↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Временно не работает,
как войти читайте здесь!

Блог » Поиск

До даты
#металитература
#литрпг_литртс_литпаззлы

Пришла в голову одна достаточно важная классификация внутри такого жанра, как "РеалПГ" - со всеми этими Системами и всплывающими окошками "Квест: почистить зубы". Заодно понял, почему от части таких произведений меня воротит, а частью, наоборот, зачитываюсь.

Итак, деление тут такое - игромех у нас дескриптивный или прескриптивный? Иными словами, ты бьешь кулаком с силой в 10 000 ньютонов, поэтому у тебя характеристика "Сила" равна 15 - или же твоя Сила равна 15, и поэтому ты бьешь кулаком на 10 тысяч ньютонов?
Это деление может показаться условным, но на самом деле оно абсолютно фундаментально для построения мира. Это определяет, "Система" подчиняется законам природы, или же законы природы подчиняются этой самой "Системе".

В качестве примера я хочу привести произведение, которые как раз натолкнули меня на формализацию такого деления. Сергей Карелин, "Мастер порталов", как квинтэссенция дескриптивной Системы.

Мир "Мастера порталов" - постапокалипсис. Когда-то там была цивилизация, заметно более развитая, чем земная - с лазерами, силовыми полями и нанороботами. Могущественные государства устраивали прокси-войны, бежали по полосе препятствий гонки вооружений, и занимались прочими классическими развлечениями.
Одним из подобных вооружений были суперсолдаты-"эквиты" с нанороботами в крови. Они были не просто сильнее или быстрее обычного человека - они имели способности, которые кому-то непосвященному могли казаться магией - от создания потоков плазмы голыми руками до открытия на короткий срок червоточин-порталов (через которые можно пустить пулю в спину, ткнуть мечом, или просто разрезать кого-то на части самим порталом). Более того, из-за того, что их тело было пронизано сетью нанитов, которые постоянно передавали сигнал в общую сеть, после смерти их даже можно было "воскресить" - клонировать тело, включая мозг, в полном соответствии "снапшоту" данных от нанитов в момент смерти.
Единственной проблемой эквитов было то, что каждый из них был уникален - и требовал кучи времени на производство. Их было слишком мало, даже несмотря на их "бессмертие" (а по какой-то причине клонировать их без убийства оригинала было нельзя). Поэтому, когда государства начали потихоньку сползать из прокси-войн в войны нормальные, разработчики эквитов начали производить второе поколение - уже достаточно стандартные, типовые модели, со стандартными, типовыми супер-силами. А когда цивилизации начал потихоньку приходить полярный лис, они перешли на третье поколение, из которого вырезали все, что усложняло или делало дороже производство, включая "бессмертие" - оставив только "бери больше, кидай дальше, стреляй точнее". Впрочем, "бессмертие" уже тоже перестало работать нормально - репликаторы целенаправленно уничтожали, спутники связи сбивали, сеть пестрела дырами, а даже парочка пропавших или неправильно распознанных пакетов приводила к тому, что из репликатора вываливался овощ вместо супер-солдата.

В итоге масштабные войны прекратились за практически полным вымиранием участников. Часть эквитов выжила - разумеется, первого поколения меньше, третьего больше. Новые эквиты тоже потихоньку появлялись - для этого нужно, во-первых, переливание крови (достаточная доза нанороботов), а во-вторых, схожесть генома (родитель-ребенок, да и то там есть неплохой шанс отторжения). Но при этом, для того, чтобы управлять своими нанитами осознанно, а не просто смотреть на самодиагностику, пассивно пользоваться перестроенным организмом и подавать уже прописанные в нанитах команды, нужны внешние программы и серьезные вычмощности.
Оказалось, что из всей глобальной сети выжил только один сервер - обучающая программа для новичков-эквитов второго поколения. Силу нужно давать человеку постепенно - с одной стороны, чтобы наниты успевали преобразовать и укрепить мышцы, и они не порвались, когда человек не рассчитает силу, а с другой - потому что человеку нужно к этой самой силе привыкнуть. Одно дело, если ты раздосадованно ударишь кулаком в стенку и пробьешь ее - а совсем другое, если ты кого-то обнимешь и сломаешь ему позвоночник.

