Коллекции загружаются
Немного об оружии в пошаговых
#gamedev #размышления Если делать максимально реалистично, то никакого ХП не будет, как и обобщенного показателя Брони. Но в играх мы используем численное упрощение. И многие не в курсе, но это кибернетический способ управления. Броню можно сделать более реалистичной, можно учитывать особенности разного оружия, но это усложняет концепцию и затрудняет управление. Именно поэтому я упростил концепцию брони до просто численной брони. И таким образом, обезличил получаемый юнитом урон: не важно, чем он нанесён - в юнит прилетают числа физического урона. Хотя было бы интересно посмотреть на игру, где учитываются все возможные пары "оружие-броня", и у каждого своя механика. Типа, "зубы дракона и латы". ))) Итак. Обычно в играх оружие обезличено. Что копье, что меч, что булава - они все просто наносят урон. И числа урона скорее назначаются от силы юнита, чем хоть как-то зависят от оружия. Есть игры от первого лица, где урон бывает колющим/дробящим, и у врагов типа есть разные сопротивления, но вот не припомню, что бы это особо меняло геймплей. Обычно находишь "нормальное" оружие, и всё. Так что можно обойтись просто циферками, и пипл схавает. Но это не очень интересно. Давайте посмотрим, как оно там в реале с этим дело обстоит. Копье - оружие, концентрирующее силу толчка в одной точке. Топор, клевец - оружие, концентрирующее накопленную силу удара в полоске разреза, или точке. Палица - то же самое, но повреждения наносятся плоскостью. С мечем всё сложно. Обобщенный меч может и колоть, и рубить, и резать. При этом, используется как сила руки, так и накопленный импульс. В целом, оружие вроде как можно распределить по характеристикам: - тип контакта: точка, лезвие, плоскость; - тип энергии: "голая" сила рук, сила накопленной энергии; - длина; - хват: одноручное, двуручное, четырехручное (и такие копья бывали). С дальнобойным средневековым оружием аналогично. У нас либо используется голая сила рук - лук, пилум; либо накопленный импульс - праща. Особняком стоит арбалет, позволяющий накопить гораздо больше энергии за счет сжатия пружины. Ещё особняком стоят экзотичные виды оружия, типа "Бола" - метательное оружие, нацеленное запутать противника, сбить его с ног. Но оно в целом не для нанесения урона предназначено. Хотя с накопленным импульсом на так всё однозначно - копье тоже накапливает импульс перед ударом. Как и бумеранг. И тут стоило бы ввести какую-нибудь относительную характеристику "накопленная кинетическая энергия оружия/сила рук", и вот по ней будет ясно - какое оружие куда отнести. Но вопрос не в детализации, нам же, наоборот, упростить надо. Если по ХП прилетает, то урон будет один и тот же, что он нанесён острием, что лезвием, что плоскостью. Но зато мы можем ввести доп. эффекты. Лезвие - кровотечение, потому что оставляет широкую рану. Плоскость - перелом, потому что удар останавливается в основном костями. Или разрушение брони, если удар приходится по ней. А вот что делать с точкой - я не знаю. Может быть, вероятность крита? Есть идеи? По типу энергии очевидно, что удар с накопленной кинетической энергией сильнее, но медленнее (для ближнего боя). Но как это обыграть? Ввести увороты? Я честно говоря не люблю такие большие случайности, как увороты/промахи. Особенно они бесили в Икс-коме: подходишь к инопланетянину с дробовиком, вплотную, и промахиваешься; а ответным ударом этот гад, конечно же, выносит оперативника. Поэтому в второй Икс-ком я даже играть не стал. )) По хвату всё понятно и так. А вот длина в стратегиях почти никогда не играет роли. Что рыцарь на коне с копьем, что разбойник с кинжалом - все они бьют только на соседнюю клетку. Ну, в некоторых играх, всё-таки копье бьет на две клетки вперёд. Что тут ещё можно придумать? Может быть копье, которое отталкивает цель при ударе на клетку назад? Или копье, которым можно бить только на две клетки вперёд, но не вплотную: хочешь бить вплотную, сэр рыцарь, достань меч/кинжал. Итак, давайте обобщим. Берем произвольные параметры, например, точка + накопленная_сила, и получаем клевец, который медленно и сильно бьет, с возможностью крита. Или берём лезвие и накопленную силу, и получаем топор с мощным уроном и кровотечением. Удлиняем этому топору ручку, и получаем бердыш, с ещё более увеличенным уроном. Приделываем к бердышу копье и клевец и получаем мультитул средневековья - алебарду с минимум тремя разными типами атак. )) В целом, получается не сказать чтобы плохо, но по сути, всё это уже есть. И, в отличии от механики брони, не воодушевляет. А хочется. Нерешенными остаются вопросы: что делать с колющим уроном, и чем балансировать медленность инерционного оружия кроме уворотов? Ваши мысли? 5 мая 2023
|
майор Лёд-Подножный
Кстати, кмк стоит со временем определиться, на какое ориентируетесь. Чтоб избежать анахронизмов в вооружении Я не считаю, что игра должна прям строго придерживаться канона истории, особенно, если она не про нашу историю, и происходит в фэнтезийном мире. |
Asteroid
