↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи

Asteroid

Автор, Иллюстратор

Фанфики

8 произведений» 
Кошмар Гермионы
Джен, Мини, Закончен
4.8k 36 119 1
Ронни-пухл и дело о пропавшем хвосте
Джен, Мини, Закончен
1.8k 28 75 2
Окклюменция: Начало
Джен, Мини, Закончен
2.3k 42 159 1
Уизли — гады?
Джен, Мини, Закончен
2.5k 58 160 2
Обычный день в клетке
Джен, Мини, Закончен
5.7k 10 107

Фанарт

5 работ» 

Подарки

1 подарок» 
ПодарокИстинный воин Дракона
От Samus2001

Награды

27 наград» 
11 лет на сайте 11 лет на сайте
29 октября 2023
5 артов 5 артов
30 ноября 2022
5 рекомендаций 5 рекомендаций
29 ноября 2022
10 лет на сайте 10 лет на сайте
29 октября 2022
500 комментариев 500 комментариев
22 марта 2022

Блог » Поиск

До даты
#читательское #размышления #нейросети
Когда-то самым простым способом найти качественный текст на фикбуке было просто взять тексты с наибольшим количеством просмотров и лайками. Спустя некоторое время накрутки стали нормой.
С тех пор единственным более-менее быстрым способом отсева оставались комментарии. Почитаешь их и понимаешь: чем довольны или недовольны люди. И уже примерно понимаешь: зайдет ли и тебе.
Комменты от ботов отфильтровывались сознанием автоматически.

Но теперь можно загнать всю историю в сетку и не только попросить сгенерировать хвалебных комментов с учетом контекста истории, но и устроить горячие обсуждения между ботами.
Не нравятся комментарии? Включаешь ботов, и весь "негатив" смывается в темные глубины наплывом обсуждений, пожелаек и похвальбы.

Если вас пугает эта картина мира, где понять качество текста можно только порядком углубившись в него. (Потому что нейросети-редакторы, и по плохому стилю УГ уже не вычислишь.) То добавьте в мысленную картину тот факт, что большинство людей конформисты, и если текст не совсем плох, то увидев хвалебные комментарии, они, возможно, начнут сомневаться не в тексте, а в себе.

Это было бы действительно страшно для читателя, если бы в двери не стучались нейросети-авторы.
Вот составил я недавно заявку про злую Систему, и тишина. Может быть, вряд ли, но может быть, в течении месяца она кого-то и заинтересует. Но скорее её смоет в глубины фанфикса.
Но даже если талантливый автор возьмется за заявку прямо вчера, то всё равно более-менее приличный кусок текста получится нескоро. А внутренний читатель, стуча руками и ногами, требует читать здесь и сейчас.
И с нейросетями он может её получить. Здесь и сейчас. В любом обьеме. С любыми желаемыми правками.

Приближающаяся эпоха, конечно, страшит. Уже сейчас на том же АТ есть несколько авторов, которые начали в 2023 году серии, и к сегодняшнему дню "написали" уже около пары десятков книг. Один вообще выпускает новую книгу каждые две недели.
Но мы знаем, что автор - это в первую очередь про новые свежие идеи. А нейросеть по определению выдаёт вторсырье.
Так что никакая нейросеть не убьет высокое призвание автора!

"Эй, чатжпт, чекни свежак на АТ, фикбуке, и фанфиксе на наличие новых идей, и включи их в мой онгоинг."
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 13 комментариев
#Наруто #размышления
Немного о нукенинах

Для начала попробуем сгруппировать нукенинов, взяв за основу причину их дезертирства.
1. Бытовой криминал.
Если, например, происходит ссора между недавно вернувшимся из горячей зоны шиноби и его гражданской подругой, то просто краткой вспышки ненависти достаточно, чтобы тренированные рефлексы сослужили плохую службу. Или, может быть какой-нибудь аналог дуэли с смертельным исходом. В общем, молодая горячая кровь и профессия наемных убийц не могут не сыграть злую шутку.

2. Борьба фракций.
Например, после смерти всех Учих могли остаться связанные с ними люди, которые не пожелали ложиться под новых хозяев, и ушли на вольные хлеба.

3. Амбиции и стеклянный потолок.
Этот случай даже показан в каноных филерах. Помните того чувака, укравшего меч второго Хокагев на миссии по сопровождению бегуна? Основной причиной дезертирства он указывал то, что в Конохе он не может подняться по карьерной лестнице.
Если присмотреться, то в руководстве Конохе сидят старперы, и на лицо явная геронтократия. И глядя на старичка Хирузена становится явно почему: эти старперы всем молодым могут жару задать. Но это делает стеклянный потолок только надежнее.

4. Легитимные нукенины.
Аля Итачи, и прочие засланные в другие деревни казачки.

Итак. С основными типами разобрались. Теперь, давайте подумаем: а какая у них судьба, куда они могут устроиться по жизни?

1. Устроиться в другой деревне.
А почему бы и нет? Как мы видели из канона - это более чем рабочий вариант. Хотя и с своими очевидными подводными камнями.

2. Устроиться на работу к феодалу.
Недавно читал фанфик, и там упоминался договор между Конохой и Дайме, согласно которому Коноха не будет брать никаких миссий, которые могли бы вредить Дайме, и в целом, не влезает в разборки аристократов.
Если что-то подобное будет иметь место, то "свято место пусто не бывает", и аристократы, находящиеся в оппозиции Дайме, вместо шиноби Конохи наймут нукенинов. Можно нанять и шиноби конкурирующих деревень, но у тех есть свои политические интересы, да и вообще - это уже не оппозицией попахивает, а изменой.
Так что, я хедканоню, что в рамках вышеуказанного договора прописана возможность аристократов содержать личных шиноби. Но, при этом эти личные шиноби уже не попадают под неприкосновенность, и с ними могут происходить "несчастные случаи".
Кстати, такая должность вполне может быть неплохой пенсией для некоторых шиноби.

3. Банды.
Самый популярный в фанфикшене троп: тупые нукенины во главе тупой банды тупых бандитов, которых гг эпически, или не очень, побеждает.
Несмотря на то, что троп туповат, но он всё таки может иметь место быть в реалистичной истории. Например, нукенину, пришедшему в конкурирующую деревню, выставляют условие: надо вырезать столько-то караванов на территории конкурирующей страны, обставив всё как нападение бандитов. Потому что не забываем: шиноби - это про экономику.

4. Храмы.
Почему бы храмам не предоставлять кров нукенинам? Шиноби явно познают ниншу быстрее простых смертных.

5. Гражданская жизнь.
Это тоже весьма популярный в фанфикшене троп, когда родители гг были нукенинами, пытающимися обустроиться на гражданке. Естественно, они трагически умирают.
Но в реалистичной истории, такой нукенин скорее спокойно проживет свою жизнь. Даже у матери Хаку почти получилось.

6. Бомжы.
Выше я, вроде бы, описал все основные устойчивые ниши, куда могут приземлиться нукенины. Но ведь явно не все, и не сразу там устроятся. Кто-то будет скитаться, не зная куда податься. Кто-то будет перебиваться разовыми контрактами, аля Забуза. Кто-то будет жить воровством, отчего тоже на одном месте лучше не задерживаться. И так далее.
При этом, вот эта группа нукенинов как раз самая заметная, она больше всего на виду. И хотя она и самая малочисленная, именно она создаёт имидж типичного нукенина: странствующий вороватый наёмник.

Наёмничество тут стоит особняком, из всех остальных занятий. Вот как нукенину, не имеющему структуру поддержки деревни, найти контракт?
Он может прийти к местному феодалу. Но сами понимаете, контракты от феодала связаны с политикой, и потому весьма опасны. Хотя бы потому, что феодал может захотеть спрятать концы в воду.
Другой, гораздо более простой способ - повесить на лоб транспарант: "ищу работу по профилю шиноби". И ведь, по сути, именно это и делают нукенины, ходя с перечеркнутыми протекторами, не так ли?
Понятно, что у этого способа есть свои недостатки, и потому ходить с протектором наголо по главным улицам себе могут позволить только или недалёкие, или отморозки, или типы вроде Акацук. Остальные же, скорее одевают протектор только при поиске работы в определенных местах (тут я представляю себе типичный теневой трактир, где в темном углу сидит чел в темной капющоне с перечеркнутым протектором, и вот именно к нему бармен направляет желающего избавиться от конкурента купца))).
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 1 комментарий
#писательское #размышления
Вчера читал очередной текст деконструктор, и как постоянно происходит в таких историях - начиналось хорошо, а кончилось как всегда.
В конкретно этом тексте был попаданец в персонаж третьего плана, который в "каноне" был упомянут сноской: "такого-то числа злодей вырезал всю секту, включая его". Соответственно, всё своё время попаданец потратил на подготовку к этому событию.
И тут начинается ещё одна деконструкция: гг проводит суровые тренировки на пределе сил... для своей "младшей сестры", которая упоминается как единственная выжившая и скрытый гений, чей талант раскрылся уже после трагических событий. Сам же гг по предыстории имеет совершенно обычный талант, и никогда не станет кем-то значимым.
В общем, начиналось всё отлично: черный юмор, где все окружающие морщатся от того, что "молодой мастер жестоко обращается с маленькой девочкой" - ломает кости, травит ядами, и т.д. Морщатся, но ничего не делают, потому что молодой мастер же.
А потом эта девочка убивает таки злодея, и... деконструкция заканчивается, и начинается стандартный набор штампов. ГГшка зарабатывает за счет уникального таланта, про который никто и никогда не слышал - массаж. Начинаются намеки на гарем, и чем дальше, тем сильнее. А самое главное: ггшка открывает свой имба рояль для быстрой культивации. В общем, нестандартный гг превращается в типичного культиваторского ггшку.
И всё - весь интерес к тексту сразу пропадает. И так с каждой историей деконструктором, что я видел: они рано или поздно перестают деконструировать штампы, и начинают их тупо воплощать.

