↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Картинки ссылками
До даты

Все новые сообщения

#gaming
Кому надо срочно попрокрастинировать? Я нашел классный вариант "1024".
https://beta.frvr.ai/@benjaminsen/play/UCv1kdXYKd
Основное нововведение: вместо бесконечного нарастания числа у нас часовые стрелки, так что прокрастинировать можно бесконечно. )))
П.С. Не ожидал, что так залипну в неё.
Показать 5 комментариев
#gaming
Да! Да! Да! Да-а!!! Я прошел этот чёртов город! )))
Два героя сдохло, третий еле жив, и остальные трое побитые.

Самая нервная ситуация была, когда я последнего босса добивал, и сквозь все стены пролетел дух, потому что он, скотина, бесплотный. И всё бы ничего, но прямо возле круга магов была расщелина, где нельзя построить стены, и поэтому он смог зависнуть над ней и получить доступ к магам. Я когда увидел это, за сердце чуть не схватился - ему чуть-чуть не хватило вынести магов с одного удара.
Побежал защищающим магов героем убить духа, а нифига не получается - с одной стороны мои же стены мешают, а с другой орда проход закрыла.
В итоге, у меня оставался последний ход, и если не вынесу босса, то провалю город в седьмой раз.
А герои, которые возле босса, все дебафами обвешанные, потому что развеивалки закончились. И я прям боялся, что урона не хватит. Но хватило. И даже почти не впритык - ещё отравитель по боссу не бил. Конечно, урон с руки у него не большой, но сколько-то он мог бы нанести.
В общем, вспотел я как в лучших катках доты.
The Last Spell - однозначно лучшая игра с пошаговыми боями.
П.С. Я же вроде бы с пятницы начал пытаться пройти этот город. Нормально-нормально.
Свернуть сообщение
Показать полностью
#gaming #рекомендую
Возможно, кто-то из вас задумался "А куда исчез из срачей по Дамбигаду Астероид?" Короткий ответ: я сорвал спину, у меня образовалось куча свободного времени, и поэтому мне некогда участвовать в срачах. )))
В первый же вечер валяния бревном мне пришла гениальная идея - решил глянуть: есть ли обнова для "The Last Spell". Оказалось что есть, и я все эти дни пропадал, спасая Руненберг от зомбей.

Это ДЛЦ добавляет в игру несколько новых механик, отчего наконец-то милишники стали не просто играбельным классом, а увлекательным классом. В частности, механику шипов: атакующие враги получают урон от шипов, которые улучшаются с статом "блок". (Осторожно с дружественным огнём: у меня маг задел цепной молнией вкачанного милишника с такой обраткой, отчего отлетел.)))
Добавили расу гномов, у которых повышенный стат "блок", своя классовая ветка (с механиками, которые я ещё не распробовал). И несколько новых кайфовых видов оружия.
Новых видов монстров я не видел, возможно, потому что застрял на первом городе в новой компании. Это немного смешно, но все эти дни я долблюсь об первый город, и никак не могу его пройти (в своё оправдание скажу, что в первые разы я высокомерно брал повышенную сложность первого уровня апокалипсиса. Потому что, "я же опытный игрок", да? Я компанию прошел, а тут "всего лишь" трёхзвёздочная сложность у первого города.)))

В общем, длц решило пару главных проблем основной игры: сделало милишников интересными и добавило реиграбельности. Если вы любите хардкорные пошаговые тактики, то крайне рекомендую этот шедевр.
Если не видели, то вот мои предыдущие рекомендации этой игры: https://fanfics.me/user68199?search=last+spell&type=all&before_date=0

Добавлю к тем рекомендациям следующее: в игре прикольное билдостроение.
У героя есть около десяти веток прокачки. В каждой ветке есть пять перков, случайным образом отобранные из пула с десятью перками. То есть, у нас есть 2^5 вариантов каждой ветки. И мы можем для каждого героя совмещать различные ветки в любом порядке, например, взять пару перков с ветки мага, пару с ветки асасина, а остальные с ветки инженера.
Двадцать с чем-то видов оружия, из которого у каждого героя может быть любые два. Можно сделать чистого милишника, стрелка, мага или проклинателя, а можно комбинированный вариант. Милишник с посохом мага, который телепортируется за километр в толпу зомбей, потому что вкачал ветку дальности навыков стрелка? Да легко. )))
Так что билдов в игре просто куча. Какое оружие будет основным, а какое вспомогательным? На какие перки делать упор?
А затем всё это полируется разными статами. Потому что, прокачивая разные статы при одних и тех же перках и типе оружия, можно получить различный результат. Потому что есть разные варианты применения оружия, а статы "раскрывают" перки.
Кстати, вот новый прикольный билд:
Стрелок, спамящий АОЕ скилами.
Обычно маны на подобное не хватит, и ты окажешься посреди орды зомби с бесполезным героем, который только пару тычек может дать.
Но если в ветке мага есть перк на возврат маны после критического попадания, то качаем её, и ветку асасина, откуда нужен перк повышенного крита у первого удара. Поскольку крит у массовых ударов срабатывает для каждой цели отдельно, берём дальнобойное оружие с самыми массовыми скилами: короткий лук. Также можно взять перк перезарядки навыков, он первоуровневый, поэтому при любом билде берётся. Естественно, статы качаем в крит и урон, потому что если не убьем основную массу с первого удара, то будет плохо.
Затем, наслаждаемся, спамя аое скилами.

