|
#размышления #теория_магии #много_букф
А давайте поговорим о господе боге нашем Предисловие: специально для чувств верующих поясню: все упомянутые здесь боги относятся к фэнтези, любые совпадения с вашим богом случайны. Задумался я как-то о том, как маг/культиватор может стать богом. Если представить плавный рост от обычного человека к богу, то понятно, что сначала маг становится всё сильнее, архимагом там, потом в какой-то момент становится полубогом, а потом, увеличив божественность, и богом. Но вы тоже чувствуете, что не получается плавный рост? В какой-то момент маг должен перейти от архимага к полубогу - и это очень большой качественный скачок. Не получается плавного роста. Но всё равно должна же быть минимальная планка божественности, этап, когда мы можем сказать: это уже не смертный, а личинка бога. В чём отличие? Для понимания этого нам необходимо понять: а что есть бог? Давайте просуммируем всех фентезийных богов, и разделим их силу на типичные аспекты: 1. Поклонение. У богов есть взаимоотношения с людьми. В разных историях они очень разные. Вот основные типы: - боги безразличны: живёт себе морской бог на дне моря, и плевать ему на людишек, а вот люди не могут его игнорировать; - боги человечны, и потому интересуются людьми: типичные представители таких богов - греческий пантеон, который вмешивается в людскую жизнь, руководствуясь своими человеческими эмоциями; - боги управляют загробной жизнью - это означает, что они или для чего-то ищут определенные типы душ, или же пытаются направить общество; - боги собирают энергию веры - тут очевидно всё, им нужна энергия, и такие боги активно продвигают веру в себя. То есть, разбирая аспект поклонения, сначала надо определиться с вопросом: необходима ли богу энергия веры и души? Если необходимости нет, то наш зародыш бога может не иметь каких-то особых отношений с окружающим людьми. Если же необходимость есть, либо это просто возможно, то минимальная черта именно в этом: человек, который способен почувствовать, либо собирать энергию веры, либо использовать души. 2. Всеведенье. Это информационный аспект бога. Он может варьироваться от абсолютного всеведенья, до этакой "телесвязи" с статуей в главном храме. Восприятие бога не обязательно должно быть постоянным, тот же морской бог может как "окинуть взором свои владения", так и упоительно пировать, и не замечать проплывающих кораблей людишек. Бог может как пользоваться для этого своими врожденными силами, так и каким-нибудь артефактом, типа чаши с водой. Отдельно надо помнить о пространственном всеведенье - весь мир, временном - прошлое и будущее, и информационном - все знания. Тут очень много комбинаций. Итак, где здесь проходит минимальная линия, после которой мы можем сказать: "Это уже точно божественное"? Я не знаю. Похоже, что тут минимальных требований нет. 3. Всемогущество. А вот это похоже основное требования для божественности. Если бог беспомощен, то он вообще бог? Но где минимальная планка силы? Уничтожения города метеоритным дождём сможет сделать и архимаг. А какой-нибудь ослабленный из-за отсутствия верующих бог может разве что фонариком поработать. То есть, минимальной планки силы тоже нет. 4. Вездесущесть. Это несколько странное свойство присутствия бога везде. Варьируется от присутствия вообще везде, до присутствия только в храмах. Где-то посередине лежат понятия войны за территорию и домены. Отчасти вездесущесть можно заменить слиянием всеведенья и всемогущества: если бог, сидя на Олимпе, видит всё, и может с этого Олимпа сделать всё в любой точке, то какая разница? Я вижу разницу в наличии конкретного тела. Вездесущий бог может просто не иметь тела, или точнее: всё сущее и есть его тело. Убить такого - всё равно, что убить весь мир. Это кардинально отличается от олимпийского бога, у которого есть точка уязвимости в виде тела. Возможно, этот аспект стоит рассматривать, как важность для бога конкретного тела, и его способность воплощаться в обьекте разных размеров. Если мы берём бестелесных богов, то можно считать его телом вот это распространение сущности, проявление себя в тварном мире. Тогда мы можем задавать разный масштаб от статуи, до планеты, и до всей вселенной. Если у нас бог аспектированный, то он может быть как всем огнём во вселенной, так и костром в главном храме. Есть ли здесь минимальная планка божественности? Опять-таки, смотрим на Олимпийских богов, и видим, что нет. Достаточно просто существовать в любой форме, даже тело не обязательно. 5. Совершенство. За это замечание спасибо Verity Mage, я про это свойство подзабыл. Все предыдущие аспекты касались скорее внешнего взаимодействия бога с миром. А этот отвечает на вопрос: а каков он внутри? Ответ: он совершенен. Что это означает? Обычно идёт всякое "красота" и прочее. Бог может быть неуязвим для оружия, и т.д. и т.п. Также, если у нас магический сеттинг, то божественная энергия отличается качеством от обычной маны. Так что маг, стремящийся стать богом, должен как-то изменить свою ману. Иногда имеется в виду совершенство души, вместо совершенства тела. И они даже противопоставляются. Но на мой взгляд, минимальное качество бога - бессмертие. В том плане, что он не стареет, и способен действовать вечно, или неотличимо от вечности в глазах людей. *** Тут вы можете заметить несоответствие этого правила с Христом, который вполне себе старел. Да и прочие правила тоже выполняются через раз и имеют кучи исключений. То есть, у нас нет минимальной планки по каждому аспекту. Вообще, получается, что нет универсальной минимальной божественности. Но мы можем говорить о минимальной божественности по совокупности аспектов. Где-то это определяется проще: в твоём теле течёт кровь бога, или можешь собирать энергию веры? Значит божественность есть. Правда вопрос разбавленности ихора у пра-пра-правнука полубога обычно стыдливо обходится стороной. А где-то определить очень сложно, как в случае с упомянутым архимагом. Вот он может уничтожить город, засчитываем? А если планету? Сложна! С культиваторской точки зрения мы можем ввести принцип роста: если у архимага теоретически есть путь дальнейшего роста, то это уже можно назвать божественной личинкой, а если он упёрся в потолок и всё, то это предел смертной силы. Я бы сказал, что если архимаг нашел способ расти в другом аспекте, кроме мощности, то мы уже можем считать его личинкой бога. Если он освоит физическое бессмертие и ограниченное всеведенье, то чем он отличается от слабого Олимпийского бога? Да вроде как ничем. Отдельно рассмотрим энергию веры. С одной стороны, возможность манипуляции энергией веры однозначно возводит архимага в божественную лигу. А с другой стороны, зависимость бога от энергии веры - это слабость, которой должен быть лишен "бог на максималках". Так что возможно, стоит ввести категоризацию по источнику силы: энергия веры, поедание душ, своя сила. Но и тут тоже не всё так просто, если культиватор создал в даньтяне внутренний мир, где выращивает искусственные души, которые поедает, то можно ли это отнести к варианту "своя сила"? Здесь мы можем провести чёткую планку: источник энергии должен быть больше, чем у типичного архимага. Должна быть качественная разница между личинкой бога и архимагом в этом плане. Или не должна быть, и архимагу достаточно бессмертия, чтобы считаться личинкой бога? Понятно, что любой честолюбивый архимаг должен стремиться к максимальной силе по всем аспектам: и всеведенье прошлого с будущим, и источник силы с проявляемой в мире мощностью, и отсутствие слабости конкретного тела, и внутреннее совершенство (в частности качество маны). Остаётся последний вопрос: должен ли бог творить? Опять-таки, смотрим на олимпийского Зевса, и понимаем, что нет. ))) Ваши мысли? Свернуть сообщение - Показать полностью
1 Показать 10 комментариев |
|
#сны #много_букф
Загадка говорящего енота Предисловие. Я не понимаю, как люди надиктовывают текст. Это ужасно. Он неправильно распознаёт многие слова, неправильно ставит знаки препинания. А ещё у меня не получается сразу надиктовывать чистый текст, и получается очень много слов паразитов, слова в предложении переставляю местами, да и сами предложения тоже. Надо было полностью переписывать, но мне было влом. Я и так задолбался это править. В общем, полусырой текст, читайте на свой страх и риск. Приснилось мне, что пошел я баню топить, а там мухоты, мухоты, много прям отчего-то залетело. Я беру тряпку, и давай, гонять их, но они не хотят вылетать. Там паутины на стенах много, и они, значит, в паутину залетают. Ну ладно, пофиг, погонял, погонял, погонял - вроде вся мухота или вылетела, или в паутину. А смотрю, что-то паутины дофигища прям висит, слишком много ее. Так-то я к паукам отношусь нейтрально, полезные создания, там мух ловят, и всё такое. То есть, ну не пугают меня, отвращение не вызывают, но паутина мешает. Че-то прям дохрена паутины, думаю, чё столько пауков разлилось у нас тут? А тут, короче, посреди прохода висит бурундук, не бурундук, енот, короче, какой-то висит. Вниз башкой, короче, в паутине застрял. Я такой: "Нифига себе, как он там оказался на потолке, за задние лапы подвешенный? Странная фигня." Беру кочергу, давай его снимать. Живой! Схватился этот чергу. Ладно, я его опустил, а он, ну, это самое, ко мне, значит, лезет, за штанину пытается схватиться. Думаю, ну нафиг, какое-то дикое животное, еще укусит, а вдруг больной. И вот, значит, я ему говорю: "Брысь дикое животное", или что-то такое. А он говорит: "Да я не дикое животное". Я говорю: "Стоп, ты говорящий, что ли?" А он :"А, че такого?". Нифига себе, думаю, говорящий. И интересно сразу так стало: что же это такое, как говорит? Пошел, чашку воды ему поставил. Пьет, говорит, двое суток висел. Говорит, ни капли воды не было, прям, спасибо. - Голодный? - Да, голодный. А у нас там день рождения, народ собрался, сидит. Все родственники, короче, собрались. Я такой хожу, ну, мясное что-то, наверное, надо ему. Смотрю, уже все мясо съели. Рыба есть. А рыба-то с костями. А вдруг костями еще подавится? Такое уникальное животное, и сдохнет. Значит, рыбу ему не буду давать. Ладно, фиг с ним. Там какой-то кекс, не кекс, отломил ему. Потом нашел кусок вареного мяса. У кого-то с тарелки забрал, пока тот отвернулся и болтал. Все, пришел, дал ему, тот похавал. Что там дальше было-то? ... Ну вот, тут мне мамка говорит: - Asteroid, что-то там у нас какое-то дикое животное сидит возле бани, иди выкини его. - Подожди, не надо выкидывать - это говорящий енот. - В смысле, говорящий?, - все удивились. " - Ну вот говорящий, точно говорю вам, пошли покажу. Ну мы подходим, я начинаю: "Давай, скажи что-нибудь." Сидит, молчит- типичное дикое животное. Кто-то посмотрел, думают - тупую