И я вот не знаю: а можно ли вообще избежать этого перехода?
Тут проблема в том, что уровень сил гг и его антагонистов в таких предисловиях - максимум средний. А культиваторщина, которая заканчивается раньше, чем гг достигнет небес - не культиваторщина.
Тоже самое с попаданцами в второстепенных злодеев, которых канонный гг должен победить где-то в середине истории - так или иначе разрешив свой конфликт с канонным гг они остаются просто среднеуровневыми персонажами в среднеуровневой секте. И абсолютно непонятно, что автору с ними делать дальше.
Это касается не только культиваторщины. Я видел фентези с такими же проблемами. И даже попаданец в Добби - что ему делать после того, как получил свободу? Это же только второй курс для ГП, и до конца канона ещё пять лет. Бороться с Волдемортом? Но это не совсем его борьба, если вы понимаете, о чём я.
В общем, вопрос: что делать с героем, чей, скажем так, дух/гештальт заканчивается на середине канонной истории?

Мне думается, что единственный путь: постоянно расширять и углублять деконструкцию.
У нас есть стартовый деконструкторский импульс, например, "попаданец в второстепенного злодея" который задаёт начальное движение истории. Но один импульс не двинет историю далеко.
Значит, надо регулярно добавлять новых, которые тоже должны быть деконструкцией.
Например, попаданец, у которого в своей секте есть явный потолок роста, может сбежать из неё, тем самым избежав плохой концовки для себя, и, заодно, открыв для себя новые горизонты. Но! Поскольку талант у него никакой, и в ортодоксальных сектах ему далеко не пробиться, он присоединяется к какой-нибудь злой секте или гильдии воров/убийц. Таким образом он получает возможность для роста, но... по "канону" известно, что эта гильдия тоже будет полностью уничтожена каноным гг. То есть, происходит повторение ситуации, но уже на более высоких уровнях.
Я удивлён, что ещё не встретил какую-нибудь китайщину, где этот приём зациклен, и попаданец становится извечным антогонистом канонного гг.

Кроме повторения, можно деконструировать канон в другую сторону: "добро - это зло", постепенно через попаданца показав, что канонный ггшка тот ещё мерзавец, после чего в второй половине "канона" попаданец будет бороться против гг уже с учетом морального превосходства.

В связи с этим вопрос: какие ещё типы деконструкций вы можете припомнить?
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 17 комментариев
#читательское #размышления
Вчера не было инета, и я от нечего делать взялся перечитать заныканный на жесткий диск "Крадущийся в Тени" Пехова.
Что ж, не зря у меня есть правило не перечитывать давно прочитанные понравившиеся истории. То, что в памяти было играющими всеми красками шедевром, при повторном прочтении обзавелось кучей слабых мест, и оказалось местами наивным, местами затянутым, местами нелогичным, пусть и неплохим в целом, текстом. Всего лишь неплохим.
УПД:
Я за годы изменился, но моё отношение к многим вещам продиктовано прошлым мной, который был совсем другим человеком. Просто потому, что память сохранила восприятие именно прошлого меня.
Вообще, если подумать, это такой баг в нашем сознании, что пипец.
Показать 8 комментариев
#левый_галс #ии #размышления
Думается мне, что ближайшая угроза от ходячих роботов не в том, что они всех заменят. Мне кажется, стоимостная эффективность у них ещё не та.
Угроза в том, что роботов будут использовать как штрейкбрейхеров. То есть, используя роботов как угрозу, давить на профсоюзы и просто рабочих, тем самым вынуждая их соглашаться на более худшие условия труда и низкую зарплату.
Пока себестоимость знает только работодатель, давить на рабочих можно очень жестко.
Показать 10 комментариев
Фанфик или ориджинал?
#писательское #размышления
Недавно мне в обсуждении сказали, что любой фанфик можно написать как_оридж. И хотя я сразу сказал: "Мои нельзя", этот вопрос привёл к размышлению на тему: чем отличается фанфик от ориджинала?
В этом посте не столько открытие чудных новых представлений, сколько систематизация старых.

1. Ярлык.
Сразу очевидно, что фанфик и ориджинал обозначаются по разному, на них наклеены разные ярлыки.
Но ведь при этом, все мы знаем кучу раз, когда в фанфике переименовывали персонажей, и издавали это как ориджинал; хотя уши торчали за километр и всем было очевидно, что это - фанфик. И наоборот, есть куча фанфиков, где из оригинальной истории только имена, да и те у капитально заоосшеных персонажей: заязочкины попаданцы в 17-ый век, русреаловые безмагичные гпшники в пту, и т.д.
То есть, ярлык на самом деле не определяющий элемент.

2. Заимствование.
И вот по заязочкиным попаданцам очевиден следующий маркер - сколько автор заимствует из оригинальной истории, а сколько привносит "своего".
При этом, заимствование надо понимать максимально широко - может быть позаимствовано всё что угодно.
Я видел, как одного персонажа переносили из мира из ГП в другой и отбирали волшебную силу - что оставалось от той же Гермионы? Я видел, как переносили в другой мир замок Хогвартс без его обитателей. Я видел, как некий персонаж переносился в постапокалиптичное будущее мира ГП, где не осталось выживших, и по всяким обрывкам восстанавливал прошлое погибшего мира.
В общем, я видел много всяких разных заимствований. И само по себе заимствование это тоже не определяющий элемент, потому что часто бывало так, что нацепи другой ярлык - и ты не узнаешь откуда это взяли.

2а. Явное.
Заимствование кроме всего прочего может быть как явным, так и не явным.
Явное - это прямое заимствование элементов в свою историю. Например, все вы знакомы с макси по гп, где история идёт по рельсам канона с небольшими косметическими изменениями - это явное заимствование автором из канона всего подряд.
И вот, если автор берёт историю с большим процентом явного заимствования, и нацепляет на неё ярлык ориджинала, то это, на мой взгляд, не очень честно. Или если говорить прямо - наглый плагиат идей, сюжета, и т.д.
Но посмотрите на распространение в том же аниме цундерешек и исекаев - бесчестие никогда не останавливало желающих халявы. В общем, люди тащат друг у друга всё подряд.

2б. Неявное.
Хороший, четкий образец неявного заимствования - истории, где на пятом или любом другом курсе Гари вдруг обнаруживает, что его все предали. То есть, сама история фактически начинается с пятого курса, а всё, что было раньше, и всё происходящее вокруг неявным образом заимствовано из канона.
Неявно можно позаимствовать: персонажей (мы пишем "Снейп", и читатель уже сам знает про его мать Эйлин, отца магла и их отношения), магию мира, канонный сюжет, идеи, и т.д.
И тут становится понятен ответ на вопрос: можно ли фанфик написать как_оридж? Можно - если процент неявных заимствований относительно истории не слишком большой.
Потому что все необходимые для истории неявные заимствования придётся так или иначе делать явными: напрямую переписав рельсы канона, или упоминаниями произошедших событий. Но в любом случае, это может быть бревно, сломавшее хребет истории.
В общем, именно неявное заимствование является отличительным признаком и главной фишкой фанфика.

3. Переработка.
Некоторые авторы при написании кроссоверов с стопятсот фандомами тащат столько всякого, что даже знакомым с канонами бывает сложно узнать без прямого указания - что взято откуда. Особенно, когда эти элементы похожи в разных фандомах. Но вместе с тем, это четко опознаётся как фанфик, потому что все эти элементы взяты без изменения.
Некоторые авторы пишут по одному фандому, но настолько изменяют мир и прочие элементы исходя их установок АУ, что узнать мир бывает очень сложно. То есть, да, узнаётся, что вот тот элемент в принципе унаследован вот оттуда, но это измененный элемент, а не тот же самый из канона.
Все мы тащим что-то откуда-то. Некоторые вообще утверждают, что ничего оригинального не придумывалось никогда, а мы просто переписываем одни и те же сюжеты. Но это не суть важно. Что важно - насколько автор обрабатывает заимствованные элементы, подгоняя их под свою, именно под свою историю.
На мой взгляд, только обработка говорит о том, что история оригинальна. Не ярлык, потому что ярлыки не важны. Не заимствования, потому что все мы что-то откуда-то тащим. Именно обработка. Сделай хорошую переработку, подшлифуй неявные заимствования, нацепи ярлык "ориджинал", и только бессовестный скажет, что это фанфик. Потому что все авторы ориджиналов так пишут.