Спрячу под спойлеры пару советов и лайфхаков (но без спойлеров)):
1. Порой можно было бы провернуть схему "поставил шахту + добыл золото", которая в итоге выгодна, но требует стартовых затрат, денег на которые нет. Кредита в мире апокалипсиса взять негде, но можно "заложить" торговцу оружие и броню, провернуть схему, после чего выкупить их обратно. Главное, не просчитаться, а то предметы на следующий день пропадут.
2. На первых уровнях крайне важно взять те статы, которые нужны для вашего билда. Потому что тогда есть более высокая вероятность, что они выпадут повторно. Так что, если сразу выпал нужный стат, пусть и обычной редкости, лучше не перебрасывайте кубик, в надежде поднять редкость. Если пару раз взяли нужный стат, то на высоких уровнях он чаще выпадает с повышенной редкостью. (Это чисто мои практические наблюдения.)
3. Мне было сложно помнить, что за билд я задумал, потому что героев 6, а ветки прокачки у них плюс-минус одинаковые, да ещё и оружие все постоянно меняют на различное (а поначалу ситуация, когда милишник бегает с волшебной палочкой - норма, потому что специализация нарастает только по мере роста уровня). Но, оказалось, что можно кликать на перки правой кнопкой мышки и помечать их. Таким образом, открываешь героя, и можно быстро вспомнить ключевую идею, которая образуется из совмещения ещё не взятых перков.
4. Периметр круга магов на порядки меньше периметра всего города, так что стройте донжон. А ещё лучше - превратите весь город в лабиринт. Так что, пока зомби будут грызть проходы в домах неудачливых работяг, вы, может быть, успеете снести босса.
5. Оглушающие ловушки срабатывают, когда зомбарь останавливается на них в конце хода. А зомбарь всегда останавливается перед атакой. Так что я окружаю магов ловушками, что даёт как минимум один дополнительный ход. Пару раз именно этот ход был тем, чего не хватало для победы.
6. Цепной удар бьет по одной цели несколько раз. А дебафы стакаются. Так что книга проклятий - мастхев. Особенно против боссов. Мой старый-новый любимый билд: милишник с книгой и основным оружием кувалдой (остальной билд из этой схемы элементарно выводится).
7. Посох снижает меткость врагам, что, по идее, мастхев для билдов через увороты.
8. После пересброса герои в таверне всегда будут того же уровня, что и ваши. При этом, ваши герои растут только от убийств. Так что, чем меньше героев, тем быстрее они растут (если выживут))). И если рискнуть и выиграть, то можно очень быстро прокачать маленькую группу героев, после чего добрать остальных.
9. Убийства ядом всегда дают опыт отравителю. Убийства ловушек и баллист - нет, если не взят перк из ветки инженерии. (Честно говоря, это не особо актуальное предупреждение, потому что построить много баллист, чтобы сыграть в товер дефенс, не получится по экономическим причинам.)))
10. Можно переименовывать героев. Я использую эту функцию для обозначения билда. Например "тёмный паладин", "стрелок вплотную", и т.д.
П.С. Ну, всё, вроде бы мозги отдохнули - пойду дальше спасать город. )))
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 2 комментария
Показать 9 комментариев
Показать 3 комментария
#gaming
Стелс в Смуте. Такого я не видел нигде.
Если кто-то будет говорить, "А что вы ожидали за такие деньги", надо тыкать в них этим видео.
https://www.youtube.com/live/VgrmcPj6zKI?si=NGNzzgqy6GlqWN0n&t=3179
УПД: оказывается, может быть ещё позорнее: https://www.youtube.com/live/QynL-9da4ZQ?si=qd1I_cYL-TmpIqP9&t=11875

Ещё, во время боёв на гладиаторской арене, когда гг дошел до чемпиона, он тупо убил чемпиона из стелса. )))

Озвучка на скорости 1,5х звучит ещё более-менее приемлемо. Но если смотреть на нормальной, то такое ощущение, что это не русские, а эстонцы.
Боёвка на 1,5х тоже немножко получше смотрится.
Показать 2 комментария
#вкалывают_роботы #это_интересно #gaming

Тем временем, известный в кругах ymfah научил нейросеть играть в Dark Souls (на самом деле не совсем).
Показать 1 комментарий
#gaming #рекомендую
Party Animals
Никогда ещё не получал столько удовольствия и весёлого настроения от стрима. Шедевральная игра, просто ми-ми-ми!
https://www.youtube.com/watch?v=00lX1vSmUCM
#gaming
Интересно, если в Балдрс Гейт 3 убить императора, а потом пойти к дракону, то что будет? Можно ли получить этого 17-уровневого юнита в союзники?
#gaming
Продолжаю потихоньку играть в Балдурс гейт на ютубе. Если вы не знали, музыка на скорости 1,5х гораздо приятнее ванильной.
Показать 7 комментариев
#gaming
Если бы мне кто-то год назад сказал, что я буду играть в игры в ютубе, я бы в ответ покрутил пальцем у виска. Но ведь теперь сижу, и смотрю. А всё дело в том, что в таком способе есть ряд очень весомых плюсов:
- не надо тратить деньги на покупку (например, для последней финалки мне бы пришлось покупать плойку);
- экономия времени - можно как проматывать неинтересные куски (иногда часовой длительности), так и смотреть на скорости 1,25х или 1,5х (я привык к быстрому чтению, и стандартная скорость озвучки диалогов кажется раздражающе медленной, из-за чего перестал смотреть фильмы);
- экономия мысленной энергии - мне не надо думать и париться над выборами, также всякое распределения шмота, думать над билдом, сбор лута и прочее;
- Двойная эмоциональная вовлеченность - я получаю эмоции как от самой игры, так и от эмоций стримера, а уж когда он бомбит...
- мнимое ощущение себя умнее - видя чужие ошибки, человек всегда думает, что уж он-то такие бы не допустил, а если заметил постфактум, то утешает себя тем, что и стример тоже, значит, "я не хуже" (очевидно, что ошибки, которые гипотетически допустил бы только ты, на чужом безошибочном отрезке заметить очень сложно).