шутку зашутил. Кто-то посмотрел, косо как на психа, и ушли. Я такой, нифига себе, говорю: - Что ты меня подставляешь? - А когда я тебя подставляю? - Да вот сейчас, - говорю. - А? Когда? Не было ничего. Я думаю: что за фигня такая? Странно и непонятно, короче. Вот сижу с ним один раз на раз - нормально общаюсь. А когда люди пришли - нету ничего. То ли он меня разыгрывает, то ли я с ума схожу. Ладно, позвал, брата с сестрой - еще раз эксперимент поставить. Подходим. Я говорю: "Давай поговорим, скажи что-нибудь." Сидит, не реагирует - опять. Они говорят: "Asteroid, хватит шутить." Я возмущаюсь: "Блин, чё за фигня!" Так, потом брат ушел, сеструха еще осталась. Спрашивает: "Хочешь завести себе?", а потом у енота спрашивает: "Будешь домашним животным?!" И тут он такой: "Да, нет. Какое я тебе домашнее животное!" И она такая: "А! Он говорит!!!" Я такой: "Оп, значит, это не я с ума схожу. Это дело именно в том, что когда много народу, или что-то подобное. Прикол какой-то проявляется." А вспомнил, сначала, значит, еще вот что было. Мне интересно стало: почему он говорит. Все животные могут говорить и скрываются от нас? Или это отдельно какой-то вид говорящих енотов? Или он инопланетянин? Спрашиваю его. Он говорит: "Я человек. Просто человек превращенный в енота." Сразу скучно и неинтересно стало. Просто человек, ничего прям забавного в этом нету. А тут раз - и выясняется, что что-то интересное происходит. То есть, когда несколько человек, то он почему-то не слышит и не может разговаривать. А когда один, то разговаривает. Загадка. И прям сразу интересно стало. Давай выяснять. Подходим втроем - всё, он не реагирует. Потом сестра отошла, остались с братом, скажешь ему что-нибудь - различает. Странно. Потом я отошел, смотрю издалека как он говорит. А енот вроде и не говорит ответ. Явно разговор идет, но при этом я издалека смотрю, и не вижу, чтобы енот, соответственно, как-то шевелился. Странное что-то происходит. Ну тогда, думаю, дай другой эксперимент проведу. Достал телефон, и говорю: "Скажи считалочку: раз-два-три, елочка гори!" Он её говорит. Я ещё другое кое-что заметил, что он с ним надо как ребенком разговаривать: точные вопросы, медленно говорить. Но при этом он на это обижается, мол, что ты со мной как с ребенком разговариваешь! А если с ним не как с ребенком, то сложные слова не улавливает вообще, не понимает. А если быстро говоришь, то он тоже не успевает уловить мысли. Что-то странное происходит. Вот, значит, взял телефон снимаем. И он говорит, слышу: "Раз-два-три, елочка гори!" Я смотрю, что получилось. А у него, вот когда смотришь на него, то вроде он как бы с тобой разговаривает. А на записи ничего нету - просто животное сидит, и даже рот у него шевелится не в такт. И ведь реально - рот животного не приспособлен издавать человеческие звуки. "Какая-то странная фигня происходит" - думаю я. И вот тут у меня гипотеза щелкнула: что на самом деле дело в психополе. То есть мы люди генерируем психополе, и вот он улавливает это психополе, и за счет нашего психополя с нами общается. То есть, это, грубо говоря, не знаю, как сказать, все люди создают вокруг себя облака энергии, типа, этакого духа, а он способен их улавливать, и в ответ изменять. Так и получается общение. Но люди обычные, они все создают психополе. А когда несколько людей вместе, то у них накладывается поле, получается шум. И поэтому он его не улавливает, и мы тоже не можем слышать его из-за шума. А вот когда там один человек, или два человека вместе фокусируются на нём, то у них что-то совпадает, и шума нету. И тогда может даже 2-3 человека с ним разговаривать. Только надо именно синхронизироваться. Вот. Ну, и, конечно, люди-то обычные. Это именно енот какой-то особый был, способен психополем управлять. Была ещё мысль, что мозг у енота слишком маленький, чтобы выдерживать полноценное человеческое сознание, и что именно за счёт поля он и думает. Собственно, на этом моменте я окончательно проснулся. Что было бы дальше - очень даже интересно. ))) Свернуть сообщение - Показать полностью
4 Показать 3 комментария |
|
#размышления #кроссовер #ваха #культиваторщина #много_букф
Предыдущая часть. Одна из больших проблем кроссовера: временные рамки. Культиваторам с каждой стадией нужно всё больше времени для прорыва к следующей. Недаром трёхсотлетний культиватор - это юниор. В какой-то момент культиватору нужно сотни и тысячи лет упорного культивирования, чтобы подойти к пределу текущей стадии. В сонном мире культиваторщины это всё прокатывает. А вот мир вахи не будет ждать, пока ггшка прокачается до нужного уровня, чтобы запустить один, и только один апокалипсис. Там они постоянно. Также возникает проблема с таймлайном событий: культиватор должен подойти к неким каноным событиям с определённой силой, чтобы не быть слишком сильным имбой. А затем он проскакивает их, и ему ещё тысячи лет надо культивировать для продвижения к высшим стадиям. Сороковое тысячелетие пролетит слишком быстро. Сюжетно он должен бы расти в уровнях на протяжении сорокового тысячелетия, но по лору это слишком большая скорость, культиваторы так не работают. Можно было бы забустить культиватора ресурсами, но в мире вахи с тысячелетними лотосами всё очень сложно. Придумывать свой Вархаммер 50к? Нет, это плохо по многим причинам. В общем, для истории это серьезная проблема. Вторая проблема: просчитать соотношение сил. В культиваторщине всё просто. У нас есть одна метрика: смертный, Конденсация ци, Основа, Ядро, и т.д. И по ней мы отсчитываем и все остальные шкалы с небольшими поправками. Монстры? У них будет своя шкала с другими названиями, но, по сути, каждый шаг их шкалы соответствует шкале культиваторов. Какой-нибудь уровень Короля Зверей будет соответствовать культиватору Ядра. Другие типы культивации? Там всё тоже самое, они имеют свои наименования, но, по сути, их мощность следует основной метрике, где Железное Тело - это уровень Конденсации, а Золотое - Ядра. Там есть свои поправки, например, что культиватор тела на соответствующей стадии не получает урона от атак ци аналогичной стадии. То есть, Золотое тело выдерживает почти все атаки уровня Ядра. Но это только уточнения. В целом, шкала силы одна на весь мир. Как видите, всё очень просто на логическом уровне. А теперь, нам надо сравнить это с вахой, где есть лазганы, мельта, болтёры и т.д. А на высших уровнях протонные торпеды, вихревое оружие и т.д. И у всего этого разный уровень мощности. Как это сделать? Я вот хз. Отдельная боль - оружие ближнего боя. Я в принципе это в вахе не особо понимаю. Если броня выдерживает выстрел из болтёра, то почему ей что-то должен сделать цепной меч? Моя нипанимать! Третья проблема: культиватор и общество. На ранних стадиях он легко вписывается в империю. А вот потом уже нифига. По имперским мерам псайкер, способный в соло развалить корабли противника или уничтожить крепость - это слишком опасно - ликвидировать! А ведь на таких уровнях у культиваторов только середина прогрессии мощности. Ему ещё расти и расти. И всё это время он должен чем-то по сюжету заниматься. Типичный неимперский псайкер легко скрывается от империи за счёт своих покровителей. И в нужный момент присоединяется к веселью, потому что они ему подсказывают. А что делать гг? Четвёртая проблема: культиватор и сюжет. В культиваторщине не только временные рамки мира приспособлены под культиваторов, но и сам мир. И я не только о ресурсах. Там сам мир такой, что под культиватора легко выстраивается сюжет: пришел в секту, подрался с молодым мастером, подрался на турнире, сходил в специально под его уровень культивации созданное наследие, пошел погулять на природе где все монстры его уровня, и только один монстр на уровень выше, и т.д. и т.п. И главное, часто включён несмертельный режим. Например, на природе за ними присматривает старейшина (просто гг везёт как утопленнику)). В вахе же минус всё это, а вдобавок: 1. Нет свободы. Это в своём мире он захотел покультивировал, захотел пошел выбрал себе миссию, а тут нифига подобного - добро пожаловать в армию, сынок. 2. Человек - это песчинка. В культиваторщине события планетарного масштаба начинаются ближе к концу сюжета, когда гг готов. В вахе же гг очень долго будет песчинкой в жерновах истории. 3. Один из главных сюжетных двигателей в культиваторщине: погоня за ресурсами. Но в вахе очень сложно с тысячелетними лотосами. Ядра зверей... ну разве что в тиранидах поискать, но это такое себе. Но давайте остановимся на этом поподробнее. Пятая проблема: культиватор и ресурсы. На самом деле, отсутствие ресурсов в вахе вполне вписывается в кроссовер. Это логично, потому что вспомните, где растут все эти редкие растения: в местах с источниками силы, где много чистой ци. А в вахе вся энергия токсичная и грязная. А в "источниках силы" - местах, где влияние варпа сильнее (чатбот говорит, это называется Узлы Варпа), она будет ещё сильнее развращать. Так что фиг тебе культиватор, а не тысячелетний лотос с чистой энергией. Нет, тысячелетнее растение скорее всего существует, где-нибудь на Мире Смерти, где растительная жизнь может легко сьесть хищника. Но этот тысячелетний лотос точно будет демоническим, и годен только для демонической культивации. И это прям большая проблема, потому что без ресурсов прорываться на следующие стадии сложно, а порой и невозможно. Тем более, что нам по сюжету надо сделать это побыстрее, а не медленно тысячелетиями культивировать в скрытых пещерах. Весь смысл ухода ГГ из своего заштатного мирка был в том, чтобы найти ресурсы. Если бы культиваторы могли прорываться без них, мир был бы другим. В общем, это большая проблема и вызов для автора. Я думаю, что ГГ придётся обратиться к демонической культивации. Только с одной ремаркой: чистой демонической культивацией. То есть, культивацией, которую окрестили демонической по этическим причинам. "Ты - это то, что ты ешь." Если есть чистые тысячелетние лотосы и ядра зверей, то у тебя будет чистая энергия. Если употреблять загрязненные демонические ресурсы, то чистым тебе не быть. По этой логике, если употреблять чистые человеческие души, при этом так, чтобы они в процессе не загрязнялись болью и страданиями, то можно ведь и остаться с чистой энергией. Боль и страдания просто обычно дают больший выхлоп. Если посмотреть издалека, то это не мир культивации, где есть реинкарнация - всё равно все людские души станут едой для демонов. А значит, по большому счёту, нет разницы, кто их сьест. Если их сьест другой человек, это даже лучше будет. Так как в некотором роде они продолжат жить в нём. Хе-хе. }:-> Более того, поскольку это ваха, то там нет Неба. Это значит, что, скорее всего, нет механизма кармы. Ведь карма - это искусственный инструмент, основанный на человеческой морали. Человеческая карма не применима к тем же оркам и эльдарам. Так что в естественном мире такого не должно быть. Так что я предполагаю, что в мире культивации карма была создана теми же, кто создал Небо, и это часть единого механизма. Всё это означает, что при прорыве не будет никакой Небесной Скорби - никакой молнии за абсолютно любые преступления. Так что ничего не мешает ГГ жрать души людей. Это ужасно, но по-видимому другого пути нет. Я бы очень хотел почитать сцену, где морально положительный гг понимает, что для спасения человечества ему нужно есть людей. Ну напишите кто-нибудь, плиз! Ваши мысли? Свернуть сообщение - Показать полностью