Ваши мысли?
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 11 комментариев
#ии #размышления
Интересно, если прогнать через сетку все отзывы игр из стима, то можно будет получить на выходе рекомендатор?
Там ведь главное, насколько я понимаю, группировать людей в правильные категории вкусов по тому, что кому понравилось или не понравилось. И на выходе получаем для каждой игры набор привкусов.
При этом, такая классификация может быть чисто машинной, и не иметь пересечений с обычным человеческим взглядом на игры. Например, кому-то стрельба в старфилде не нравится, а кому-то нравится. Нейросеть группирует этих людей, "смотрит" на общие закономерности, и "выясняет", что любителям покемонов стрельба в старфилде нравится. И получается у нас отдельный жанр: покемоновый стрелковый экшен.
Потом, по текстовому запросу и указанным в профиле игрока играм, можно уже выбрать что-то подходящее.

Если подумать, то уже накопленный массив книг, фильмов и игр такой, что каждому хватит на всю жизнь. И чисто теоретически, есть куча всего, что будет мне интересно, и чего я ещё не видел. Причем, куча настолько большая, что хватить может очень надолго, если не на всю жизнь.
И с каждым годом этот массив всё растёт, как и необходимость в подобном рекомендаторе.

При этом, процесс фиялкизации, когда весь негатив от аудитории вырезается, и остаётся только похвала, может очень сильно затруднить работу правильного подбора. Так что и с этой точки зрения удаление комментариев вредно.
Свернуть сообщение
Показать полностью
Ожидание/Предвкушение
#писательское #размышления
Ехал по дороге, и, кажется, открыл для себя главный инструмент писателя. Скорее всего, я не открыл Америку, а изобрёл велосипед. Но, по крайней мере, это будет мой велосипед. )))

Начну с частных случаев, а затем перейдем к общему понятию.
Есть у Зыкова серия книг "Малк". Первые два тома очень хороши, рекомендую всем, кому интересен жанр "городская культивация".
В первом томе в прологе мы видим, как герой едет в город учиться на культиватора, но обламывается с поступлением и становится свободным уличным культиватором, и потом читаем книгу про это. Со всеми присущими жанру вызовами.
В второй книге герой поступает в приличную школу, и читатель ожидает логичного перехода истории в жанр "культиваторская академия". Но там в первых главах, внезапно, героя забирает себе в личные ученики могущественный маг, и логично ожидать жанры с этим тропом. Но, по сути, герой предоставлен сам себе, и мыкается в пределах нескольких локаций. Арки "обучение у [мудрого/ещё какого-то] наставника" там нет. Заложенный в начале посыл ложен.
Там есть другие проблемы, но нам здесь важен только этот момент.
Затем у нас идёт арка начинающаяся как "побег от преследователей", но происходит "путешествие с мудрым, но слабым наставником". Опять небольшой облом.
Следующая арка начинается как "путешествие вольного героя", но опять-таки - текст не об этом.
В каждой арке, кроме первой происходит облом читательских ожиданий.

Собственно, анализируя этот текст я и пришел к открытию. )

Чтобы было более наглядно, представьте два варианта. В первом кто-то говорит ребенку: "Сейчас я дам тебе классную конфетку" А потом открывает кулак, и отдаёт конфету. Реакция будет: "Вау, классно!" А во втором случае этот же человек говорит: "Смотри, сейчас я покажу классный фокус!" А затем также открывает кулак, и отдаёт ту же самую конфету. Реакция будет: "Не понял, а где фокус?"
То есть, настрой на то, что будет дальше, важнее чуть ли не больше, чем само вот это то, что будет дальше.
Кстати, современный геймдев это прекрасно знает, поэтому и происходит раз за разом картина: "Смотрите, эта игра будет прекрасна, делайте предзаказы, покупайте! Ой, игра получилась стрёмной? Ну ладно, зато следующая будет прекрасна - покупайте, делайте предзаказы!" И люди покупают.

Для ещё одного примера возьмём ГП. В первых главах нам показывают обычного мальчика, вокруг которого происходит что-то странное. И хотя такой текст был бы читаем, это совсем не то же самое, что этот же текст после пролога, где нам показали волшебников. После пролога мы понимаем, что всё происходящее - это просто прелюдия перед возвращением этого мальчика в волшебный мир.
Хорошая книга в прологе задаёт читателю правильное ожидание будущего сюжета. Вот для чего нужен пролог.

Ожидание используется не только для задания общего ощущения от текста. Нет. Если подумать, то эпические сцены в хороших историях эпические во многом из-за того, что автор предварительно накрутил ожидание читателей до такой степени, что они предвкушают развязку. Иногда весь текст может работать накруткой ожидания для одной единственной сцены.
Ожидание применяется даже для маленьких сцен, конфликтов и диалогов. Герой идёт по проходу, и вдруг впереди дорогу перегораживают несколько амбалов? Начинается ожидание конфликта.
Ожидание может быть и со знаком минус, например, в ужастиках.

С ожиданием, как и со всем прочим нужна мера. Если чрезмерно накрутить, то недотягивающая до ожиданий читателей сцена будет воспринята более негативно, чем могла бы. А вот если недокрутить ожидание, и неожиданно свалить контент на голову читателей, то они могут вообще не так его понять, или не принять.
Например, когда я смотрел Блич, первые серии мне казались стёбом на пафосом, и были дико смешными. Я и потом иногда нет-нет, да пересматривал первые серии, чтобы поржать. И мне кажется, что создатель Ванпачмена вдохновлялся именно этим. ))
Ну, а случаи, когда вам под маской одного контента пытались впарить другой, думаю, были у каждого; и реакцию свою вы должны помнить.

Есть ряд текстов, которые идеально используют ожидание. Я говорю о жвачке. Автор тебе сразу в аннотации говорит: "Герой будет бегать по кругу, и бить всех палкой по голове". И в тексте происходит ровно это, ни йотой больше, ни йотой меньше. Тебе не впаривают мутные душевные переживания. Не пытаются выдать эпик, который не вытянут. Просто герой в нужных декорациях бьет врагов палкой по голове. И это идеально оправдывает ожидания. И работает - посмотрите на популярность жвачки.

Я раньше слышал фразу "играть на струнах души читателей", но вот теперь понимаю, что подразумевается под этим: надо смотреть не на текст, сюжет и прочее, а на то, какие эмоции и чувства текст должен вызывать в читателе. И правильно их регулировать. Здесь я говорю не о тексте в целом, а конкретно о каждой сцене, для чего она?
В том же геймдеве уже некоторое время геймдизайн - это скорее про психологию, чем про программирование. Там четко проработаны и стандартизированы методы вызова у игрока желания потратить деньги.
Управление ожиданием в тексте не слишком отличается от такового в играх. Так что я считаю, что это чисто техническое ремесло, которое может освоить каждый автор.

Приведу ещё один пример: серия "Путь" Игнатова. Это, по моему, тот пример, когда автор, скорее неосознано, научился играть на одной эмоции - истерии, и весь цикл построен на этом. То, что это не осознано, я считаю, потому что взглянул на другой его текст, который весьма уныл.
Так вот в тексте идёт именно наращивание ожидания истерии, потом, собственно, сама боевая истерика с отрыванием конечностей и прочими непотребствами, потом наступает фаза спокойствия, после чего опять начинается наращивание давления.

Я посмотрел на свои тексты через эту линзу: "что я говорю читателям ожидать, и что я им показываю", и стали видны ошибки в паре мест. Причем, я раньше чувствовал, что что-то вот там не так, а теперь стало очевидно - что именно.

В общем, у меня теперь есть крайне полезная перспектива/линза для анализа текстов. Надеюсь, вам тоже пригодится.
Свернуть сообщение
Показать полностью
#читательское #размышления
Вот интересно. После того, как закончишь отличную историю есть некий душевный подьем, и хочется почитать ещё чего-нибудь. А если раз за разом натыкаешься на УГ, то, наоборот, есть сильный спад настроения, и читать физически не хочется и не можется. Хотя, если в таком настроении наткнуться на хорошую историю, и перебороть себя, то желание читать вспыхивает и разгорается как спичка.
К чему я веду. Тут недавно Лукьяненко спрашивал: "Как нам привлечь следующее поколение к чтению?" Ответ прост: дать им почитать интересные тексты.
Очевидно, что делать это надо через школы. А чтобы текст действительно был интересен детишкам, надо чтобы его рекомендовал ИИ с учетом индивидуальных вкусов.
Мне бы тоже такой ИИ пригодился. Может кто-нибудь сделает? )))
Показать 20 комментариев из 41
Немного о сложности в играх
#размышления #gamedev
В современной геймдеве есть правило, что ИИ-противник должен "красиво поддаваться".
Особенно явно это выпячено в Думе от 16-го года - там разработчики в дневниках об этом прямо говорят. Например: черти никогда не атакуют дистанционным огнем сзади, только подбегают и пытаются пнуть; враги не атакуют все сразу, а только по двое - остальные ждут своей очереди.
В общем, игры, где ИИ-противник честно изо всех сил пытался надрать игроку задницу практически все остались в прошлом. Как и в целом сложные игры.
"Но есть же уровни сложности даже в простых играх? Выбери кошмар, и будет сложно", - скажите вы.
Дело в том, что тут есть один тонкий момент. Но сначала я подведу под будущий ответ фундамент дискурса, чтобы мы с вами говорили на одном языке.