Такой метод очень хорошо заходит, если в игре не интересен сам геймплей, и стример совершает примерно же те выборы, которые сделал бы ты сам.
Тут мне повезло найти подходящего человека для просмотра игры Балдурс гейт.
И наверное, в душе я немного тролль, раз мне доставляет большое удовольствие наблюдать, как чела бомбит от тех механик, которые раздражают и меня. Но, я то взял и отказался играть в Балдурс гейт, а он вынужден вновь и вновь грызть кактус.
П.С. Стадии удивления/отрицания и гнева он уже прошел, сейчас находится на стадии торга. )))
Удивительно, что всё прям по учебнику идёт. Ожидаю, что на стадии депрессии он дропнет игру.
П.П.С. "Я спокоен, я спокоен. Я сказал: я спокоен!" (С)))
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 10 комментариев
#gaming
Поиграл в Балдурс Гейт на ютубе. Шикарная ролевая игра. Я бы даже преодолел свою лень, и переехал на более мощное железо, которое её потянет, если бы там были нормальные пошаговые бои. Увы, бои - это минус этой великолепной игры.
То, что там морально устаревшая пошаговая концепция - это ещё ладно, так везде. Главный минус - там правит дикий рандом. Для примера: хп типичного врага в районе 20+, атака мага - 4-24, с немаленьким шансом промахнуться. По факту это означает, что атака героя от нуля, до максимума хп противника. И можно как ваншотнуть противника, так и долго его ковырять - всё зависит от кубика. Это адовый треш.
С такими правилами практически невозможно планирование тактики. Максимум, что можно сделать - это спланировать некую общую стратегию боя: спрятать тонкого мага назад, продумать очередность спец. эффектов (слепота, масло и прочее), и т.д..
Кстати, то, что маг стоит за спиной воина, не означает, что он прикрыт. Враги спокойно пробегают мимо воина, и атакуют мага. Ну да ладно, это общая проблема устаревшей пошаговой механики.
В общем, именно как игра про бои она не то чтобы плоха, но никак не выделяется в лучшую сторону из кучи существующих. И даже чуть похуже тех же Механикусов, где новые идеи есть, и нет такого дикого рандома.
И ради такой игры апгрейдить железо я смысла не вижу. Увы, она проезжает мимо. Я в неё даже как в сюжетную не смогу играть - буду подгорать от рандома.

И главное, я не понимаю этой приверженности кубикам. Зачем? Если вы симулируете бой группы героев, то посмотрите на существующие симуляции ПВП/ПВЕ игр - хоть в одной есть такой дикий рандом? Нет. Если в том же Скайриме или (забыл название сетевой ПВП игры про бои на холодном оружии) ты попадаешь по противнику, то ты наносишь более-менее определенный урон, и ход боя можно прогнозировать. В Балдурс Гейте - нельзя.
Да некий разброс в таких играх есть, но он именно что некий, не от нуля до максимума. А в Ласт Спелл пошли дальше, и там есть отдельная вторичная характеристика "Надежность" (от 0 до 100%), которая повышает минимально наносимый урон, и при Надежности в 100%, герой всегда будет наносить максимальный урон своим оружием. При этом, у разного оружия разный раброс урона, и Надежность - это стат нужный далеко не всем героям.
Почему в относительно игромеханически простой инди игре более продуманая базовая механика, чем в навороченной игре с стопятсот правилами игровой механики?
В общем, я разочарован.
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 129
#gaming #мудаки_за_работой #капитализм_хо

Гениальные бизнес-стратегии от Blizzard:



В Diablo 4 при покупке платного ($10) батлпасса удваивается количество выпадающего из монстров золота, но при этом для обладателя батлпасса удваиваются цены на все внутриигровые покупки за это самое золото.
Показать 5 комментариев
#gaming

Внезапно спустя кучу лет запустил RimWorld и затянуло. Причём я пока вспоминаю механики на самом простом уровне сложности, вспоминаю как посадить картошку, как приготовиться к зиме, как добыть нужные ресурсы и всё вот это.

На лёгком оно такое медитативное - как симс примерно, только социалки на порядок меньше.
И даже не уверен, хочу ли я на сложном (или даже на норме) играть - это же придётся всегда выбирать между "здесь и сейчас" и "сделать хорошо".
Last Spell сломал для меня жанр пошаговых игр. Я больше не могу играть в обычные игры - слишком унылый там геймплей по сравнению с этой игрой.
#gaming

После того, как прошел Ласт Спел вдоль и поперёк, захотелось поиграть в что-то ещё пошаговое. Решил перепройти Кингс Боунти (в пятый, вроде бы, раз))), поставил - и не могу играть. Всё не то, всё не так.

Попробую разобрать по пунктам. Хотя любой анализ всегда что-то пропускает.

