↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Временно не работает,
как войти читайте здесь!
Asteroid
7 января в 03:25
Aa Aa
#размышления #система
Одна из нелепых вещей в литрпг - это система редкостей.
Думаю, они всем знакомы: обычный, редкий, эпический, легендарный, уникальный.
Вы можете спросить: и в чём же нелепость? А нелепость в том, что это смесь количества и качества.
Вот что такое "уникальный"? Это значит, что он один такой на свете. Означает ли это, что он сильный? Нет. Кинжал с закрученным буквой Зю лезвием будет уникальным, но абсолютно бестолковым. Тоже самое касается "редких": редкость - относительное количество подобных штук в мире, а не их сила.
Легендарный - это, вообще-то, означает, что предмет или класс часть истории. Музейный экспонат, если говорить простыми словами.
Из всей линейки разве что "обычный" и "эпический" смотрятся как именно уровни силы.

По хорошему, надо бы использовать другую систему измерения. Потому что эта система извращает мышление: мол, если чего-то меньше в мире, то оно лучше. В реалистичном мире самое распространённое может быть самым лучшим.
Но другие системы почему-то у западных и наших авторов не приживаются. Цветовая редкая, и несколько странная. У японцев вот, F-А-SS система. Японцы - молодцы. Хотя она тоже не идеальна.
Ещё есть звёздно-ранговая система, но она тоже, почему-то, не особо популярна. Я отчасти понимаю почему: наши обезьяньи мозги не особо любят числительные. Для них разница на слух между одной звездой и тремя не смотрится внушительно. Не то что разница между обычным и эпическим.
По-хорошему, нужна именно именная рейтинговая система. "Обычный" и "эпический" есть, нужно-то ещё всего лишь буквально пару слов добавить.
Что бы это могло по-вашему быть?

П.С. Меметическое семя я посадил. Думаю, теперь не мне одному будет царапать мозг, когда очередной герой найдёт уникальный предмет. }:->
7 января в 03:25
49 комментариев
MonkAlex Онлайн
Уникальный не значит "один такой на свете" в плане игр, а значит что это просто очень редкий предмет.
ЛитРПГ в целом нелепая штука, но мы где то уже это обсуждали. РПГ с циферками просто для удобства _сравнения_ и работы механик. Тогда как литературе оно нафиг не нужно.
Не придираюсь настолько к словам, но когда сам думаю о системе редкости, уникальный всегда откидываю, вот это слово меня смущает, а легендарный, эпический, божественный, императорский и так далее - не смущают.
Матемаг Онлайн
Согласен с Рефери. Только уникальный лишний. Легендарный вполне себе вписывается, типа, предмет настолько крут, что о нём ходят легенды.
Матемаг

в Soul Eater "великий меч экскалибур" тоже был вполне себе "легендарным" оружием. шутка в том, что он был настолько невыносимым, что ни один человек не мог его терпеть или сражаться им.
так что легенды тоже могут ходить самые разные)
MonkAlex
Уникальный не значит "один такой на свете" в плане игр, а значит что это просто очень редкий предмет.
Нет. Что в обычном, что в игровом смысле: уникальный - это единственный в своём роде. Приведи пример иного.
ReFeRy
легендарный, эпический, божественный, императорский и так далее - не смущают.
Ну, так эти слова более-менее норм. Даже легендарный кое-как натягивается.
А вот "редкий" - нет. Именно ему нужна замена.
Матемаг
Согласен с Рефери. Только уникальный лишний. Легендарный вполне себе вписывается, типа, предмет настолько крут, что о нём ходят легенды.
А "редкий"?
Почему нельзя писать полуночные посты: фантазия хорошо работает, а вот критичность снижена. Забыл о системе медный-золотой. Она ведь в целом норм.
Но вопрос улучшения системы обычный-редкий это не снимает.
Матемаг Онлайн
Asteroid, редкий норм. Типа "редкий меч настолько же хорош, как этот!" Можно бы было, конечно, вводить типа две градации - одна по силе, другая по встречаемости, но в 99,999% игровых систем, будь то реальных или внутри произведения, эти шкалы совпадают, т.е. чем реже вещь, тем она круче, а чем круче вещь, тем она реже. За исключением сувениров всяких, хех, но они обычно и как артефакты не градуируются, даже если имеют в себе какой-то эффектец. Фигово, когда к этому всему, как, допустим, в Борде, поверх привязывается ещё и левел, ну и типа легендарная пушка 10 левела - это мусор на 15 левеле, вот это уже трешанина путающая.
А соберите свои посты о хреновом литрпг в статью. Будет круто, поможет авторам избежать ошибок. В фандом по фанфиксу
MonkAlex Онлайн
Asteroid
MonkAlex
Нет. Что в обычном, что в игровом смысле: уникальный - это единственный в своём роде. Приведи пример иного.
https://dictionary.cambridge.org/ru/%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%80%D1%8C/%D0%B0%D0%BD%D0%B3%D0%BB%D0%B8%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9/unique
Не обязательно "единственный", в том числе и "особый по редкости" тоже используется.