Обучение это шло при помощи геймификации.
И вот тут, и только тут, в историю мира входят "Система", "характеристики" и "квесты".

ИИ оценивает твой потенциал, оценивает, как и в какую сторону лучше настраивать нано-роботы в твоем теле, пытается определить, какую типовую суперспособность - "класс" - лучше дать эквиту второго поколения, как лучше развить уникальную суперспособность для эквитов первого поколения, и как именно тюнинговать "кроме мордобития - никаких чудес" у эквитов третьего поколения. Раньше, до апокалипсиса, эту геймификацию после окончания обучения отключали, переключая эквита на другой сервер - но теперь из всех серверов выжила только программа обучения, и даже самые опытные, прожившие сотни лет эквиты, получают "квесты" и "очки опыта" за них.
Этот ИИ, с одной стороны, достаточно "разумен" и "рационален" - и квесты он раздает те, что способствуют какому-то восстановлению цивилизации ("зачистить логово монстров, угрожающее поселению", "расширить зону покрытия сети" и все такое). А с другой - он ограничен рамками геймификации и не может за них выйти даже в ситуации, когда было бы выгодно (как человеку в частности, так и восстановлению цивилизации в целом) выйти за пределы "характеристик" и дать эквиту сломать те самую стену до того, как тот получит достаточно "опыта" - пусть даже и ценой сломанной конечности.
При этом, разумеется, в постапокалиптическом мире полно проблем и помех. "Вне зоны доступа" сети можно пользоваться уже открытыми способностями (прописанными в наниты программами) и характеристиками (перестроенным организмом) - но нельзя их изменять, улучшать, прокачиваться, выполнять квесты и так далее, для такой работы со своими нанитами нужно быть в зоне покрытия сети.

Собственно, описание этого мира заняло так много времени именно потому, что в нем игровая механика дескриптивна. Да, эквиты стараются поднять свой "уровень", повысить "статы" и взять "скиллы" - но мир прекрасно существует и без этих понятий. Эквиты подчиняются законам мира, а не мир подчиняется им - когда эквит первого поколения открывает портал, то портал открывается не потому, что Система так захотела, а потому, что наниты творят какую-то скайфайную хрень с метрикой пространства. И там, где Системы нет, наниты все так же будут открывать порталы - этот ИИ нужен лишь для того, чтобы перенастроить их, повысив дистанцию открытия или уменьшив время перезарядки ("откат скилла").


По сравнению с дескриптивным миром, прескриптивный гораздо более прост. В прескриптивном мире Система - это и есть реальность. В нем цепочки причина-следствие обращены вспять - человек бьет с такой-то силой именно потому, что у него определенный показатель характеристики Силы. В этом мире Сила первична, а сила вторична. Циферки правят реальностью. У каждого существа, каждого объекта и каждого явления есть набор параметров. Физика танцует под музыку информатики - хрупкая девушка 100 уровня даже не покачнется от удара амбала 1 уровня - и не потому, что "в ее крови наниты, укрепившие тело", и не потому, что "она заранее наколдовала на себя магический щит", а потому, что... ну, она 100 уровня, что тут непонятного? Циферки физического урона режутся в ноль, очевидно же.
В прескриптивном мире все вопросы типа "как победить противника" сводятся к вопросу "как сделать так, чтобы мои циферки стали больше его циферок". Мы ищем баги, контринтуитивные взаимодействия циферок. "Кувалда, сброшенная со второго этажа, считается уроном от окружения, и на нее не влияют мои характеристики? А если я на нее сяду верхом, то это уже будет физическая атака, и поэтому я смогу преодолеть показатель Защиты врага?"