1. Четкость прогнозирования.
В Ласт Спелл ты четко понимаешь разницу между каждым вариантом действия (которых много). Поэтому, тактики просчитываются, и между ними есть ощутимая разница. В обычной игре разницы между атакой "вот этого" юнита и "вот того" практически нет.

2. Дифференциация противников.
В Ласт Спелл противники несут разную угрозу. Есть танки, есть стоящие сзади ДД, есть бафферы, есть жирничи-камикадзе, есть АОЕ-разрушители и ещё парочка типов. Это всё определяет разные приоритеты уничтожения, разные тактики, и т.д.
В обычной игре, в лучшем случае, есть тонкие стрелки. Но в обычной игре добраться до них, в общем-то, несложно. А вот в Ласт Спелл добраться до стоящих сзади в толпе зомбей ДД сложно. Ещё сложнее потом выжить и выбраться. ))

3. Вариативность тактик.
У героев в Ласт Спелл куча разных способностей, которые ещё можно развить пассивками. И можно, в зависимости от тактической ситуации, использовать их очень сильно по разному. В обычной игре юниты примитивны: за небольшой разницей в статах все юниты плюс-минус вписываются в два класса: ближники и стрелки.

4. Цена ошибки.
В обычной игре противники, как правило, легкие. Единственное за что бьешся - потерять меньше юнитов. Как правило, всё это сводит игру к какому-то унылому повторению одних и тех же юнитосберегающих схем.
В Ласт Спелл бьешся за то, чтобы не потерять всё. Ошибся с запасом перемещения - и героя окружают и сжирают зомби. Ошибся с тактическими действиями - прорывается зомби; не успеешь убить его, и он сожрёт "короля". А чтобы убить, надо бросить защищаемый каким-то героем фронт, и бежать сломя голову за шустрым зомбаком. Что приводит к тому, что прорваться может ещё пачка зомбей.
Иногда приходится жертвовать героем ради выживания, и это осознанный выбор. В общем, нет унылого, неэффективного по времени геймплея, когда легко можешь победить, но тянешь время, чтобы минимизировать потери. Игра реально бросает вызов.

5. Геометрия поля боя.
В обычной игре, как правило, у нас есть общее поле боя, максимум 7 юнитов, и эти юниты за редким исключением атакуют одну клетку перед собой. И всё это приводит к тому, что типичный бой - это небольшая куча-мала посреди полянки, в которой все мутузят всех.
Редкие карты с узкими проходами образуют второй шаблон - удержание прохода. И это всё, что есть в типичных пошаговых играх.
В Ласт Спелл почти у всего оружия есть разные области действия: треугольник, прямая, многоточие. Враги заполняют собой почти всё поле боя, очень большое поле боя, но стоят и сгруппированы по разному, что приводит к интересному планированию очередности ударов разным оружием.

В итоге, сумма всех этих частей приводит к совершенно другому уровню геймплея. Вместо унылого однообразного тыкания очередным ударом, каждый удар нужно продумывать. И можно, как сделать офигенное комбо, так и зафейлиться и подставиться под атаку зомбей.
Например, есть одноручный меч, у которого каждый тип удара приводит к перемещению героя. И можно не тратя очков перемещения, просто по разному ударяя зомбей, уйти на приличное расстояние. Это бывает очень полезно, когда надо экстренно бежать через пол карты.

В общем, для меня пошаговые бои больше никогда не будут прежними. И ещё более остро стоит вопрос: а во что теперь играть-то? Что делать!? )))
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 29
#gaming #gamedev
На днях прошел The Last Spell. Рекомендацию уже писал, все там сказанное в силе - отличная пошаговая игра. Хочу немного поговорить о механиках.

Игра заявлена как рогалик. Но для рогалика там маловато реиграбельности. Вот я бы ещё поиграл, но уже идёт большая повторяемость.
Так получается из-за совмещения ряда моментов.

1. Случайный билд.
Стартовых героев дают с случайными перками, но это ладно - можно рестартовать игру, пока не получишь нужных героев. Проблема в том, что это только половина, вторую половину нанимаешь по ходу игры. И вот тут рандом уже портит всё. По идее, героев можно выгнать, и нанять новых. Но это минимаксная стратегия, потеря таких ресурсов сильно отбрасывает назад. И ведь далеко не факт, что следующий герой будет подходящим. Я как-то два раза перенанимал героев, но линии развития яда не выпало.
Причем, тут надо не то чтобы много изменить в игре - просто дать возможность рассмотреть подробнее предлагаемых героев. Так что, жду, что патчем это поправят, тогда реиграбельность сильно вырастет. Ведь одна из главных основ реиграбельности - желание попробовать "вот этот конкретный билд".

Кстати, лайфхак - на торопитесь сразу нанимать большое количество героев. Опыт героям начисляется за индивидуальные убийства. Когда чувствуете, что эту ночь еле тянете, тогда нанимайте героя текущего актуального уровня. А если нанять героев сразу, то они все в итоге ниже уровнем будут.
Правда, и затягивать не стоит не только потому, что следующая ночь может оказаться слишком сложной, но и потому, что мана и здоровье у этих новых героев будут базовые, а у бывалых героев они каждый день перманентно апаются святилищем и колодцами маны. К концу игры разница набегает капитальная.