И в целом, не надо искать в этом смысл. Просто какой-нибудь разработчик в бородатые годы какого-нибудь диабло или его клонов решил что это сойдет для максимальной редкости оружия\дропа и понеслось.
MonkAlex Онлайн
Фигово, когда к этому всему, как, допустим, в Борде, поверх привязывается ещё и левел, ну и типа легендарная пушка 10 левела - это мусор на 15 левеле, вот это уже трешанина путающая.
Вот, тоже об этом вчера думал.
А с другой стороны, в этом и смысл мог бы быть в хорошей проработке. Условная легендарная дубинка как бы она не была легендарна, не должна быть сильнее хорошего оружия. И способ реализации уже может отличаться - либо кап по лвл-у сверху (не больше 30 при капе 80 например), либо дубовый вариант как в борде (т.е. просто фиксированный лвл на момент выпадения), может ещё что-то используют в играх.

Часто редкость подразумевает эффекты специальные, поэтому дубинка со станом например может быть актуальна вне уровня, а её урон не имеет значения как таковой.
MonkAlex Онлайн
Редкость (по моим ощущениям) служит двум простым целям:
- выделять лучший лут среди среднего. Проходишь ты условный диабло\борду первый раз. Лут сыплется в больших количествах, но это рядовой лут (обычный), и изредка падает какой-то редкий. Редкий выделяется цветом, чтобы привлечь твоё внимание.
- порадовать более редким лутом за прохождение сложных или побочных квестов. Т.е. за 10 минут игры ты условно лутаешь 10+ предметов средней редкости, за квест пора выдавать что-то ещё более редкое, иначе оно уже не награда.

Учитывая, что есть различные НГ+ или там аддоны к играм, где надо выдавать что-то ещё лучше (чтобы порадовать игроков), то градации из 3 уровней может не хватать и тогда просто добавляют +1 уровень сверху. К слову, не все игры используют названия\редкость в принципе. Иногда достаточно цвета, иногда достаточно какого-нибудь +1 в названии предмета. Механики разные, стандарт какой-то есть разве что в диаблоидах и то сомнительно мне, игр много, разрабы разные, цели иногда разные.
MonkAlex Онлайн
А ещё, есть игры которые прекрасно обходятся без этой костыльной механики "редкости" в принципе, например скайрим (не помню за остальные свитки, но вроде везде не было).
Предметы просто есть. Можешь найти с самого начала что-то более уникальное, если знаешь где искать, а можешь ходить в рядовых шмотках с местных бандитов. Но механически разделения нет, игре абсолютно пофиг, интерфейсу пофиг, геймплею пофиг.
Матемаг
редкий норм. Типа "редкий меч настолько же хорош, как этот!"
Редкий - не значит, что хороший. Ты превращаешь "редкий меч может быть хорош" в "все редкие мечи хороши". Это же плохая привычка для мышления, ну!

Можно бы было, конечно, вводить типа две градации - одна по силе, другая по встречаемости
А зачем по встречаемости делать градацию? Достаточно просто силы.

но в 99,999% игровых систем, будь то реальных или внутри произведения, эти шкалы совпадают, т.е. чем реже вещь, тем она круче, а чем круче вещь, тем она реже.
Ага, как же. Все игроки бегают с эпиками - какое там нафиг совпадение шкал.

