↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи

Asteroid

Автор, Иллюстратор

Фанфики

8 произведений» 
Кошмар Гермионы
Джен, Мини, Закончен
5.2k 35 121 1
Ронни-пухл и дело о пропавшем хвосте
Джен, Мини, Закончен
2.2k 28 79 2
Окклюменция: Начало
Джен, Мини, Закончен
2.9k 42 170 1
Уизли — гады?
Джен, Мини, Закончен
3.2k 58 175 2
Обычный день в клетке
Джен, Мини, Закончен
6.1k 10 113

Фанарт

5 работ» 

Подарки

1 подарок» 
ПодарокИстинный воин Дракона
От Samus2001

Награды

29 наград» 
12 лет на сайте 12 лет на сайте
29 октября 2024
1000 читателей 1000 читателей
21 июня 2024
11 лет на сайте 11 лет на сайте
29 октября 2023
5 артов 5 артов
30 ноября 2022
5 рекомендаций 5 рекомендаций
29 ноября 2022

Блог » Поиск

До даты
#гп #размышления
Решил немного поразмышлять об обетоапокалипсисе. То есть, ситуации, когда все и вся связаны кучей обетов, контрактов и прочих магических обязательствах, настолько, что однажды общество разваливается, или погрузится в антиутопию.

Сначала, давайте посмотрим на примеры из канона:
1. Непреложный обет: Магический контракт между двумя волшебниками. Нарушение ведет к смерти.
2. Магический контракт Кубка Огня: Обязывает выбранных чемпионов участвовать в Турнире Трёх Волшебников. Наказание за нарушение неизвестно, но не менее страшно, чем огонь дракона или утопление.
3. Контракт Гермионы для Армии Дамблдора. Наказание за нарушение: произвольное проклятье.

Затем, найдём общие моменты.
1. Человек не обязан знать о контракте: что Гарри, что та прыщавая неудачница не знали, что подписывают контракт.
2. Наказание произвольно: прыщи были выбраны Гермионой.
3. Человек должен как-то поучаствовать в подписании контракта: подпись Гарри, подпись неудачницы, клятва обета.
4. Контракты не нарушают свободу воли, они только срабатывают впоследствии.
5. Есть свидетель: Свидетель в Обете.

Отсюда сразу можно сделать вывод:
Свидетель зачем-то важен. И скорее всего основная деталь всех контактов. Тогда свидетелем контракта Армии Дамблдора была сама Гермиона, а свидетелями кубка были судьи.
Я предполагаю, что у контракта нет мозгов, и именно свидетель как-то решает - наказывать ли. Поэтому, выбор Свидетеля - ключевой момент любого контракта.

Поэтому сразу на ум приходит Гипотеза 1: обетоапокалипсиса нет, потому что Свидетель - это узкое место.
1а. Невозможны гигантские контракты на сотни человек, потому что мозг Свидетеля расплавится.
1б. Поскольку Свидетель не беспристрастен, обязаны вылазить баги.
1в. Свидетеля можно устранить, и контракт развалится.

И всё же, контракты очень заманчивы - это легкое решение проблемы доверия и что ещё важнее - принуждения. Так что, даже если все варианты верны одновременно, то всё равно мог бы осуществиться обетоапокалипсис.
Проблема Гипотезы 1а решается просто: вместо одного большого контракта множество мелких. А на 1б просто забьют, пока не произойдет особо громкий случай багоюза контрактов.

И вот тут рождается Гипотеза 2: мы наблюдаем постобетоапокалипсис. То есть, багоюз уже произошел, и теперь в обществе приняты контрмеры.
2а. Все министерские работники подписывают контракт, запрещающий им подписывать контракты.
2б. ???

Затем, мы можем наблюдать разницу мощности наказаний: прыщи смогли снять, а вот Обет нерушим. Значит, магия различается по силе. И я предположу, что чем больше людей связано контрактом, тем он слабее.
Отсюда рождается Гипотеза 3: контракты можно обойти.
И я даже не говорю о слабой точке в виде Свидетеля. Нет, просто нарушаем контракт, а затем снимаем проклятье.

Гипотеза 4 "фанонячная": обеты сковывают ядро, отчего маг становится слабее.
Делайте с этим что хотите. )))
Кстати, почему-то ни в одном фанонячном фикле этого не видел. При этом, там есть дамбигадские ограничители на ядре Гарьки, но остальные маги ради Гарьки налево и направо раскидываются клятвами, обетами и контрактами.

Вот в целом и почти всё. Как видите, особенно правдоподобной гипотезы у меня нет. Хотя из канона очевидно, что обетоапокалипсиса нет, но почему - не ясно.

Но рассмотрение контрактов было бы не полным без рассмотрения другой близкой темы: информационной магии. Итак, каноные примеры:
1. Книга Хогвартса: записывает детей с даром, отслеживает их местоположение.
2. Следящие чары: заклинание, которое позволяет Министерству магии отслеживать использование магии несовершеннолетними.
3. Табу: отслеживает местоположение всех, сказавших запретное слово.
4. Часы Уизли: следит за состоянием людей из списка.
5. Карта Мародеров.
6. Надзирающее око Грозного Глаза Грюма.
7. Заклинание "Гоменум Ревелио" - обнаруживает присутствие людей в определенной области.
8. Заклинание, указывающее направление на север.
9. Патронусы и совы - используются для передачи сообщений и могут найти конкретного человека.
10. Вредноскоп - устройство, которое начинает вращаться и свистеть при обнаружении обмана или недоброжелательности.
11. Карманные часы с 12 стрелками у Дамблдора. (Я сначала придумал подобный артефакт, а потом наткнулся на него, перечитывая пролог первой книги))).

Вообще, смотришь на список возможностей, и в совокупности с контрактами должен быть ещё тот амбец. Но давайте попробуем вывести какую-то информацию.
1. Книга Хогвартса в совокупности с Табу вроде бы как показывают, что следить за всеми магами - вообще не проблема. Способность сов найти получателя, в таком разрезе, уже не кажется имбовой.
2. Поскольку Волдеморта не нашли в первую войну, то мы можем судить, что есть способы скрыться от поиска. Сюда же внесём Квирелморта, которого "Дамбигуд обязательно должен был обнаружить сразу же, как тот войдет в замок, иначе он гад".
3. Часы Уизли показывают нам один из возможных механизмов слежки за учениками: слишком возбужденные или боящиеся ученики будут отображаться с их местоположением на каком-нибудь табло. И поэтому препода быстро смогут ловить парочки, и приходить на помощь. Но в случае с василиском ученик даже не успевал испугаться.
Кстати, такой механизм гораздо практичнее карты мародёров в типичной ситуации.
4. Чары слежки за несовершеннолетними очень похожи на контракт. Потому что срабатывают при нарушении условия. У нас даже есть момент подписания контракта: получение уведомления о запрете колдовать летом.
5. Почему чары слежки не работают на взрослых магах? Тут мы возвращаемся к вопросу об обетоапокалипсисе.

Теперь вопрос на засыпку: может ли магия обнаружения быть хитро вывернутой магией контракта?
Если бы магия в гп была концептуальной, то было бы просто. Например, "любой вступивший на территорию Хогвартса, попадает под власть Хогвартса", со всеми вытекающими в виде обязанности исполнять "законы".
Но магия в гп не концептуальна, а казуальна. Так что вряд ли так просто.
Ваши мысли?
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 133
#хедканон #гп #размышления
Благодаря обсуждению с Warro, Гилвуд Фишер и Raven912 появился ещё один кусок хедканона, который, имхо, отвечает на один до сих пор остававшийся без ответа вопрос, закрывает дыры, и в целом, гармонично вписывается в мир.
Итак. Что вообще это было с ночной отработкой в запретном лесу?