2. Случайные статы.
В принципе, это не особо критичный недостаток. Можно взять глобальную особенность на увеличение количества пересбросов, и многие билды более-менее соберутся.
Кроме билдов на мультишоты, потому что этот стат фиг выбьешь. И шмот на него - это просто эпическая редкость, реально эпичная, а не игровая. Потому что красного шмота куча, а вот шмот с мультишотом проскакивает ну очень редко. ))

3. Аддитивность перков.
Вот это, пожалуй главный недостаток, понижающий реиграбельность. Аддитивностью я называю ситуацию, когда обьединение компонентов равно их суммированию - сумма целого равна сумме частей.
Проще всего это заметно с оружием: есть оружие А и есть оружие Б, и сумма двух ударов равна сумме их урона. Суммирование - поэтому называю аддитивностью.
Это плохо тем, что человек быстро быстро начинает это чувствовать. И когда попробовал комбинации "А с Б" и "Б с Д", ты уже просто знаешь - что такое будет комбинация "А с Д", и играть с нею желания практически нет.
Так вот, перки способностей в игре достаточно аддитивны, так что интересных новых комбинаций меньше, чем могло бы быть.
В правильном рогалике, например, в Hades можно собирать очень разные билды за счет того, что перки между собой образуют очень разную синергию.

4. Мало контента.
Рогалик в принципе про повторяемость. Но тут реально мало типов монстров. И городов, которые представляют типажи карт тоже мало. Вот ещё бы парочку карт, и несколько новых монстров, и было бы гораздо лучше.

В принципе, всего этого вместе как раз хватает на одно прохождение игры. Ты за это время перепробуешь практически все комбинации, откроешь практически все улучшения, и поиграешь на всех типажах картах.
Но, блин, классная же игра, и хочется ещё, а всё - контента больше нет.

Придумывать свои билды - самое интересное в таких играх, поэтому парочку своих интересных билдов спрячу под спойлер.
1. Маг-отравитель ближнего боя.
Берём линию перков на яд и Магию Крови. Оружие берём чисто магическое - посох друида и сферу. Качаем основные статы в защиту и жир, на ману нам пофиг, так как колдуем за счёт хп а не магии.
Самое сложное - держать правильную дистанцию, чтобы работали перки на ядовитое дыхание и ядо-вампиризм, но при этом, зомбаки не сожрали. Но посох в этом хорошо помогает.

2. Арбалетчик-проклинатель.
Малый арбалет и книга проклятий. Книгой только дебафим врагов, арбалетом расстреливаем. Очевидно, что берется ветка перков цепного удара, второй веткой - что хотите. Я вообще для прикола мастера фортификаций прокачивал как-то.
Получается достаточно универсальный боец. Он и толпы дебафит и расстреливает быстро. И жирничей всяких замедляет и расстреливает. И Даже боссам неплохо наваливает.

3. Скипетр и посох силы.
Качаем ОП. Получается просто мега-подвижный маг. Прыгает вторым скилом посоха в толпу врагов, выносит эти толпы АОЕ уроном; жирничам вламывает скипетром с разгона - потому что прыжок посоха учитывается. А потом или выпрыгивает или убегает обратно в безопасную зону ножками.

В целом, повторюсь: отличная пошаговая тактика/стратегия, реально бросает вызов. Рекомендую.
Свернуть сообщение
Показать полностью
#gaming
Поиграл в ютубе в новую финалку. Всё-таки, так извратить понятие "игра" - это постараться надо. )))
Коридорный киношный слешер - это лучшее определение. РПГ там нет вообще, никакого.
Все враги твоего уровня, вот ровно твоего. Идешь по коридорчику, на пути собираешь ресурсы. Эти ресурсы подсвечены столбиками света и собираются когда просто пробегаешь мимо. А поскольку это коридорный слешер, то ты пробегаешь рядом со всеми ресурсами.

Боёвка уныла чуть больше чем полностью. Раз за разом надо долбиться об жирнейших врагов.
это об рядовых врагов. Минибоссов и боссов по полчаса надо ковырять.
Есть типа изюминка - переключение между суперспособностями. Но никакой комбинаторики нет, эти способности просто наносят урон. И по сути, отличается анимация.

Теперь об отсутствующей рпг составляющей.
Прокачка героя бессмысленая и бесполезная. Ты убиваешь всех встреченных в коридорчике врагов, и в конце коридорчика, сюрприз-сюрприз - получаешь новый уровень. Все статы раскидываются автоматически, никакого своего билда ты не построишь. Затем ты идешь в следующий коридорчик, и... встречаешь там врагов, которые тоже пожирнели на уровень! Толку от этих уровней нет вообще, что на первом ковыряешь слабеньких врагов, что на двадцатом тех же самых врагов, отожравшихся на автолевелинге.

Потом, приходишь на базу, где у кузнеца можно проагрейдить оружие за счет тех самых ресурсов, которые ты собрал по пути. Ты всегда по пути соберешь ровно то, что необходимо - "как удобно".
И да, твоё оружие апгрейдится ровно настолько, чтобы пожирневшие противники ковырялись ровно столько же времени, что и предыдущие.

Сюжетного рпг тоже нет, как и с боевкой - тебя тащат по коридорчику сюжета, и от твоих действий вообще ничего не зависит. Особенно мне нравится, когда ты победил босса, чтобы тут же в киношном ролике тебе показали, как он тебя унижает.

Ещё игра очень серая по большей части, кроме боя с боссами. И это все минусы, теперь о плюсах.
Интересный сюжет с правильными крючочками, эпический размах действий и эпическая киношная картинка боёв мегагодзил. Как кинцо это выше всех похвал.
В общем, рекомендую посмотреть на ютубе вырезку киношных роликов, когда она появится. Это гораздо лучше большинства анимешек из "топ 202Х года".