ну и типа легендарная пушка 10 левела - это мусор на 15 левеле, вот это уже трешанина путающая
Но это становится понятной системой, если вместо дурацкой редкости ввести мощность/качество: серебрянная пушка 10 уровня будет также хороша, как медная 13 уровня, но слабее медной 15-го.
Veronika Smirnova
А соберите свои посты о хреновом литрпг в статью. Будет круто, поможет авторам избежать ошибок. В фандом по фанфиксу
Да кому оно надо - статьи не читают. Если кому надо - по тегу найдёт.
Мне важна только обратная связь от вас, и потому публикую в блоги.
Тем более, что у меня не статьи о том, как надо писать, а размышления о том, как оно всё устроено.
Но это становится понятной системой, если вместо дурацкой редкости ввести мощность. Серебрянная пушка 10 уровня будет также хороша, как медная 13 уровня, и слабее медной 15-го.
А зачем тогда вообще этот ранг? В вашем варианте он подразумевает, что предметы обязательно ограничены по уровню носителя. А это есть далеко не во всех системах. Вообще уровни предметов есть не во всех системах.
MonkAlex
Не обязательно "единственный", в том числе и "особый по редкости" тоже используется.
Это именно что размытие первоначального смысла. Там даже хороший пример есть с рекламным предложением "уникально, только для вас" - явный же пиздеж.
Это из той же серии, что прилагательное "золотой" - когда-то это была именно характеристика как сделанного из золота, но постепенно мутировало в просто синоним слова "ценный". Слово "уникальный" идёт в том же направлении, но ещё не так далеко ушло. Чёртовы маркетологи.

И в целом, не надо искать в этом смысл.
Мы авторы, если не нам, то кому искать правильные слова?

Редкость (по моим ощущениям) служит двум простым целям:
- выделять лучший лут среди среднего.
И вот тут опять подмена смысла. Если тебе надо выделять качественное, то вводи рейтинг качества.

- порадовать более редким лутом
Радуй более качественным.
ReFeRy
А зачем тогда вообще этот ранг?
Потому что выпадает много лута. И если выпадает две пушки одинакового уровня, но одна грейдом выше, то ты радуешься и берешь её. Грейд даёт прирост мощности примерно как пара уровней.
Соответсвенно, игра отчасти про ожидание удачного лута - слабая механика казино.
Asteroid
Жаль. Когда сначала в блогах, потом в статьях, это норм. Автор всегда прав, конечно, но лично мне бы такой сборник пригодился. А в фанжоме все статьи под рукой, для того он и делался
Veronika Smirnova
Мб, я подумаю.
Матемаг Онлайн
Asteroid
Это же плохая привычка для мышления, ну!
Каждое слово в контексте может иметь разное значение. Есть устоявшиеся контексты для конкретных слов. Мне совсем не нравится "уникальный" в этом смысле, но вот редкий вписывается. Неидеально, а так, удовлетворительно.

А зачем по встречаемости делать градацию? Достаточно просто силы.
В смысле? Если бы крутые артефакты были бы распространены, то они были бы у всех или почти у всех, в чём тогда прикол их крутости? Это просто были бы "обычные" артефакты. Мощные, но к этой мощи бы привыкли, ну а более слабые в лучшем случае остались бы тем, кто не тянет "нормальные", т.е. были бы костыли и артефакты, а не. Без частоты встречаемости мы бы имели другой мир и другой баланс. На самом деле, тоже интересный и более близкий к нашему. У нас любой огнестрел смертельный, а нормальному и бронежилеты - так себе помеха. Т.е. у нас всюду сплошь топовые артефакты, а всякие ножики и прочий треш - это небоевое, потому что нормальное населению запрещено... если ты не в США. Или вот волшебные палочки в ГП, которые тоже тащемта аналог "нормальных" артефактов, и сила мага не зависит от палочки, а зависит от искусства и, в меньшей мере, личной магической силы. Причём реально в меньшей мере, аваде пофиг, насколько силён противник. Вот что получается, если мы убираем градацию по частоте и разрешаем штамповать крутые артефакты. Не плохо и не хорошо - просто другой баланс.