Вот в этом основная разница между подобными вселенными. Обычное фентези или фантастика должны иметь некую внутреннюю логику. У хорошей магии есть законы и правила - "для заклинания нужна палочка, магическая фраза и жест", "ману волшебник получает, всасывая из внешнего мира - если местность уже истощена, ману тут не восстановить".
Дескриптивный РеалПГ как раз и представляет собой сложный и комплексный список этих правил, причем у читателя есть понимание, что правила эти взялись не на пустом месте, и просто так их не нарушить - скажем, в "Мастере порталов", если ты находишься вне зоны доступа сети, то ты никаким образом не сможешь повысить свой навык, пока ты не вернешься в зону доступа.
Прескриптивный РеалПГ же представляет собой набор правил - но правил, стоящих на воздухе. Не нужно искать фундаментальные возможности реальности, которые упустил враг - нужно просто найти баг в правилах, который всемогущая Система просмотрела, или - что еще хуже - вымолить у нее эту циферку. Все эти квесты, генерящиеся на лету, лут, падающий с респавнящихся мобов... порой такое произведение превращается в "Wizard did it" - только вместо волшебника у нас Система. Некий бог из машины, который в любой момент может вытащить героя из любой ситуации - или запихнуть в эту же ситуацию поглубже.

Как-то так, товарищи. Я не говорю, что прескриптивных РеалПГ, которые мне интересны, быть не может. Вполне может - скажем, один из моих любимейших комиксов - это Erfworld, история про мир настольной игры, с клеточками и отрядами войск, в который попал игрок в эту игру. Но даже там, при всей нарочно подчеркнутой игромеханичности - еда появляется в зданиях, а не выращивается на фермах, люди производятся городами, а не рождаются другими людьми - Система, во-первых, практически безлична (никаких "квестов", она проявляет себя максимум намеками и случайными совпадениями), а, во-вторых, не всесильна (есть целая школа магии, основанная на обходе этой Системы) - и сама моральная дилемма этой истории крутится вокруг того, стоит ли этой Системе помогать, или стоит с ней бороться - а если стоит, то какими методами, потому что главный злодей прекрасно показывает, до чего можно дойти, возведя эту борьбу в абсолют.
Но вот большинство историй этого жанра, которые мне интересны - это именно "фентези/фантастика с определенной долей игромеха" - и чаще всего это именно дескриптивные РеалПГ.
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Показать 9 комментариев
#металитература
#литрпг_литртс_литпаззлы
Навеяно сим постом: https://fanfics.me/message558148 .
Что-то я вот сел и задумался.
Товарищи, а есть ли какой-нибудь популярный текст в жанре ЛитРПГ, в котором герой не... вынужден играть в эту игру? Как мои любимые "Тактика малых групп", "Баффер" и "Пивной Барон", так и мейнстрим вроде "Путь шамана" или "Играть, чтобы жить" - везде герой так или иначе играть обязан.
В "Тактике" и "Баффере" у нас РеалПГ, в "Пивном Бароне" главный герой - НПЦ, в "Шамане" и "ИЧЖ" герой заперт в игре...

Пожалуй, я могу вспомнить только "Бета-тестеров", прародителей жанра, да "Сточные воды Альгоры". Только там, на моей памяти, герой именно играет, наслаждается игрой, ставит себе челленджи, преодолевает их, терпит убытки и ищет приключения на свою задницу - при этом прекрасно понимая, что в любой момент может просто вылогиниться из игры, отменить подписку и пойти играть во что-то другое.
И спасение города от Громозеки, а инвестиций всех бета-тестеров - от отката админами... оно проходит по абсолютно другому контексту, нежели попытки Мертвого Инквизитора найти выход из игры.
Менее эпично, но более эмоционально честно... и оттого более интересно.
Показать 7 комментариев
#творения_страги_севера
#литрпг_литртс_литпаззлы
Все-таки Бета-Тестеры не только предтечи ЛитРПГ, но и фактически являются его деконструкцией (до появления на свет самого жанра). Есть даже такой термин - https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/UnbuiltTrope.
Никаких +15 к Интеллекту, зато Черный Инферно и камера Внучки.