П.С. Всё-таки маркетологи - зло. Вот модно на Западе РПГ, значит, мы к своей игре приклеим этот тег. А то, что рпг составляющей там нет - насрать.
Правильно было бы назвать это не ролевой игрой, а ролевым кинцом - RCG.
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 8 комментариев
#внезапно #чад_и_угар #gaming #весь_мир_в_труху

A PMC leader has declared that it is now in possession of something called "Metal Gear". Is announcing his plans to create Outer Heaven, a place where soldiers like himself will be honored. Declares himself to have surpassed the "Boss" and now calls himself "Big Boss".
Rogue Legacy 2
#рекомендую #gaming и немного #gamedev

Я уже давно хочу написать рекомендацию для этой игры - где-то с Нового Года, когда вышла версия 1.0. Сам играть я начал ещё с предрелизной версии. Но каждый раз, садясь обдумывать игру, я невольно загорался, и шёл на ещё один забег. )))
Как-то здесь на фанфиксе я рекомендовал первую часть игры. Разработчики не ели хлеб зря, и вторая версия вышла не только с лучшей графикой - игру хорошо расширили и дополнили, не потеряв при этом атмосферы.
В этом Наследии Рыцаря, как и в прошлом, мы играем рыцарем, который согласно завещанию предков отправляется в одиночный крестовый поход в древний проклятый замок. Где-то там, скорее всего его путь и будет окончен - он погибнет от рук (шутка для понимающих)) многочисленных монстров и ловушек. И тут вступает в силу одна из оригинальных идей игры: его знамя подхватят дети, один из которых тоже отправится в проклятый замок. И так поколение за поколением упертых рыцарей будут долбиться об проклятый замок, пока одному из них не удастся выполнить древнюю клятву.
Это если что, и затравка сюжета, и геймплей - именно мы каждый раз выбираем нового героя. Из забавного: наследнички не всегда идеальны, и бывает, что приходится делать выбор между дальтоником, грибоедом и паникёром.

Игра представляет собой слешер, где мы бегаем и, в основном, машем мечом, хотя есть и магические классы. Но, имхо, маги в игре слишком понерфлены, потому что можно поднять все характеристики, кроме максимума маны, который чуть-чуть поднимается рунами и всё. И получается, что нельзя вложиться чисто в магию: приходится магам и оружие качать, и основной дамаг всё равно идёт с оружия.
В отличии от первой части, классы не только меняют статы, но также дают уникальную пассивку, другое оружие и талант. И это, в отличии от первой части, полностью меняет стиль прохождения.
Есть казуальные классы. Вы их быстро найдете, ими очень легко играть и пройти игру. Есть более сложные классы на скилл, и вот это поинтереснее.

Есть несколько интересных геймплейных нововведений.

Первое - механизм работы брони. Его я описывал вот в этом посте, так что повторяться не буду.

Второй ещё более интересен: НавыкКриты. НавыкКриты происходят, каждый раз, когда вы правильно атакуете своим оружием. Никакой случайности: будет такой крит, или нет - зависит только от вашего мастерства.
У разного оружия разный способ сделать НавыкКрит. Например, рыцарский меч и шпага критуют, если выполнить удар в рывке, самурайский меч - если попасть по врагу только самым кончиком меча, и т.д. Когда вокруг происходит бешеная скачка, и тебе надо уворачиваться от кучи атак, то правильно подобрать расстояние и момент удара - это сложно.
Есть в игре и обычные криты, тут разработчики никого не принуждают к выбранному ими геймплею. Но не принуждают и людей вроде меня, не любящих эти случайности. Поэтому, стартовый шанс случайного крита почти для всех классов равен нулю, а поднимать его, или нет - ваш выбор.

Третий новый элемент: Решимость. Это этакие выносливость/дух. На старте похода игрок имеет 150%-200% Решимости, которая потребляется подбираемыми реликвиями. При этом, есть одна интересная особенность: пока Решимость больше 100%, при убывании ничего не происходит, но когда Решимость начинает падать ниже 100%, вместе с ней начинает падать и максимальное количество хп, также в процентах. И если набрать кучу реликвий и опустить Решимость в ноль, то останешься с одним хитпоинтом. Хотя для некоторых героев это более чем приемлемо.

Приведу пример пары классов и различия в их геймплее.
Класс Дуэлянта очень маневренный за счет того, что шпага может атаковать в движении (и в движении назад тоже) и талантом переката. Вдобавок, шпага может сделать две атаки подряд: если первая атака производилась, пока Дуэлянт был в воздухе, а вторая после приземления. А талант даёт заряженность: после применения переката в следующие полсекунды атака оружием будет НавыкКритической.
Дуэлянт - один из самых скилловых классов. )))
Одно из мощных комбо действий этим классом: летишь на врага в рывке низко над землей, наносишь первый навыкКрит, приземляешься, и тут же срабатывает вторая атака, делаешь перекат через врага (и его атаку), разворачиваешься и делаешь второй навыкКрит. Большинству врагов этого хватает.
А вот маг пуляет с посоха магические шары, проходящие через стены, и накладывающие на противника высасывание маны и повышенную уязвимость к магии. Его талант: оружие бьет навыкКритом после примененного заклинания.
И получается, последовательность действий проще: можно сначала долбануть магией, после чего атакой усиленной навыкКритом добить, либо атаковать и наложить уязвимость к магии, после чего шарахнуть заклинанием. Ну, или чередовать это по мощному врагу, пока не кончится мана - резерва маны магу всегда не хватает, чтобы развернуться в полную ширь. ((
Поскольку многие заклинания бьют через стены, как и оружие мага, бывает так, что можно спокойно из-за стены расстреливать противника, который тебе ничего не может сделать. Совсем другой геймплей по сравнению с мечущимся между врагами Дуэлянтом.