Ага, как же. Все игроки бегают с эпиками - какое там нафиг совпадение шкал.
От мира зависит, опять же, если их можно "фармить", то "частота" превращается в "сложность добычи". Если источник бесконечный, то все будут с таким бегать, в итоге, если логически продолжать, то останутся только "нормальные" и "уникальные" артефакты. Правда, авторы логически не хотят продолжать, но это их проблема.

И вот тут опять подмена смысла. Если тебе надо выделять качественное, то вводи рейтинг качества.
См. выше, если качественное доступно всегда, т.е. частота встречаемости, считай, не нужна, то зачем его "выделять"? Если нам НАДО ВЫДЕЛЯТЬ, то, очевидно, не просто имеется разное, а это разное по-разному встречается, т.е. мы имеем дело с разницей по частоте.
Показать полностью
Asteroid
ReFeRy
Потому что выпадает много лута. И если выпадает две пушки одинакового уровня, но одна грейдом выше, то ты радуешься и берешь её. Грейд даёт прирост мощности примерно как пара уровней.
Соответсвенно, игра отчасти про ожидание удачного лута - слабая механика казино.
Этим мне всегда нравилась линейка, там нет гор лута, если выпала целая шмотка это практически на 100% праздник - либо она тебе самому пригодится, либо она стоит много денег. За всю игру персонаж может сменить всего 5-7 "орудий труда"!
Матемаг
сли бы крутые артефакты были бы распространены, то они были бы у всех или почти у всех, в чём тогда прикол их крутости? Это просто были бы "обычные" артефакты.
Обычные да. И были бы редкие образцы старых артефактов, которые нелегально используются преступностью. И были бы редкие образцы всякой экзотики из других стран - они такое же по мощности, но экзотика. И были редкие образцы, созданные для специфичных случаев, например, подводное огнестрельное оружие - оно не мощнее и не слабее, но приспособлено к подводности.
Видишь, как привязывание мышления к парадигме "редкий, значит ценный" ограничивает твой разум?

См. выше, если качественное доступно всегда, т.е. частота встречаемости, считай, не нужна, то зачем его "выделять"?
Потому что есть разное качество. Очевидно же.

Если нам НАДО ВЫДЕЛЯТЬ, то, очевидно, не просто имеется разное, а это разное по-разному встречается, т.е. мы имеем дело с разницей по частоте.
Но важно понимать, что разница по частоте и разница по качеству - это две абсолютно разные разницы!
)))
Например, автор, не пойманный в ловушку этой парадигмы, может вооружить всю армию гг оружием "легендарного" качества.
Показать полностью
ReFeRy
Не играл в линейку. Слава богу, мимо меня прошло - я в те времена без инета был. Только на работе был, а там не поиграешь.
Матемаг Онлайн
Asteroid
И были бы редкие образцы старых артефактов, которые нелегально используются преступностью
Не обязательно они были бы редкими.

Видишь, как привязывание мышления к парадигме "редкий, значит ценный" ограничивает твой разум?
Не вижу.

И были редкие образцы, созданные для специфичных случаев, например, подводное огнестрельное оружие
Почему редкие? Вполне себе серийные. Скорее редкая среда, нежели редкое для неё оружие. Оружие, типичное для подводного боя, просто подводный бой редкий.

Потому что есть разное качество. Очевидно же.
Зачем делать что-то плохого качества, если можно серийное штамповать?:)

Но важно понимать, что разница по частоте и разница по качеству - это две абсолютно разные разницы!
Они слишком часто совмещаются в играх. Потому подводных боёв там обычно нету, хех.
Матемаг
Не обязательно они были бы редкими.
Конечно они редкие. Ведь ничто не вечно.

Не вижу.
Сложна. Я пытался освободить твой разум от пут.

Почему редкие? Вполне себе серийные.
Потому что на общем фоне их количество очень мало.

