|
#размышления #система
Одна из нелепых вещей в литрпг - это система редкостей. Думаю, они всем знакомы: обычный, редкий, эпический, легендарный, уникальный. Вы можете спросить: и в чём же нелепость? А нелепость в том, что это смесь количества и качества. Вот что такое "уникальный"? Это значит, что он один такой на свете. Означает ли это, что он сильный? Нет. Кинжал с закрученным буквой Зю лезвием будет уникальным, но абсолютно бестолковым. Тоже самое касается "редких": редкость - относительное количество подобных штук в мире, а не их сила. Легендарный - это, вообще-то, означает, что предмет или класс часть истории. Музейный экспонат, если говорить простыми словами. Из всей линейки разве что "обычный" и "эпический" смотрятся как именно уровни силы. По хорошему, надо бы использовать другую систему измерения. Потому что эта система извращает мышление: мол, если чего-то меньше в мире, то оно лучше. В реалистичном мире самое распространённое может быть самым лучшим. Но другие системы почему-то у западных и наших авторов не приживаются. Цветовая редкая, и несколько странная. У японцев вот, F-А-SS система. Японцы - молодцы. Хотя она тоже не идеальна. Ещё есть звёздно-ранговая система, но она тоже, почему-то, не особо популярна. Я отчасти понимаю почему: наши обезьяньи мозги не особо любят числительные. Для них разница на слух между одной звездой и тремя не смотрится внушительно. Не то что разница между обычным и эпическим. По-хорошему, нужна именно именная рейтинговая система. "Обычный" и "эпический" есть, нужно-то ещё всего лишь буквально пару слов добавить. Что бы это могло по-вашему быть? П.С. Меметическое семя я посадил. Думаю, теперь не мне одному будет царапать мозг, когда очередной герой найдёт уникальный предмет. }:-> 7 января в 03:25
|
|
MonkAlex
Я что-то совсем потерялся, о чём переписка О литрпг на RR. Оно почти всё использует систему редкости. Да и наши вроде тоже, хотя их читаю мало. |
|
|
Потому что эта терминология в РПГ с рождения и все привыкли. Вас кто-то обманул. |
|
|
MonkAlex
Вас кто-то обманул. Лень копать но эти классификации были в самых ранних версиях Dungeons & Dragons, хотя и не такая устаканенная. НЯП, в 3е (2000), и даже в 2(198??), были "Rare" & "Legendary". |
|
|
Rhamnousia
https://en.wikipedia.org/wiki/Magic_item_(Dungeons_%26_Dragons) тут вижу инфу только про 5 редакцию, и сам не помню такой особенности в играх по днд. Хотя, не играл уже лет 15, может и забыл за это время. И да, в 5 редакции другие градации, не как в первом сообщении. Ну и это уже 2010-2015 где то годы, т.е. спустя прилично лет после появления такой "системы" в компьютерных играх. |
|
|
https://www.reddit.com/r/gaming/comments/17ibg2w/why_are_the_colors_of_itemrarity_whitegrey_green/
Вот тут именно про цветовое различие редкости пишут, что диабло выглядит как основной популяризатор подхода. |
|
|
MonkAlex
программировании уникальность - это требование к идентификации. Уникальный ид - это именно что единственный в своём роде номер. Тут терминология чёткая.Серия из 100 штук, с прописанным номером, вполне уникальна с моей точки зрения. Их не одна штука, но они уникальны, каждый. Нет. )))Уникальный номер - да. А сами обьекты не уникальны, потому что есть другие копии. У уникального есть вполне чёткий смыл - единственный в своём роде. Уникальный" хбокс ручной работы не будет давать никакого преимущества, но он будет уникальным. Так он и не уникален. Это просто маркетинг. |
|
|
https://en.wiktionary.org/wiki/unique
4 пункт и под ним ещё упоминание. Не основное, но допустимое использование слова по моему опыту. Может не в строгом математическом смысле, но мы вроде всё ещё про игры\литрпг. |
|
|
MonkAlex
Я люблю точность. А так да, я не отрицаю, что слово "уникальный" используют где и как угодно. Маркетологи тебе назовут уникальным каждое предложение, чтобы якобы подчеркнуть твою избранность. Но ты же понимаешь, что их предложение ни разу не уникально, не так ли? И нет, если есть копия обьекта, то он не уникален, несмотря на другой номер. |
|
|
Asteroid
если ты любишь точность, то можешь понять, что уникальность исключительно математическая штука, а на физическом уровне всё у нас уникально, кроме может быть каких-то базовых единиц физических. Игры придумывают свои градации редкости как я выше перечислил. У кого-то уникальность присутствует, у кого-то - нет. Кто-то соблюдает твоё желание "уникальный = единственный", кто-то - нет. И уж что делают авторы литРПГ, остается на их совести\реализации. Плохого в этом ничего нет, слово значит ровно то, как его используют, а используют его судя по ссылкам выше в том числе и так. ПС: я честно устал про уникальность. Я с ней в программировании работаю каким-то образом уже годы и прекрасно понимаю, что нет нормальной уникальности в бытовом смысле. Паспорт по разным причинам может быть неуникальным, ФИО очевидно не уникально, адреса не уникальны, документы не уникальны. И для чего-то из этого приходится заводить идентификаторы, чтобы добавить уникальности. |
|
|
MonkAlex
я честно устал про уникальность Так ты сам зачем-то продолжаешь. Я всё, что хотел, сказал и спросил в посте.Теперь мне интересно только решить лингвистическую задачку по составлению линейки качества: обычный, Х, Х2, эпический, божественный. Только "Х" и осталось найти. )) |
|
|
Asteroid
главный вопрос, зачем. Нет в реальном мире такой штуки. Т.е. это чисто твоя выдумка будет. |
|
|
MonkAlex
Действительно. Но люди зачем-то думают о несуществующих на самом деле вещах. Мечтатели, наверное. |
|
|
Вообще, как ни странно, игры не настолько уж и часто отходят от ожидания "реже — значит лучше", чтобы была необходимость различать качество предмета и то, насколько часто он встречается, в видеоиграх.