У Дамбигадеров есть очень простой ответ: сами знаете какой гад хотел избавиться от Гарри.
И хотя это скользкая позиция, потому что, получается, соучастниками были: Маккошка, Филч и Хагрид. А ещё Драко был свидетелем, и если бы Дамбигад не совсем Дамбитуп и хотел избавиться от Гарри, то послал бы его одного. Но проблема в том, что у сторонников "Дамбигуда" не было хотя бы настолько же неустойчивого обьяснения. Теперь будет.

Сначала давайте установим факты: мы видим, что все взрослые маги вполне спокойно относятся к отправке детишек в страшный ночной лес. И Малфой старший не вызывает в Хогвартс министерскую комиссию, которая установит факты жестокого отношения к детям. Хотя, как мы знаем, он вполне это может сделать.
Значит, мы что-то не так понимаем в магическом мире. Ну, или это был тупой и нелепый сговор кучки неудачников с целью убить Гарри. Но не будем рассматривать эту версию всерьез. ))

А теперь, я перейду к другой теме, которая, хотя это и не очевидно, напрямую связана с ночными отработками в страшном лесу: подростковому сексу.
Как известно, подростки озабочены. Подростки, запертые в замкнутом пространстве большую часть года, озабочены вдвойне. Озабоченные подростки, у которых есть свободный доступ к "раскрепощающим" средствам, типа аммортенции - это прямой путь к всяким подростковым беременностям и скандалам. Что крайне нежелательно для респектабельного учреждения, и вообще головная боль.
Что же делать преподовательскому составу? Очевидно, занять учеников чем-нибудь, и разгонять влюбленные парочки поганной метлой. Что они усиленно и делают в каноне.
Поэтому, ученикам задают многостраничные эссе. Поэтому, есть куча кружков. И именно поэтому преподы патрулируют по ночам, а не потому, что кто-то из учеников может тащить через ночные коридоры контрабандой дракона. (Но вы представьте себе удивление Маккошки, которую сигнальные чары пригнали к Астрономической башне, а тем вместо привычных влюбленных дылд шестикурсников одинадцатилетние первоклашки шарахаются.)))

Но это замок можно патрулировать. А за замком гигантский лес с кучей прекрасных полянок. Этот лес патрулировать просто нереально. А если его обнести забором, то ученики почувствуют себя в тюрьме, со всеми вытекающими последствиями, часть которых мы видели в третьей книге.
Что же делать, что же делать?
Но что если создать лесу жуткую репутацию? Такую, чтобы ученики сами не хотели туда идти?
Значит, мы распространяем информацию, что в лесу куча опасных монстров. Но одной информации мало: подростки ставят всё под сомнения, и если не будет подтверждения словам, то долго репутация страшного леса долго не продержится. И начнётся вот это вот всё, чего хочется избежать.
Как хорошо, что в лесу у нас есть прирученная колония весьма кошмарных разумных монстров - аккромантулов, да? Просто представьте, приводит парень девушку на полянку, начинают целоваться, а тут из кустов на них гигантский паук выпрыгивает, а? )))
Но до такой ситуации, с выпрыгивающим пауком, всё-таки не желательно доводить. Потому что мало ли что бесконтрольный монстр наделает. Преподавателям надо, чтобы ученики и не думали в лес заходить. А для этого нет ничего лучше, чем ужасные истории, произошедшие с самими учениками в этом лесу, о которых все слышали из первых уст. Например, ночная отработка, где ученик должен один прогуляться по лесу. А для самых крепких - с сопровождением в виде шуршащих в кустах акромантулах. И всё это под незаметным присмотром.
В принципе, достаточно одной постановочной отработки на курс. Это гораздо менее напряженно, чем весь год вылавливать из леса парочки.

В принципе, картина практически полная. Гарри и Драко попались на ночных приключениях, и чтобы отбить у них желание на дальнейшие ночные прогулки по замку, им устроили аттракцион, который обычно нацелен на старшекурсников.
А потом, учитель Зоти, который должен был присматривать за штрафниками, решил отвлечься на внеучебный проект, не ожидая, что "тупой первоклашка", вместо того, чтобы стоять и трястись в кустах от страха, пойдёт и правду начнёт искать чертова единорога.
Кстати, не после этого ли случая Квирелл решил отомстить Гарри, устроив ему несчастный случай во время квидича? Я, честно говоря, уже не помню точную последовательность событий. А ведь до этого он его вообще игнорировал.

Да, кстати, если не ошибаюсь, после контрабанды дракона и последующей ночной отработки, Гарри больше по ночному Хогвартсу не шарахался. Хотя до этого были и ночные дуэли, и просто брождение по замку под мантией. В следующий раз это был как бы не 4 курс, когда его псевдоГрюм поймал. Так что можно сказать, что сработало.

Этот же хедканон поясняет, что не просто так парочки прятались по шкафам с мётлами - им больше негде было. И потому, типичный фанонный штамп с тем, что гг находит заброшенный класс, и проводит там все вечера - не вполне логичен.
Кстати, именно поэтому призраки регулярно облетают комнаты учеников - приучают к мысли, что это не настолько конфиденциальное пространство, как им хотелось бы. И сюда же призраки в ванных старост, ага.

Вот такой хедканон. Ваши мысли?
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 586
#размышления #хрономагия
Тема, о которой я давно хотел поразмышлять вслух - теория времени в играх Принц Персии.
Это моя любимая серия игр, в которой крайне занятная теория времени. Смотрите, в первой игре у нас герой начинает с того, что он может видеть вспышки будущего, когда погружается в песок времени. То есть, получается, что в этом мире существует некий график времени. Судьба определена.
А затем у него появляется вторая способность, и он может перематывать время назад. Ну, как перематывать. По сути, он, совершает типичное современное попаданство души в своё прошлое тело в прошлом времени, но с знанием будущего.
Как эти две способности стыкуются меж собой? Сначала, он попадает во все ситуации, которые предвидел, например, падает в ловушки, но потом выбирается отмоткой времени и перепрыгивает их. Но в финале, по моему, он предвидит победу врага, и за счёт предзнания побеждает. Но это не точно.
Я не парюсь вспомнить - так это или нет, потому что это мелочь на фоне того, что будет в второй игре.
И да, в конце принц совершает классический в наши дни тайм-тревел - перемещается в своё тело в самое начало истории, исправляет ошибку, и отменяет все события первой игры.

Самый смак идёт во второй игре. Кроме того, что там есть стационарные порталы, позволяющие отправиться на хрен знает сколько лет в прошлое замка, и в любое время вернуться обратно, там есть занимательный сюжет. Который в своё время взорвал мне голову.
Итак. Герой, бегая по локациям прошлого и будущего замка, время от времени видит загадочную Чёрную фигуру, которая тоже бегает по своим делам. Затем происходит следующая серия событий, смотрите внимательно:
1. Они пересекаются в зале с артефактом, Чёрный и гг сражаются за артефакт, герой побеждает, и Чёрного забирает демон, который всю игру охотится за гг.
2. ГГ перейдя в прошлое замка убивает императрицу времени, отчего появляется песок времени. Создание песка - именно то событие, которое гг хотел предотвратить, чтобы за ним перестал охотиться демон.
3. Поэтому гг находит артефакт - маску проклятого, которая позволяет отправиться в личное прошлое. ГГ одевает её, и превращается в *барабанная дробь* Чёрного. Он перемещается в прошлое, но не в своё прошлое тело, а именно вместе с телом переместился.
4. ГГ бегает по локациям, и видит прошлого себя. Затем, они пересекаются в зале с артефактом, происходит бой, и...
Итак, камрады и товарищи, а также дамы и господа, дальше по принципу самосогласования должно произойти следующее: гг в облике Чёрного сразится с собой прошлым, проиграет, и его заберёт демон, да? ))
Но нифига подобного. ГГ побеждает себя прошлого, одевает на прошлого свою маску, и именно прошлую версию заберёт демон.
Затем гг идёт и исправляет ошибку, не убивая императрицу в прошлом, а либо убивая её в будущем, либо забирая с собой (мы-то знаем, что в рабыни берёт, но для детей же).