Зачем делать что-то плохого качества, если можно серийное штамповать?:)
Почему плохое. Может быть лучшего качества, но дорогое. Вот как ноуты: есть совсем плохонькие, а есть средние, и их в потребительком обращении примерно равное число. Итак, качество разное, а количество примерно одинаковое, что у нас с "редкостью"?

Они слишком часто совмещаются в играх.
Я больше о литрпг всё-таки говорю.
Матемаг Онлайн
Asteroid
Потому что на общем фоне их количество очень мало.
Речь обычно о частоте выпадения в дропе, случайной генерации в магазине, лута в сундуке и пр. Никто не использует такую классификацию для чего-то типа "статистически мало встречается в регионе X".

Вот как ноуты: есть совсем плохонькие, а есть средние, и их в потребительком обращении примерно равное число. Итак, качество разное, а количество примерно одинаковое, что у нас с "редкостью"?
На таком уровне анализа нужно совсем избавляться от слов-ярлыков и переходить к статистике. Я предполагаю, ты имеешь в виду, что в распределении левая половина от середины примерно равна численно правой. Ну да, но обыкновенно ничего подобного в играх и литрпгшках нет.

Я больше о литрпг всё-таки говорю.
Там в большинстве случаев копипаста или с игр, или со стереотипов литрпгшных, что почти то же самое.
MonkAlex Онлайн
Я что-то совсем потерялся, о чём переписка.
У автора какой-то свой смысл в голове есть и он не спешит им делиться, похоже. В каждой игре редкость и\или её реализация - немного своя. Нет никакого "общего" или "стандартного" подхода, делай как нравится.
MonkAlex
Я что-то совсем потерялся, о чём переписка
О литрпг на RR. Оно почти всё использует систему редкости. Да и наши вроде тоже, хотя их читаю мало.
Эм.
Как бы, эпоха индустриального производства здорово изменила точки отсчёта, напомню.
А уж изобретение законов о правах потребителя...

А вот возьмёшь типичную систему европейского городского гильдейского производства, с "шедевром" для признания мастерства и жёсткими ограничениями на прогресс для масс - и даже знатных заказчиков...
MonkAlex Онлайн
Ну т.е. проблема у авторов литрпг.
Потому что в играх реализации сильно отличаются. В бордерлендс2 вполне можно встретить уникальное но не очень редкое оружие, потому что уникальность - самостоятельный признак. В остальном там просто цветовая гамма, т.е. названий по моему не было. В диабло2 уникальность - часть редкости, причём да, их называют уникальными, но могут быть дубли. Названия тоже странные, потому что там что-то типа обычные-магические-редкие. В скайриме как я упоминал выше - нет редкости.
MonkAlex Онлайн
В программировании уникальность - это требование к идентификации. Условно, ФИО не уникально, а вот серия-номер паспорта - вполне. И с этой точки зрения я честно не знаю, есть ли озвученная проблема. Серия из 100 штук, с прописанным номером, вполне уникальна с моей точки зрения. Их не одна штука, но они уникальны, каждый. Уникальны в плане отличаются от серийных, возможно просто самим фактом выпуска отдельно, т.е. на уровне механизма работы предметы могут быть абсолютно одинаковы.
"Уникальный" хбокс ручной работы не будет давать никакого преимущества, но он будет уникальным. А можно сделать уникальный хбокс заменив модуль1 модулем2, что доступно всем кто захочет, но это тоже уникально.
Контекст важен. Уникальная пуха в рпг подразумевать может разное, надо смотреть что за рпг и в чём уникальность. Может оно уникально исторические, а может механически. Может и то и то.
Но другие системы почему-то у западных и наших авторов не приживаются.

Потому что эта терминология в РПГ с рождения и все привыкли. Устойчивая меметическая конструкция которую никто не анализирует, а девиации никому нахрен неохота ибо рискованно - народ девиаций может не принять. Точно также как никто кроме остроумцев и гиков не анализирует почему СМСки больше не короткие, почему памперсы не от компании "Памперс", почему по английски машины паркуются на "driveway" (дословный перевод "путь где ехать) а едут по "parkway" (дословный перевод "путь где парковаться") итд.
MonkAlex Онлайн
Потому что эта терминология в РПГ с рождения и все привыкли.
Вас кто-то обманул.
MonkAlex
Вас кто-то обманул.