Вы знаете, что маленькие дети не различают случайность от агентности? То есть, они не понимают, что победы и поражения, диктуемые генератором случайных чисел - это не их достижения и ошибки. Ребенок выбрасывает шесть на кубике и, искренне радуясь победе, считает, что это он так хорош, что выбросил большое число. И, соответственно, если выпадают одни единицы, то это его ошибка - он плох. Из этого непонимания растут корни всяческих действий на удачу: подуть в кулачок с кубиками, прошептать волшебные слова и т.д.
Со временем большинство людей научаются понимать разницу. Но не все. И поэтому некоторые люди имеют фатальную уязвимость к игромании.

Я не знаю, есть ли умный термин для этого, но давайте назовём эту разницу: "зависимость от действий игрока разницы между победой и поражением" причинностью. Так, что если причинность большая, то от игрока зависит много, а если маленькая, то почти ничего.
Заметьте, про случайности в определении не сказано ни слова. Этот термин универсальный, и относится не только к казино.

Так вот, в большинстве игр сложность повышают тупо задирая статы противникам. И на каком-нибудь "кошмаре" победу от поражения часто отделяет случайность: у кого сработал крит/стан, тот и победил. И здесь, получается как с теми играми для маленьких детей: поражение не определялось действиями игрока. И практически как не действуй, ты проиграешь. Причинности очень мало. Возникает такая ситуация, что ядро игры простое, играть в неё просто, но задранные статы и количество врагов не оставляют возможности победить, и ты проигрываешь, но - это не твоя ошибка.
Поражение задано разработчиками. Точно так же, как и задана победа на самом легком уровне сложности. И точно также, как поражение на кошмаре - это не ошибка игрока, так и победа на легкой сложности - не его достижение.
Это к слову об #мс, да.

И точно также, как маленькие дети не различают случайности и агентство, также и многие взрослые не чувствуют низкую причинность в своих победах и поражениях в современных играх.

Что было бы идеально? Имхо, ответ такой: хотя у людей и есть некие индивидуальные особенности, но в целом, всех игроков можно отсортировать по группам способностей, для каждой из которой сделать свою "нормальную" сложность с хорошей причинностью.
Почему это не делают? Потому же, почему ЗЗ никогда не напишет не сьюшного ггшку. )))
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 138
Немного об оружии в пошаговых
#gamedev #размышления

Если делать максимально реалистично, то никакого ХП не будет, как и обобщенного показателя Брони. Но в играх мы используем численное упрощение. И многие не в курсе, но это кибернетический способ управления.
Броню можно сделать более реалистичной, можно учитывать особенности разного оружия, но это усложняет концепцию и затрудняет управление. Именно поэтому я упростил концепцию брони до просто численной брони. И таким образом, обезличил получаемый юнитом урон: не важно, чем он нанесён - в юнит прилетают числа физического урона.
Хотя было бы интересно посмотреть на игру, где учитываются все возможные пары "оружие-броня", и у каждого своя механика. Типа, "зубы дракона и латы". )))

Итак. Обычно в играх оружие обезличено. Что копье, что меч, что булава - они все просто наносят урон. И числа урона скорее назначаются от силы юнита, чем хоть как-то зависят от оружия.
Есть игры от первого лица, где урон бывает колющим/дробящим, и у врагов типа есть разные сопротивления, но вот не припомню, что бы это особо меняло геймплей. Обычно находишь "нормальное" оружие, и всё.

Так что можно обойтись просто циферками, и пипл схавает. Но это не очень интересно. Давайте посмотрим, как оно там в реале с этим дело обстоит.
Копье - оружие, концентрирующее силу толчка в одной точке.
Топор, клевец - оружие, концентрирующее накопленную силу удара в полоске разреза, или точке. Палица - то же самое, но повреждения наносятся плоскостью.
С мечем всё сложно. Обобщенный меч может и колоть, и рубить, и резать. При этом, используется как сила руки, так и накопленный импульс.
В целом, оружие вроде как можно распределить по характеристикам:
- тип контакта: точка, лезвие, плоскость;
- тип энергии: "голая" сила рук, сила накопленной энергии;
- длина;
- хват: одноручное, двуручное, четырехручное (и такие копья бывали).
С дальнобойным средневековым оружием аналогично. У нас либо используется голая сила рук - лук, пилум; либо накопленный импульс - праща.
Особняком стоит арбалет, позволяющий накопить гораздо больше энергии за счет сжатия пружины.

Ещё особняком стоят экзотичные виды оружия, типа "Бола" - метательное оружие, нацеленное запутать противника, сбить его с ног. Но оно в целом не для нанесения урона предназначено.
Хотя с накопленным импульсом на так всё однозначно - копье тоже накапливает импульс перед ударом. Как и бумеранг. И тут стоило бы ввести какую-нибудь относительную характеристику "накопленная кинетическая энергия оружия/сила рук", и вот по ней будет ясно - какое оружие куда отнести. Но вопрос не в детализации, нам же, наоборот, упростить надо.

Если по ХП прилетает, то урон будет один и тот же, что он нанесён острием, что лезвием, что плоскостью. Но зато мы можем ввести доп. эффекты. Лезвие - кровотечение, потому что оставляет широкую рану. Плоскость - перелом, потому что удар останавливается в основном костями. Или разрушение брони, если удар приходится по ней. А вот что делать с точкой - я не знаю. Может быть, вероятность крита? Есть идеи?

По типу энергии очевидно, что удар с накопленной кинетической энергией сильнее, но медленнее (для ближнего боя). Но как это обыграть? Ввести увороты?
Я честно говоря не люблю такие большие случайности, как увороты/промахи. Особенно они бесили в Икс-коме: подходишь к инопланетянину с дробовиком, вплотную, и промахиваешься; а ответным ударом этот гад, конечно же, выносит оперативника. Поэтому в второй Икс-ком я даже играть не стал. ))

По хвату всё понятно и так. А вот длина в стратегиях почти никогда не играет роли. Что рыцарь на коне с копьем, что разбойник с кинжалом - все они бьют только на соседнюю клетку. Ну, в некоторых играх, всё-таки копье бьет на две клетки вперёд.
Что тут ещё можно придумать? Может быть копье, которое отталкивает цель при ударе на клетку назад? Или копье, которым можно бить только на две клетки вперёд, но не вплотную: хочешь бить вплотную, сэр рыцарь, достань меч/кинжал.

Итак, давайте обобщим. Берем произвольные параметры, например, точка + накопленная_сила, и получаем клевец, который медленно и сильно бьет, с возможностью крита. Или берём лезвие и накопленную силу, и получаем топор с мощным уроном и кровотечением. Удлиняем этому топору ручку, и получаем бердыш, с ещё более увеличенным уроном. Приделываем к бердышу копье и клевец и получаем мультитул средневековья - алебарду с минимум тремя разными типами атак. ))

В целом, получается не сказать чтобы плохо, но по сути, всё это уже есть. И, в отличии от механики брони, не воодушевляет. А хочется.
Нерешенными остаются вопросы: что делать с колющим уроном, и чем балансировать медленность инерционного оружия кроме уворотов?
Ваши мысли?
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 41
Немного о броне в играх
#размышления #gamedev

Обычно в играх есть два самых примитивных способа брони, унаследованные из бородатых игр прошлого: процентный и арифметический.
Процентный - срезает процент входящего урона. Обычно, числа самой брони срезают всё меньше и меньше процентов, но где-то в районе 10.000 брони будет срезаться 99% урона.
В точную механику вдаваться не буду, потому что сейчас разговор не об этом. Да и у разных игра она разная. Но больше всего мне симпатичен вариант из Доты, где каждая единица брони придаёт одно и тоже количество дополнительного эффективного ХП. Формула: Множитель урона=100/(100+Броня). Меньше всего - формула из НОММ 5, не интуитивная и непонятно зачем и почему сделанная.
Мне процентный вариант не нравится тем, что обычный удар вилами таки пробивает шкуру дракона/танка.

Арифметический - мы просто вычитаем из числа урона число брони. Простенько, и интуитивно понятно.
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 61
Немного анализа разных стратегий. Давайте подумаем: что должно быть в идеальной пошаговой боевой стратегии?
#размышления #gamedev

1. Шахматы.
Игрок управляет 16 отдельными юнитами. Одно поле боя.
Поле боя небольшое только из-за особенностей передвижения фигурок. Не будь этого, и поле пришлось бы расширять, как в сёги.
2. Старкрафт.
Игрок управляет группами юнитов. Одно поле боя.
Я ни разу не видел, чтобы групп было больше 16 (хотя теоретически это возможно)).
3. Герои меча и магии (НОММ).
Игрок управляет группами юнитов, возглавляемыми героями. Групп не больше 8 (за исключением 4 части игры). Группы путешествуют между полями битвы, проводя множество мелких сражений.
4. Варкрафт.
Игрок управляет группами юнитов. Группы могут быть возглавлены героями. Поле боя одно.