Современные ЛитРПГ слишком погрязли в игромехе, потеряв за ним реалистичность.
Когда - когда, а не если - я буду перезагружать "Гарри Поттер и ИИ", я прослежу, чтобы вновь не стать на эти грабли. ИИ должен быть по духу близок к Тестерам, а не к всяческим "Играть, чтобы жить".
Показать 6 комментариев
#хозяину_на_заметку
#литрпг_литртс_литпаззлы
#металитература
Баланс для литрпг нужно искать не в компьютерных рпг, а в настольных ролевых играх.
Например, в виртуальной реальности как минимум в битвах против живых игроков должны рулить заклинания иллюзии, которых я до сих пор ни в одной книге этого жанра не видел.
Показать 20 комментариев из 21
#металитература
#литрпг_литртс_литпаззлы
Любопытно, что на TvTropes до сих пор нет даже статьи "ЛитРПГ". Неужели этот жанр/сеттинг настолько слабо у них распространен?..
Показать 20 комментариев из 26
#творения_страги_севера
#литрпг_литртс_литпаззлы
Внезапно узнал, что из 946 читателей моего долгостроя "ГП и ИИ" - 48% женщин.
Интересное развенчание мифов о том, что дамы не играют в компьютерные игры, хе-хе.
Показать 20 комментариев из 28
#литрпг_литртс_литпаззлы
Интересно, почему на Фанфиксе есть фандом Барлионы, но нету фандома Вальдиры?..
Показать 20 комментариев из 37
#творения_страги_севера
#металитература
#литрпг_литртс_литпаззлы
Где заканчивается вдохновение и начинается плагиат?..

Недавно я прочитал историю одной дварфийской крепости с совершенно обычным названием Boatmurdered.
И меня проперло.

Будущий сюжет "ИИ" зияет дырами и лаукнами. Например, в дальней перспективе мой немагический Гарри должен отправиться в земли дворфов, по пути претерпев развитие персонажа Х и добившись результата Y. Однако куда конкретно он отправится, у меня понимания не было. Планировал сделать что-то стандартно-шаблонно-фентезийно-дворфийское, и грустил из-за этого.

Однако теперь у меня появляется непреодолимое желание украсть крепость Boatmurdered вместе с ее историей, лишь капельку адаптировав под мой сеттинг.
Историю крепости под названием то ли "Убитая лодка", то ли "Убитый лодкой". Истоию крепости, которой правили семнадцать правителей, сменявшихся каждый год. Историю крепости в джунглях, историю войны не на жизнь, а на смерть между дворфами и слонами. Историю войны столь жестокой, что конец ей положило лишь извержение искусственного вулкана.
Истонию безумного правителя Санкиса, добровольно ушедшего с поста правителя и ставшего простым резчиком по камню. Историю крепости в джунглях, которая в будущем будет поражать историков искусства огромным количеством резьбы, на которой слоны топчут и накалывают на бивни дворфов, резьбы с горящими дворфами, пытающимися убежать от потока лавы, и резьбы, на которой изображен сыр. Или резьбы, на которой изображена резьба, на которой изображен сыр.

Эта история из летсплея по Dwarf Fortress идеально ложится и на мою задумку, и на требования сюжета. Однако это получается уже не просто отсылка. Это получается цельнотянутая локация.

Где граница между вдохновением и плагиатом?..
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Показать 9 комментариев
#творения_страги_севера
#литрпг_литртс_литпаззлы
Товарищи. А накидайте мне, пожалуйста, фанонных образов Седрика Диггори.
Можно фиками, но лучше - описаниями.
Заранее благодарю =-)
Показать 3 комментария
#литрпг_литртс_литпаззлы
Нет такого преступления, на которое задрот не рискнул бы пойти ради 10% прибыли.
Кроме бана.
#литрпг_литртс_литпаззлы
Один из основных стереотипов ЛитРПГ, который я не перевариваю: "Время дешево".

Вспоминая "Путь к трону" Зайцева, я невольно возвращаюсь к мысли об одном эпизоде. Главный герой начинает свое восхождение к вершинам с того, что замечает простой и ОЧЕНЬ нетривиальный способ выполнить сложнейшую цепочку достижений-квестов, рассчитанную на сверх-хай-левелов. В награду ГГ получает +10% к защите от всей магии и еще +10% к защите от магии огня. Учитывая, что ГГ качается в танка-антимага, и для этой цели уже нашел несколько столь же нетривиальных способов поднять сопротивление магии выше доступного для класса - плюшка очень вкусная.