Итак. Что же, нафиг, произошло?
Если гг убил себя прошлого, то как этот прошлый мог взять маску, и стать собой будущим? Получается, в одно и то же время, в одном и том же месте, произошло два разных события:
1. Прошлый победил будущего, и стал этим будущим, совершив затем ошибку;
2. Будущий победил прошлого, и затем исправил ошибку.
Мир себя ведёт так, как будто ошибка была исправлена. Но как мог появиться будущий, если прошлый был убит. Кто отправился в прошлое?
Знаете, в своё время я, наверное, с месяц ходил под впечатлением. И пытаясь сложить это в одно целое, разработал кое-какую теорию времени.
А как по-вашему разрешается этот парадокс? Подумайте, может сможете найти оригинальное решение. Моё ниже.
...
Если у вас ещё не взорвалась голова, вспомните про то, что в этом мире можно видеть будущее. Какое будущее увидел бы кто-то посторонний, если бы заглянул в сцену битвы за артефакт?
И да, отдельный смак: представить перемещение в личное прошлое, где затем происходит серия скачков между прошлым и будущим замка. )))

Итак. Моя (придуманная тогда) теория времени в кратком изложении: время не плоское, время слоёное. Прошлый убил будущего в первом слое. А затем создал второй слой, и там убил прошлого себя. Все слои существуют одновременно, поэтому нет парадокса. Верхние "перекрывают" нижние, поэтому дальше существует только один победивший гг.
А предвиденье показывает будущее своего слоя. Поэтому можно увидеть будущее, пережить его, потом вернуться в прошлое и изменить его.

П.С. Если что, вот подробный сюжет на вики:
https://ru.wikipedia.org/wiki/Prince_of_Persia:_Warrior_Within
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 29
#размышления о фанатах заклепок

Есть фанаты нулевого уровня. Они ещё не вполне фанаты, а просто ознакомились с источником, и особо не задумывались о деталях.
Для примера возьмём типичный анимешный факт: персонаж, двигающийся быстрее, чем его видит глаз.
Фанат первого уровня знает про это, и про то, что скорость быстрее звуковой порождает ударную волну. "Ну и что - это же магия" - говорит он.
Фанат второго уровня. Пытается как-то вписать факты в физику, например, что на самом деле так быстро они не двигаются. В ход идёт всё: натягивание совы на глобус, обьяснение через иллюзию, или просто переписывание факта в своём фанфике.

Я последовательно проходил эти стадии. Но теперь горжусь тем, что стал фанатом третьего уровня: я не говорю "это невозможно, потому что невозможно", а обьясняю факт в рамках физики. Например, вводим простой магический конструкт, который гасит скорость воздуха на границах некой области вокруг персонажа. Или, конструкт, который раздвигает воздух перед ним, и сдвигает после прохода. И всё - и никакой ударной волны, воздух будет как будто вообще не потревожен, и заодно, персонажу гораздо легче бежать, не толкая перед собой волну.
То есть, я прихожу к ответу "это магия", но с одним ньюансом. )))
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 154
#размышления #писательское
Задумался я над продолжительностью жизни фандома в исторической перспективе.
1. Возьмём достаточно древний роман "Ромео и Джульета".
Это же, по сути, небольшой рассказ. Но относительно нынешних дней публика тогда была не такая искушенная, и это лыр зашел настолько, что образовал своё сообщество фанатов, которое дожило до наших дней. И даже протащило канон в учебные материалы.
При этом, хотя сообщество было большое, сам фандом крохотный. Его даже фанфиками не расширишь особо. Хотя фанфики вообще не популярны, потому что фандом устаревшего формата.
В дальнейшем, однокнижные фандомы ещё появлялись, но чем дальше, тем реже. В наши дни это уже практически невозможно. Сейчас для появления нового фандома надо чтобы создатель длительное время (не менее нескольких лет) поддерживал фандом. Только тогда может появиться устойчивая аудитория, из которой родится фансообщество.

2. "Шерлок Холмс".
Фандом порожденный серией книг. В силу исторических причин, фанфикшен был, но не получил большого распространения. И фансообщество долгое время продолжало потихоньку существовать только на каноне.
Что важно, фансообщество настолько сильно хотело расширения фандома, что вынудило автора вернуться и продолжить законченную серию книг.
Отсюда можно сделать вывод, что живые фандомы требуют непрерывного роста.

3. "Гарри Поттер".
Это гигантский фандом, порожденный серией книг и фильмов. Интерес аудитории подогревался на протяжении многих лет. В итоге, выросло сообщество, которое и поддерживало и расширяло фандом в дальнейшем. В наши дни фандом ГП - это в большей степени фанфики, чем каноны.
Что интересно, гп-фандом так долго развивается, потому что там крайне отличный фундамент: есть куча разнообразных элементов, на которые, с одной стороны, можно опереться, и при этом, с другой стороны, они не запирают мир жестко в узкие рамки. И я говорю не только про магию, которую как только не выворачивали. Даже персонажей можно интерпретировать крайне по разному: Дамбигад, Дамбитуп, Дамбигуд, Дамбиполитик, Дамблдор-архимаг - всё это приписывается в мир не слишком отклоняясь от каноных событий.

4. StarWars.
Гигантский фандом, порожденный серией фильмов. Затем куча книг, игры, мультсериалы, коллекционные фигурки и костюмы. Создатели непрерывно доили фандом, за счёт чего поддерживали его существование в умах людей. Фанфикшен важен, но не столь значимая часть фандома, как в случае ГП.
Фандом, в целом, успешно жил на каноном материале. Но вот такая его структура, с сильной опорой на каноны, и породила его угасание. Когда правообладатели повели фандом не туда, он начал загибаться. Потому что в отличии от плохого фанфика, плохой новый канон нельзя просто отбросить, нельзя отмахнуться и сказать: "Этого не было".
Хотя с угасанием Лукас-Артс фандом начал потихоньку переходить на фанматериал, и в целом, успешно жил. Но ряд последних плохих каноных фильмов убивает и фанматериал, потому что после их просмотра писать хочется разве что башинг и стёб.

5. Ваха.
Гигантский фандом с относительно маленьким сообществом, порожденный рядом книг и настолок. Позже расширился за счёт игр. Фильмы прокляты Тзинчем, и не выходят.
Что интересно, этот тот случай, когда правообладатели активно сдерживают расширение фандома, борясь с создателями фанматериалов.
Совсем недавно правообладатели повели фандом "не туда", введя женщину кустодес, чем вызвали недовольство фанатов. Посмотрим, приведёт ли это к угасанию фандома. Хотя фанаты Вахи - это крайне упёртые личности, так что как с SW, наверное, не будет.

6. "Волшебник Земноморья"
Мир отчасти похож на мир ГП - где-то рядом с миром маглов живёт волшебный мир, в который попадают герои. Но в силу исторических причин создание фанматериала было затруднено, и крайне популярный фандом с большим фансообществом не мог расти, впал в стагнацию, и сейчас влачит весьма жалкое существование. Сравните его с жизнью ГП-фандома. А всего лишь, не было площадки концентратора для фансообщества.

В целом, я представляю себе фандом как коралловый риф. Живое сообщество создателей канона создаёт достаточно прекрасную структуру, которой восхищаются мимокрокодилы. Части мимокрокодилов она понравится настолько, что те остановятся и поищут ещё чего-нибудь в этом фандоме. Часть из этих оставшихся начнёт вообще писать фанфики. А потом появляются фанфики, построенные на основе других фанфиков, и коралл растёт всё дальше. Фандом - это окаменелые истории, служащие домом для сообщества, которое непрерывно расширяет и достраивает этот дом. Пока есть на чём.
Как и в случае с кораллом, некоторые фансообщества умерли, оставив после себя красивую (или не очень) окаменелость фандома. На которой через время может поселиться новое сообщество (если кто-то создаст новый канон, как было в случае с Шерлоком).