Показать полностью
Не то, насколько часто он используется — > Все игроки бегают с эпиками - какое там нафиг совпадение шкал. — как вы написали тут, потому что, очевидно, среднестатистический игрок ожидаемо будет использовать наиболее сильное из всех встреченных им орудий, а не самое распространённое. Действительно, в игре может быть какое-то уникальное оружие (уникальное тем, что в своём типе оно существует в единственном экземпляре), которое не имеет высокой "редкости". Или, например, существовать вещь высокой "редкости", в какой-то степени относительно распространённая в игре (противники какой-то фракции дропают мощное и сильное оружие, оценённое высокой "редкостью"). Однако предположу, что это лишь исключения, тогда как игрок будет ожидать, что, чем реже вероятность получить какое-то оружие, тем сильнее оно будет. Как минимум, это обосновывается внутриигровым балансом; скорее всего, разработчик будет ограничивать доступ к сильному оружию, и одним из способов это сделать — уменьшить доступность этого оружия (или его компонентов, если оружие надо сделать; в сути это не так важно). Полагаю, именно поэтому в устоявшейся шкале некоторая часть названий "редкости" обозначают эту самую редкость (обычный, редкий). > Легендарный - это, вообще-то, означает, что предмет или класс часть истории. Музейный экспонат, если говорить простыми словами. Из всей линейки разве что "обычный" и "эпический" смотрятся как именно уровни силы. ...Другую же часть названий можно интерпретировать так, будто бы они обозначают _представление_ о силе этого предмета в неком обществе или коллективе, будь то реальном или вымышленном. Например, об этом орудии пишут эпосы (эпический), слагают легенды (легендарный), придумывают мифы (мифический — в одной из интерпретаций именно так назывался уровень выше легендарного). Как если бы владелец продемонстрировал силу этого предмета, и простые люди, увидев его, сильно впечатлились и начали рассказывать другим: мужчины охать, женщины ахать, а дети восклицать "Как круто!" и сравнивать с другой какой-нибудь крутой пушкой. Ну, это я условно, но, надеюсь, идею я передал. Логики в этих названиях, конечно, не настолько много, но её, впрочем, и не требуется — эти названия в данном контексте оторваны от своих изначальных значений и несут смысла не больше, чем представленная вами японская система рангов, типа, от F до S. И, в принципе, смысла искать этот смысл там нет. Впрочем, касательно названий у меня есть свои предложения. "Редкий" я бы мог заменить на "Необычный" — необычный в своей силе, превосходящий большинство других. Хотя это название допускает интерпретацию и в другую сторону (необычный в своей слабости), как я предполагаю, она не будет основной. Тогда правда придётся изменить ступень "Обычный". Я бы предложил заменить на "Простой" — скромный, незамысловатый, безыскусный. Мне такой вариант даже больше нравится. Можно назвать "Значимый" — то есть, имеющий значение, важность, нужный многим людям. Можно курнуть и, продолжая мою мысль, назвать "Сказочный" или "Былинный". Можно, конечно, не выделываться и назвать обычно: "хороший". Думаю, дальше вопрос уже личного вкуса) Впрочем, всегда можно подсмотреть удачные варианты у других людей; кто-то точно переименовал бы ступени в этой системе "редкости", сиречь силы. 2 |
|
|
Scriptease
к игрок будет ожидать, что, чем реже вероятность получить какое-то оружие, тем сильнее оно будет. Как минимум, это обосновывается внутриигровым балансом; скорее всего, разработчик будет ограничивать доступ к сильному оружию, Если оружие не выпадает из монстров, то реалистичен вариант с ценой: лучшее оружие более дорого.1 |
|