Очевидно, что в современной стратегии должно быть управление группой юнитов. Причем, динамически формируемой. Именно группа - это управляемая единица. При этом, группа может состоять и из одного дракона.
Группа не обязательна должна быть возглавлена героем. А болотизация не будет происходить из-за ограничения на количество приказов группам за ход. Но при этом, биться группой без героя - терять опыт.

Интересна разница между героями в Варкрафте и НОММ.
В Варкрафте, герои - это такие же юниты, просто с особенностью роста силы от участия в боях. Это не только выделяет юнит из серой массы, и его ценность перестает быть исчисляемой затратами на производство (обычно просто золото), но и меняет геймплей - надо беречь ценный юнит, чтобы в лейте он мог раздавать люлей.
На мой взгляд, первое гораздо ценнее и интереснее с точки зрения геймдева. Потому что делает игру менее сводимой к простой математике.
В НОММ же, герои - это баферы и спеллкастеры, повышающие юнитам статы и кастующие заклинания, многие из которых тоже баффы юнитов. В общем, герои - это бафферы в квадрате. ))
Поэтому, на мой взгляд, образуется излишняя привязанность войска к сильному герою. В Варкрафте потеря сильного героя ещё не проигрыш, в НОММ - почти всегда да.
Так что, мне больше нравятся герои в формате Варкрафта. Тем более, что они делают интуитивно понятным расклад сил: два крестьянина всегда равны по силам двум крестьянинам. В НОММ это очень сильно не так: там надо сравнить суммарную атаку своего юнита (вместе с атакой героя) с суммарной защитой вражеского, вычислить, насколько процентов вырастет или упадёт урон одного юнита, и потом уже считать суммарный урон и отнимать его от вражеского хп. В каждом бою это получаются разные числа! Так что ни о какой интуитивности речи и быть не может. Тогда как в идеальной игре основы всегда должны быть интуитивно понятными.

Есть игры, где каждый юнит является героем. Честно говоря, я в таких уставал от микроменеджмента: каждому надо одеть снаряжение, и распределить способности. Это реально задалбывает, когда их больше 8 штук.
Имхо, наши обезьяньи мозги больше приспособлены к одному яркому вождю и остальной серой массе. Тут разработчики уже пришли к идеальной формуле.

Теперь более сложный вопрос: одно поле боя, или куча мелких?
Если развернуть средних размеров карту из НОММ и сделать из неё что-то типа карты Варкрафта, то получится гигантское полотно в котором будет сложно переместить экран к нужной части - банально тычок по миникарте будет иметь сильный разброс, из-за того насколько она будет мелкая. Наверное, придется делать отдельный вид карты на весь экран, который и будет основным для таких дел. А миникарта будет просто окрестности показывать. Неудобно. Наверное, поэтому свёртка полей битвы и была выбрана.
Но тут есть хитрый момент: а зачем нам таких размеров карта? Ответ: чтобы герои могли бегать и лупцевать монстров пачками. Иначе, монстры быстро кончатся, и как тогда качаться?
При этом, вся эта гигантская карта в лейтгейме превращается в выжранную игроками пустыню. И не наматывать впустую километры по этой пустыне помогает только грамотный дизайн путей. Но это попытка приглушить недостаток, потому что на больших картах таки приходится много и скучно бегать.
Альтернативное решение огромной карте есть в современных играх: респавн монстров. Наши герои, теоретически, могут как в Доте бегать по кругу, и резать возрождающихся монстров. Но тут есть подводные камни.

Дело в том, что спавн монстров в НОММ в некотором виде есть. Монстры в невырезанных лагерях постепенно растут в числе. Иногда это доходит до смешного: в одной катке я оставил лагерь скелетов лучников не зачищенным, и в конце игры обнаружил там 1М (миллион) лучников, посмотрел на них, и оставил в покое, ибо - ну нафиг. )))
Так чего же не хватает в идее просто сделать респавн вырезанных лагерей монстров?
Дело в том, что в пошаговых стратегиях герой с войском очень сильно растёт в силе. Причём, гораздо сильнее, чем герой в той же Доте/Варкрафте. Если в Доте герой в лейте становится сильнее в десятки раз, то в НОММ - в сотни и тысячи. Поэтому увеличение монстров в лагерях со временем нужно только для того, чтобы игрок испытывал хоть какую-то сложность. А всё почему? Потому что герой в НОММ - это баффер в квадрате, усиливающий растущее количественно и качественно войско. Грубо говоря, прогрессия сил примерно x^4. Это ещё одна причина не делать таких героев (тогда и баланс будет проще считать).
И вот как при таком росте сил героев и разнице в силах между игроками разных скиллов подобрать правильный респавн монстров? Если слабый игрок потерял войско, то отреспавненные под сильного игрока монстры будут просто непобедимы. Сильному игроку слабые монстры ничего не дадут. А привязывать респавн к силе игрока - дорога в Скайрим (не имею ничего против Скайрима)).
Пока что решение я вижу только в том, чтобы не было такого сильного разброса между игроками в середине и в лейте. Не экспонента, а логарифм. Или, S-образная кривая силы, если точнее.

Итак. Нет препонов сделать единую карту, на которой можно разместить всех монстров.
Это решение, кстати, делает возможность игроку вести одновременно несколько боев в разных частях карты. При этом, можно будет подводить в бой подкрепления. Или вступить в чужой бой. В общем, всё как в реалтаймовых стратегиях.
Плотность прокачки будет обеспечена за счет респавна. При этом, не зачищенные лагеря будут расти в силе. Так что будет смысл как оставить монстров подрасти для главного героя, так и пробежаться по территории врага и забрать его прокачку.
Мне в целом больше нравятся живые миры, поэтому, было бы приятно, если бы монстры не просто тупо накапливались в лагерях, а например, при переполнении возникало какое-нибудь событие, типа нашествия, и монстры могли бы, например, атаковать замок, или разрушить близлежащие шахты.
Но про живые миры надо отдельный большой пост пилить. А я и так уже #много_букф написал.

Ваши мысли?
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 52
#размышления #gamedev
Продолжу тему из предыдущего поста о пошаговых играх: https://fanfics.me/message622650
Попробую детальнее представить геймплей. Для этого стоит посмотреть на процесс с разных сторон.

Поскольку игра нечто среднее между пошаговыми и реалтаймовыми, то можно её представить как ртс с паузами. Паузы для обдумывания естественно будут задаваться игрой, а не самим человеком. И возможны варианты: фиксированные паузы раз в ход (как в Frozen Synapse), паузы-реакции (как в карточных играх), ограниченное число индивидуально активируемых пауз. Тут придумать можно много чего.

С другой стороны, к нужному результату можно прийти, если изменять пошаговый геймплей.
Вот есть у нас шкала инициативы. Обычно ход выглядит так: начинается ход юнита, игрок выбирает действие, юнит ходит, юнита отбрасывает назад в шкале инициативы.
Тут есть небольшое противоречие между изменением шкалы инициативы и действиями юнита. Потому что шкала инициативы - аналог шкалы времени, но юнит как бы замораживает всё время вокруг себя, ведь все остальные юниты ничего в это время не делают.
Более натурально всё смотрелось бы, если бы было так: подошел ход юнита, игрок выбирает действие (вот тут время заморожено), юнит начинает действовать, и одновременно с этим движется шкала инициативы и сразу же подходит ход следующего юнита. Таким образом, на карте всё происходит одновременно.
Тут есть сложность с тем, что в момент выбора действия следующего юнита в зоне его действия может быть полная неопределенность: есть ли смысл атаковать вот этого врага, если он сейчас сдохнет от удара предыдущего моего юнита?
Эта сложность есть, но она не то чтобы совсем нерешаемая. Например, можно заимствовать идею неопределенности вражеского хп из стратежки по вархамеру. И тогда баг превращается в фичу.

Можно посмотреть на процесс управления юнитами с точки зрения управляющего подчиненными босса. Или бога, если взять другой сеттинг. Это даёт дополнение перспективы.
Например, зачем игроку каждый ход указывать медленному голему идти вперёд, или указывать сделать удар воину, перед которым один враг? Тот не дурак, и сам знает, что надо продолжить процесс.
И таким образом, мы переходим от микроуправления каждым телодвижением к управлению процессами. Задаём юниту задачу: "Иди туда-то", и он будет идти столько ходов, сколько необходимо. Задаём задачу: "бить этого врага", или "атаковать в этом направлении", и он будет бить, пока враги не кончатся (базовая вещь в реалтаймовых играх, ага))).
А вот когда враги кончатся, юнит может вызвать босса и спросить: а что дальше-то делать? И вот такие запросы от свободных юнитов (тоже базовая вещь в реалтаймовых играх, вспомните свободных рабочих из Варкрафта) и будут бросаться в глаза игроку, напоминая о важном.
Поскольку главный у нас игрок, то он может и просто так, без запроса, сдернуть юнита с выполняемой задачи. Ведь он босс. Например, воину, которого вот-вот окружат, стоит приказать отступить; или наоборот, послать вперёд, чтобы оттащить волну зомби подальше от своих позиций.