Ещё можно сравнить фандомы по наполненностью различными элементами, которыми будет питаться фансообщество. Например, тот же RWBY - это в первую очередь про персонажи, мир там вроде как забавный, но толком нет ни локаций, ни описания техники, ни классов гримм. Или Ваха, где куча локаций, куча техники, но вот нет таких цепляющих отношений между персонажами, чтобы про них хотелось писать.
Так вот, есть подозрение, что чем дальше, тем более комплексными должны быть фандомы, чтобы зацепить аудиторию: должны быть локации, должны быть интересные законы мира, должны быть инструменты миростроения (например, конкретный ряд зелий), должны быть персонажи, и не в последнюю очередь - должны быть дыры в сюжете и всём вот этом.
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 40
#писательское #размышления
Что такое писать для других? Я представляю это как что-то вымученное, типа той же ЗЗ, которой осточетрел ГП, но аудитория требует. Или как дцатый том боярки, когда автор совершенно исписался, и не знает, что ещё выдать, но бабок хочется. Имхо, это и есть писать для других.
Так что я пишу только для себя. То, что трогает мою душу. То, что мне интересно. Этот текст должен понравиться мне, и пофиг на мнение остальных.
А потом... я выкладываю эти тексты для других. Выкладываю только для них и ради их мнения. И мне крайне важно: как они поймут текст, что в нём увидят, что подумают? Если бы мне не было нужно всё это, я бы не выкладывал (и очень многое у меня не выложено).
Написание текста и его выкладка - это совершенно разные процессы, созданные разными желаниями.
Так что, не знаю, поймёте вы меня или нет, но я выкладываю для других то, что написано для себя.

П.С. Выношу из этого обсуждения:https://fanfics.me/message662415#comments
Показать 9 комментариев
#читательское #размышления #нейросети
Когда-то самым простым способом найти качественный текст на фикбуке было просто взять тексты с наибольшим количеством просмотров и лайками. Спустя некоторое время накрутки стали нормой.
С тех пор единственным более-менее быстрым способом отсева оставались комментарии. Почитаешь их и понимаешь: чем довольны или недовольны люди. И уже примерно понимаешь: зайдет ли и тебе.
Комменты от ботов отфильтровывались сознанием автоматически.

Но теперь можно загнать всю историю в сетку и не только попросить сгенерировать хвалебных комментов с учетом контекста истории, но и устроить горячие обсуждения между ботами.
Не нравятся комментарии? Включаешь ботов, и весь "негатив" смывается в темные глубины наплывом обсуждений, пожелаек и похвальбы.

Если вас пугает эта картина мира, где понять качество текста можно только порядком углубившись в него. (Потому что нейросети-редакторы, и по плохому стилю УГ уже не вычислишь.) То добавьте в мысленную картину тот факт, что большинство людей конформисты, и если текст не совсем плох, то увидев хвалебные комментарии, они, возможно, начнут сомневаться не в тексте, а в себе.

Это было бы действительно страшно для читателя, если бы в двери не стучались нейросети-авторы.
Вот составил я недавно заявку про злую Систему, и тишина. Может быть, вряд ли, но может быть, в течении месяца она кого-то и заинтересует. Но скорее её смоет в глубины фанфикса.
Но даже если талантливый автор возьмется за заявку прямо вчера, то всё равно более-менее приличный кусок текста получится нескоро. А внутренний читатель, стуча руками и ногами, требует читать здесь и сейчас.
И с нейросетями он может её получить. Здесь и сейчас. В любом обьеме. С любыми желаемыми правками.

Приближающаяся эпоха, конечно, страшит. Уже сейчас на том же АТ есть несколько авторов, которые начали в 2023 году серии, и к сегодняшнему дню "написали" уже около пары десятков книг. Один вообще выпускает новую книгу каждые две недели.
Но мы знаем, что автор - это в первую очередь про новые свежие идеи. А нейросеть по определению выдаёт вторсырье.
Так что никакая нейросеть не убьет высокое призвание автора!

"Эй, чатжпт, чекни свежак на АТ, фикбуке, и фанфиксе на наличие новых идей, и включи их в мой онгоинг."
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 13 комментариев
#Наруто #размышления
Немного о нукенинах

Для начала попробуем сгруппировать нукенинов, взяв за основу причину их дезертирства.
1. Бытовой криминал.
Если, например, происходит ссора между недавно вернувшимся из горячей зоны шиноби и его гражданской подругой, то просто краткой вспышки ненависти достаточно, чтобы тренированные рефлексы сослужили плохую службу. Или, может быть какой-нибудь аналог дуэли с смертельным исходом. В общем, молодая горячая кровь и профессия наемных убийц не могут не сыграть злую шутку.

2. Борьба фракций.
Например, после смерти всех Учих могли остаться связанные с ними люди, которые не пожелали ложиться под новых хозяев, и ушли на вольные хлеба.

3. Амбиции и стеклянный потолок.
Этот случай даже показан в каноных филерах. Помните того чувака, укравшего меч второго Хокагев на миссии по сопровождению бегуна? Основной причиной дезертирства он указывал то, что в Конохе он не может подняться по карьерной лестнице.
Если присмотреться, то в руководстве Конохе сидят старперы, и на лицо явная геронтократия. И глядя на старичка Хирузена становится явно почему: эти старперы всем молодым могут жару задать. Но это делает стеклянный потолок только надежнее.

4. Легитимные нукенины.
Аля Итачи, и прочие засланные в другие деревни казачки.

Итак. С основными типами разобрались. Теперь, давайте подумаем: а какая у них судьба, куда они могут устроиться по жизни?

1. Устроиться в другой деревне.
А почему бы и нет? Как мы видели из канона - это более чем рабочий вариант. Хотя и с своими очевидными подводными камнями.

2. Устроиться на работу к феодалу.
Недавно читал фанфик, и там упоминался договор между Конохой и Дайме, согласно которому Коноха не будет брать никаких миссий, которые могли бы вредить Дайме, и в целом, не влезает в разборки аристократов.
Если что-то подобное будет иметь место, то "свято место пусто не бывает", и аристократы, находящиеся в оппозиции Дайме, вместо шиноби Конохи наймут нукенинов. Можно нанять и шиноби конкурирующих деревень, но у тех есть свои политические интересы, да и вообще - это уже не оппозицией попахивает, а изменой.
Так что, я хедканоню, что в рамках вышеуказанного договора прописана возможность аристократов содержать личных шиноби. Но, при этом эти личные шиноби уже не попадают под неприкосновенность, и с ними могут происходить "несчастные случаи".
Кстати, такая должность вполне может быть неплохой пенсией для некоторых шиноби.

3. Банды.
Самый популярный в фанфикшене троп: тупые нукенины во главе тупой банды тупых бандитов, которых гг эпически, или не очень, побеждает.
Несмотря на то, что троп туповат, но он всё таки может иметь место быть в реалистичной истории. Например, нукенину, пришедшему в конкурирующую деревню, выставляют условие: надо вырезать столько-то караванов на территории конкурирующей страны, обставив всё как нападение бандитов. Потому что не забываем: шиноби - это про экономику.

4. Храмы.
Почему бы храмам не предоставлять кров нукенинам? Шиноби явно познают ниншу быстрее простых смертных.

5. Гражданская жизнь.
Это тоже весьма популярный в фанфикшене троп, когда родители гг были нукенинами, пытающимися обустроиться на гражданке. Естественно, они трагически умирают.
Но в реалистичной истории, такой нукенин скорее спокойно проживет свою жизнь. Даже у матери Хаку почти получилось.