Лень копать но эти классификации были в самых ранних версиях Dungeons & Dragons, хотя и не такая устаканенная. НЯП, в 3е (2000), и даже в 2(198??), были "Rare" & "Legendary".
MonkAlex Онлайн
Rhamnousia
https://en.wikipedia.org/wiki/Magic_item_(Dungeons_%26_Dragons)
тут вижу инфу только про 5 редакцию, и сам не помню такой особенности в играх по днд. Хотя, не играл уже лет 15, может и забыл за это время.
И да, в 5 редакции другие градации, не как в первом сообщении. Ну и это уже 2010-2015 где то годы, т.е. спустя прилично лет после появления такой "системы" в компьютерных играх.
MonkAlex Онлайн
https://www.reddit.com/r/gaming/comments/17ibg2w/why_are_the_colors_of_itemrarity_whitegrey_green/
Вот тут именно про цветовое различие редкости пишут, что диабло выглядит как основной популяризатор подхода.
MonkAlex
программировании уникальность - это требование к идентификации.
Уникальный ид - это именно что единственный в своём роде номер. Тут терминология чёткая.

Серия из 100 штук, с прописанным номером, вполне уникальна с моей точки зрения. Их не одна штука, но они уникальны, каждый.
Нет. )))
Уникальный номер - да. А сами обьекты не уникальны, потому что есть другие копии.
У уникального есть вполне чёткий смыл - единственный в своём роде.

Уникальный" хбокс ручной работы не будет давать никакого преимущества, но он будет уникальным.
Так он и не уникален. Это просто маркетинг.
MonkAlex Онлайн
Уникальный номер - да. А сами обьекты не уникальны, потому что есть другие копии.
Номер часть объекта. И это очень часто так с уникальностью - уникальность может быть только частью чего то, но привносит с собой уникальность всего целого.
MonkAlex Онлайн
https://en.wiktionary.org/wiki/unique
4 пункт и под ним ещё упоминание. Не основное, но допустимое использование слова по моему опыту. Может не в строгом математическом смысле, но мы вроде всё ещё про игры\литрпг.
MonkAlex
Я люблю точность. А так да, я не отрицаю, что слово "уникальный" используют где и как угодно. Маркетологи тебе назовут уникальным каждое предложение, чтобы якобы подчеркнуть твою избранность. Но ты же понимаешь, что их предложение ни разу не уникально, не так ли?

И нет, если есть копия обьекта, то он не уникален, несмотря на другой номер.
Наверное, хорошее качество авторы подразумевают по умолчанию, поэтому для шкалы и выбрана редкость. Причем качество, возрастающее пропорционально редкости.
Но в самих словах хорошее качество действительно не заложено...
MonkAlex Онлайн
Asteroid
если ты любишь точность, то можешь понять, что уникальность исключительно математическая штука, а на физическом уровне всё у нас уникально, кроме может быть каких-то базовых единиц физических.

Игры придумывают свои градации редкости как я выше перечислил. У кого-то уникальность присутствует, у кого-то - нет. Кто-то соблюдает твоё желание "уникальный = единственный", кто-то - нет. И уж что делают авторы литРПГ, остается на их совести\реализации. Плохого в этом ничего нет, слово значит ровно то, как его используют, а используют его судя по ссылкам выше в том числе и так.

ПС: я честно устал про уникальность. Я с ней в программировании работаю каким-то образом уже годы и прекрасно понимаю, что нет нормальной уникальности в бытовом смысле. Паспорт по разным причинам может быть неуникальным, ФИО очевидно не уникально, адреса не уникальны, документы не уникальны. И для чего-то из этого приходится заводить идентификаторы, чтобы добавить уникальности.
MonkAlex
я честно устал про уникальность
Так ты сам зачем-то продолжаешь. Я всё, что хотел, сказал и спросил в посте.
Теперь мне интересно только решить лингвистическую задачку по составлению линейки качества: обычный, Х, Х2, эпический, божественный. Только "Х" и осталось найти. ))
MonkAlex Онлайн
Asteroid
главный вопрос, зачем. Нет в реальном мире такой штуки. Т.е. это чисто твоя выдумка будет.
MonkAlex
Действительно. Но люди зачем-то думают о несуществующих на самом деле вещах. Мечтатели, наверное.
Вообще, как ни странно, игры не настолько уж и часто отходят от ожидания "реже — значит лучше", чтобы была необходимость различать качество предмета и то, насколько часто он встречается, в видеоиграх.

