↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Временно не работает,
как войти читайте здесь!
Asteroid
7 января в 03:25
Aa Aa
#размышления #система
Одна из нелепых вещей в литрпг - это система редкостей.
Думаю, они всем знакомы: обычный, редкий, эпический, легендарный, уникальный.
Вы можете спросить: и в чём же нелепость? А нелепость в том, что это смесь количества и качества.
Вот что такое "уникальный"? Это значит, что он один такой на свете. Означает ли это, что он сильный? Нет. Кинжал с закрученным буквой Зю лезвием будет уникальным, но абсолютно бестолковым. Тоже самое касается "редких": редкость - относительное количество подобных штук в мире, а не их сила.
Легендарный - это, вообще-то, означает, что предмет или класс часть истории. Музейный экспонат, если говорить простыми словами.
Из всей линейки разве что "обычный" и "эпический" смотрятся как именно уровни силы.

По хорошему, надо бы использовать другую систему измерения. Потому что эта система извращает мышление: мол, если чего-то меньше в мире, то оно лучше. В реалистичном мире самое распространённое может быть самым лучшим.
Но другие системы почему-то у западных и наших авторов не приживаются. Цветовая редкая, и несколько странная. У японцев вот, F-А-SS система. Японцы - молодцы. Хотя она тоже не идеальна.
Ещё есть звёздно-ранговая система, но она тоже, почему-то, не особо популярна. Я отчасти понимаю почему: наши обезьяньи мозги не особо любят числительные. Для них разница на слух между одной звездой и тремя не смотрится внушительно. Не то что разница между обычным и эпическим.
По-хорошему, нужна именно именная рейтинговая система. "Обычный" и "эпический" есть, нужно-то ещё всего лишь буквально пару слов добавить.
Что бы это могло по-вашему быть?

П.С. Меметическое семя я посадил. Думаю, теперь не мне одному будет царапать мозг, когда очередной герой найдёт уникальный предмет. }:->
7 января в 03:25
20 комментариев из 49 (показать все)
MonkAlex
Я что-то совсем потерялся, о чём переписка
О литрпг на RR. Оно почти всё использует систему редкости. Да и наши вроде тоже, хотя их читаю мало.
Эм.
Как бы, эпоха индустриального производства здорово изменила точки отсчёта, напомню.
А уж изобретение законов о правах потребителя...

А вот возьмёшь типичную систему европейского городского гильдейского производства, с "шедевром" для признания мастерства и жёсткими ограничениями на прогресс для масс - и даже знатных заказчиков...
Ну т.е. проблема у авторов литрпг.
Потому что в играх реализации сильно отличаются. В бордерлендс2 вполне можно встретить уникальное но не очень редкое оружие, потому что уникальность - самостоятельный признак. В остальном там просто цветовая гамма, т.е. названий по моему не было. В диабло2 уникальность - часть редкости, причём да, их называют уникальными, но могут быть дубли. Названия тоже странные, потому что там что-то типа обычные-магические-редкие. В скайриме как я упоминал выше - нет редкости.
В программировании уникальность - это требование к идентификации. Условно, ФИО не уникально, а вот серия-номер паспорта - вполне. И с этой точки зрения я честно не знаю, есть ли озвученная проблема. Серия из 100 штук, с прописанным номером, вполне уникальна с моей точки зрения. Их не одна штука, но они уникальны, каждый. Уникальны в плане отличаются от серийных, возможно просто самим фактом выпуска отдельно, т.е. на уровне механизма работы предметы могут быть абсолютно одинаковы.
"Уникальный" хбокс ручной работы не будет давать никакого преимущества, но он будет уникальным. А можно сделать уникальный хбокс заменив модуль1 модулем2, что доступно всем кто захочет, но это тоже уникально.
Контекст важен. Уникальная пуха в рпг подразумевать может разное, надо смотреть что за рпг и в чём уникальность. Может оно уникально исторические, а может механически. Может и то и то.
Но другие системы почему-то у западных и наших авторов не приживаются.