Показать 13 комментариев |
|
#размышления #кроссовер #ваха #культиваторщина #много_букф
Предыдущая часть. Всё не выходит из головы кроссовер этих фандомов. Если сравнить космологии, то в вахе люди относительно новый вид: 40000 лет в космосе - это ни о чём. В типичной культиваторщине люди населяют вселенную уже миллионы лет. При этом, что любопытно: люди в культиваторщине расселены по галактике, или даже по нескольким галактикам, но средств для космического путешествия у большинства нет, и они даже не в курсе существования людей на других планетах. Что подтверждает теорию о апокалипсисе галактической человеческой цивилизации. К чему это всё? В одном из недавних постов я писал о человеческой родословной, созданной той самой развитой цивилизацией. Очевидно, что в вахе у людей такой родословной не будет. А значит, перед культиватором встаёт дополнительная проблема создания даньтяня и меридианов, которые вообще-то весьма нетривиальны. Это ещё один плюсик в копилку пунктов о том, почему в вахе нет культиваторов: потому что без даньтяня сколько-нибудь концентрированная энергия будет разрывать тело, и невозможно развиться даже до уровня Основы. Также, в вахе мы видим богов хаоса, а вот в культиваторщине такого нет. Зато там есть Небо, которое следит за всеми, и заодно шарахает молнией культиваторов при прорыве. Поскольку правила варпа должны быть одинаковы в обеих мирах, то мы приходим к выводу, что Небо - это искусственная сущность. Очевидно кем созданная. Я считаю, что в культиваторщине нет богов, потому что там когда-то навели порядок, и создали то самое Небо. А что в вахе? Цитируя Айзена: «С самого начала никто не стоял на вершине мира. Ни ты, ни я, ни даже боги. Но эта невыносимая пустота на троне небес подошла к концу. Отныне... я буду стоять на небесах.» Трон Небес в вахе пуст, и очевидно, что сверхзадача попаданца усесться туда, и навести в варпе порядок. И это один из больших плюсов подобного кроссовера: где ещё может быть окончательное уничтожение богов? А культиватору это под силу. Теперь о вере. В культиваторщине бывает по разному, но поскольку мы сводим к одной базе её с вахой, то для прорыва к божественности у нас необходима энергия веры. И верхнюю оценку мы получаем от рождения Слаанеш: энергия миллиона миров на протяжении тысяч лет. Это очень дохрена, и скорее всего излишек, так как часть энергии пошла на создание Ока Ужаса. Но примерная оценка у нас есть. Что это означает для культиватора? Что в какой-то момент ему нужна будет такая прорва энергии. Откуда её взять? 1. Можно покинуть империю, основать новую в неизведанных территориях со своей религией, жрицами и блек-джеком, и потихоньку её наращивать тысячи лет. Но у меня есть смутное сомнение, что четвёрка ему не даст это сделать. Тем более, что свои корабли ему строить негде, а старая империя при всё желании столько, сколько нужно, ему не продаст. 2. Можно создать так называемый "внутренний мир", когда культиватор создаёт внутри своего ядра карманный мир, в который помещает несколько планет и звезду. Там можно выращивать верующих людей. Но даже если сделать мир громадным, как это часто делают в культиваторщине, то это всё равно на много порядков меньше, чем миллионы миров. 3. Стырить у импи. Это очень частый ход в культиваторщине, так что это более чем возможно. Тем более, что император не совсем психически здоров. Там есть свои проблемы, но наверное, это единственный быстрый вариант. И если попаданец хочет спасти империю, которая явно катится под откос, то другого выхода нет. Ещё 10к лет она вряд ли протянет, а за меньшее время нужное количество энергии на малом населении не накопишь. Кстати, в культиваторщине вообще как-то никогда не используется внутренний мир. ГГшки его создают, пафосно обьявляя, что он больше, чем у кого бы то ни было ещё, но никогда не используют. Даже для гринда энергии веры, но тут есть оправдание: обычно эта два разных тропа и в одной истории не встречаются. Вообще, люди из внутреннего мира особо ничем культиватору помочь не могут. Ну, разве что слуг с собой так удобно таскать. В сражениях культиваторов люди на уровень меньше (а более сильных в внутренний мир не затащишь) ничем не помогут. Но если речь идёт о вахе, то тут есть применение: 1. Зачистка города, особенно, когда есть гражданские. Для самого культиватора это будет хоть и выполнимо, но геморройно. Так что очень удобно, что можно вытащить из карманного мира армию. 2. Установка контроля над страной/ульем. Сам культиватор не может быть в множестве мест при всём желании. А тут есть возможность поставить везде своих людей, и быстро наладить нужные процессы. 3. Переброска армий между мирами. Обычно это требует барж, а тут можно переправить огромную армию на небольшом быстром корабле. В общем, преимущество лежит в численности и технологиях, которые могут сделать то, что не может сделать ци. Но я пока что не могу придумать, как использовать второе. И ещё насчёт энергии веры: культиватор более устойчив к демонам, потому что он сам себе бог и верующий. Это проявляется потихоньку и не сразу, но где-то к моменту освоения Дао эффект будет очень сильным и однозначным. Настолько, что они даже сами себе могут создать своих внутренних демонов. Конечно, поскольку мы кроссоверим с вахой, то можно сказать, что это не они сами создают, а они скорее впускают в себя демонов в момент уязвимости. Но даже так культиватор сильнее, потому что типичный культиватор легко подавляет внутренних демонов, пока его психика стабильна. А достаточно продвинутый культиватор может входить в свой разум, и очищать внутренних демонов. Вопрос о том, насколько могут быть полезны культиватору технологии, и в частности импланты - это очень интересный вопрос. Сходу я не возьмусь ничего заявлять. Разве что, что надо учесть, что с стадии создания души культиватор больше может не думать биологическим мозгом, а перевести всё мышление на чисто магическую основу. Это и даёт им супербуст, благодаря которому они за секунды гигабайты информации обрабатывают. Как в это вписываются мозговые импланты? Я хз. В культиваторщине все души, за редким исключением, уходят на перерождение. А в вахе все души, за редким исключением, поедаются демонами. Поскольку у нас попаданец, то мы говорим о мультивселенной. Или, как минимум, о перерождении в рамках вселенной в разные галактики. И очевидно, что эта вакханалия с поеданием всех душ должна быть прекращена. Наладить загробную жизнь - воистину божественная задача, и отличный эпилог. И вот, как часто у меня бывает: есть начало и завязка, есть конец, но что должно быть посередине - я вообще хз. ))) Ваши мысли? Свернуть сообщение - Показать полностью
1 Показать 14 комментариев |
|
#размышления #кроссовер #ваха #культиваторщина #много_букф
Можно ли культивировать в мире боевого молота 40к? Заголовок поста - это отсылка к машинному переводу китайского фикла, что я имел удовольствие на днях читать. Фикло тоже было машинным, в смысле - нейрослопом. После двойного перевода: сначала на инглиш, а потом на русский, оно вообще огонь получается. ))) Но вопрос серьезный: можно ли в нативном мире 40к культивировать? Псайкеры - это вообще ни разу не культиваторы. Это сто процентов. А ещё есть недружелюбный варп с его демонами, в то время как демоны в культиваторщине - это просто враждебная людям обычная гуманоидная раса. Вроде бы, оно всё вообще разное. Но... Если быть знакомым с культиваторщиной не поверхностно, то всё не так просто. В некоторых историях упоминается некое параллельное обычному миру "царство духов", в котором живут всякие духи, которые часто не прочь полакомиться душами. Просто они заперты барьером царства, и не могут через него пройти в реальный мир. Что-то это напоминает, да? Также, через царство духов можно путешествовать, сокращая расстояние в реальном мире. )) То есть, варп - это царство духов, которое конкретно так запущено. Отчего там развелось всякое. Также очень часто встречается некая "пустота", в которую можно войти, чтобы путешествовать между мирами. В пустоте бывают встречаются могущественные пустотные звери. Что нам мешает обьявить царство духов и пустоту разными слоями одного целого? И что в вахе так много демонической срани, что пустота не пустая? Ничего. А ещё в культиваторщине порой встречаются такие редкие образцы как "культиваторы души". Они тоже накапливают ци, но вдобавок работают и по другой схеме - тренируют силу своей души. Что могут эти культиваторы? Сила души позволяет напрямую манипулировать реальностью: двигать вещи, замораживать и т.