6. Бомжы.
Выше я, вроде бы, описал все основные устойчивые ниши, куда могут приземлиться нукенины. Но ведь явно не все, и не сразу там устроятся. Кто-то будет скитаться, не зная куда податься. Кто-то будет перебиваться разовыми контрактами, аля Забуза. Кто-то будет жить воровством, отчего тоже на одном месте лучше не задерживаться. И так далее.
При этом, вот эта группа нукенинов как раз самая заметная, она больше всего на виду. И хотя она и самая малочисленная, именно она создаёт имидж типичного нукенина: странствующий вороватый наёмник.

Наёмничество тут стоит особняком, из всех остальных занятий. Вот как нукенину, не имеющему структуру поддержки деревни, найти контракт?
Он может прийти к местному феодалу. Но сами понимаете, контракты от феодала связаны с политикой, и потому весьма опасны. Хотя бы потому, что феодал может захотеть спрятать концы в воду.
Другой, гораздо более простой способ - повесить на лоб транспарант: "ищу работу по профилю шиноби". И ведь, по сути, именно это и делают нукенины, ходя с перечеркнутыми протекторами, не так ли?
Понятно, что у этого способа есть свои недостатки, и потому ходить с протектором наголо по главным улицам себе могут позволить только или недалёкие, или отморозки, или типы вроде Акацук. Остальные же, скорее одевают протектор только при поиске работы в определенных местах (тут я представляю себе типичный теневой трактир, где в темном углу сидит чел в темной капющоне с перечеркнутым протектором, и вот именно к нему бармен направляет желающего избавиться от конкурента купца))).
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 1 комментарий
#писательское #размышления
Вчера читал очередной текст деконструктор, и как постоянно происходит в таких историях - начиналось хорошо, а кончилось как всегда.
В конкретно этом тексте был попаданец в персонаж третьего плана, который в "каноне" был упомянут сноской: "такого-то числа злодей вырезал всю секту, включая его". Соответственно, всё своё время попаданец потратил на подготовку к этому событию.
И тут начинается ещё одна деконструкция: гг проводит суровые тренировки на пределе сил... для своей "младшей сестры", которая упоминается как единственная выжившая и скрытый гений, чей талант раскрылся уже после трагических событий. Сам же гг по предыстории имеет совершенно обычный талант, и никогда не станет кем-то значимым.
В общем, начиналось всё отлично: черный юмор, где все окружающие морщатся от того, что "молодой мастер жестоко обращается с маленькой девочкой" - ломает кости, травит ядами, и т.д. Морщатся, но ничего не делают, потому что молодой мастер же.
А потом эта девочка убивает таки злодея, и... деконструкция заканчивается, и начинается стандартный набор штампов. ГГшка зарабатывает за счет уникального таланта, про который никто и никогда не слышал - массаж. Начинаются намеки на гарем, и чем дальше, тем сильнее. А самое главное: ггшка открывает свой имба рояль для быстрой культивации. В общем, нестандартный гг превращается в типичного культиваторского ггшку.
И всё - весь интерес к тексту сразу пропадает. И так с каждой историей деконструктором, что я видел: они рано или поздно перестают деконструировать штампы, и начинают их тупо воплощать.

И я вот не знаю: а можно ли вообще избежать этого перехода?
Тут проблема в том, что уровень сил гг и его антагонистов в таких предисловиях - максимум средний. А культиваторщина, которая заканчивается раньше, чем гг достигнет небес - не культиваторщина.
Тоже самое с попаданцами в второстепенных злодеев, которых канонный гг должен победить где-то в середине истории - так или иначе разрешив свой конфликт с канонным гг они остаются просто среднеуровневыми персонажами в среднеуровневой секте. И абсолютно непонятно, что автору с ними делать дальше.
Это касается не только культиваторщины. Я видел фентези с такими же проблемами. И даже попаданец в Добби - что ему делать после того, как получил свободу? Это же только второй курс для ГП, и до конца канона ещё пять лет. Бороться с Волдемортом? Но это не совсем его борьба, если вы понимаете, о чём я.
В общем, вопрос: что делать с героем, чей, скажем так, дух/гештальт заканчивается на середине канонной истории?

Мне думается, что единственный путь: постоянно расширять и углублять деконструкцию.
У нас есть стартовый деконструкторский импульс, например, "попаданец в второстепенного злодея" который задаёт начальное движение истории. Но один импульс не двинет историю далеко.
Значит, надо регулярно добавлять новых, которые тоже должны быть деконструкцией.
Например, попаданец, у которого в своей секте есть явный потолок роста, может сбежать из неё, тем самым избежав плохой концовки для себя, и, заодно, открыв для себя новые горизонты. Но! Поскольку талант у него никакой, и в ортодоксальных сектах ему далеко не пробиться, он присоединяется к какой-нибудь злой секте или гильдии воров/убийц. Таким образом он получает возможность для роста, но... по "канону" известно, что эта гильдия тоже будет полностью уничтожена каноным гг. То есть, происходит повторение ситуации, но уже на более высоких уровнях.
Я удивлён, что ещё не встретил какую-нибудь китайщину, где этот приём зациклен, и попаданец становится извечным антогонистом канонного гг.

Кроме повторения, можно деконструировать канон в другую сторону: "добро - это зло", постепенно через попаданца показав, что канонный ггшка тот ещё мерзавец, после чего в второй половине "канона" попаданец будет бороться против гг уже с учетом морального превосходства.

В связи с этим вопрос: какие ещё типы деконструкций вы можете припомнить?
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 17 комментариев
#читательское #размышления
Вчера не было инета, и я от нечего делать взялся перечитать заныканный на жесткий диск "Крадущийся в Тени" Пехова.
Что ж, не зря у меня есть правило не перечитывать давно прочитанные понравившиеся истории. То, что в памяти было играющими всеми красками шедевром, при повторном прочтении обзавелось кучей слабых мест, и оказалось местами наивным, местами затянутым, местами нелогичным, пусть и неплохим в целом, текстом. Всего лишь неплохим.
УПД:
Я за годы изменился, но моё отношение к многим вещам продиктовано прошлым мной, который был совсем другим человеком. Просто потому, что память сохранила восприятие именно прошлого меня.
Вообще, если подумать, это такой баг в нашем сознании, что пипец.
Показать 8 комментариев
#левый_галс #ии #размышления
Думается мне, что ближайшая угроза от ходячих роботов не в том, что они всех заменят. Мне кажется, стоимостная эффективность у них ещё не та.
Угроза в том, что роботов будут использовать как штрейкбрейхеров. То есть, используя роботов как угрозу, давить на профсоюзы и просто рабочих, тем самым вынуждая их соглашаться на более худшие условия труда и низкую зарплату.
Пока себестоимость знает только работодатель, давить на рабочих можно очень жестко.
Показать 10 комментариев
Фанфик или ориджинал?
#писательское #размышления
Недавно мне в обсуждении сказали, что любой фанфик можно написать как_оридж. И хотя я сразу сказал: "Мои нельзя", этот вопрос привёл к размышлению на тему: чем отличается фанфик от ориджинала?
В этом посте не столько открытие чудных новых представлений, сколько систематизация старых.

1. Ярлык.
Сразу очевидно, что фанфик и ориджинал обозначаются по разному, на них наклеены разные ярлыки.
Но ведь при этом, все мы знаем кучу раз, когда в фанфике переименовывали персонажей, и издавали это как ориджинал; хотя уши торчали за километр и всем было очевидно, что это - фанфик. И наоборот, есть куча фанфиков, где из оригинальной истории только имена, да и те у капитально заоосшеных персонажей: заязочкины попаданцы в 17-ый век, русреаловые безмагичные гпшники в пту, и т.д.
То есть, ярлык на самом деле не определяющий элемент.