А теперь поговорим о главном для рогалике: реиграбельности.
Здесь она очень высокая за счёт:
1. Различныйх классов. Их много, больше 10 точно. Вдобавок, для некоторых классов есть два разных вида оружия, одно из которых можно выбрать на старте.
2. Перед походом можно выбрать разную броню и нанести руны. Броня в основном даёт статы (можно собрать сет с дополнительным пассивным свойством), руны - пассивки.
3. По мере прохождения можно найти особые места, и поменять талант или оружие. Боксёр с косой - это очень мощно.
4. По мере прохождения вам встречаются разные реликвии, дающие пассивки. Набор таких пассивок очень сильно меняет финальный билд.
Так что реиграбельность в игре на высоте. А чтобы заходы, особенно когда не прёт, не казались бессмысленными, есть глобальная прокачка: мы развиваем замок, и получаем статы за золото и прочие ресурсы, набитые в предыдущем забеге. Я не знаю, сколько нужно убить времени, чтобы качнуть всё до максимума. ))
Поскольку качнуть всё не выйдет, стоит подумать: на что будет упор? Лично я не качал живучесть и урон оружия, потому что это делает игру более казуальной, и полностью выключает магию.
Вообще, мой идеал игр-слешеров - это "Katana Zero" и "Ghostrunner", где нет унылого долбежа, и один удар = один труп, мой или врага. К чему-то похожему я в итоге привёл и эту игру: в новой игре 8+ монстры бьют очень больно, а я вкладывал золото в маг. урон, НавыкКриты и немного в простой урон. В итоге, и получаются веселые забеги по замку, где надо бешенной белкой маневрировать, уворачиваясь от кучи снарядов, и стараться атаковать навыкКритом. Весело всё, кроме боссов, до которых я редко доживаю, но мне интересен процесс, а не результат. ))

В общем, это отличный рогалик. Если ещё не видели - рекомендую.

П.С. В игре есть относительно оригинальные монстры, особенно летающие картины и спойлер. И как везде, есть явно сплагиаченные: я когда увидел Копьеносную Деву, сразу узнал прообраз из Hollow Knight. Можно считать это отсылочкой, одной из многих. )
Даже интересно, если Пустой рыцарь потырил кое какие идеи из Дарк Соулс, а эта игра у него, то это фанфик на фанфик, или можно считать такой элемент уже общественным шаблоном?

П.П.С. Что интересно, глобальная формула игры получается такой, что сначала игра очень сложна - пройти игру стартовым рыцарем, наверное, можно, но это будет ещё тот задротный геморрой. Но постепенно, зарабатывая ресурсы и повышая глобальную прокачку, игрок становится гораздо сильнее, и по факту, рано или поздно даже самый косорукий геймер победит финального босса.
Но мне интересно: а сколько людей оттолкнет вот эта стартовая сложность, когда по сути, гибнешь где-то в самом начале первой локации?
Формула игры нормальная, формула работает. Но интересно: можно ли сделать наоборот? Чтобы сначала было легко, но постепенно сложность игры росла?
И да, "Новая Игра+" - это не то, там всегда скачок сложности. А вот глобальная прокачка идёт потихоньку, и ты даже не замечаешь, как становишься в разы сильнее, а игра легче. Интересно было бы попробовать наоборот.
Свернуть сообщение
Показать полностью
#рекомендую #gaming
"The Last Spell"

Мой недавний пост про поддавки от ИИ был вдохновлен именно после плотного погружения в эту игру. Здесь всё по честному - зомби реально пытаются вас загрызть.

"Последнее заклинание" - пошаговая тактически-стратегическая игра в, можно сказать, жанре Товер Дефенс о выживании в магическом постапокалипсисе.
В местном мире применили аналог ядерного оружия, и магическая радиация оказалась настолько ядрёной, что попавшие в неё превратились в аналог зомбей, приспособились, и крайне недовольны попытками людей очистить мир.
Это краткий синопсис, но он не важен. Эта игра о геймплее, хотя что-то там с сюжетом придумали. Что именно - не знаю, ещё не прошел, и не знаю когда пройду. ))

Второй лучший компонент игры - музыка. Имхо, некоторые треки вызывали ощущение, что так могла бы звучать игровая музыка, написанная Рамштайном - четкий, бодрый, тяжелый ритм, на фоне которого звучит что-то протяжное на синтезаторе.

Тактические бои не особо сложные, хотя попотеть и приходится. Вначале. Каждый следующий спасаемый город даётся сложнее, и когда урона от балды начнет не хватать, придётся вникать в механику местных "камня-ножниц-бумаги".
Стратегическая часть вообще очень простая: есть производственные ресурсы, которые тратятся на производство ещё большего количества количества этих же ресурсов, либо на улучшение боевой части, и так до предела.
По отдельности, элементы просты. Но самый смак, лучшая часть игры - в переплетении тактики и стратегии, в том, как они взаимосвязаны.

