↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Временно не работает,
как войти читайте здесь!
Asteroid
18 июня 2023
Aa Aa
#gamedev
Нашел ещё одно кардинальное различие между пошаговыми и реалтаймовыми играми.
В реалтайме есть троп "удержание узкого прохода", и в целом, провести ораву через узкий проход - это долгий процесс.
А теперь угадайте: а как с этим в пошаговых?
Вчера ночью пытался пройти последнюю карту в Последнем Заклинании, не заметил, как зомбаки прогрызли маленькую дырочку в стене, буквально одну клетку, и за один ход вся орава оказалась внутри защищенного периметра. (Там ещё зомбари были бафнуты на скорость, так что проникли глубоко)
Я тогда немного обалдел. Вроде бы, неплохо держусь, и тут бац: за периметром куча зомбаков, и грызут всё подряд. И как-то среагировать из-за пошаговой механики не было никакой возможности, потому что они все залезли внутрь через маленькую дырочку за один ход!
Это абсолютно контринтуитивно.
В общем, это ещё одна причина, почему мне всё меньше нравится тактика в пошаговых играх.
В итоге, потерял двух героев из шести, но кое-как отбился. На носу последняя ночь и боссы, пол базы нет, балист и стен нет, ситуация выглядит безнадежной. Но, уже не раз бывало, что я вытаскивал сложные ситуации, так что будем биться до последнего.

В других играх, где максимум семь юнитов с каждой стороны, этот баг гейм-ядра более-менее незаметен. И я об этом как бы знал, но особо внимания не обращал. А теперь закрывать глаза сложнее.

П.С. Сон для слабаков. )))
18 июня 2023
13 комментариев из 24
StragaSevera
Это конкретный костыль для конкретного случая. Принципиально он ничего не меняет.
Asteroid
Он меняет все. Потому что это именно что изменение шага дискретизации. Для того, чтобы, как в квантовой механике, враги не тунеллировали через барьер ;-)
StragaSevera
Тунелирование через барьер - лишь один из частных случаев. Пошаговая механика в нынешнем виде в принципиально имбалансна. А шаг дискретизации нельзя уменьшить, не отказавшись от сути этой механики.
Другими словами: это будет уже не пошаговая игра.
Почему нельзя то? Можно же. Можно ограничить число прохождений через стену, если этого потребует баланс.
MonkAlex
Во первых: как? Это просто ход юнита.
Во вторых: это костыльный костыль. Не люблю такие идеи.
Asteroid
как, как. Как программист напишет, так и будет. Если это пошаговая игра с "клетками", то уж сделать пропускную способность клетки никаких особых проблем нет.
Почему это костыль, если изначальное раздражение как раз в "они все залезли внутрь через маленькую дырочку за один ход!"
Asteroid
К сожалению, я не вижу в этом никакой имбалансности - не большей, чем в теореме Котельникова/Найквиста о приближении непрерывности через дискретность. Вероятно, наш разговор лишен смысла =-)
StragaSevera
Сам по себе процесс бесконечно дискретизируем, но вот внимание игрока - нет.

Вероятно, наш разговор лишен смысла =-)
И ладно.
Asteroid
> И ладно.
Окей, тогда продолжим :-)

Внимание игрока не бесконечно дискретизируемо и в стратегиях в реальном времени. Невозможно сделать стратегию в реальном времени с одновременно комплексной боевкой и комплексной экономикой, человек не будет успевать переключаться между обоими аспектами.
В Starcraft 2 сложная боевка, но простая экономика - всего два ресурса, всего один тип рабочих. В Knights and Merchants сложная экономика, но простая боевка - как и в реалистичном средневековье, если ты отправил отряд в бой, ты уже не можешь отдавать ему приказы, он рубится до последнего, так что можно лишь маневрировать резервами и лучниками.

Игра в реальном времени с экономикой, по сложности равной K&M, и боевкой, по сложности равной Starcraft 2, невозможна. А в пошаговой игре - возможна ;-)
StragaSevera
Невозможно сделать стратегию в реальном времени с одновременно комплексной боевкой и комплексной экономикой
Я знаю. Посмотри на "They Are Billions". Там очень простая боевка и экономика. Но за счет соединения их в одно целое, и реалтайма это очень напряженная пвп стратегия. Благо, есть тактическая пауза. )
Я же говорю о другом. В пошаговых играх ход юнита не дискретизируется меньше кванта "действие юнита". Если разбивать глубже, то получается уже не пошаговая битва в нынешнем её понимании, и получается слишком много микроменеджмента. Соответственно, решение проблемы лежит в полной переработке концепции "ход". Но это уже опять-таки, получается не пошаговая стратегия в нынешнем её понимании.
Есть два поста на тему того, как я вижу эту концепцию хода: https://fanfics.me/message622847
Asteroid
Напряженная? Да. Комплексная? Нет.
Пошаговые игры дают должную комплексность. Невозможно сделать что-то уровня Civilization в полном реалтайме. Даже Stellaris - и тот является псевдо-пошаговым, с использованием активной паузы.
Это не означает, что реалтайм-игры плохие. Я сам обожаю Starcraft и пытаюсь шлифовать руки за террана =-) Но это означает, что пошаговые игры НЕ плохие, НЕ ущербные, НЕ принципиально хуже реалтаймовых. Это просто другой trade-off.
StragaSevera
Напряженная? Да. Комплексная? Нет.
Ты в неё играл?
Что конкретно ты подразумеваешь под словами "она не комплексная"?

Пошаговые игры дают должную комплексность. Невозможно сделать что-то уровня Civilization в полном реалтайме.
В реальном мире комплексность есть. Значит, принципиальной невозможности сделать такое нет.

Но это означает, что пошаговые игры НЕ плохие, НЕ ущербные, НЕ принципиально хуже реалтаймовых.
Хуже, лучше - это субьективные оценки. Я же об обьективном факте говорю.
Asteroid
Да, играл.
Сложность - уровень "скилла", который нужен, чтобы хорошо играть. Комплексность - количество движущихся частей. Может быть сложность без комплексности и комплексность без сложности.

В реальном мире битвы длятся часами, а маневры - месяцами, не происходит когнитивной перегрузки.
ПОИСК
ФАНФИКОВ











Закрыть
Закрыть
Закрыть