Потому что эта терминология в РПГ с рождения и все привыкли. Устойчивая меметическая конструкция которую никто не анализирует, а девиации никому нахрен неохота ибо рискованно - народ девиаций может не принять. Точно также как никто кроме остроумцев и гиков не анализирует почему СМСки больше не короткие, почему памперсы не от компании "Памперс", почему по английски машины паркуются на "driveway" (дословный перевод "путь где ехать) а едут по "parkway" (дословный перевод "путь где парковаться") итд.
Потому что эта терминология в РПГ с рождения и все привыкли.
Вас кто-то обманул.
MonkAlex
Вас кто-то обманул.

Лень копать но эти классификации были в самых ранних версиях Dungeons & Dragons, хотя и не такая устаканенная. НЯП, в 3е (2000), и даже в 2(198??), были "Rare" & "Legendary".
Rhamnousia
https://en.wikipedia.org/wiki/Magic_item_(Dungeons_%26_Dragons)
тут вижу инфу только про 5 редакцию, и сам не помню такой особенности в играх по днд. Хотя, не играл уже лет 15, может и забыл за это время.
И да, в 5 редакции другие градации, не как в первом сообщении. Ну и это уже 2010-2015 где то годы, т.е. спустя прилично лет после появления такой "системы" в компьютерных играх.
https://www.reddit.com/r/gaming/comments/17ibg2w/why_are_the_colors_of_itemrarity_whitegrey_green/
Вот тут именно про цветовое различие редкости пишут, что диабло выглядит как основной популяризатор подхода.
MonkAlex
программировании уникальность - это требование к идентификации.
Уникальный ид - это именно что единственный в своём роде номер. Тут терминология чёткая.

Серия из 100 штук, с прописанным номером, вполне уникальна с моей точки зрения. Их не одна штука, но они уникальны, каждый.
Нет. )))
Уникальный номер - да. А сами обьекты не уникальны, потому что есть другие копии.
У уникального есть вполне чёткий смыл - единственный в своём роде.

Уникальный" хбокс ручной работы не будет давать никакого преимущества, но он будет уникальным.
Так он и не уникален. Это просто маркетинг.
Уникальный номер - да. А сами обьекты не уникальны, потому что есть другие копии.
Номер часть объекта. И это очень часто так с уникальностью - уникальность может быть только частью чего то, но привносит с собой уникальность всего целого.
https://en.wiktionary.org/wiki/unique
4 пункт и под ним ещё упоминание. Не основное, но допустимое использование слова по моему опыту. Может не в строгом математическом смысле, но мы вроде всё ещё про игры\литрпг.
MonkAlex
Я люблю точность. А так да, я не отрицаю, что слово "уникальный" используют где и как угодно. Маркетологи тебе назовут уникальным каждое предложение, чтобы якобы подчеркнуть твою избранность. Но ты же понимаешь, что их предложение ни разу не уникально, не так ли?

И нет, если есть копия обьекта, то он не уникален, несмотря на другой номер.
Наверное, хорошее качество авторы подразумевают по умолчанию, поэтому для шкалы и выбрана редкость. Причем качество, возрастающее пропорционально редкости.
Но в самих словах хорошее качество действительно не заложено...
Asteroid
если ты любишь точность, то можешь понять, что уникальность исключительно математическая штука, а на физическом уровне всё у нас уникально, кроме может быть каких-то базовых единиц физических.

Игры придумывают свои градации редкости как я выше перечислил. У кого-то уникальность присутствует, у кого-то - нет. Кто-то соблюдает твоё желание "уникальный = единственный", кто-то - нет. И уж что делают авторы литРПГ, остается на их совести\реализации. Плохого в этом ничего нет, слово значит ровно то, как его используют, а используют его судя по ссылкам выше в том числе и так.

ПС: я честно устал про уникальность. Я с ней в программировании работаю каким-то образом уже годы и прекрасно понимаю, что нет нормальной уникальности в бытовом смысле. Паспорт по разным причинам может быть неуникальным, ФИО очевидно не уникально, адреса не уникальны, документы не уникальны. И для чего-то из этого приходится заводить идентификаторы, чтобы добавить уникальности.
MonkAlex
я честно устал про уникальность
Так ты сам зачем-то продолжаешь. Я всё, что хотел, сказал и спросил в посте.
Теперь мне интересно только решить лингвистическую задачку по составлению линейки качества: обычный, Х, Х2, эпический, божественный. Только "Х" и осталось найти. ))
Asteroid
главный вопрос, зачем. Нет в реальном мире такой штуки. Т.е. это чисто твоя выдумка будет.
MonkAlex
Действительно. Но люди зачем-то думают о несуществующих на самом деле вещах. Мечтатели, наверное.
Вообще, как ни странно, игры не настолько уж и часто отходят от ожидания "реже — значит лучше", чтобы была необходимость различать качество предмета и то, насколько часто он встречается, в видеоиграх.