Например, мана. В бою можно раз за разом мощно жахать по врагам АОЕ магией, и будет очень весело и клёво - враги будут отлетать пачками. Но даже если манны хватит до утра (у не прокачанных героев - вряд ли), то к следующей ночи восстановится она далеко не вся. Базовый резерв - около 30, базовое восполнение - 6-8. И что будете делать следующей ночью с пустым резервом? А ведь каждая следующая ночь сложнее предыдущей.
Можно пополнить ману, купив за золото бутылёк. Он пополняет от 4 маны, и выше, в зависимости от качества. Можно также за золото построить колодец манны, и он будет бесплатно пополнять манну одному герою на 6 единиц, а если запрячь рабочего, то он всем героям восстановит 8 манны или повысит максимум манны кому-то одному. Колодцев можно построить два. При полном резерве героя от 30-40 манны, и до 80 манны у раскачанного героя, всё это не особо впечатляет, да? ))
Так что манну надо беречь, всячески экономить, и по пустячным поводам не использовать. Потому что каждая следующая ночь сложнее, и если не вытягиваешь сейчас, значит, надо что-то менять.
Тактические недоигрывание приводят к тому, что приходится использовать стратегический ресурс не для развития, а для восполнения маны и здоровья. И вот такая концепция верна для игры в целом - плохая тактика приводит к нежелательным стратегическим затратам.

А с точки стратегии у нас всё смотрится немного по другому: ресурсы очень хочется потратить на развитие. Ведь при правильном подходе рост базы будет экспоненциальным. И когда-то, через несколько ночей, если вообще не тратиться налево, то можно стать настолько крутым, что ух! Но... Ресурсы нужны для тактических нужд выживания здесь и сейчас: надо закупиться амуницией и оружием для героев, надо их лечить, надо укреплять базу - всякие стены и балисты, потому что на старте у вас ветер сквозь город сорняки гоняет.
А ресурсов на всё не хватит. Даже если отбросить планы развития базы и потратиться чисто на закуп шмота для героев, то и тут золота на всех не хватит.

Жесточайшая нехватка ресурсов - визитная карточка игры. Ресурсов не хватает не то что на желательное, но даже просто заткнуть все дыры срочной необходимости не выйдет, а дыр этих много. И приходится выбирать самое необходимое: купить воину новый меч вместо ржавой палки, потому что он уже еле расковыривает ей толстеющих врагов, или же построить золотую шахту, и получать пассивный доход каждый следующий день? Выбор сложный.
И вот с стратегической стороны связь с тактикой такова, что мы, выбирая на что потратить ресурсы, задаём обстановку, условия для тактической ситуации в следующую ночь. В этом вся прелесть - выбирая, насколько вложиться в развитие (и в какое развитие), а насколько в текущую силу обороны, игрок сам себя ставит в сложные условия, сам задаёт задачку: "Сейчас я не буду вкладываться в постройку стен, и без них вытяну ночь". А потом зомби приходят, и спрашивают: "А точно вытянешь?" И горе тем, кто ошибся.

Во многих играх этот сплав стратегии и тактики есть, но только здесь я его ощущал невероятно четко. Мне это очень понравилось: твоя стратегия определяет обстоятельства твоей тактики, а твоя тактика тратит необходимый для стратегии ресурс.

Дополнительно яркости ощущению придаёт то, что зомби реально давят и не прощают ошибок. Ни ошибок тактики, ни ошибок стратегии. Пропустили одного маленького зомби к защищаемому кругу магов (этакий местный аналог неподвижного короля) - и он махом их загрызет. Отвлеклись на этого зомби - и толпа других снесла стену и грызет дома.
Видов зомбей много, и они разного поведения: большинство тупо прёт вперёд, некоторые агрятся преимущественно на героев, некоторые бегут четко к "королю" игнорируя всё остальное. Помножьте это на местные "камень-ножницы-бумага", всяких взрывных зомбей и прочее, и получается приличный зоопарк противников.

В общем, игра отлично бросает вызов, который не просто преодолеть, рекомендую.

Также, в игре очень класно удалось передать ощущение прогресса глобальной прокачки и её связь с текущей игрой. Обычно, глобальная прокачка где-то там. А тут она тоже плотно переплетена с текущей игрой. У меня получалось так, что я прямо по ходу игры набиваю нужное количество ОД на навыках, допустим, брони, открываю здание Бронника, а он мне как раз нужен, и я тут же его строю.

П.С. Некоторые обзорщики называли игру пошаговой "They Are Billions" (кстати, рекомендую для любителей реалтаймовых игр с паузой), и в целом, они похожи. Там также есть такой сплав между тактикой и стратегией, но здесь за счёт разделения фаз производства и боя это ощущается гораздо четче.
П.П.С. Дополню для тех, кто собрался играть:
Защита от урона работает следующим образом. Сначала срабатывает уклонение, если не сработало, то процент урона снижается Сопротивлением героев, потом часть от оставшегося вычитается Блоком, затем оставшийся урон приходится по Броне.
Эта информация не расписана в самой игре, нашел в маленькой сноске на вики.
Урон работает аналогично: есть куча модификаторов. И базовый урон оружия умножается сначала на Урон героя, потом на Физический модификатор, потом на дополнительные модификаторы Рассчетливости и/или Отсечения и т.д. В итоге, эффект модификаторов мультипликативный, и я получал гигантские цифры урона при правильном билде.
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 8 комментариев
Показать более ранние сообщения

ПОИСК
ФАНФИКОВ









Закрыть
Закрыть
Закрыть