↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Временно не работает,
как войти читайте здесь!
Asteroid
вчера в 21:23
Aa Aa
#размышления #фэнтазийные_миры #вопрос
Немного о подземельях, микропланах и переписи населения.

Думая о том, каким бы был мир реалистичных подземелий, я заметил одну малюсенькую, крохотную деталь. Смотрите. Допустим, у нас город с населением в 300.000 человек, из них 1% авантюристы - это даёт нам 3.000 активных авантюристов. Допустим, большая часть из них в каждый отдельный момент отдыхает между погружениями. Какой процент? Допустим, 80%. Это означает, что каждый день в данжен спускается 600 человек. Уже поняли? ))
Если берём средний размер группы в 5 человек, то получаем 120 групп. Поскольку в сутках 24 часа, это означает, что авантюристы будут спускаться в данжен в среднем каждые 12 минут.
Это какой-то треш, классические подземелья не рассчитаны на такой поток. И с увеличением города становится только хуже.

Классическое подземелье строиться пирамидой: верхние уровни небольшие и лёгкие, чем ниже, тем больше уровень, и тем он опаснее. Но прохождение авантюристов требует другой структуры: верхний этаж проходит максимальное количество людей, чем ниже этаж, тем меньше людей до него, а до максимальной глубины добираются единицы - это перевёрнутая пирамида. Фактическая и требуемая пирамиды не совпадают.
Обычный спавн монстров в данжене происходит каждый час. В нашем примере требуется минимум 5 копий первого этажа (60 минут делим на "каждые 12 минут"), чтобы обеспечить "полноценное погружение" авантюристам. А скорее всего больше, потому что будут типичные колебания среднего количества желающих погрузиться.
И ладно, 5 верхних этажей. Но это ведь для одного небольшого по более поздним временам города. Если у нас подземелье одно на средневековую страну, то это 14 лямов населения, что означает необходимость минимум 233 первых этажей! И чем больше населения, тем хуже ситуация.

Можно предположить кучу выходов. Но обычно подземелья так не строятся. Они тупо зарываются всё глубже, каждый раз расширяя следующий этаж и используя всё возрастающие возможности для его заполнения всякими опасностями. При этом, обычно подземелье не может по каким-то причинам кардинально менять этажи - как построено, так оно и останется. (Почему так - в этом обсуждении не важно.)

Итак, я задался вопросом: что можно придумать, чтобы разрешить парадокс численности для классического подземелья?

Давайте сразу отбросим версию Матрицы. Авантюристы должны получать реальный опыт.
В играх подобный вопрос решается созданием инстансов - каждое пати входит в свой вариант данжена. Но я уже некоторое время ломаю голову, и не могу придумать: как это можно реализовать с помощью магии?

Какая-то механика копий реальности? Но я сторонник физичного подхода к магии, и меня смущают затраты энергии. Или можно как-то схитрить, и использовать меньше энергии, а не полное копирование куска мира?

Вот буквально только что понял, что можно ускорить время в данжене (всё-таки, полезно структурировано написать свои мысли)). Но там свои проблемы возникают. И те же затраты энергии, и пересекающиеся потоки идущих вглубь и наружу авантюристов будут то ещё шоссе создавать. Последнее очень сильно мешает данжену спокойно кушать.

Создать кучу первых этажей, и перебрасывать авантюристов в нужные порталами? Но это требует слишком много ручной работы. И "дикие" подземелья таким заморачиваться не будут. А хочется естественного механизма.

Итак, остаётся только какая-то механика инстансов. Но что это может быть? Я, кроме параллельных миров, ничего подобного не встречал. Но если мы вводим параллельные миры, то возникает своя куча вопросов: где люди с тех миров, почему подземелье строит те же этажи в других мирах, почему подземелье не прячет своё ядро в параллельном мире, почему бы подземелью не выпустить людей в параллельные миры, чтобы они там размножались, и т.д.? Да и вообще, картинка не складывается красиво.

У вас есть мысли? Как дёшево создать инстанс?
вчера в 21:23
5 комментариев из 20
Asteroid
Название ты поймешь почему такое. И это тебя тоже порадует.
Фиксится, мне кажется, двумя утверждениями:
1) у подземелья нет обязательства делать этажи ограниченной длительности для тупо линейного прохождения. Каждый этаж - большой лабиринт с большим числом мобов, более чем одним боссом и более чем одним переходом на следующий этаж.
2) подземелье в силу каких-нибудь магических причин обязано, строясь в глубь, растить этажи и вширь. Такая перевернутая пирамидка. Например, каждый этаж прицепляет к себе следующий, а первый прицепляет к реальности, а если строиться без достаточного фундамента, то все отвалится и пойдет плавать по варпу/морю воображаемых чисел/etc.
Таким образом, получаем большой первый этаж с большим числом входов и большим числом разбросанных по нему переходов на второй... и так далее. И по мере роста воронки приключенцев с них растет подземелье, а с ним растет и размер первых этажей для растущего числа входящих приключенцев.
Lost-in-TARDIS
В последних аниме/мангах фэнтезийная мысль додумалась до уровней в подземельях с небом, солнцем, горами, лесами и так далее.
Еще интересная концепция подземелий в "Поднятии уровня в одиночку". Там даже учебные подземелья для Сун Чжин У мостырились.
Подземелье вкусностей очень годное аниме, хотя ради того, чтобы разобраться в устройстве местных данжей, стоит залезть дальше в мангу. Второй сезон по идее должен дойти до конца манги, но пока неизвестно, когда он выйдет.
ПОИСК
ФАНФИКОВ







Закрыть
Закрыть
Закрыть