Не то, насколько часто он используется —
> Все игроки бегают с эпиками - какое там нафиг совпадение шкал.
— как вы написали тут, потому что, очевидно, среднестатистический игрок ожидаемо будет использовать наиболее сильное из всех встреченных им орудий, а не самое распространённое.

Действительно, в игре может быть какое-то уникальное оружие (уникальное тем, что в своём типе оно существует в единственном экземпляре), которое не имеет высокой "редкости". Или, например, существовать вещь высокой "редкости", в какой-то степени относительно распространённая в игре (противники какой-то фракции дропают мощное и сильное оружие, оценённое высокой "редкостью").

Однако предположу, что это лишь исключения, тогда как игрок будет ожидать, что, чем реже вероятность получить какое-то оружие, тем сильнее оно будет. Как минимум, это обосновывается внутриигровым балансом; скорее всего, разработчик будет ограничивать доступ к сильному оружию, и одним из способов это сделать — уменьшить доступность этого оружия (или его компонентов, если оружие надо сделать; в сути это не так важно).

Полагаю, именно поэтому в устоявшейся шкале некоторая часть названий "редкости" обозначают эту самую редкость (обычный, редкий).

> Легендарный - это, вообще-то, означает, что предмет или класс часть истории. Музейный экспонат, если говорить простыми словами.
Из всей линейки разве что "обычный" и "эпический" смотрятся как именно уровни силы.

...Другую же часть названий можно интерпретировать так, будто бы они обозначают _представление_ о силе этого предмета в неком обществе или коллективе, будь то реальном или вымышленном. Например, об этом орудии пишут эпосы (эпический), слагают легенды (легендарный), придумывают мифы (мифический — в одной из интерпретаций именно так назывался уровень выше легендарного).

Как если бы владелец продемонстрировал силу этого предмета, и простые люди, увидев его, сильно впечатлились и начали рассказывать другим: мужчины охать, женщины ахать, а дети восклицать "Как круто!" и сравнивать с другой какой-нибудь крутой пушкой. Ну, это я условно, но, надеюсь, идею я передал.

Логики в этих названиях, конечно, не настолько много, но её, впрочем, и не требуется — эти названия в данном контексте оторваны от своих изначальных значений и несут смысла не больше, чем представленная вами японская система рангов, типа, от F до S. И, в принципе, смысла искать этот смысл там нет.

Впрочем, касательно названий у меня есть свои предложения.

"Редкий" я бы мог заменить на "Необычный" — необычный в своей силе, превосходящий большинство других. Хотя это название допускает интерпретацию и в другую сторону (необычный в своей слабости), как я предполагаю, она не будет основной.

Тогда правда придётся изменить ступень "Обычный". Я бы предложил заменить на "Простой" — скромный, незамысловатый, безыскусный. Мне такой вариант даже больше нравится.

Можно назвать "Значимый" — то есть, имеющий значение, важность, нужный многим людям.

Можно курнуть и, продолжая мою мысль, назвать "Сказочный" или "Былинный".

Можно, конечно, не выделываться и назвать обычно: "хороший".

Думаю, дальше вопрос уже личного вкуса) Впрочем, всегда можно подсмотреть удачные варианты у других людей; кто-то точно переименовал бы ступени в этой системе "редкости", сиречь силы.
Показать полностью
Scriptease
к игрок будет ожидать, что, чем реже вероятность получить какое-то оружие, тем сильнее оно будет. Как минимум, это обосновывается внутриигровым балансом; скорее всего, разработчик будет ограничивать доступ к сильному оружию,
Если оружие не выпадает из монстров, то реалистичен вариант с ценой: лучшее оружие более дорого.
ПОИСК
ФАНФИКОВ













Закрыть
Закрыть
Закрыть