↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Временно не работает,
как войти читайте здесь!
Odio inventar nombres
вчера в 08:38
Aa Aa
#визуальные_новеллы #вн

Среди обитателей блогов фанфикса есть желающие порассуждать о технических аспектах визуальных новелл? Не в смысле программирования, а в смысле общей структуры сюжета, максимально эффективно использующей возможности этого вида медиа.

Предисловие:

Я уже писал о своём возможном новом хобби. Чтение манги и просмотр аниме меня что-то утомили в последнее время. Попытки чтения визуальных новелл тоже были не слишком удачными из-за их содержания — кроме мелодичной музыки ничего из них не получил (если не считать злости, кринжа и фейспалма). А без хобби я в свободное время сидеть не хочу. Задумался, а не попробовать ли написать визуальную новеллу. Если учесть, сколько говна официально публикуется и даже успешно продаётся... Хуже говна ведь всё равно не напишу, это невозможно. Поэтому бояться нечего, зато будет новое хобби.

Насчёт конкретного сюжета пока особенно не думал, есть несколько предварительных вариантов, но пока ничего определённого. Важно только то, что я не хочу тупых персонажей — именно это меня и утомило в прочитанном и просмотренном. Дело в том, что там вся драма строится на тупости. Если бы персонажи не тупили, то и тайтла бы не было. Надоело. Задача построить интересный сюжет с умными главными героями выглядит нетривиальной (у умных людей обычно спокойная жизнь, а значит читать об этом неинтересно, если не вмешаются внешние обстоятельства), но решаемой.

Пока изучаю Ren’Py — решил остановиться на этом SDK. Для хобби сойдёт, даже более чем.

Суть вопроса:

А вот что мне сейчас интересно, так это то, как построить сюжет таким образом, чтобы он наиболее эффективно использовал выразительные возможности визуальной новеллы. Помимо очевидных дополнительных к тексту каналов восприятия — визуального и звукового, у нас есть возможность выбора вариантов развития сюжета. К сожалению, она часто используется недостаточно эффективно — просто чтобы рассказать несколько вариантов истории. А ведь эта же техника может быть использована для другой цели. Например, можно построить сюжет в виде той же временной петли, чтобы это была одна история, а не несколько вариантов. Тогда многократное прочтение истории с разными выборами станет частью сюжета, что позволяет надеяться на более интересную историю, в которой читатель принимает более непосредственное участие, чем просто читает несколько книг в одной.

Какие ещё варианты использования выбора можно придумать?

Далее, у визуальных новелл часто есть проблема, связанная с началом истории. Дело в том, что с персонажами читателя надо сначала как-то познакомить, чтобы читатель потом делал осмысленный выбор. И вот здесь скрывается техническая сложность. Если знакомство будет коротким, то осмысленного выбора с первого раза не получится. Если же оно длинное, то читать его при каждом перепрочтении будет слишком нудно. Есть, конечно, возможность пропуска ранее прочитанного, но это не выглядит очень интересным: история всё равно происходит одна и та же, просто мы её пролистываем.

Один удачный на мой взгляд вариант я видел в прочитанной мной новелле «White Album 2». Там знакомство с персонажами и создание начальных условий вынесены в отдельную главу, «Introductory Chapter», где нет никаких ветвлений, просто рассказывается история знакомства самих персонажей и начала сюжета. И потом то состояние, на котором эта глава заканчивается, начинает уже основной сюжет, «Closing Chapter» и далее, где уже есть варианты выбора. Читателю не нужно возвращаться каждый раз к началу всей истории, а можно просто перечитывать «Closing Chapter» и последующие части, выбирая другие варианты.

В принципе, выглядит неплохо. Проблему начала истории такой подход решает.

Вопрос аналогичен предыдущему. Какие ещё варианты начала истории можно придумать, чтобы знакомство с персонажами не было коротким, но и не превращалось в нудятину? Пока вариант из WA2 с отдельной главой знакомства выглядит оптимальным, но вдруг?..

На данный момент, структура сюжета (вариант с временной петлёй) логично выглядит так:

1. Пролог. Здесь мы знакомимся с персонажами и задаём начальные условия для основной части сюжета. В варианте с «днём сурка» мы создаём условия для старта временной петли. Ветвлений сюжета нет.

2. Основная часть. Здесь сам сюжет после старта «дня сурка». Читателю нужно будет пройти все варианты (возможны более нетривиальные задачи, чем просто перебрать все возможные пункты меню), чтобы выйти из временной петли. Вероятно, главного рута, который ведёт к продолжению, вообще быть не должно. Хотя хз, тут надо думать, например, он может существовать, но появляться после всех остальных вариантов. Или как-то ещё...