д. "Божественное чувство", когда культиватор может ощущать всё в некоторой области вокруг себя - это тоже сила души, которая просыпается на определенной стадии культивирования, просто большинство культиваторов пользуются базовой версией и не тренируют её. Всякие гадания - то тоже туда на самом деле. Вдобавок, у культиваторов души нет запасов "душевной ци", у них скорее аналог ментальной выносливости. По сути, это почти полный аналог псионики, ага. Так что псайкеров в мире культиваторщины мы нашли. Отмечу, что даже у культивирующих душу кланов это занятие не особо развито (кроме того одного места, где ггшка берёт уникальное наследие). Потому что при всех её плюсах культивация души не даёт ни долголетия, ни сравнимой с культивацией ци боевой мощи. Это всегда дополнительная сила. И да, борьбой с духами в культиваторщине часто занимаются культиваторы души. Ещё есть такая интересная штука как Дао. Во многих историях культивировать Дао может сколько угодно человек, но чем выше ступень, тем их меньше. А на вершине столпа может стоять только кто-то один. Этот кто-то в некотором роде "узурпирует" закон вселенной. И часто может оказывать влияние на всех, кто принадлежит его Дао. Очень сильно напоминает кое кого, да? )) Теперь, мы выяснили, что, в целом, ваха вписывается в культиваторские реалии. Но впишется ли культиваторщина в ваху? Для этого нам нужна некая "ци", которая вроде как жизненная энергия, присутствующая во всём. Если поискать похожее в вахе, то мы замечаем орков и тиранидов. Потому что я не верю, что можно на одной биологии на равных воевать против развитой технической цивилизации. Нет, скорее мы имеем дело с культивацией тела. С очень-очень и очень продвинутыми цивилизациями использующими культивацию тела. Тираниды в этом плане весьма показательны. Потому что если это просто биологические организмы, то что мешает им штамповать только сильнейшие образцы? Но нет, они зачем-то штампуют кучу мяса, а сильнейших единицы. С точки зрения биоинженерии это не имеет смысла. Замечу, что в историях где более-менее в кадре появляется культивация тела и души, там гг овладевает всеми тремя видами энергии, и в конце пути сливает их в один. То есть, это не три принципиально разные энергии. И если их можно слить, то можно и разделять. Итак. Мы предполагаем, что ци есть. Тогда где культиваторы в вахе? Я вижу несколько возможных причин отсутствия: 1. Тзинч уничтожает все цивилизации, пытающиеся культивировать. Потому что иначе рано или поздно появится культиватор, который сможет отобрать у него трон. 2. Демоны. Можно ли сидеть и спокойно культивировать, когда демоны стучатся в голову? Поэтому все, кто потенциально мог бы стать культиваторами стараются отгородится от энергии варпа, а открываться ненадолого для использования. А те, кто делает иначе долго не живут. Говоря культиваторским языком: любая попытка серьезно открыться, моментально приводит к появлению нескольких внутренних демонов. "Быть единым с миром" - это несмешная шутка в мире вахи, потому что мир хочет тебя сожрать. 3. Условия мира затрудняют культивирование. Энергия варпа грязная и легко доступная. Псайкерам буквально незачем культивировать, они могут просто взять и колдануть. Эта легкость развращает. Надо дойти до идеи очистить энергию и хранить в себе. Поместить энергию внутрь себя - это гораздо сложнее, чем управлять внешней энергией. Это контринтуитивно, ибо энергия грязная. Но даже тогда почти все дропнут это дело, когда выяснится, что надо годами сидеть и по крупинке очищать энергии варпа. Потому что очищение супер важно, иначе можно легко начать мутировать. 4. Для большинства, даже если они попытаются, это будет бессмысленно, потому что типичные ваховские конфликты заставят быстро потратить накопленную энергию. Ваха - это не сонный мир культивирования, где можно подраться на турнире раз в сто лет, а потом уйти накапливать ци. Но тогда получается, что культивация в вахе бессмыслена? Вообще, нет: 1. Культивация позволяет псайкерам накапливать резерв энергии в спокойный период. И в случае конфликта они смогли бы выдать больше импакта. Этот резерв не имеет встроенной опасности энергии варпа, что открывает путь к более сильным заклинаниям. 2. Накопленная ци может помочь бороться с демонами. Можно стать более устойчивым. Ведь недаром с ростом культивации у человека становится сильнее душа. Но это становится заметно только на высших стадиях развития, так что об этом никто не в курсе. 3. Это тонкий момент, который большинство авторов копирует не задумываясь, но культиватор не просто "очищает и накапливает энергию". Это очень грубое описание подходит только для первого этапа. Затем культиватор из этой энергии строит некую внутреннюю структуру, называемую "база культивирования". После постройки в тексте иногда можно встретить описание "и тогда он сел в позу для культивации и начал вращать свою базу культивирования, и ци с огромной территории начала стекаться к нему, и даньтянь начал заполняться с видимой скоростью". То есть, переводя на русский: культиватор из энергии строит некий механизм, который в дальнейшем и занимается переработкой энергии с огромной скоростью. Обычно эта структура становится работоспособна на стадии Основы (оно же фундамент), либо на стадии Ядра. Без постройки структуры культивация в общем-то бессмысленна. После постройки структуры культиватор уже становится применимой в поле боевой единицей, потому что может быстро восстановить запас энергии, а не очищать вручную по крупинкам месяцами. Итак. Что же я бы хотел увидеть? Естественно попаданца. Попадает он в более-менее пасторальный типа средневековый мир. Видит вокруг сельскую жизнь. Пробует вызвать Системное окно - облом. Затем как типичный попаданец он пытается помедитировать, потому что в каждой второй истории попаданцы это делают. И тут (ему офигенно везёт, и он не напарывается на демонов), он обнаруживает энергию, и пытается её культивировать, и у него получается. Первый успех закрепляет в его голове парадигму "я попал в культваторский мир". В следующий раз ему тоже офигенно везёт, он напарывается не на слишком сильного демона, и отбивается от него. Он учится закрываться, выглядывать в варп вполглаза, тянуть энергию потихоньку и т.д.. Но он воспринимает это как странности местного мира. В общем, он успешно культивирует некоторое время. А потом оказывается, что он в вахе. Незарегистрированный псайкер в имперском мире. И он такой "ватафак!!! щит!!! о май год!!!" И вроде бы, теперь понятно, что надо либо развиваться как псайкер (там разные варианты есть))), либо закрыться по максимуму и надеяться прожить простую жизнь обычного работяги. Но... а вот эта вся достигнутая "культивация"? Что делать с накопленной энергией? И закрыться и прожить жизнь обычного человека ведь на самом деле не вариант - это всего лишь отсрочка на, в лучшем случае, сотню лет, после чего он помрёт - и привет демоны. Сгореть, обеспечивая минуту работы астрономикона - тоже так себе выход. А тут, вроде бы, есть вариант культивировать. Культиваторы живут долго, а некоторые вообще бессмертны... Собственно, начало "сюжета" будет весьма неспешное. Пока он не создаст базу культивирования ни о какой активной движухе не может быть и речи - каждая трата ци отбрасывает его на недели и месяцы работы. Да и как боевая единица он особо ничем не отличается от тренированного обычного человека. Так что первый этап - относительно скучная инженерия ци, и попытка построить механизм автоматической сборки и очистки. Ну, либо мы можем сделать попаданца из культиваторского мира, тогда он будет знать всякие приколы про культивацию, но не будет знать об опасностях вахи (что очень плохо). Ещё вариант: двойной попаданец - сначала из нашего мира в культиваторский, а потом в ваху. А вот где-то с стадии Основы уже начинается интересное. Потому что только супергении могут сидеть культивировать и без каких-либо ресурсов прорываться через стадии. Но даже у них это будет медленно, а узкие места будут проблемой. Так что, поскольку наш попаданец не обладает особой родословной, то придётся ему вытаскивать жопу из пещеры культивирования и идти искать ресурсы. А это означает покинуть планету. Собственно, тут-то активный сюжет и начинается. Сам я такое, увы, не напишу никогда, ибо в мире вахи я плаваю примерно как рыба на сковороде. И примерно также меня поджарят читатели в комментариях. Так что если понравилось - берите. (Разве что соавтором кто-то хочет побыть. Но вы будете основным локомотивом.)) Я даже не знаю: а каким образом незарегистрированный псайкер может путешествовать по галактике, встречать интересные личности и убивать их ради ресурсов? Как к нему отнесутся другие лицензированные псайкеры? Какие ресурсы можно употребить внутрь для прорыва? И т.д. и т.п. Ваши мысли? Свернуть сообщение - Показать полностью
1 Показать 20 комментариев из 43 |
|
#размышления #теория_магии #много_букф
Классификация типов магии и ... Решил вынести из комментариев и дополнить. Мысль в том, чтобы классифицировать все типы различных способов магичить. Просто чтобы было. 1. Жреческая магия - надо понимать личность покровителя, и уметь ему угодить. По факту, маг просит кого-то выполнить для него работу. Поскольку личности покровителей разные, требования очень различны: где-то надо отслужить в "корпорации" много лет, где-то принести правильную оплату, где-то просто правильно попросить. Демоническая магия относится сюда же. Порой отношения принимают весьма странный вид, как в Черве. 2. Ритуальная магия - это жреческая магия "мёртвого" бога. Здесь опять-таки, работу выполняет кто-то или что-то извне. Но у этого "кого-то" нет личности и эго, по крайней мере, активно проявляемой. Поэтому достаточно выполнения формальных требований. Это коленный рефлекс коматозного бога - надо знать как и куда тыкнуть, и всегда будет одна и та же реакция. Это может быть архидемон, и тогда ритуал принимает жертвы людьми. Это может быть просто занимающийся своими делами бог, который настроил автоматические скрипты. Главный плюс в отличии от предыдущей - повторяемость и предсказуемость результатов. 3. Классическая западная магия - это когда достаточно знать волшебные слова "абракадабра". А.) По сути, во многих историях это тот же ритуал, только словесный. Поэтому и упоминается "именем того-то, приказываю!" В.) Но во многих историях появляется если не мана, то магическая сила. И тут уже ситуация немного другая: сами слова заклинания созданы кем-то другим, но запитывают их силой маги. И только от силы мага зависит, насколько мощное заклинание он вытянет. 4. Магия намеренья - по сути хочушка. Начиная от простой магии чуда, где достаточно пожелать чего-то. Затем псионика, где хочушки более ограничены. Затем супергероика, где как правило есть одна "сила". И самый развитый вариант - Дао из культиваторщины. Верный признак - это просветление. Если гг вдруг "по-настоящему" понял, как использовать магию - это оно. Может быть как в чистом виде, так и том, что маг намереньем изменяет ману. 5. Магия природных законов - это использование естественных законов мановой энергии, по аналоги с законами электроэннергии. 6. Магия рун - сборище всего подряд. А.) Это могут быть оставленные богами знаки силы (письменный вариант второго пункта). В.) Это может быть символ с вложенным намереньем, и тогда каждый символ надо познавать отдельно (письменный вариант четвёртого пункта). Сюда же относятся талисманы у культиваторов. С.) Это может быть использование природных законов (письменный вариант пятого пункта). И тогда руны превращаются в магические конденсаторы и транзисторы. В таком варианте руническая магия превращается во многом в инженерию. Недаром такие маги изготавливают холодильники и светильники. 6А. Отдельно отмечу магов глифов. Это маги, которые рисуют заклинания из рун в воздухе. Обычно рисуют своей маной, но бывают исключения в виде всяких чернил. Тут руны та же сборная солянка, что в пункте 6. По сути, всё сводится к двум способам: магия либо создана намереньем, либо маги используют "физику" магии. Принципиально иного способа магичить я не припомню. Естественно, в наш век постмодернизма способы магичить начали смешивать. Например, в ГП есть и магическая сила, и использование намеренья (хотя и не для всех заклинаний, но мы можем сказать, что для некоторых просто требование низкое). Или руническая магия, где каждый символ - знак бога, и его надо познать; но при этом, сами символы ведут себя в соответствии с физическими законами. То есть, здесь вообще всё смешано. Отдельно замечу, что всё это было про ввод - то, что требуется от мага, для создания заклинания. Но ещё все заклинания можно разделить на две категории по выходу: либо концептуальная магия, либо физичная. Эти два типа вывода можно применять к любому типу ввода, что порождает много комбинаций. Божественный руны, которые создают чисто физический эффект? Да пожалуйста. А если хочешь, то вот тебе создаваемое намереньем мага слово силы с концептуальным эффектом "умри". Вроде все типы магии осветил, нет? Свернуть сообщение - Показать полностью