Не то, насколько часто он используется —
> Все игроки бегают с эпиками - какое там нафиг совпадение шкал.
— как вы написали тут, потому что, очевидно, среднестатистический игрок ожидаемо будет использовать наиболее сильное из всех встреченных им орудий, а не самое распространённое.

Действительно, в игре может быть какое-то уникальное оружие (уникальное тем, что в своём типе оно существует в единственном экземпляре), которое не имеет высокой "редкости". Или, например, существовать вещь высокой "редкости", в какой-то степени относительно распространённая в игре (противники какой-то фракции дропают мощное и сильное оружие, оценённое высокой "редкостью").

Однако предположу, что это лишь исключения, тогда как игрок будет ожидать, что, чем реже вероятность получить какое-то оружие, тем сильнее оно будет. Как минимум, это обосновывается внутриигровым балансом; скорее всего, разработчик будет ограничивать доступ к сильному оружию, и одним из способов это сделать — уменьшить доступность этого оружия (или его компонентов, если оружие надо сделать; в сути это не так важно).

Полагаю, именно поэтому в устоявшейся шкале некоторая часть названий "редкости" обозначают эту самую редкость (обычный, редкий).

> Легендарный - это, вообще-то, означает, что предмет или класс часть истории. Музейный экспонат, если говорить простыми словами.
Из всей линейки разве что "обычный" и "эпический" смотрятся как именно уровни силы.

...Другую же часть названий можно интерпретировать так, будто бы они обозначают _представление_ о силе этого предмета в неком обществе или коллективе, будь то реальном или вымышленном. Например, об этом орудии пишут эпосы (эпический), слагают легенды (легендарный), придумывают мифы (мифический — в одной из интерпретаций именно так назывался уровень выше легендарного).

Как если бы владелец продемонстрировал силу этого предмета, и простые люди, увидев его, сильно впечатлились и начали рассказывать другим: мужчины охать, женщины ахать, а дети восклицать "Как круто!" и сравнивать с другой какой-нибудь крутой пушкой. Ну, это я условно, но, надеюсь, идею я передал.

Логики в этих названиях, конечно, не настолько много, но её, впрочем, и не требуется — эти названия в данном контексте оторваны от своих изначальных значений и несут смысла не больше, чем представленная вами японская система рангов, типа, от F до S. И, в принципе, смысла искать этот смысл там нет.

Впрочем, касательно названий у меня есть свои предложения.

"Редкий" я бы мог заменить на "Необычный" — необычный в своей силе, превосходящий большинство других. Хотя это название допускает интерпретацию и в другую сторону (необычный в своей слабости), как я предполагаю, она не будет основной.

Тогда правда придётся изменить ступень "Обычный". Я бы предложил заменить на "Простой" — скромный, незамысловатый, безыскусный. Мне такой вариант даже больше нравится.

Можно назвать "Значимый" — то есть, имеющий значение, важность, нужный многим людям.

Можно курнуть и, продолжая мою мысль, назвать "Сказочный" или "Былинный".

Можно, конечно, не выделываться и назвать обычно: "хороший".

Думаю, дальше вопрос уже личного вкуса) Впрочем, всегда можно подсмотреть удачные варианты у других людей; кто-то точно переименовал бы ступени в этой системе "редкости", сиречь силы.
Показать полностью
Scriptease
к игрок будет ожидать, что, чем реже вероятность получить какое-то оружие, тем сильнее оно будет. Как минимум, это обосновывается внутриигровым балансом; скорее всего, разработчик будет ограничивать доступ к сильному оружию,
Если оружие не выпадает из монстров, то реалистичен вариант с ценой: лучшее оружие более дорого.
ПОИСК
ФАНФИКОВ













Закрыть
Закрыть
Закрыть