3. Эпилог (или окончание главного рута, если он есть). Тоже читаем без ветвлений, когда успешно покинули временную петлю. Думаю, что в отличие от известных любителей вагино- и прочих страданий, я предпочту здесь наградить читателя хэппиендом. Всё-таки развлекательное художественное произведение должно приносить в итоге положительные эмоции. А вся драма пусть будет в (1) и (2).

Естественно, запускается это всё из отдельных пунктов главного меню. (1) доступен сразу. (2) становится доступным после завершения чтения (1). Ну и так далее...

Какие могут быть ещё варианты? Временная петля — это жанр фантастики или фэнтези. Ничего не имею против них, но вдруг ещё что-то можно выдумать? Всё-таки, я думаю об этом на данный момент всего меньше недели, в свободное от других занятий время. Не так много можно было навыдумывать. Собственно, других вменяемых вариантов пока в голову не пришло (а что приходило — говно, не выдерживающее даже минимальной критики).

Возможно, я что-то полностью упускаю из вида, кроме уже поставленных вопросов? Как ещё можно эффективно использовать этот вид медиа для создания необычного формата истории с непосредственным участием в ней читателя? Да и моё знакомство с визуальными новеллами в целом не то чтобы очень обширное, мне могло что-то вообще не прийти в голову...
вчера в 08:38
7 комментариев из 26
Odio inventar nombres
В одной позе все будет?
Черный Призрак, есть на примете AI, который меняет позы и выражения лица. Но я его ещё не пробовал, поэтому ничего не могу сказать о его качестве.

А так, если судить по виду двух сгенерированных тян, я сам хрен бы даже до такого дизайна додумался. Особенно до беловолосой. А даже если бы и додумался, рисовать-то всё равно не умею.
Asteroid Онлайн
Мини игры необходимы для разнообразия. Посмотри мою последнюю рекомендацию MiSide - там это великолепно реализовано.
Кстати, Мисайд - это по сути "оживлённая" ВН.

Какой-то такой скелет сюжета с петлёй. Вроде бы никакого нелинейного роста ресурсов не наблюдается — ровно то же самое, что и в обычной книге с вариантами?
Есть просто сюжет книги, где рассказывается о гг в петле времени - там да, нелинейности на самом деле нет.
А если ты реализуешь именно петлю, то нелинейность появляется. Например, гг инициирует сцену погони, где за ним кто-то гонится, потом он входит в торговый центр, где есть обычный для этой локации выбор: неспешно прогуляться с знакомой девушкой. Видишь, как ломается наратив? То есть, надо учитывать взаимодействие разных вариантов, а количество таких взаимодействий растёт очень быстро.
Как вариант, ввести параметр состояния героя, и в зависимости от состояния будут разные выборы действий. Хотя скорее нужен набор состояний, где некоторые состояние доьавляют ветки выбора, а некоторые убирают. Не знаю, есть ли такая возможность в движке.
Odio inventar nombres
Ну ок, тогда удачи с проектом 👍
Asteroid,
Мини игры необходимы для разнообразия. Посмотри мою последнюю рекомендацию MiSide - там это великолепно реализовано.
Обязательно посмотрю даже вне контекста этого хобби. Просто потому что интересно. На эти выходные я уже запланировал ковырять Ren’Py до упора в учебных целях, чем и занимаюсь. А вот на следующие сразу и запланирую посмотреть, что там за MiSide.

Хотя я всё же склоняюсь к взгляду на ВН как на новеллу. Иными словами, как на книгу, а не как на игру. В частности, именно поэтому в том скелете сюжета, который я выше набросал, есть такое, как перепрочтение «Пойти в пункт A», «Пойти в пункт B»... Причём, без изменений. С точки зрения игры это было бы говном, повторно выполнять действия, которые заведомо ведут к bad ending. А с точки зрения книги, читатель может перечитывать её сколько угодно раз и он не будет ожидать, что её текст вдруг внезапно изменится или фрагмент станет вдруг недоступным.

Короче, даже дизайн этой всей фиготы — не такая простая и однозначная штука, как может показаться. Если конечно не идти по пути японского ширпотреба и не писать дрочилку-эроге, в которой читатель получает историю про еблю одной из нескольких тян. Там эти вопросы даже не ставятся, там другие цели.
Показать полностью
Черный Призрак, спасибо, она мне понадобится. Тем более что я слабо представляю предметную область. Просто интересно стало и как раз нужно новое хобби. Вот и буду изучать эту тему.
Odio inventar nombres
А так по Ренпаю книга есть 2024 года. Там возможности движка описаны. https://vk.com/wall-113378683_11395
ПОИСК
ФАНФИКОВ









Закрыть
Закрыть
Закрыть