2 Показать 9 комментариев |
|
#размышления #культиваторщина #много_букф
Немного о меридианах и духовных корнях Все "знают", что такое меридианы - это аналог проводов, по которым в теле течёт ци. Но что это на самом деле, из чего они сделаны? Все тексты делятся на две категории: меридианы существуют в теле изначально (хотя они часто бывают забиты загрязнениями), или же их надо создавать вручную. Мне, в целом, нравится идея, что люди сами создают меридианы. Есть в этом что-то этакое, инженерное. Можно показать, как система меридиан развивалась со временем, отличия шаблонов разных сект. И главное - это отличный способ выделиться главному герою, который за счёт современных знаний создаст что-то своё. Но с авторской точки зрения это, на самом деле, не особо удобно: 1. Надо будет продумать разные системы - куча работы, ради не особо большого профита. Почти никто этого не оценит; 2. Древние техники бесполезны, праведный культиватор не может стать демоническим - это разрушает мир сяньси. 3. Разным сектам нет особого смысла пытаться достать техники друг друга. Как видим, это будет полная деконструкция и переработка мира. Более того, с инженерной точки зрения, развитие цивилизации очень затруднено, когда нет единой аппаратной базы. Это как с конкуренцией СССР и США: в СССР каждый университет строил свою аппаратную базу для ЭВМ, под которую надо было писать софт, а в США появилась IBM, которая задала тренд, и когда множество разработчиков начало писать софт под одну аппаратную базу, пошло быстрое развитие отрасли. Так вот, в сяньсе у всех людей единая аппаратная база меридиан, под которую они придумывают техники культивации и боевые техники. Это обеспечивает фундамент цивилизации. В общем, несмотря на то, что идея самостоятельной постройки меридиан прикольна, но врожденные меридианы всё-таки лучше. Но откуда они взялись? С эволюционной точки зрения такие меридианы бессмыслены. Не бывает такого, чтобы одна черта не менялась на протяжении миллионов лет у всей популяции. И они не могли развиться естественным образом, потому что основная масса популяции ими вообще не пользуется. Так что это не необходимый для выживания признак, и по нему не идёт естественный отбор. При этом, что интересно: меридианы есть только у людей. Животные развиваются по другой системе: у них появляется ядро. Причём, на гораздо более раннем этапе, чем у людей. Давайте внимательнее присмотримся к более естественной природе животных. Они жрут наполненные ци ингредиенты, и развиваются за счёт этого - им не нужны никакие специальные техники. В какой-то момент они создают внутри своего тела ядро. Мы знаем, что животные могут это делать только за счёт своей родословной. И сила животного во многом зависит от его родословной. Более того, мягкий предел развития тоже ограничен его родословной - она помогает относительно легко развиться до уровня своего предка, после чего животное вынуждено само пробиваться на следующие уровни. И этот вызов гораздо более трудный, чем у людей. Именно поэтому люди могут основать цивилизации - хотя на ранних этапах животные сильнее и быстрее развиваются, но но на верхних уровнях людей больше и они сильнее за счёт техник. И хотя мы никогда этого не видим в кадре, логично предположить, что если животное поднимется на уровень выше, чем был его предок, то оно может основать новую более сильную родословную, оставив в генетической памяти новый путь развития. Интересный момент, что животное рано конденсирует ядро. И это ему помогает сделать именно родословная. Для примера, людям сначала надо сжижать ци за счёт давления в жидкость, а потом за счёт чудовищного давления получать твёрдую ци. Это требует неимоверной силы и концентрации воли. В сравнении с этим, звери просто жрут что попало и получают своё ядро на аналоге стадии конденсации ци, когда их ци ещё газообразна - это нечто абсолютно невозможное для людей. Очевидно, что звери делают это как-то по-другому. Эх, была бы у людей родословная, да? )) Если мы убираем создание ядра за счёт давления, то есть "физики", то остаётся путь "химии", точнее "биохимии". То есть, у зверей происходит процесс "химической" кристаллизации ци. Назовём этот процесс биоалхимией. Другая идея была в одном прикольном тексте. Там беременная самка откалывает от своего ядра маленькую песчинку, и помещает в детёнышей. Дальше сама по себе кристаллизованная ци позволяет конденсацию газовой ци, по тому же принципу, по которым растут кристаллы соли. Так вот, у зверей есть родословные. А у всех людей откуда-то взялась система меридиан. Или другими словами... искусственная родословная. Очевидно, что это произошло очень давно. Примерно в те же времена, когда люди расселились по вселенной. Потом произошел кризис, люди всё забыли, а искусственная родословная осталась. Но что такое меридианы? Они позволяют людям быструю перекачку ци. Они позволяют людям выдерживать внутри себя большее давление ци, чем позволяет тело. Потому что люди с поврежденными меридианами получают внутренние раны, когда проникающая через трещины ци уничтожает клетки тела. А что у нас сдерживает ци? Только другая ци. Причём, поскольку меридианы легко сдерживают даже жидкую ци, то сделаны они из твёрдой ци. Итак, человеческая родословная - это что-то, что создаёт в теле человека путепроводную систему из твёрдой ци. И создаёт она её за счёт биоалхимии. Это обьясняет, почему поврежденные меридианы - это такая большая проблема. Чтобы исправить их лёгким путём за счёт давления, сам человек должен быть на уровня золотого ядра. И он сам не может подняться к этому уровню с поврежденными меридианами. Даже посторонняя помощь почти невозможна, потому что если кто-то другой создаст в его теле нужное давление, то тело пациента перемолотит в кашу. Меридианы появляются не мгновенно, биоалхимия так не должна работать (по аналогии с биохимией, где процессы не мгновенны). В момент появления эмбриона меридианов ещё точно нет, а к типичному возрасту вербовки в секту они уже точно есть. Меридианы физически находятся в теле. Значит, когда растёт и увеличивается тело, увеличиваются в размерах и они. Меридианы созданы из ци, а значит, при росте тела ему требуется поглощать ци, которая за счёт биоалхимии увеличивает меридианы. А теперь интересный момент: биохимия требует среды, значит биоалхимия тоже. Если у нас происходит процесс кристаллизации газообразной ци, то должны быть и отходы производства, и структура, обеспечивающая производство. Назовём эти духовные структуры духовным телом. Что происходит, когда в меридианы начинают под давлением закачивать ци? Все эти отходы и структуры начинает выдавливать наружу. Понимаете, да? Так и появляются "загрязнения". Возможно, выдавливаются только отходы. Возможно, если не давать резких скачков давления, то эти отходы и так выведутся естественным путём (а может и нет, и они реально накапливаются). Возможно, и структуры тоже выдавливаются, и потому раннее культивирование - это плохо: тело будет расти, а меридианы нет. В любом случае, культивировать, пока меридианы не сформировались окончательно нельзя. Можно предположить, что когда повреждаются меридианы, то вместе с телом повреждаются и эти тонкие структуры, и потому меридианы не заживают обратно. А теперь давайте рассмотрим вторую часть человеческой родословной - духовные корни. В разных историях они разные. Где-то элементные, где неэлементные но разной силы. Начнём с элементных. Это набор из корней, каждый из которых относится к одному из элементов: земля, вода, воздух, дерево, огонь (где-то вместо земли металл). "Общеизвестно", что чем меньше разброс элементов, тем лучше: если у тебя "небесный" духовный корень огня, то ты очень быстро культивируешь, а если всех пяти элементов, то очень медленно (разберём почему в другом посте). "Небесные" корни встречаются раз в сотню лет, а пятиэлементные корни есть у большей части населения, и на их носителей плюют сверху все культиваторы с двумя-тремя корнями. Давайте посмотрим на эту информацию с учетом нашего знания происхождения человеческой родословной. И мы получаем, что пятиэлементные духовные корни - это лучшие корни. Люди специально были созданы такими. И даже понятно почему: человеку с пятиэлементным корнем доступны все техники. Даже техники редких элементов могут быть им созданы, потому что все элементы - это комбинация базовых пяти. Теперь картина ясна: когда-то давным-давно древней цивилизацией была разработана и привита всем людям человеческая родословная. Потом, как это всегда происходит в культиваторщине, случилась катастрофа, и цивилизация была разрушена. Люди потеряли методы культивирования, и деградировали. Я предположу, что это было из-за систем копирайта. Со временем начали появляться сбои в родословной, накапливались ошибки при передаче. И возникли стабильные семейства людей с генетическими ошибками в магическом днк, от чего у них было меньше духовных корней. С меньшими духовными корнями культивировать проще, и такие люди быстрее пробивались во власть, но эти же корни удерживают людей от прорыва в верхние стадии. Ситуация точь в точь, как у зверей. Повреждения магической днк в этих семействах накапливаются до такой степени, что даже иногда появляются люди с дефектами системы меридиан (бывает такое в историях). Видимо, система меридиан более устойчивая, чем та, что обеспечивает создание духовных корней. Вот и всё. Как всегда, у меня ушло приличное количество времени на обдумывание, но задним числом всё смотрится просто и очевидно. ))) Ваши мысли? Свернуть сообщение - Показать полностью
2 Показать 13 комментариев |
|
#размышления #кроссовер #фэнтезийные_миры #культиваторщина #много_букф #очень_очень_много_букв