2. Заимствование.
И вот по заязочкиным попаданцам очевиден следующий маркер - сколько автор заимствует из оригинальной истории, а сколько привносит "своего".
При этом, заимствование надо понимать максимально широко - может быть позаимствовано всё что угодно.
Я видел, как одного персонажа переносили из мира из ГП в другой и отбирали волшебную силу - что оставалось от той же Гермионы? Я видел, как переносили в другой мир замок Хогвартс без его обитателей. Я видел, как некий персонаж переносился в постапокалиптичное будущее мира ГП, где не осталось выживших, и по всяким обрывкам восстанавливал прошлое погибшего мира.
В общем, я видел много всяких разных заимствований. И само по себе заимствование это тоже не определяющий элемент, потому что часто бывало так, что нацепи другой ярлык - и ты не узнаешь откуда это взяли.

2а. Явное.
Заимствование кроме всего прочего может быть как явным, так и не явным.
Явное - это прямое заимствование элементов в свою историю. Например, все вы знакомы с макси по гп, где история идёт по рельсам канона с небольшими косметическими изменениями - это явное заимствование автором из канона всего подряд.
И вот, если автор берёт историю с большим процентом явного заимствования, и нацепляет на неё ярлык ориджинала, то это, на мой взгляд, не очень честно. Или если говорить прямо - наглый плагиат идей, сюжета, и т.д.
Но посмотрите на распространение в том же аниме цундерешек и исекаев - бесчестие никогда не останавливало желающих халявы. В общем, люди тащат друг у друга всё подряд.

2б. Неявное.
Хороший, четкий образец неявного заимствования - истории, где на пятом или любом другом курсе Гари вдруг обнаруживает, что его все предали. То есть, сама история фактически начинается с пятого курса, а всё, что было раньше, и всё происходящее вокруг неявным образом заимствовано из канона.
Неявно можно позаимствовать: персонажей (мы пишем "Снейп", и читатель уже сам знает про его мать Эйлин, отца магла и их отношения), магию мира, канонный сюжет, идеи, и т.д.
И тут становится понятен ответ на вопрос: можно ли фанфик написать как_оридж? Можно - если процент неявных заимствований относительно истории не слишком большой.
Потому что все необходимые для истории неявные заимствования придётся так или иначе делать явными: напрямую переписав рельсы канона, или упоминаниями произошедших событий. Но в любом случае, это может быть бревно, сломавшее хребет истории.
В общем, именно неявное заимствование является отличительным признаком и главной фишкой фанфика.

3. Переработка.
Некоторые авторы при написании кроссоверов с стопятсот фандомами тащат столько всякого, что даже знакомым с канонами бывает сложно узнать без прямого указания - что взято откуда. Особенно, когда эти элементы похожи в разных фандомах. Но вместе с тем, это четко опознаётся как фанфик, потому что все эти элементы взяты без изменения.
Некоторые авторы пишут по одному фандому, но настолько изменяют мир и прочие элементы исходя их установок АУ, что узнать мир бывает очень сложно. То есть, да, узнаётся, что вот тот элемент в принципе унаследован вот оттуда, но это измененный элемент, а не тот же самый из канона.
Все мы тащим что-то откуда-то. Некоторые вообще утверждают, что ничего оригинального не придумывалось никогда, а мы просто переписываем одни и те же сюжеты. Но это не суть важно. Что важно - насколько автор обрабатывает заимствованные элементы, подгоняя их под свою, именно под свою историю.
На мой взгляд, только обработка говорит о том, что история оригинальна. Не ярлык, потому что ярлыки не важны. Не заимствования, потому что все мы что-то откуда-то тащим. Именно обработка. Сделай хорошую переработку, подшлифуй неявные заимствования, нацепи ярлык "ориджинал", и только бессовестный скажет, что это фанфик. Потому что все авторы ориджиналов так пишут.

Ваши мысли?
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 11 комментариев
#ии #размышления
Интересно, если прогнать через сетку все отзывы игр из стима, то можно будет получить на выходе рекомендатор?
Там ведь главное, насколько я понимаю, группировать людей в правильные категории вкусов по тому, что кому понравилось или не понравилось. И на выходе получаем для каждой игры набор привкусов.
При этом, такая классификация может быть чисто машинной, и не иметь пересечений с обычным человеческим взглядом на игры. Например, кому-то стрельба в старфилде не нравится, а кому-то нравится. Нейросеть группирует этих людей, "смотрит" на общие закономерности, и "выясняет", что любителям покемонов стрельба в старфилде нравится. И получается у нас отдельный жанр: покемоновый стрелковый экшен.
Потом, по текстовому запросу и указанным в профиле игрока играм, можно уже выбрать что-то подходящее.

Если подумать, то уже накопленный массив книг, фильмов и игр такой, что каждому хватит на всю жизнь. И чисто теоретически, есть куча всего, что будет мне интересно, и чего я ещё не видел. Причем, куча настолько большая, что хватить может очень надолго, если не на всю жизнь.
И с каждым годом этот массив всё растёт, как и необходимость в подобном рекомендаторе.

При этом, процесс фиялкизации, когда весь негатив от аудитории вырезается, и остаётся только похвала, может очень сильно затруднить работу правильного подбора. Так что и с этой точки зрения удаление комментариев вредно.
Свернуть сообщение
Показать полностью
Ожидание/Предвкушение
#писательское #размышления
Ехал по дороге, и, кажется, открыл для себя главный инструмент писателя. Скорее всего, я не открыл Америку, а изобрёл велосипед. Но, по крайней мере, это будет мой велосипед. )))

Начну с частных случаев, а затем перейдем к общему понятию.
Есть у Зыкова серия книг "Малк". Первые два тома очень хороши, рекомендую всем, кому интересен жанр "городская культивация".
В первом томе в прологе мы видим, как герой едет в город учиться на культиватора, но обламывается с поступлением и становится свободным уличным культиватором, и потом читаем книгу про это. Со всеми присущими жанру вызовами.
В второй книге герой поступает в приличную школу, и читатель ожидает логичного перехода истории в жанр "культиваторская академия". Но там в первых главах, внезапно, героя забирает себе в личные ученики могущественный маг, и логично ожидать жанры с этим тропом. Но, по сути, герой предоставлен сам себе, и мыкается в пределах нескольких локаций. Арки "обучение у [мудрого/ещё какого-то] наставника" там нет. Заложенный в начале посыл ложен.
Там есть другие проблемы, но нам здесь важен только этот момент.
Затем у нас идёт арка начинающаяся как "побег от преследователей", но происходит "путешествие с мудрым, но слабым наставником". Опять небольшой облом.
Следующая арка начинается как "путешествие вольного героя", но опять-таки - текст не об этом.
В каждой арке, кроме первой происходит облом читательских ожиданий.

Собственно, анализируя этот текст я и пришел к открытию. )

Чтобы было более наглядно, представьте два варианта. В первом кто-то говорит ребенку: "Сейчас я дам тебе классную конфетку" А потом открывает кулак, и отдаёт конфету. Реакция будет: "Вау, классно!" А во втором случае этот же человек говорит: "Смотри, сейчас я покажу классный фокус!" А затем также открывает кулак, и отдаёт ту же самую конфету. Реакция будет: "Не понял, а где фокус?"
То есть, настрой на то, что будет дальше, важнее чуть ли не больше, чем само вот это то, что будет дальше.
Кстати, современный геймдев это прекрасно знает, поэтому и происходит раз за разом картина: "Смотрите, эта игра будет прекрасна, делайте предзаказы, покупайте! Ой, игра получилась стрёмной? Ну ладно, зато следующая будет прекрасна - покупайте, делайте предзаказы!" И люди покупают.