Трусливый гоблин из предыдущего поста, сбежавший от нескольких врагов, может быть снова отправлен в бой приказом. Снова и снова. И вышеупомянутым воином можно мастерски микроуправлять, отступая им и блокируя врагов другими врагами. Не превратиться ли такая игра опять в микроуправление? Ведь это хотя и муторно, но крайне выгодно (и именно поэтому многие пошаговые игры болотизируются).
Тут становится очевидной необходимость в ограничении количества приказов от игрока за один "ход", это тоже должен быть ограниченный ресурс.
Ограничение любого ресурса всегда позволяет выстроить вокруг себя некоторую игру. Вот и ограничение управления по новому подсвечивает старую проблему "количество vs качество". Если на одно и то же самое количество "золота" можно купить несколько сильных или множество слабых юнитов, то, при ограничении на количество приказов, толпу можно разве что тупо послать вперёд, в надежде завалить противника мясом (один приказ для всей группы). В отличии от небольшого отряда элитных юнитов, ни о какой филигранной тактике тут уже речь идти не может. Зато толпа гораздо сильнее и потенциально с легкостью запинает отряд Братства Кольца.
То же самое касается выбора действия для одного юнита: множество слабых ударов, почти не затратных по инициативе, или один мощный, но после которого юнит надолго уходит отдыхать? Всё зависит от ситуации и дефицита приказов.
Вы, наверное заметили, что игрок ограничен приказами, а не юнитами, и можно динамически выделить группу, и выдать ей приказ.
(*Привнести в пошаговые игры выделение групп из реалтаймовых? Аст, да ты гений! *))
И да, если смотреть на стратегию как жанр, то все эти мелочи, типа, непрерывное время или дискретное - они незначительны. И есть ряд присущих стратегиям в целом вещей, которые почему-то не используются в пошаговых стратегиях. Можно и нужно их привнести.

Теперь картина игры становится понятней. В начале идёт расстановка войск, и игрок может отдать стартовый приказ каждому юниту - это задаёт начало игры. Потом юниты начинают выполнять приказы. Через некоторое время происходит заморозка времени - пауза, где игрок поправит приказы в соответствии с происходящим.
Попутно будут происходить всякие тригеры-реакции, тоже останавливающие время. Там на игроке будут ещё более жесткие ограничения по количеству приказов (скорее всего один), и, наверное, ещё и по количеству времени на обдумывание.
Заодно, можно оставить игроку возможность иногда самому остановить ход игры и поправить приказы для юнитов, или кастануть заклинание вне очереди. Не слишком часто. Но это ценная возможность "вмешательства бога" может переворачивать ход сражения.
Кстати, да: "
- Ваш Тёмный Лорд Сарумян ограничен одним ОД: можно послать приказ выдвинуться на перехват своим оркам, или можно кастануть заклинание "Лавина". Ваше действие?
- Нифига себе, лавина? Прикольно, попробуем!"

Вот примерно как-то так мне видится "ход" в идеальной пошаговой игре. Ваши мысли?
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 35
#размышления #gamedev
А вот теперь пост о пошаговых играх. Но несколько сумбурно и #много_букф, прошу прощения за это.
Вам, наверное, интересно: как я начал писать о пошаговых, а в итоге получился пост о танчиках? Тут на самом деле всё просто: танчики очень пошаговы. Реалтаймовая игра, да. ))
Дело в том, что соотношения, пропорции происходящего интуитивно легко вычисляемы: есть клетки, и скорость каждого танчика в единицу времени. Я вижу выстрел по штабу, и точно знаю, что успею подойти и подставить свой корпус под вражеский снаряд, это снимет с меня броню, но штаб выживет, и затем я смогу отбиться от врага. Или, понятно, что можно успеть выстрелить в одну сторону, затем пройти по коридорчику, и перехватить второго врага. Или, понятно, что не успеваешь, и просишь напарника помочь. Причём, медленные скорости движения танков и снарядов позволяют буквально просчитывать шаги: вот враг успеет пройти сюда, и за это же время я успею пройти вот туда, если пробить стенку.
Уже тогда, играя в шахматы, я думал, что идеальная пошаговая игра получилась бы, если добавить танчиков, и дать паузу. А вот шахматная пошаговость казалась натужной - если "оживить" фигурки, то игра никак не может быть такой.
Позже поиграл в кучу игр на пк, и там была та же самая натужность. Даже в любимых мной Героях. Ну, а про некоторые игры, в том числе 4к стратегии, где бои происходят по правилу: сначала ходят все юниты одного противника, а потом все юниты другого - и говорить смешно.

Образ некой идеальной игры у меня зародился при чтении книг Перумова. Упоминались у него там мельком некие шахматы для высших сущностей, и сценка подлета драконов на правом фланге через пролив для атаки в тыл была настолько живой, что стояла перед глазами. Но вот той игры, что воображалась при чтении этой сценки не было и нет до сих пор. А ведь хочется. )))

Если посмотреть на стратегии глобально, то стратегически, в долгой перспективе пошаговые от реалтаймовых не отличаются: и там и там план не зависит от собственно пошаговости или реалтаймовости. Это всё сказывается только в ближайшей перспективе. А на большой дистанции дискретность не отличается от непрерывности, они статистически сливаются.
А чего хочется в близкой перспективе?
С одной стороны, чтобы можно было подумать. Вот Старкрафт 2 - отличная игра. Но я её не потянул, потому что реакция уже не та. Там ведь куча юнитов с спец. способностями, которые надо прожимать. Это раньше можно было поставить медиков на автолечение, развернуть танки и всё. Теперь не прокатит. А разорваться не получается. А ещё внутренний перфекционист просто волком воет, глядя на пропущенные возможности. ))) Поэтому, хочется поставить всё на паузу, распределить юнитам действия, причем, тактически изобретательные, и наслаждаться. А не вот это всё нервное "ААА!!!".
С второй стороны. В пошаговых раздражает ненатуральность происходящего и бесконечная задержка на анимацию. И если второе решаемое, то вот с первым никто до сих пор ничего не делает: как топтались воины, глядя, как один из них мутузит другого, так и топчутся.

Там ведь главная проблема соединения двух жанров в чём? В том, что действия одного юнита должны сказаться на действиях другого. А если результат первого действия неизвестен, то как планировать следующее? Например, атакует один юнит врага, надеясь убить того и открыть проход для атаки союзнику вглубь территории противника, а если результат неизвестен, то какое действие задать второму юниту, как быть? Сложна.
При этом, очень важно, чтобы получившаяся игра избежала главного бича пошаговых игр, из-за которого я и перестал в них играть - болотизации. Это когда чем дальше, тем больше тебя затягивает в круг управления кучи бессмысленных телодвижений кучи юнитов. 40 минут в Доте? Я сделаю кучу всего, переживу ряд сложных ситуаций и прийму множество важных решений. 40 минут в героях? Я по сути только стартану, совершая абсолютно очевидные телодвижения, чем дальше, тем больше вязня в микроуправлении несколькими героями.

Вы наверное уже думаете: да-да, это всё и так известно, так что делать-то?
Главная концепция решения ничего нового из себя не представляет - у того же Перумова, фигурки были живые. И здесь важно, что именно живые, а не анимированные. То есть, я предлагаю частично ввести принцип из Маджести: фигурки живые и действуют сами, исходя из ситуации, своих интересов и характера. А игрок - бог, высшая сущность, которая может вмешаться и дать фигуркам указание.
Это кроме того решает проблему "первого удара", когда юнит или отряд ударивший первым, как правило, получает большую фору. Здесь такого не будет, потому что юнит не дурак - жить хочет, и будет сам защищаться в меру сил. А трусливые, так вообще - могут и сбежать (зато гоблины дешевые).
В чём роль игрока? Задать начальные задачи юнитам, контролировать исполнение и реагировать на действия врага. При этом, туман войны означает, что один игрок может сосредоточить внимание на какой-то области без понимания этого противником и получить тактическое преимущество в этой области, просто потому, что его юниты лучше среагируют на обстановку.

Игра мне видится примерно так.
Есть большая карта, размеров там клеток сто на сто. Есть туман войны, и скрытые на карте ресурсы. Поэтому, карту надо исследовать (ибо рандом). Вижен надо захватывать и обеспечивать. Карту надо обустраивать под себя: строительство стен и рвов, строительство стационарных сооружений, разрушение ненужных проходов, и т.д. Ресурсы надо собирать и контролировать. И надо не давать всё это делать противнику. Ну, и естественно, должен быть бой, и очень желательно, чтобы частенько всё заканчивалось генеральной битвой.

Немного добавлю о топологии. Вот в шахматах основная сложность за счет топологии перемещения юнитов: если бы все юниты двигались в любом направлении, как в пошаговых играх на пк, то игры бы не было. Но и вариант пк игр тоже не идеален - слишком простая топология получается. Обычно всё просто сводится к скорости юнита. А это примитивизирует процесс.
Так что. Можно вспомнить о бронепоездах - вот и перемещающиеся по прямой юниты. Или водоплавающая артиллерия. А роза ветров может создавать выгодную топологию движения летающих юнитов. Ну, и не забываем про ускоряющие перемещения дороги.