А давайте попробуем привести к общей базе культиваторскую и магическую схемы продвижения? Культиваторская идёт следующим образом: почувствовать и постоянно собирать крупинки энергии, накапливаем газообразную энергию в животе, собираем ещё больше и уплотняем её до жидкого состояния, потом собираем и уплотняем ещё больше до твёрдого состояния. Затем внутри ядра создаётся дух - так называемая стадия "зарождения души". Надо сказать, что это очень грубая схема. Многие авторы вносят свои корректировки с всякими разблокировками меридианов и прочим. Например, почти всегда есть некое "очищение тела". И оно может быть засунуто в абсолютно любую стадию и по нескольку раз: иногда оно идёт до сбора энергии, иногда аж после зарождения души. После стадии зарождения души каждый автор пускается во что горазд, и дальше идут абсолютно разные, бросающие вызов здравому смыслу стадии: Дворец Дао, Разрушение Пустосты, Боевой Император, и т.д. Это обычно те стадии, где культиваторы уже бросаются друг в друга континентами. В целом, можно считать, что после зарождения души идёт освоение Дао. Ближайший магический аналог - продвинутое владение стихией. Хотя это и очень сильно неточно. Часто на этих стадиях культиваторам нужна уже не обычная Ци, а её некий божественный эквивалент (часто оно же небесная или бессмертная Ци). А финальным этапом идёт становление божеством. Часто это совмещается с Вознесением. (Трэш, когда Вознесение - это просто подьем в другой мир, где бывший император равен нижней ступени развития в высшем мире, и часто вынужден стать чьим-то слугой, я пропущу.) Теперь магическая система. Честно говоря, тут я плаваю. Потому что обычно западные авторы, в отличии от восточных, особо не заморачиваются внутренними подробностями, и понять, почему один маг может сделать заклинание третьего круга, а другой нет - очень сложно. Но в целом. Начинается всё с инициации, когда неофит открывает ману. Затем идёт рост по ступеням: неофит, посвященный, адепт, маг, магистр, архимаг. Чем отличаются ступени кроме широты магических знаний - не всегда понятно. Часто бывает так, что тренируя магию маг закаляет душу, и это позволяет ему вторить более сильные заклинания. Затем архимаг как-то становится полубогом. "Как-то" бывает особым, разработанным самим магом заклинанием. (Это важный момент.) А потом хоп - и бог. И часто, чтобы стать богом нужно где-то стырить божественной энергии. Теперь сравним две системы. 1. Начальная стадия. Культиватор должен сам почувствовать энергию. Поэтому культиваторами становится лишь один из тысячи. У магов же есть инициация, и во многих мирах неофитом может стать почти каждый. А даже если не каждый, то всё равно процент неофитов выше. 2. Системы. Если приводить всё к общему знаменателю, то культиваторская система удобнее для обьединения. Там есть три способа культивации: обычная с дантянем Ци в животе, культивация Ци тела, и культивация ментальной энергии души. В эту классификация очень удобно списываются Воины из магических миров с их Выносливостью - это типичные культиваторы тела. И как культиваторы тела на высоких стадиях они отстают от магов. Дальше я предположу, что маги - это культиваторы души. Они гораздо лучше вписываются в эту категорию. Хотя их ядро и в груди, а не в голове. Это так, потому что: * есть продвинутая и легкодоступная ментальная магия, в культиваторских мирах это только магия души; * маги не испытывают так называемого "вытеснения нечистот", когда из тела при прорыве на новый уровень вытесняется грязь; * маги вообще не испытывают прорывов на новые уровни, часто маг может кастануть заклинание выше своего уровня; * часто маг сам генерирует свою ману с самых начальных уровней, а в культиваторских мирах так восстанавливается только ментальная энергия. * ментальная энергия у культиваторов сильно отличается от Ци, давайте назовём её маной. Единственный аргумент против - это расположение магического ядра в груди, а не в голове. Но. Это легко списывается либо на то, что создавать испытывающий нагрузки магический узел в голове - не самая умная мысль. Либо на то, что культиваторы просто не могут создать такой узел в груди - там место уже занято магической энергосистемой сбора Ци. Также, это обьясняет малую натренированность культиваторов в "магии" - нагружать большими энергиями штуку, которая находится в голове, попросту чревато нехорошими последствиями. Итак, маги - это культиваторы души. 3. Прокачка магии души. Тут культиваторская система часто похожа на магическую: надо регулярно нагружать себя тренировками, и потихоньку возможности будут расти. Часто для этого у культиваторов есть так называемое "искусство" - что-то типа заклинания, или серии заклинаний с пояснениями и тренировочными упражнениями. По сути, это руководство для мага, позволяющее самостоятельно вырасти от неофита и до некоторой стадии. Чем выше конечная стадия, тем круче руководство. По сути, это знание одной урезанной школы магии. Обычно самое стартовое "заклинание" предназначено исключительно для тренировок. Но также у культиваторов есть так называемые "демонические искусства", когда сила души растёт за счёт пожирания душ других разумных существ. И это ведь так похоже на демонические ритуалы у магов, да? А теперь, давайте посмотрим на магов. Они тоже качают души, используя заклинания. И часто каст на пределе возможностей помогает лучше расти (это же типично и для магии души у культиваторсков). Но, если у культиваторов обычно есть только одно "искусство". То у магов есть куча заклинаний, причём, разделенные на круги. Кстати, у культиваторов "искусство" разделено на слои, где каждая последующая "техника" сложнее предыдущей. И надо постепенно осваивать их одну за другой. То есть, можно предположить, что "искусство" - это ряд заклинаний от первого круга и выше, с некоторыми добавками. Причём, почти всегда это не больше одного заклинания на круг. Очевидно, что у магов больше заклинаний, поскольку магия души их единственная магия, а у культиваторов она лишь вспомогательная. При этом, магия у магов более тонкая и продвинутая. Потому что у культиваторов основной подход применения духовной энергии "собрать силу в кулак и ударить по противнику посильнее" переносится и на магию души. 4. Сравнение силы. Но всё же, несмотря на то, что репертуар заклинаний у магов шире, маги в целом слабее культиваторов. Потому что энергия души слабее духовной энергии Ци. И вдобавок, часто на невысоких стадиях культиваторы духа (не путайте с культиваторами души!) отчасти идут путём культиваторов тела. Потому что начальные стадии очистки и укрепления тела у них хоть и сильно послабее, чем у культиваторов тела, но, всё же, они похожи: закалка мышц, костей и т.д.. Так что если воин точно сильнее мага на начальных уровнях, то насчёт сравнения культиватор/маг сложнее. Честно, я хз. Дальше, маги сосут. Потому что у культиваторов с стадии фонда (это жидкая Ци), уже точно есть свои заклинания, в том числе защитные. И они также очень быстры. Это похоже на гибридный класс воина-мага, но специальный, где он не распыляется на навыки из разных веток, а есть специальная ветка, которая даёт плюсы сразу и по магическому и физическому направлению. Да, навыки слабее чисто магических или физических, но синергический эффект и вдвое большее вложенное количество очков решают (одно очко сразу даёт и магический и физический баф, то есть, это аналог двух очков: одно в магию другое в физику. И получаем как бы в два раза больше очков). Также, важный момент, что хотя культиваторы в своей основе особо не качают душу заклинаниями, но почти все высокоуровневые культиваторы владеют магией души, и могут применять такие техники как "поиск души" - это чтение памяти. Хотя у них такие техники очень грубые, болезненные и повреждают душу/память. Я предположу, что, как минимум, прорываются на верхние уровни те культиваторы, что имеют сильную душу. Потому что для прорыва часто приходится напрягать всю силу воли, чтобы энергия не рванула. А что такое сила воли, как не сила души? 5. Скорость роста. Тут сложно. Культиваторы могут бустить прокачку Ци пожирая таблетки и прочие ресурсы. Им нужно просто собрать побольше энергии, и всё. Так что теоретически, скорость роста у культиваторов выше. Для баланса вводятся некие "примеси" - грязная энергия Ци, которая оседает в энергетической системе чересчур полагающихся на таблетки кульитваторов, и мешающая продвижению. Но по факту, по-настоящему богатые культиваторы имеют способы очистки примесей, либо действительно хорошие таблетки без примесей. На практике же, большинство культиваторов сосут бибу, и очень потихоньку собирают капельки Ци из атмосферы. Маги же, по идее должны быстрее качать душу, чем культиваторы. Просто потому, что для их цивилизации магия души - это единственная магия, и они будут вкладываться только в её развитие. Поэтому можно предположить, что у них не только более продвинутые заклинания, но и более продвинутые методы прокачки. Например, множество заклинаний одного круга позволяют более полноценно нагружать душу, отчего она более гармонично и быстро растёт. Также, у магов бывают магические утяжелители, и просто тренировочные инструменты. У культиваторов с этим очень туго, подобные вещи - это почти божественное наследие. И в целом, магия души у культиваторов - редкая штука. 6. Сопоставление уровней. Важное уточнение: это не сопоставление силы. А скорее сопоставление социальной иерархии и возможностей. Неофит - начинающий культиватор. Тут всё просто. Магистр - это предел обычного мага по пути простого накопления знаний в нескольких школах. Его аналог - это стадия ядра, тоже как предел простого пути сжатия энергии. Архимаг - как человек выходящий за рамки обычного мага, будет с сильной натяжкой равен стадии зарождения души. Потому что за счёт синергии кучи направлений магии он по возможностям гораздо выше магистра. И Архимаг также часто является главой организации. Культиваторы выше стадии зарождения души часто уходят с поста главы и становятся Предками - медитирующими в затворничестве столетиями дедами, которых повседневные дела секты/клана уже не интересуют. Всяких адептов и внутренних учеников сопоставить гораздо сложнее - середина социальной иерархии у обществ уж больно сильно разная. 7. Отличия стихийных аффинити. Маги раньше осваивают и настраиваются на стихийные сродства. У культиваторов серьезное познание того же Дао льда - это где-то за уровнем зарождения души. При этом, маги могут применять стихийные заклинания даже не имея особого сродства. У культиваторов с этим ну очень туго. Я предположу, это потому что стихийное сродство - свойство души. А именно маги качают души. Но при этом, культиваторы могут качать всякие интересные Дао, типа Дао Войны, Дао Меча, Дао Красоты, и т.