Процесс включает создание персонажа строго определенной расы, дрожание над каждой каплей опыта, чтобы случайно не набрать ВЫШЕ порога, многократное прохождение инстанса, доступного лишь лоу-левелу, большой риск запороть персонажа и быть вынужденным начать все сначала - но в целом, такой уровень задротства я понимаю, считаю вполне реалистичным и адекватным.

Последним, финальным этапом, связывающих эти действия, является повышение репутации с эльфийской церковью до уровня, на котором с тобой хотя бы просто заговорят. Это легко делается на 70 уровне, но на 11 это просто невозможно - нет таких квестов.
Единственный и крайне малоизвестный способ - пройти ритуал "Восхождения к небу", дабы доказать свой аскетизм, смирение и прочие моральные качества. Ритуал требует от пилигрима подняться по священной лестнице, останавливаясь на каждой ступени и совершая краткую молитву. Ритуал нельзя прерывать, выходить из игры, отвлекаться, читая книгу, и так далее.

Вроде бы, адекватный способ завоевать статус аскета? Мол, если хочешь добиться на 11 уровне того, что доступно лишь 70, и завоевать уважение эльфийской церкви - так уж попотей. Наверняка, мало игроков будут так задротствовать, и поэтому гейм-дизайнеры могут создать этот квест...

В лестнице 3000 ступеней.
Ритуал занимает 29 часов субъективного времени игрока и не меньше 10 часов времени реального.
Ритуал нельзя прерывать.


Это когнитивное искажение называется "пренебрежение масштабом".
На то, чтобы написать, как герой проходит это испытание, нужно полчаса.
На то, чтобы прочитать, как герой проходит это испытание, нужно две минуты.
Именно поэтому человек может не представить, что это такое - 29 часов подряд подниматься на ступеньку, становиться на колени, читать молитву и подниматься на следующую ступеньку.
29 часов подряд.
1740 минут подряд.
104400 секунд подряд.

Это уже нельзя назвать "задротством". Это уже достижение из разряда тех, которыми славятся аскеты реального мира, принадлежащие к реальным конфессиям, и реально, истинно верующие.

Но человеческий мозг порой не в состоянии это понять и представить масштаб. Человеческий мозг видит: "О, крутой хак!", а не "Простите, но это невозможно". Ни один геймдизайнер не будет включать в игру квест, который не будет пройден ни одним игроком в игре, квест, который может спровоцировать тонну недовольства игроков как "невозможный" и "издевательский", квест, который может даже стать поводом для судебных исков со стороны каких-нибудь китайцев, попытавшихся пройти квест и на 23 часу сошедших с ума.


Время дешево для писателя. Время дешево для читателя.
Но девятый закон ЛитРПГ гласит: время не дешево для самого игрока.
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 26
#литрпг_литртс_литпаззлы
Восьмой закон ЛитРПГ: глобальные события в игре могут происходить не только из-за действий главного героя. В играх, как минимум, выходят патчи, после которых половина игроков няшится от апов, а половина - ругается от нерфов.
Показать 3 комментария
#творения_страги_севера
#литрпг_литртс_литпаззлы
Основная проблема написания ЛитРПГ с персонажем, претендующим на геймерский опыт и мозги - постоянный метагейминг. Персонажу очень интересно читать гайды, крутить таланты в калькуляторе и сраться на форуме - а вот читателю про это читать не особенно интересно.
Все "неизведанные расы", "малопопулярные классы" и "великие артефакты, требующие особого билда" растут именно отсюда.
Показать 4 комментария
#литрпг_литртс_литпаззлы
Каждый раз, описывая что-то в игре, я начинаю думать - а как оно реализовано? А как оно выглядит?
Например, хайлевельным скиллом лучника, важным для сюжета, была возможность замедления субъективного времени - для точной стрельбы и целераспределения.
А потом я подумал, СКОЛЬКО проверяемых следствий несет эта абилка.
И дропнул ее.

Характеристика "Интеллект" не может улучшать мышление героя, ибо иначе мир был бы другим.
К сожалению.