Для ещё одного примера возьмём ГП. В первых главах нам показывают обычного мальчика, вокруг которого происходит что-то странное. И хотя такой текст был бы читаем, это совсем не то же самое, что этот же текст после пролога, где нам показали волшебников. После пролога мы понимаем, что всё происходящее - это просто прелюдия перед возвращением этого мальчика в волшебный мир.
Хорошая книга в прологе задаёт читателю правильное ожидание будущего сюжета. Вот для чего нужен пролог.

Ожидание используется не только для задания общего ощущения от текста. Нет. Если подумать, то эпические сцены в хороших историях эпические во многом из-за того, что автор предварительно накрутил ожидание читателей до такой степени, что они предвкушают развязку. Иногда весь текст может работать накруткой ожидания для одной единственной сцены.
Ожидание применяется даже для маленьких сцен, конфликтов и диалогов. Герой идёт по проходу, и вдруг впереди дорогу перегораживают несколько амбалов? Начинается ожидание конфликта.
Ожидание может быть и со знаком минус, например, в ужастиках.

С ожиданием, как и со всем прочим нужна мера. Если чрезмерно накрутить, то недотягивающая до ожиданий читателей сцена будет воспринята более негативно, чем могла бы. А вот если недокрутить ожидание, и неожиданно свалить контент на голову читателей, то они могут вообще не так его понять, или не принять.
Например, когда я смотрел Блич, первые серии мне казались стёбом на пафосом, и были дико смешными. Я и потом иногда нет-нет, да пересматривал первые серии, чтобы поржать. И мне кажется, что создатель Ванпачмена вдохновлялся именно этим. ))
Ну, а случаи, когда вам под маской одного контента пытались впарить другой, думаю, были у каждого; и реакцию свою вы должны помнить.

Есть ряд текстов, которые идеально используют ожидание. Я говорю о жвачке. Автор тебе сразу в аннотации говорит: "Герой будет бегать по кругу, и бить всех палкой по голове". И в тексте происходит ровно это, ни йотой больше, ни йотой меньше. Тебе не впаривают мутные душевные переживания. Не пытаются выдать эпик, который не вытянут. Просто герой в нужных декорациях бьет врагов палкой по голове. И это идеально оправдывает ожидания. И работает - посмотрите на популярность жвачки.

Я раньше слышал фразу "играть на струнах души читателей", но вот теперь понимаю, что подразумевается под этим: надо смотреть не на текст, сюжет и прочее, а на то, какие эмоции и чувства текст должен вызывать в читателе. И правильно их регулировать. Здесь я говорю не о тексте в целом, а конкретно о каждой сцене, для чего она?
В том же геймдеве уже некоторое время геймдизайн - это скорее про психологию, чем про программирование. Там четко проработаны и стандартизированы методы вызова у игрока желания потратить деньги.
Управление ожиданием в тексте не слишком отличается от такового в играх. Так что я считаю, что это чисто техническое ремесло, которое может освоить каждый автор.

Приведу ещё один пример: серия "Путь" Игнатова. Это, по моему, тот пример, когда автор, скорее неосознано, научился играть на одной эмоции - истерии, и весь цикл построен на этом. То, что это не осознано, я считаю, потому что взглянул на другой его текст, который весьма уныл.
Так вот в тексте идёт именно наращивание ожидания истерии, потом, собственно, сама боевая истерика с отрыванием конечностей и прочими непотребствами, потом наступает фаза спокойствия, после чего опять начинается наращивание давления.

Я посмотрел на свои тексты через эту линзу: "что я говорю читателям ожидать, и что я им показываю", и стали видны ошибки в паре мест. Причем, я раньше чувствовал, что что-то вот там не так, а теперь стало очевидно - что именно.

В общем, у меня теперь есть крайне полезная перспектива/линза для анализа текстов. Надеюсь, вам тоже пригодится.
Свернуть сообщение
Показать полностью
#читательское #размышления
Вот интересно. После того, как закончишь отличную историю есть некий душевный подьем, и хочется почитать ещё чего-нибудь. А если раз за разом натыкаешься на УГ, то, наоборот, есть сильный спад настроения, и читать физически не хочется и не можется. Хотя, если в таком настроении наткнуться на хорошую историю, и перебороть себя, то желание читать вспыхивает и разгорается как спичка.
К чему я веду. Тут недавно Лукьяненко спрашивал: "Как нам привлечь следующее поколение к чтению?" Ответ прост: дать им почитать интересные тексты.
Очевидно, что делать это надо через школы. А чтобы текст действительно был интересен детишкам, надо чтобы его рекомендовал ИИ с учетом индивидуальных вкусов.
Мне бы тоже такой ИИ пригодился. Может кто-нибудь сделает? )))
Показать 20 комментариев из 41
Немного о сложности в играх
#размышления #gamedev
В современной геймдеве есть правило, что ИИ-противник должен "красиво поддаваться".
Особенно явно это выпячено в Думе от 16-го года - там разработчики в дневниках об этом прямо говорят. Например: черти никогда не атакуют дистанционным огнем сзади, только подбегают и пытаются пнуть; враги не атакуют все сразу, а только по двое - остальные ждут своей очереди.
В общем, игры, где ИИ-противник честно изо всех сил пытался надрать игроку задницу практически все остались в прошлом. Как и в целом сложные игры.
"Но есть же уровни сложности даже в простых играх? Выбери кошмар, и будет сложно", - скажите вы.
Дело в том, что тут есть один тонкий момент. Но сначала я подведу под будущий ответ фундамент дискурса, чтобы мы с вами говорили на одном языке.

Вы знаете, что маленькие дети не различают случайность от агентности? То есть, они не понимают, что победы и поражения, диктуемые генератором случайных чисел - это не их достижения и ошибки. Ребенок выбрасывает шесть на кубике и, искренне радуясь победе, считает, что это он так хорош, что выбросил большое число. И, соответственно, если выпадают одни единицы, то это его ошибка - он плох. Из этого непонимания растут корни всяческих действий на удачу: подуть в кулачок с кубиками, прошептать волшебные слова и т.д.
Со временем большинство людей научаются понимать разницу. Но не все. И поэтому некоторые люди имеют фатальную уязвимость к игромании.

Я не знаю, есть ли умный термин для этого, но давайте назовём эту разницу: "зависимость от действий игрока разницы между победой и поражением" причинностью. Так, что если причинность большая, то от игрока зависит много, а если маленькая, то почти ничего.
Заметьте, про случайности в определении не сказано ни слова. Этот термин универсальный, и относится не только к казино.

Так вот, в большинстве игр сложность повышают тупо задирая статы противникам. И на каком-нибудь "кошмаре" победу от поражения часто отделяет случайность: у кого сработал крит/стан, тот и победил. И здесь, получается как с теми играми для маленьких детей: поражение не определялось действиями игрока. И практически как не действуй, ты проиграешь. Причинности очень мало. Возникает такая ситуация, что ядро игры простое, играть в неё просто, но задранные статы и количество врагов не оставляют возможности победить, и ты проигрываешь, но - это не твоя ошибка.
Поражение задано разработчиками. Точно так же, как и задана победа на самом легком уровне сложности. И точно также, как поражение на кошмаре - это не ошибка игрока, так и победа на легкой сложности - не его достижение.
Это к слову об #мс, да.

И точно также, как маленькие дети не различают случайности и агентство, также и многие взрослые не чувствуют низкую причинность в своих победах и поражениях в современных играх.