д. А у магов с такими "стихиями" ну очень туго. Но при этом, двухаспектные маги - это не редкость. А у многих архимагов так вообще куча аспектов. Тогда как культиваторы если и начинают качать второе Дао, то очень нескоро, а подавляющее большинство так и остаётся с одним. Но взамен, культиваторы действительно глубоко осваивают свою стихию, потому что для мага вложить тысячу лет в познание Льда - чистое безумие. 8. Вознесение к божественности. Основных способов в магических мирах немного. А) Так или иначе получить почти готовую божественность. Это может быть ограбление тела мёртвого бога, убийство бога и захват его силы, получение божественного семени или вживление божественного артефакта, или получение награды от других богов (которые дадут готовую божественную силу). Сюда же всякие ритуалы единения с мировыми деревьями. Б) Накопить энергию веры. Оставим за скобками всякие немногие странные способы, типа стать стихией Света, или геройский апофеоз, когда сам мир просто делает человека богом потому что потому. Нет, если вы сможете придумать механику, которая это притянет к культиваторской реальности, я буду очень рад. Но пока что я таких способов не вижу. Итак, можно предположить, что божественная энергия - это особым образом изменённая энергия веры. И по факту, у магов стоит та же вечная проблема культиваторов - собрать побольше энергии. Просто для культиваторов эта проблема - привычная головная боль, с которой они очень знакомы. А вот для магов это неприятный сюрприз, потому что они привыкли, что мана всегда сама генерируется. Нет, у магов есть всякие накопители, но проблема "нам не хватает маны" не пронизывает общество снизу до верху. При этом, само открытие энергии веры скорее будет сделано культиваторами. Потому что почти каждый высокоуровневый культиватор - большая шишка в местной иерархии, и часто глава организации или император. И во время масштабных военных действий появление такого культиватора на поле боя вызывает почти религиозный экстаз. Так что просто при достаточной чувствительности можно будет заметить появление у себя нового типа энергии. А магам, в силу своей отдалённости от иерархии маглов, обнаружить энергию веры будет невероятно сложно, если она себя активно не проявляет. А почувствовать такую супертонкую энергию у другого человека будет, мягко говоря, маловероятно. (Было бы забавно, если бы именно поэтому боги уничтожают всех магов-правителей.) У культиваторов есть все те же способы Вознестись, что и у магов. Но также есть свой особый тип - Просветление. Это когда мудрец сидит, медитирует под деревом десять лет, познаёт в совершенстве Дао, и возносится. Это, кстати, похоже на становление Стихией у магов. Как это должно работать - я понятия не имею. Обычно подобные истории - мифические легенды. В кадре мы такого не видим. Что магам, что культиваторам нужна энергия веры. Это не Ци и не Мана. Так что и те и другие могут подняться к божественности. Но будет это одна и та же божественность, или разная - вообще понятия не имею. Где накапливается божественная энергия? Возможно, она накапливается в теле. Потому что недаром тела мёртвых богов могут поднять к божественности. Тогда возникает интересная мысль: возможно, культивация тела, которую что маги, что культиваторы духа считают ущербным путём - и есть самый короткий путь к божественности. 7. Бой между культиватором зарождающейся души и архмагом. Сложно сказать, но в целом, я на стороне культиватора. Даже если архимаг успеет кастануть ту же остановку времени, есть такая штука, как сопротивление концентрированной энергии. Иначе, архимаг мог бы и бога заморозить. А у культиватора ну очень много энергии. Один из примеров сопротивления: пространственные разрезы, которые не располовинивают культиватора, а только царапают. Так что я вообще ничего не буду предполагать, но ставлю на культиватора. 8. Почему маги не культивируют? Можно предположить, что изначально проблема в отсутствии духовной энергии в магических мирах. В культивации упоминаются очень бедные на энергию миры. И вот в одном из них и появились маги. Поскольку с Ци у них туго, и они её не культивируют, то энергетическая система дантяня у них вырожденая или атрофированная. А может её вообще эволюция исключила из организма. Затем, маги создают магическое ядро не в голове, а в груди. Это безопаснее для мозга, позволяет более жесткие тренировки и больший размер ядра. Поэтому, у них есть путь от источника энергии в голове к ядру в груди. Именно поэтому антимагический ошейник так легко перекрывает способности магов - шея находится посередине между головой и грудью. Поэтому же маг, попавший в культиваторский мир, вряд ли сможет культивировать. Даже если у него есть энергосистема Ци, место уже занято маной. Но если он всё-таки сможет культивировать, то это будет "избранный небесами гений". Почему? Потому что чем культиваторы собирают Ци? Душой. А у магов очень сильная душа. 9. Зрение духа. У высокоуровневых культиваторов есть так называемое зрение души, оно же духовный поиск, оно же пассивная область всевиденья. И почти всегда оно зависит от силы души, или вообще разблокируется с разблокировкой дантяня в голове. Почему у магов этого нет? Потому что почти всегда это духовное зрение, то есть культиватор видит Ци. Если делать кроссовер, то необходимо учесть, что у магов это зрение будет охватывать гигантскую область. 10. Телепатия. Также, почти все высокоуровневые культиваторы получают телепатию. Им не нужно её изучать, в какой-то момент, обычно на стадии золотого ядра, они просто вдруг могут это делать. Это единственная несостыковка между мирами, насколько я вижу, у магов это почти всегда заклинание. 11. Домен. Это тесно связанная с Дао штука. Обычно домен - это небольшая (или большая) область вокруг мага, где его Дао проявляется наиболее ярко и сильно. У магов есть аналог - ауры. Потому что защитный домен может блокировать часть входящего урона, прям как аура; а стихийный домен может повышать урон заклинаний этой стихии - тоже прямо как аура. Другое дело, что Домен культиватора часто постепенно растёт. У магов такого вроде бы нету. Или есть? (Спросил чатжпт, говорит, что обычно заклинания не растут, а вот умения типа паладинской ауры с уровнем растёт. Так что всё сходится.) Зато маги могут кастануть ауру как заклинание. И выбор вариантов у них побольше. А у культиваторов это жестко заданное проявление Дао, и больше ничего. К тому же, домен у культиваторов появляется очень поздно. 12. Убийственное намерение. По сути, это просто АОЕ заклинание ужаса. Но если маги это кастуют как заклинание, то культиваторы грубо вгоняют себя в сильное эмоциональное состояние, а потом транслируют его наружу. Я уже говорил, что магия души у культиваторов примитивна? 13. Самомодификации. Маги часто проводят над собой усиливающие ритуалы. У культиваторов это супер редкая штука, только для гг. Но при этом, культиваторы самосовершенствуются - у них есть внутренние техники, которые они регулярно практикуют. Например: провести энергию по определенным меридианам в определенном порядке, и сложить из неё такую-то фигуру с таким-то ментальным посылом. Техники позволяют культиваторам сложить собранную Ци в определенную структуру внутри себя. И эта структура потихоньку меняет культиваторов и собранную Ци. Например, складывая Ци определенным образом в костях культиваторы тела делают свои кости почти неразрушаемыми, а складывая её в дантяне они придают Ци определенные свойства. У магов же порой встречается практика наложения заклинаний на магическое ядро для его буста. Отличие от культиваторов в том, что заклинание сложнее. Но его и не надо каждый день практиковать - оно сразу даёт результат. То есть, мы видим два разных подхода. У культиваторов постепенное изменение себя, а у магов изменение себя скачком. У обоих подходов есть плюсы и минусы. Но подход долгоживущих культиваторов магам не особо подходит. 14. Почему культиваторы - придурки, а маги - умники. Размещать магическое ядро во лбу - это удобно с точки зрения совмещения энергетических систем маны и Ци. Потому что система культивации Ци занимает почти всё тело. Но есть одно но: магическое ядро во многих историях греется при использовании, либо ещё как-то негативно сказывается на теле при интенсивном использовании магии. Это так называемая отдача или откат. А что у нас находится во лбу? Правильно - область принятия решений. Недаром лоботомия - это повреждение небольшой лобной области. И культиваторы размещают ядро именно в этой области. Так что при любом интенсивном использовании откат будет сказываться именно на мозге! Причём, им не обязательно заниматься именно магией души. Даже просто прорыв на новый уровень требует предельного напряжения силы воли - интенсивного использования ментальной энергии. То есть, все высокоуровневые культиваторы гарантировано прожаривали себе мозг! Почему они не совсем дауны, как лоботомированные у нас? Потому что они одновременно отчасти культиваторы тела. И их сильное тело отчасти нивелирует эффект, а отчасти сопротивляется поджариванию. Но важное слово здесь - "отчасти". Поэтому неудивительно, что у многих культиваторов способность принятия решений скукоживается до "чуть что - бью!" Они банально магические инвалиды, которым сложно принять иное решение. Почему культиваторы не знают об этом эффекте? По двум причинам. Первое, те, кто знают, скрывают это. Потому что это можно использовать против врагов: заставь врага часто ментально напрягаться, и он отупеет. Сюда же всякие красные глаза, и возможно, харкание кровью (через нос пройдет? Спросил чатжпт, говорит, нужен перелом основания черепа. В общем, у культиваторов от гнева так поднимается давление, что череп лопается))). Второе: это тупо сложно заметить. Эффект постепенный. Наиболее сильно проявляющийся при крайнем напряжении, которое бывает в основном при прорывах. Но когда культиватор прорывается, у него сильно меняется социальный статус, и там, где он раньше был вынужден кланяться, теперь он может презрительно плевать. Добавьте сюда культ "сила даёт право", благодаря которому культиваторам не нужно думать о сложных решениях. И в совокупности и получаем то, что получаем. Наверное, правильный способ культивации: сначала культивировать тело, а потом уже дух. Но даже просто культивирование тела - это слишком дорого для всех, кроме сынков небесных императоров. В общем. Магические системы совместимы. У каждой есть плюсы и минусы. И маг, попавший в культиваторский мир, несмотря на слабость обладает интересной гибкостью и банально большим умом. Так что текст может получиться интересным. Ваши мысли? П.С. Как же я это долго писал. ))) Свернуть сообщение - Показать полностью
Показать 20 комментариев из 57 |
|
Немного анализа разных стратегий. Давайте подумаем: что должно быть в идеальной пошаговой боевой стратегии?