Хотя, с другой стороны, написать няшную антиутопию про людей, живущих в страхе перед сверхлюдьми-геймерами, было бы забавно-с.
Показать 19 комментариев
#литрпг_литртс_литпаззлы
Седьмой закон ЛитРПГ: при заявленном луте в ПВП, разжиться няшкой может не только главный герой. При смерти с главного героя не должен падать один устаревший треш, который и так хотелось сменить.
Показать 3 комментария
#литрпг_литртс_литпаззлы
#компьютерные_игровые_баймы
Любая игра создается с целью быть пройденной.
Уровни игры всегда строятся с расчетом на игрока.
Геймдизайнер всегда держит в уме геймера.

Именно поэтому я люблю http://eyewire.org/ .
*насвистывает*
Показать 9 комментариев
#литрпг_литртс_литпаззлы
Первый закон ЛитРПГ: эксплойтить баги и фичи игры может не один лишь главный герой.
Второй закон ЛитРПГ: разрабы, заметившие багоюзера, обычно не склонны его похвалить за найденную дыру.
Третий закон ЛитРПГ: Великий Корейский Рандом подкидывает плюшки не только ГГ, и не только компании ГГ вместе с ним.
Четвёртый закон ЛитРПГ: Несмотря ни на что, это игра. А значит, есть кореец, который делает это лучше тебя.
Пятый закон ЛитРПГ: Несмотря ни на что, это игра. А значит, есть те, кто в неё именно играет, без калькулятора, но с отыгрышем.
Шестой закон ЛитРПГ: нестандартный класс-спек, выбранный главным героем, не во всем будет эффективнее стандартного, и герой не раз должен рвать волосы на голове. В конце концов, теорикрафтеры, разработавшие стандартные билды, не идиоты.

За законы 2-5 благодарю Kaennal. =-)
Показать 20 комментариев из 21
#литрпг_литртс_литпаззлы
#творения_страги_севера
Всегда чувствую себя очень неловко, выдавая главному герою какую-либо плюшку.
Проблема в том, что жанр ЛитРПГ подразумевает постоянный поток плюшек каждому герою произведения, включая и главного.
Наверное, именно поэтому у меня идет семнадцатая глава, а главный герой все еще на втором уровне... =-)
#литрпг_литртс_литпаззлы
Первое правило ЛитРПГ: эксплойтить баги и фичи игры может не один лишь главный герой.
Показать 2 комментария
#компьютерные_игровые_баймы
#литрпг_литртс_литпаззлы

Через приглашение от друга,
Удивлён, неопытен и слаб,
В деревушке, в доме возле луга,
Из триала вылупился краб.

Привыкая к новым ощущеньям,
Поражён дизайном и движком,
Он шагал по миру с восхищеньем,
И спешил за квестами прыжком.

Хлебом утолил впервые голод,
И убил впервые кабана.
Стартовый посёлок был как город,
Карта - словно целая страна!

В дружной пати благородных донов,
Уровни менял пять раз на дню,
И трещали фреймы от аддонов,
И, линяя, он растил броню.

А клешнёй, такой когда-то робкой,
Крепче меч держал, войдя в кураж.
Смог открыть щелчком бутылку с пробкой,
И сломить врага, как карандаш.

В инстансах узнал немало тактик,
Пропахал, как на галере раб,
Меньше стал ценитель, больше - практик,
И уже - практически не краб.

Мир стал тесен, сузившись до рейдов,
Небо стало низким, до плеча.
Он дошёл до собственных премейдов,
И без бафов смог убить лича.

Чаще стал на форумах ругаться,
Говоря, что всё уже не так...
В мире не возможно не меняться,
Так и краб дорос до формы «рак»!

Заполняя и овладевая,
В игроков проникнув и в саппорт,
Цепкий рак - как в котловане свая,
День за днем твердит, что ВоВ - не торт.

И, цинично закативши очи,
Воздевая руки к небесам,
Словом "краб" клеймит в лицо он прочих,
Но страдает, что не краб он сам...

©Вискасс
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Показать 2 комментария
Показать более ранние сообщения
ПОИСК
ФАНФИКОВ









Закрыть
Закрыть
Закрыть