Ваши мысли?
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 30
#размышления #gamedev
Купил мой младший брат иксбокс. Сестра увидела, и спрашивает: "Это же приставка. Давай в танчики!".
Но танчиков там нет. И даже ничего похожего.
Я полез в инет, неглубоко, но всё же - ничего подобного старым танчикам не нашел. И это странно: почему нет таких игр? Ладно, я понимаю, авторские права и всё такое, но что мешает сделать если не клон (хотя клонов популярных игр клепают все кому не лень), то хотя бы игру с подобными принципами, и стричь бабло самосвалами? Вот что?
Танчики, если их разложить на составляющие, не просто качественно сделаны, они во многом опережают время. Смотрите:
1. Простая, интуитивно усваиваемая основа.
2. Совместная игра. При этом, простое, но гениальное решение "два игрока, три стороны" вынуждают игроков играть командно, а не просто самим по себе.
3. Большое разнообразие опыта. Мало того, что количество карт невероятно большое, но ещё в каждой игре даже на той же карте количество и состав врагов меняется.
3а. Модификации игры: лес, лёд, туман. Что-то ещё было, не помню.
4. Прокачка персонификации игрока: быстрые снаряды, бронебойные, броня, снаряды уничтожающие лес, супергусенецы.
5. Изменяемая карта. Причем, эти изменения меняют геометрию карты. И вы и враги можете строить новые дороги, что кардинально меняет состояние игры. А благодаря рандому это делает одну и ту же карту, простенькую к слову, крайне реиграбельной - можно играть на ней десятки раз, и не-нет, да получить абсолютно новую ситуацию и проиграть.

Вы знаете, первое время, играя на пк, я удивлялся, что там практически во всех играх нет пятого пункта. Потом уже привык, и не задавался вопросом. Сейчас вот попытался вспомнить что-то, где есть подобные принципы, и знаете что, вспомнилась только одна игра - майнкрафт. Глядя на неё под таким углом, становится понятной её дикая популярность - это танчики современного поколения. Улучшенные естественно.
Кто-то скажет: но в майнкрафте есть строительство, и вообще игра не о том. Но, те же уровни в танчиках можно было самому делать, так что строительство там было. И хотя танчики и майнкрфт действительно игры о разном, но вот основные возможности в этих играх заложены те же самые.
П.С. Вообще, начинал писать о пошаговых играх, но сьехал в сторону. Придется писать ещё один пост. )))
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 21
#писательское #размышления
В последнее время прочитал N-ое количество системно-зомбячьих рпг апокалипсисов. И немного разочарован отсутствием стратегической мысли у авторов. Как правило, весь сюжет - это: "Вот тебе зомби, вот тебе способности - фарми, мой дорогой гг!"
Иногда авторы думают о том, откуда это всё и зачем, но я не встречал ничего интересного. Кроме нескольких особо упоротых случаев, типа того, где всё происходящее - аттракцион для тысяч скучающих богов со всей вселенной, которые делают ставки и донатят. Это упорото, но не то чтобы интересно.
А ведь казалось бы, тропы жанра указывает на вполне определенный вариант происходящего. Смотрите:
1. На Землю приходит явно искусственно созданная Система, одновременно с тем, как 95% населения превращаются в зомби. Очевидно, что корреляция между этими событиями есть, и даже скорее всего именно Система и превращает большинство людей в зомби. Зачем и по какому признаку отбираются "иммунные"? Смотрите дальше.
2. Система помогает выжившим отбиваться от зомби, но... при этом эта же Система скорее всего и апает зомби, делая сильнее и их. Ведь недаром, зомби тоже имеют уровни. Если эта Система помогает обеим сторонам, то скорее всего, она обеим не друг.
3. "Иммунные" получают от Системы книги навыков. Но что интересно, очень часто можно увидеть, что есть соответствие типажей навыков и людей, к которым они попадают. Вроде того, что хилерский навык выпадает сердобольным людям. Что если Система не просто даёт навык, а помогает развить то, что уже есть в человеке? Наверное, потенциал развития навыка - это и есть критерий, по которому отбирают будущих "иммунных". И что интересно: навык выпадает с убитого.
4. Финальной вишенкой служит информация, которая обычно мелькает в тексте, но особо не выделяется героями, хотя это наиважнейший момент: высокоуровневые игроки не получают опыт с убийств низкоуровневых.

Собственно, собрав всё это в кучу можно уже догадаться, к чему я веду.
Система - это искусственно созданная фигня для сбора "урожая" - высокоуровневой экспы и навыков с выбранных миров. Это просто загонная ферма. Отправляют такую некая цивилизация в новый мир, а через месяц/полгода/год, когда местные повырезают сами себя и "чашка Петри" перестанет бурлить, приезжают мясники - собирать урожай. Благо, выживших, что игроков, что зомби, к тому моменту останется жалкий процент, и работы предстоит не сильно много.
Поскольку миров таких обрабатывается явно не одна сотня, то шансов у выживших землян особо нет. Даже не потому, что пользуются они импортной Системой, а потому, что количество народу на планете изначально ограничено пусть и большой, но вполне конкретной цифрой, что даёт вполне ограниченную сверху сумму всего опыта, который можно заработать с планеты, и соответственно - максимальный уровень. А у мясников таких миров сотни, и экспы они собрали на порядки больше. И когда у землян топы бегают сотых уровней, мясники вполне могут прийти с тысячным.

Конечно, хороший автор найдет решение этому вызову своим героям. Я уже вижу несколько. Но тут надо помнить, что ответы на самые очевидные варианты у мясников должны быть отработаны.
Например, все люди с потенциально опасными навыками, скорее всего, включены в черный список антииммунных, которые стопроцентно должны стать зомби. А если речь идёт о потенциально полезных, но проблемных навыках, типа порталиста, то тут, скорее всего, заранее предусмотрен ответ, например: барьер вокруг планеты - чтобы урожай не сбежал.
В целом, интересно продумать самые распространенные изьяны Системы и их заплатки от мясников. Все эти вещи, как правило, сразу становятся частью идеи сюжета. ))
И ещё надо придумать неочевидный вариант: как будущий гг вывернется из такой ловушки.
Вообще, то что герои не рефлексируют над всем этим - это понятно: им некогда. Печально, что этого не делают авторы.
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 18 комментариев
#размышления
Немного о науке и обществе.
Наша цивилизация в плане науки, знаний о мире продвинулась очень далеко. Но вот что интересно, цивилизация-то продвинулась, а общество - отстаёт.
Причём, в некоторых моментах оно как будто особо и не двигается. Вот взять те же прививки. Смотрел не так давно какой-то ролик про первое массовое вакцинирование от оспы - как дикий народ понапридумывал страшилок о вакцинах и упирался из-зо всех сил. И вроде бы, за сто лет мы сильно поумнели, да? Но вот пришел коронавирус, и наружу вылезла всё та же дремучесть: народ понапридумывал страшилок, и всеми силами упирался.
Мне особо нравилась гениальная идея "пустой" прививки. Это когда человек приходит в официальную больницу, официально заполняет все бумаги, врач вскрывает ампулу с прививкой, но... человеку колют физ. раствор, а саму прививку выливают в раковину.

Сегодня я понял, что проблема в том, что есть разрыв между наукой и обществом. Науку вперёд толкает финансирование от государства и корпоративных грантов. Практические результаты используются утилитарно, и до общества докатываются в мизерных количествах по остаточному принципу. Отсутствует передаточное звено.
Кто-то может вспомнить про популяризаторов науки. Но это вообще не то. И я даже говорю не о том, что они жестко косячат, а некоторые и вовсе распространяют дезинформацию и рекламу мошенников. Нет, дело в том, что это не системный элемент. А передаточное звено должно быть именно системным элементом.

Идеальное передаточное звено должно:
1. Быть достоверным и научным.
А это значит, что должны быть механизмы проверки истинности размещенной информации со стороны науки, возможности её верификации со стороны общества, и обратной связи. И наказание за размещение ложной и антинаучной информации. Вся информация должна делиться на научную и нет, а не как сейчас, когда это всё сводится к мнениям фиг пойми кого, часто - мошенников с филькиными грамотами поддельных академий наук.
Вот те же статьи в Википедии, кто их редактирует? Да чёрт его знает. Недаром там был чудовищный прокол с тем, что какой-то большой процент (уже не помню, 70-80% вроде бы) статей о шотландском, кажется, языке был написан тупо шизиком, не знающим этого языка. Отчего куча народа считала, что шотландский - это недоязык. Даже были мемы в фильмах о том, что шотландский - не язык. И эта дезинформация длилась годами.
2. Быть общеизвестным и распространённым.
Знание о том, где получить достоверную информацию должно преподаваться ещё в школе. Мелким детям должны указать на ряд доверенных сайтов агрегаторов. А уже эти агрегаторы укажут доверенные источники по любой конкретной теме. И таким образом получится связанная сеть.
3. Быть актуальным и юзабельным.
Отсюда разные формы. Нужна и Вики как концентрат "понемногу обо всём простым языком". И разные форумы как форма жизни сообществ специалистов. И популизаторы. И всё прочее. Но главное - всё это должно быть цельным и единым механизмом соединеия науки и общества.