#размышления #gamedev 1. Шахматы. Игрок управляет 16 отдельными юнитами. Одно поле боя. Поле боя небольшое только из-за особенностей передвижения фигурок. Не будь этого, и поле пришлось бы расширять, как в сёги. 2. Старкрафт. Игрок управляет группами юнитов. Одно поле боя. Я ни разу не видел, чтобы групп было больше 16 (хотя теоретически это возможно)). 3. Герои меча и магии (НОММ). Игрок управляет группами юнитов, возглавляемыми героями. Групп не больше 8 (за исключением 4 части игры). Группы путешествуют между полями битвы, проводя множество мелких сражений. 4. Варкрафт. Игрок управляет группами юнитов. Группы могут быть возглавлены героями. Поле боя одно. Очевидно, что в современной стратегии должно быть управление группой юнитов. Причем, динамически формируемой. Именно группа - это управляемая единица. При этом, группа может состоять и из одного дракона. Группа не обязательна должна быть возглавлена героем. А болотизация не будет происходить из-за ограничения на количество приказов группам за ход. Но при этом, биться группой без героя - терять опыт. Интересна разница между героями в Варкрафте и НОММ. В Варкрафте, герои - это такие же юниты, просто с особенностью роста силы от участия в боях. Это не только выделяет юнит из серой массы, и его ценность перестает быть исчисляемой затратами на производство (обычно просто золото), но и меняет геймплей - надо беречь ценный юнит, чтобы в лейте он мог раздавать люлей. На мой взгляд, первое гораздо ценнее и интереснее с точки зрения геймдева. Потому что делает игру менее сводимой к простой математике. В НОММ же, герои - это баферы и спеллкастеры, повышающие юнитам статы и кастующие заклинания, многие из которых тоже баффы юнитов. В общем, герои - это бафферы в квадрате. )) Поэтому, на мой взгляд, образуется излишняя привязанность войска к сильному герою. В Варкрафте потеря сильного героя ещё не проигрыш, в НОММ - почти всегда да. Так что, мне больше нравятся герои в формате Варкрафта. Тем более, что они делают интуитивно понятным расклад сил: два крестьянина всегда равны по силам двум крестьянинам. В НОММ это очень сильно не так: там надо сравнить суммарную атаку своего юнита (вместе с атакой героя) с суммарной защитой вражеского, вычислить, насколько процентов вырастет или упадёт урон одного юнита, и потом уже считать суммарный урон и отнимать его от вражеского хп. В каждом бою это получаются разные числа! Так что ни о какой интуитивности речи и быть не может. Тогда как в идеальной игре основы всегда должны быть интуитивно понятными. Есть игры, где каждый юнит является героем. Честно говоря, я в таких уставал от микроменеджмента: каждому надо одеть снаряжение, и распределить способности. Это реально задалбывает, когда их больше 8 штук. Имхо, наши обезьяньи мозги больше приспособлены к одному яркому вождю и остальной серой массе. Тут разработчики уже пришли к идеальной формуле. Теперь более сложный вопрос: одно поле боя, или куча мелких? Если развернуть средних размеров карту из НОММ и сделать из неё что-то типа карты Варкрафта, то получится гигантское полотно в котором будет сложно переместить экран к нужной части - банально тычок по миникарте будет иметь сильный разброс, из-за того насколько она будет мелкая. Наверное, придется делать отдельный вид карты на весь экран, который и будет основным для таких дел. А миникарта будет просто окрестности показывать. Неудобно. Наверное, поэтому свёртка полей битвы и была выбрана. Но тут есть хитрый момент: а зачем нам таких размеров карта? Ответ: чтобы герои могли бегать и лупцевать монстров пачками. Иначе, монстры быстро кончатся, и как тогда качаться? При этом, вся эта гигантская карта в лейтгейме превращается в выжранную игроками пустыню. И не наматывать впустую километры по этой пустыне помогает только грамотный дизайн путей. Но это попытка приглушить недостаток, потому что на больших картах таки приходится много и скучно бегать. Альтернативное решение огромной карте есть в современных играх: респавн монстров. Наши герои, теоретически, могут как в Доте бегать по кругу, и резать возрождающихся монстров. Но тут есть подводные камни. Дело в том, что спавн монстров в НОММ в некотором виде есть. Монстры в невырезанных лагерях постепенно растут в числе. Иногда это доходит до смешного: в одной катке я оставил лагерь скелетов лучников не зачищенным, и в конце игры обнаружил там 1М (миллион) лучников, посмотрел на них, и оставил в покое, ибо - ну нафиг. ))) Так чего же не хватает в идее просто сделать респавн вырезанных лагерей монстров? Дело в том, что в пошаговых стратегиях герой с войском очень сильно растёт в силе. Причём, гораздо сильнее, чем герой в той же Доте/Варкрафте. Если в Доте герой в лейте становится сильнее в десятки раз, то в НОММ - в сотни и тысячи. Поэтому увеличение монстров в лагерях со временем нужно только для того, чтобы игрок испытывал хоть какую-то сложность. А всё почему? Потому что герой в НОММ - это баффер в квадрате, усиливающий растущее количественно и качественно войско. Грубо говоря, прогрессия сил примерно x^4. Это ещё одна причина не делать таких героев (тогда и баланс будет проще считать). И вот как при таком росте сил героев и разнице в силах между игроками разных скиллов подобрать правильный респавн монстров? Если слабый игрок потерял войско, то отреспавненные под сильного игрока монстры будут просто непобедимы. Сильному игроку слабые монстры ничего не дадут. А привязывать респавн к силе игрока - дорога в Скайрим (не имею ничего против Скайрима)). Пока что решение я вижу только в том, чтобы не было такого сильного разброса между игроками в середине и в лейте. Не экспонента, а логарифм. Или, S-образная кривая силы, если точнее. Итак. Нет препонов сделать единую карту, на которой можно разместить всех монстров. Это решение, кстати, делает возможность игроку вести одновременно несколько боев в разных частях карты. При этом, можно будет подводить в бой подкрепления. Или вступить в чужой бой. В общем, всё как в реалтаймовых стратегиях. Плотность прокачки будет обеспечена за счет респавна. При этом, не зачищенные лагеря будут расти в силе. Так что будет смысл как оставить монстров подрасти для главного героя, так и пробежаться по территории врага и забрать его прокачку. Мне в целом больше нравятся живые миры, поэтому, было бы приятно, если бы монстры не просто тупо накапливались в лагерях, а например, при переполнении возникало какое-нибудь событие, типа нашествия, и монстры могли бы, например, атаковать замок, или разрушить близлежащие шахты. Но про живые миры надо отдельный большой пост пилить. А я и так уже #много_букф написал. Ваши мысли? Свернуть сообщение - Показать полностью
2 Показать 20 комментариев из 52 |
|
#размышления #gamedev
А вот теперь пост о пошаговых играх. Но несколько сумбурно и #много_букф, прошу прощения за это. Вам, наверное, интересно: как я начал писать о пошаговых, а в итоге получился пост о танчиках? Тут на самом деле всё просто: танчики очень пошаговы. Реалтаймовая игра, да. )) Дело в том, что соотношения, пропорции происходящего интуитивно легко вычисляемы: есть клетки, и скорость каждого танчика в единицу времени. Я вижу выстрел по штабу, и точно знаю, что успею подойти и подставить свой корпус под вражеский снаряд, это снимет с меня броню, но штаб выживет, и затем я смогу отбиться от врага. Или, понятно, что можно успеть выстрелить в одну сторону, затем пройти по коридорчику, и перехватить второго врага. Или, понятно, что не успеваешь, и просишь напарника помочь. Причём, медленные скорости движения танков и снарядов позволяют буквально просчитывать шаги: вот враг успеет пройти сюда, и за это же время я успею пройти вот туда, если пробить стенку. Уже тогда, играя в шахматы, я думал, что идеальная пошаговая игра получилась бы, если добавить танчиков, и дать паузу. А вот шахматная пошаговость казалась натужной - если "оживить" фигурки, то игра никак не может быть такой. Позже поиграл в кучу игр на пк, и там была та же самая натужность. Даже в любимых мной Героях. Ну, а про некоторые игры, в том числе 4к стратегии, где бои происходят по правилу: сначала ходят все юниты одного противника, а потом все юниты другого - и говорить смешно. Образ некой идеальной игры у меня зародился при чтении книг Перумова. Упоминались у него там мельком некие шахматы для высших сущностей, и сценка подлета драконов на правом фланге через пролив для атаки в тыл была настолько живой, что стояла перед глазами. Но вот той игры, что воображалась при чтении этой сценки не было и нет до сих пор. А ведь хочется. ))) Если посмотреть на стратегии глобально, то стратегически, в долгой перспективе пошаговые от реалтаймовых не отличаются: и там и там план не зависит от собственно пошаговости или реалтаймовости. Это всё сказывается только в ближайшей перспективе. А на большой дистанции дискретность не отличается от непрерывности, они статистически сливаются. А чего хочется в близкой перспективе? С одной стороны, чтобы можно было подумать. Вот Старкрафт 2 - отличная игра. Но я её не потянул, потому что реакция уже не та. Там ведь куча юнитов с спец. способностями, которые надо прожимать. Это раньше можно было поставить медиков на автолечение, развернуть танки и всё. Теперь не прокатит. А разорваться не получается. А ещё внутренний перфекционист просто волком воет, глядя на пропущенные возможности. ))) Поэтому, хочется поставить всё на паузу, распределить юнитам действия, причем, тактически изобретательные, и наслаждаться. А не вот это всё нервное "ААА!!!". С второй стороны. В пошаговых раздражает ненатуральность происходящего и бесконечная задержка на анимацию. И если второе решаемое, то вот с первым никто до сих пор ничего не делает: как топтались воины, глядя, как один из них мутузит другого, так и топчутся. Там ведь главная проблема соединения двух жанров в чём? В том, что действия одного юнита должны сказаться на действиях другого. А если результат первого действия неизвестен, то как планировать следующее? Например, атакует один юнит врага, надеясь убить того и открыть проход для атаки союзнику вглубь территории противника, а если результат неизвестен, то какое действие задать второму юниту, как быть? Сложна. При этом, очень важно, чтобы получившаяся игра избежала главного бича пошаговых игр, из-за которого я и перестал в них играть - болотизации. Это когда чем дальше, тем больше тебя затягивает в круг управления кучи бессмысленных телодвижений кучи юнитов. 40 минут в Доте? Я сделаю кучу всего, переживу ряд сложных ситуаций и прийму множество важных решений. 40 минут в героях? Я по сути только стартану, совершая абсолютно очевидные телодвижения, чем дальше, тем больше вязня в микроуправлении несколькими героями. Вы наверное уже думаете: да-да, это всё и так известно, так что делать-то? Главная концепция решения ничего нового из себя не представляет - у того же Перумова, фигурки были живые. И здесь важно, что именно живые, а не анимированные. То есть, я предлагаю частично ввести принцип из Маджести: фигурки живые и действуют сами, исходя из ситуации, своих интересов и характера. А игрок - бог, высшая сущность, которая может вмешаться и дать фигуркам указание. Это кроме того решает проблему "первого удара", когда юнит или отряд ударивший первым, как правило, получает большую фору. Здесь такого не будет, потому что юнит не дурак - жить хочет, и будет сам защищаться в меру сил. А трусливые, так вообще - могут и сбежать (зато гоблины дешевые). В чём роль игрока? Задать начальные задачи юнитам, контролировать исполнение и реагировать на действия врага. При этом, туман войны означает, что один игрок может сосредоточить внимание на какой-то области без понимания этого противником и получить тактическое преимущество в этой области, просто потому, что его юниты лучше среагируют на обстановку. Игра мне видится примерно так. Есть большая карта, размеров там клеток сто на сто. Есть туман войны, и скрытые на карте ресурсы. Поэтому, карту надо исследовать (ибо рандом). Вижен надо захватывать и обеспечивать. Карту надо обустраивать под себя: строительство стен и рвов, строительство стационарных сооружений, разрушение ненужных проходов, и т.д. Ресурсы надо собирать и контролировать. И надо не давать всё это делать противнику. Ну, и естественно, должен быть бой, и очень желательно, чтобы частенько всё заканчивалось генеральной битвой. Немного добавлю о топологии. Вот в шахматах основная сложность за счет топологии перемещения юнитов: если бы все юниты двигались в любом направлении, как в пошаговых играх на пк, то игры бы не было. Но и вариант пк игр тоже не идеален - слишком простая топология получается. Обычно всё просто сводится к скорости юнита. А это примитивизирует процесс. Так что. Можно вспомнить о бронепоездах - вот и перемещающиеся по прямой юниты. Или водоплавающая артиллерия. А роза ветров может создавать выгодную топологию движения летающих юнитов. Ну, и не забываем про ускоряющие перемещения дороги. Ваши мысли? Свернуть сообщение - Показать полностью
1 Показать 20 комментариев из 30 |