дварфы состоят не из хп-баров, а из костей, мышц, сухожилий, жира, внутренних органов и кожи - их токены расположены на теле в определённом порядке, материалы имеют различные параметры прочности/гибкости соответственно удары оружием повреждают тело очень сложным образом - порвать кожу, разрезать мышцы, сломать кости, проткнуть внутренние органы, отрубить целиком всю конечность реализованы даже отдельные уши-зубы которые можно оторвать-отрезать-выбить есть легенда о дварфийском детском саде в котором из детей выпаривали легкоплавкий жир - через близкое почтисмертельное взаимодействие с магмой |
майор Лёд-Подножный
Показать полностью
Броня это ещё и экономика и функционал. Сержант не всегда может позволить себе такую же бронь как какой-нибудь рыцарь, хотя оба тяжёлая конница. В игре это просто разные юниты с разным бронированием. Типовым. Микроменеджмент обвеса юнита годится только если заниматься им нужно будет максимум для 4 юнитов. А если будет просто идти "жизнь" и юниты сами себе выбивают лучшую броню, то это нужно только в играх с упором на симуляцию общества. Это если есть планы по зональному повреждению. Для стратегии считаю излишним.альшпис О, про такую штуку на знал. Только про нашу рогатину.Какой-нибудь альшпис невозможен в эпоху кольчуги, он не нужен. Почему? По идее, острый конец пробивает кольчугу. А упор нужен, чтобы тело сбрасывать.Строго не надо, но есть логика применения вооружения. .. Или бродекс, бесполезен в эпоху Максимилианового доспеха. Есть логика применения оружия, а есть история развития. И вот я не спец, но многие путают эти две вещи. И некоторое оружие могло бы быть полезным в определенный период, но тогда ещё не развилось. Это не значит, что в некотором мире не может быть кольчуги и арбалета (который так-то излишество).Особенно, если учитывать, что это не наш магловский мир, и там всякие нехи живут. Так что могут быть стёганка и арбалет, просто арбалет был изобретен против жирных тварей. Вообще, если так подумать, то там именно мега твари могли бы послужить причиной развития о-очень длинных копий. Те же английские лучники очень хороши в начале столетней войны и практически бесполезны под конец. В геймдеве есть концепция "золотого века", когда некий юнит хорош только в определенный период игры. Некоторые в начале, некоторые в середине, некоторые в поздней игре.Так что с приближением к этому понятию всё нормально. 1 |
nadeys
дварфы состоят не из хп-баров... Вот это заморочились. )))Уважаю. Но играть в это не буду - нет столько времени. есть легенда о дварфийском детском саде в котором из детей выпаривали легкоплавкий жир - через близкое почтисмертельное взаимодействие с магмой А зачем это делали? |
Asteroid
сами по себе дварфы довольного теплостойкие, но закипание подкожного жира - одна из возможных причин смерти при встрече с огненными противниками соответственно выпарить из ребёнка жир в контролируемых условиях - получить огнеупорного дварфа |
Asteroid
Показать полностью
Почему? По идее, острый конец пробивает кольчугу. А упор нужен Потому что метала на него идёт как на несколько копий. Цельнометаллический дрын сделать сложнее меча. А по эффективности против кольчуги он не лучше меча. Вот и не приходило в голову никому делать. Есть логика применения оружия, а есть история развития. И вот я не спец, но многие путают эти две вещи. И некоторое оружие могло бы быть полезным в определенный период, но тогда ещё не развилось. На самом деле наоборот, придумать не проблема, проблема найти материал на это и сделать. Например почему использовали кольчуги и в лучшем случае чешую, хотя лорики мускулаты известны с Рима? Потому что стальную пластину не сделать в раннем средневековье, или она будет стоить как самолёт.Это не значит, что в некотором мире не может быть кольчуги и арбалета Арбалет сильно старше кольчуги, его ещё греки в античности знали. А кольчуга это уже Рим.Арбалет, по эффективности обучения сильно проще лука и по убойности может быть разным как равным, так и убойнее. Но он требует определенного технологического уровня. 1 |
Marlagram
Микроменеджмент обвеса юнитов больших масштабах. ... задалбывает в усмерть. На то он и микроменеджмент - для микро масштаба. ) Да, это сложно сделать, но это реально добавляет глубины компаниям. Это можно сделать оптом. если затраты те же самые, то какая-разница? |
nadeys
соответственно выпарить из ребёнка жир в контролируемых условиях - получить огнеупорного дварфа Вот это упорос. ))) |
майор Лёд-Подножный
На самом деле наоборот, придумать не проблема, проблема найти материал на это и сделать Те же стремена очень простые, но появились гораздо позже, чем могли бы бы исходя из доступности материалов.Так что роль придумки умалять не стоит. Арбалет сильно старше кольчуги, его ещё греки в античности знали. У меня в голове отложился курьезный случай с папским запретом, и я думал, что его примерно тогда и изобрели. ) |
Asteroid
Стремена стременами, но не забываем - античные лошади, в подавляющем большинстве, мелкие. А то, что было в бронзовом веке, нонче восприняли бы как не слишком крупных поней. Плюс вопрос выносливости. Сильно завязанный на корма - и возможность эти самые корма переварить для конкретной породы лошадей. Рыцарские дестриэ - плод многих тысяч лет селекции, походов за селекционным материалом и развития технологий дрессировки. |