Для примера, разберём, как должна была развиваться тема с коронавирусом.
Никакой разгоняемой сми паники. Никаких повылазивших из ниоткуда диванных экспертов. Если ты вообще не в курсе - идешь на сайт Вики и узнаешь краткую сводку. Хочешь копнуть поглубже - оттуда же идёшь на сайты мониторинга и потоковых новостей. Хочешь копнуть ещё поглубже - идёшь на профильный сайт, где специалисты вывешивают подробную (не засекреченную) медицинскую информацию о особенностях реакции иммунной системы, и о прочем подобном.
Или просто смотришь на ютубе обобщенную информацию от аккредитованного в медицине блогера, которую тот подаст в приятном тебе стиле. Но не смотришь в том же ютубе мнение какого-нибудь бывшего ветеринара.

Конечно, чтобы всё это работало, а не использовалось для подавления инакомыслия властью, и не коррумпировалось мошенниками-гомеопатами, и не становилось устаревшим барахлом на чердаке; чтобы это всё работало идеально, надо чтобы и наша цивилизация была несколько иной.
Но об этом как-нибудь в другой раз. )
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 24
#наруто #гп #размышления
Меня несколько удивляет малое количество кроссоверов этих двух вселенных. Хотя на фундаментальном уровне эти миры очень гладко совмещаются. И даже возрасты главных героев плюс-минус те же самые.
Единственное, что на первый взгляд не совмещается - это уровни сил. Наруто и Сакура в 15 лет, и Гарри с Гермионой в 15 - это, вроде как, несопоставимый уровень мощности. Но это только на первый взгляд. На самом деле, хотя у шиноби выше уровень грубой силы, но у магов больше силы тонкой. А очень часто она оказывается важнее.
Единственное, что надо поправить в мире ГП - это то, что заклинания перемещаются настолько медленно, что от них может увернуться обычный, достаточно натренированный человек. Потому что для шиноби такие скорости просто смешны. Поправить это, и миры совмещаются очень гладко. А то, что асимметрично - так даже интереснее.

Итак, как же совмещаются миры? В одном мире чакра, в другом - магия. В одном сверхскоростные бои, в другом - практически стоящие на месте хрупкие "стрелки".
Начнём с основ.
В мире Наруто все шиноби имеют СЦЧ, данную им Рикудо Сенином. У магов СЦЧ явно не указана. Шиноби с помощью СЦЧ используют чакру, которая создаётся из смеси физической и духовной энергии. Ещё есть загадочная природная энергия, которую можно смешивать с своей чакрой для получения сильного бафа и неясных способностей. А в мире ГП используют загадочную магию. Возможно, вы уже начали догадываться, что я имею в виду. ))
Итак. Шиноби получили СЦЧ вместе с чакрой от Рикудо. У магов СЦЧ нет. Они не могут смешивать физическую энергию с духовной. Но у них есть духовная энергия, и в их мире должна существовать природная энергия. Значит магия - это путь внешнего использования природной энергии с помощью чистой духовной.
Очень изящное совмещение, не правда ли? ))

В Наруто даже есть вписывающийся в эту теорию филер (хотя филеры - зло) - это эпизод про Якуму из клана Курама, девочку, накладывающую абсолютное, переписывающее реальность гендзюцу. Для тех, кто не смотрел: она может нарисовать бьющую в башню Хокаге молнию, и в башню Хокаге ударит молния. Чем не ГПшная ритуальная магия?
Также мы знаем, что в мире Наруто тоже есть предсказания, и делает их крайне сведущий в природной энергии персонаж. Это ещё одно попадание теории в цель.

Что касается боя, то если заклинания не летят медленно, то площадка выравнивается. Маги потенциально должны быть более чем способны к ускорению сознания за счет чистой духовной энергии. Причем, как бы не лучше, чем шиноби, потому что тем надо "тащить" по СЦЧ вместе с духовной энергией ещё и "тяжелую" физическую. А дальше просто: аппарация и невербальный безжестовый каст заклинаний.
Интересная асимметрия возникает ещё и из-за того, что шиноби - мастера нескольких приёмов, у них нет многих "заклинаний", но те что есть, могут быть приспособлены на лету и применены крайне разнообразно; а маги - владельцы кучи заклинаний на все случаи жизни, но мастера ни одного. Даже Гарри Поттер тренировал свой знаменитый Экспеллиармус в разы меньше, чем Наруто свой Разенган или Теневого Клона.
При этом, боевой стиль и шиноби и магов основан на анализе возможностей противника, быстрой выработки планов и быстрой реакции на неожиданности.
Теоретически, средний маг Поттерианы сильнее среднего шиноби. Особенно, если мы добавляем всякие бафы вроде зелья Удачи и прочие ништяки типа мётел и плащей невидимок. Но, главная заковырка в том, что все маги Поттерианы - гражданские, а все шиноби - профессиональные, тренирующиеся сражаться всю жизнь военные. И это более чем выравнивает площадку.

Ваши мысли?

УПД: Кстати, в эту пару можно и Блич добавить при желании. Дементоры - пустые. Шинигами используют чистую духовную энергию. А кидо - беспалочковые заклинания, и потому так сложны. И т.д.
Единственное что - скорости шинигами гораздо быстрее скоростей шиноби, потому что им не нужно тащить "мясное" тело. Вот это надо учитывать.
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 86
#наруто #размышления #всякая_фигня
Почитал очередного попаданца в Хьюгу. Почему никто не может написать их верибельно?
Ради хохмы составил уровни сложности для попаданцев.

1. Броня сюжета: Наруто.
Гайд для прохождения истории за Наруто не писал только ленивый: спамим клонов => побеждаем.

2. Легкий: Саске.
Если бы не одно "но", то прохождение за Саске было ещё проще, чем за Наруто. Потому что, да - куча клонов позволяет учиться несколько быстрее, но если есть имбаглаза, то достаточно просто посмотреть один раз на образец, и всё - ты знаешь кунг-фу.
"Но" заключается в том, что всерьез за Наруто враги берутся, когда ему уже 16 лет и силы примерно сопоставимы. Тогда как Орочимару берется за Саске, когда он ещё маленький генин. Если каким-либо образом решить проблему Орочимару, то дальше изи катка.

3. Нормальный: Сакура, Ли.
Относительно нормальный для мира гений, вытаскивающий себя в верхний эшелон за счет таланта, тяжелой работы, и удачи в виде готового пути развития от учителя.
Проблема в том, что если Саске и Наруто имеют разные варианты развития, то Сакура и Ли только через ученичество у Цунаде и Гая.
Недостаток канонической Сакуры в том, что она, по сути, начала свой путь на год позже главных героев - в конце первого сезона. Если этот год не терять, то можно быть вполне себе S-ранговой куноичи на старте второго сезона.
Недостаток Ли в том, что он одноразовый.

4. Сложно: Хаку, Киба и прочие простые гении.
Персонажи, для которых просто нет очевидного пути развития. Тут уже надо ужом вертеться, ища путь наверх к S-рангу. Удачи этим попаданцам найти его за четыре года, в мире, где таких как они сотни. И все эти люди десятилетиями не могут пробиться в S-ранг.
Одного таланта и тяжелой работы тут недостаточно.

5. Хардкор: Неджи.
У тебя есть талант, ты готов к тяжелым тренировкам, но... тебе запрещено почти всё.
Нельзя заниматься фуин, если обнаружат - это сразу смертный приговор.
Нельзя тренировать стихии, бой с оружием, гендзюцу и т.д. - это не подобает приличному Хьюге. Тебе разрешено только "правильное" клановое тайдзюцу. За ослушание полагается профилактическое наказание печатью "Птица в клетке" перед всем кланом.
И да, кстати, тайдзюцу тебе разрешено практиковать только ухудшаемой версии. Под табу все лучшие клановые атакующие дзюцу, и самое главное для воина ближнего боя - защитное дзюцу.
А чтобы в голове лишние мысли не крутились, и не было попыток убегать в леса и там тренироваться в фуин (до чего многие юные Хьюга наверняка догадывались), у тебя нет лишней минуты - твой день жестко регламентирован. И небольшое свободное время есть только вечером, и в доме, где ты на виду.
Не проси бога удачи помочь тебе затыкать Мадару джукеном - он смеется.

6. Ультра Хардкор: Сай.
Тебя в детстве забирают в КОРЕНЬ, промывают мозги и дают минимально необходимое обучение. После чего отправляют в самоубийственную миссию за самоубийственной миссией.
Ты не помнишь как тебя звали, только кодовый номер. Ты не помнишь свои цели, и не знаешь кто ты. У тебя нет своих желаний, ты существуешь только ради исполнения воли Данзо-самы.

7. Nightmare: Кимимару.
Ты проклят печатью Орочимару. Ты потребляемый инструмент для него, и враг для всего остального мира.
Удача на стороне твоих врагов. Запущен таймер обратного отсчета.

8 Невозможный: всякие Анбу.
Попробуй выжить, будучи элитным ниндзя в маске, также известным как "фураж канона". ;-)))
Если серьезно. Это все те чуваки, что готовы тяжело тренироваться, но ни готового пути, ни особого таланта у них нет.

П.С. Началось всё это как описание одного только Неджи. Так как задолбали всякие попаданцы в Хьюг, думающие, что они самые умные, и никто не видит их примитивных хитростей. Но меня немножко занесло. )))
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 43
Показать более ранние сообщения
ПОИСК
ФАНФИКОВ











Закрыть
Закрыть
Закрыть