Что было бы идеально? Имхо, ответ такой: хотя у людей и есть некие индивидуальные особенности, но в целом, всех игроков можно отсортировать по группам способностей, для каждой из которой сделать свою "нормальную" сложность с хорошей причинностью.
Почему это не делают? Потому же, почему ЗЗ никогда не напишет не сьюшного ггшку. )))
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 138
Немного об оружии в пошаговых
#gamedev #размышления

Если делать максимально реалистично, то никакого ХП не будет, как и обобщенного показателя Брони. Но в играх мы используем численное упрощение. И многие не в курсе, но это кибернетический способ управления.
Броню можно сделать более реалистичной, можно учитывать особенности разного оружия, но это усложняет концепцию и затрудняет управление. Именно поэтому я упростил концепцию брони до просто численной брони. И таким образом, обезличил получаемый юнитом урон: не важно, чем он нанесён - в юнит прилетают числа физического урона.
Хотя было бы интересно посмотреть на игру, где учитываются все возможные пары "оружие-броня", и у каждого своя механика. Типа, "зубы дракона и латы". )))

Итак. Обычно в играх оружие обезличено. Что копье, что меч, что булава - они все просто наносят урон. И числа урона скорее назначаются от силы юнита, чем хоть как-то зависят от оружия.
Есть игры от первого лица, где урон бывает колющим/дробящим, и у врагов типа есть разные сопротивления, но вот не припомню, что бы это особо меняло геймплей. Обычно находишь "нормальное" оружие, и всё.

Так что можно обойтись просто циферками, и пипл схавает. Но это не очень интересно. Давайте посмотрим, как оно там в реале с этим дело обстоит.
Копье - оружие, концентрирующее силу толчка в одной точке.
Топор, клевец - оружие, концентрирующее накопленную силу удара в полоске разреза, или точке. Палица - то же самое, но повреждения наносятся плоскостью.
С мечем всё сложно. Обобщенный меч может и колоть, и рубить, и резать. При этом, используется как сила руки, так и накопленный импульс.
В целом, оружие вроде как можно распределить по характеристикам:
- тип контакта: точка, лезвие, плоскость;
- тип энергии: "голая" сила рук, сила накопленной энергии;
- длина;
- хват: одноручное, двуручное, четырехручное (и такие копья бывали).
С дальнобойным средневековым оружием аналогично. У нас либо используется голая сила рук - лук, пилум; либо накопленный импульс - праща.
Особняком стоит арбалет, позволяющий накопить гораздо больше энергии за счет сжатия пружины.

Ещё особняком стоят экзотичные виды оружия, типа "Бола" - метательное оружие, нацеленное запутать противника, сбить его с ног. Но оно в целом не для нанесения урона предназначено.
Хотя с накопленным импульсом на так всё однозначно - копье тоже накапливает импульс перед ударом. Как и бумеранг. И тут стоило бы ввести какую-нибудь относительную характеристику "накопленная кинетическая энергия оружия/сила рук", и вот по ней будет ясно - какое оружие куда отнести. Но вопрос не в детализации, нам же, наоборот, упростить надо.

Если по ХП прилетает, то урон будет один и тот же, что он нанесён острием, что лезвием, что плоскостью. Но зато мы можем ввести доп. эффекты. Лезвие - кровотечение, потому что оставляет широкую рану. Плоскость - перелом, потому что удар останавливается в основном костями. Или разрушение брони, если удар приходится по ней. А вот что делать с точкой - я не знаю. Может быть, вероятность крита? Есть идеи?

По типу энергии очевидно, что удар с накопленной кинетической энергией сильнее, но медленнее (для ближнего боя). Но как это обыграть? Ввести увороты?
Я честно говоря не люблю такие большие случайности, как увороты/промахи. Особенно они бесили в Икс-коме: подходишь к инопланетянину с дробовиком, вплотную, и промахиваешься; а ответным ударом этот гад, конечно же, выносит оперативника. Поэтому в второй Икс-ком я даже играть не стал. ))

По хвату всё понятно и так. А вот длина в стратегиях почти никогда не играет роли. Что рыцарь на коне с копьем, что разбойник с кинжалом - все они бьют только на соседнюю клетку. Ну, в некоторых играх, всё-таки копье бьет на две клетки вперёд.
Что тут ещё можно придумать? Может быть копье, которое отталкивает цель при ударе на клетку назад? Или копье, которым можно бить только на две клетки вперёд, но не вплотную: хочешь бить вплотную, сэр рыцарь, достань меч/кинжал.

Итак, давайте обобщим. Берем произвольные параметры, например, точка + накопленная_сила, и получаем клевец, который медленно и сильно бьет, с возможностью крита. Или берём лезвие и накопленную силу, и получаем топор с мощным уроном и кровотечением. Удлиняем этому топору ручку, и получаем бердыш, с ещё более увеличенным уроном. Приделываем к бердышу копье и клевец и получаем мультитул средневековья - алебарду с минимум тремя разными типами атак. ))

В целом, получается не сказать чтобы плохо, но по сути, всё это уже есть. И, в отличии от механики брони, не воодушевляет. А хочется.
Нерешенными остаются вопросы: что делать с колющим уроном, и чем балансировать медленность инерционного оружия кроме уворотов?
Ваши мысли?
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 41
Немного о броне в играх
#размышления #gamedev

Обычно в играх есть два самых примитивных способа брони, унаследованные из бородатых игр прошлого: процентный и арифметический.
Процентный - срезает процент входящего урона. Обычно, числа самой брони срезают всё меньше и меньше процентов, но где-то в районе 10.000 брони будет срезаться 99% урона.
В точную механику вдаваться не буду, потому что сейчас разговор не об этом. Да и у разных игра она разная. Но больше всего мне симпатичен вариант из Доты, где каждая единица брони придаёт одно и тоже количество дополнительного эффективного ХП. Формула: Множитель урона=100/(100+Броня). Меньше всего - формула из НОММ 5, не интуитивная и непонятно зачем и почему сделанная.
Мне процентный вариант не нравится тем, что обычный удар вилами таки пробивает шкуру дракона/танка.

Арифметический - мы просто вычитаем из числа урона число брони. Простенько, и интуитивно понятно.
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 61
Немного анализа разных стратегий. Давайте подумаем: что должно быть в идеальной пошаговой боевой стратегии?
#размышления #gamedev

1. Шахматы.
Игрок управляет 16 отдельными юнитами. Одно поле боя.
Поле боя небольшое только из-за особенностей передвижения фигурок. Не будь этого, и поле пришлось бы расширять, как в сёги.
2. Старкрафт.
Игрок управляет группами юнитов. Одно поле боя.
Я ни разу не видел, чтобы групп было больше 16 (хотя теоретически это возможно)).
3. Герои меча и магии (НОММ).
Игрок управляет группами юнитов, возглавляемыми героями. Групп не больше 8 (за исключением 4 части игры). Группы путешествуют между полями битвы, проводя множество мелких сражений.
4. Варкрафт.
Игрок управляет группами юнитов. Группы могут быть возглавлены героями. Поле боя одно.

Очевидно, что в современной стратегии должно быть управление группой юнитов. Причем, динамически формируемой. Именно группа - это управляемая единица. При этом, группа может состоять и из одного дракона.
Группа не обязательна должна быть возглавлена героем. А болотизация не будет происходить из-за ограничения на количество приказов группам за ход. Но при этом, биться группой без героя - терять опыт.

Интересна разница между героями в Варкрафте и НОММ.
В Варкрафте, герои - это такие же юниты, просто с особенностью роста силы от участия в боях. Это не только выделяет юнит из серой массы, и его ценность перестает быть исчисляемой затратами на производство (обычно просто золото), но и меняет геймплей - надо беречь ценный юнит, чтобы в лейте он мог раздавать люлей.
На мой взгляд, первое гораздо ценнее и интереснее с точки зрения геймдева. Потому что делает игру менее сводимой к простой математике.
В НОММ же, герои - это баферы и спеллкастеры, повышающие юнитам статы и кастующие заклинания, многие из которых тоже баффы юнитов. В общем, герои - это бафферы в квадрате. ))
Поэтому, на мой взгляд, образуется излишняя привязанность войска к сильному герою. В Варкрафте потеря сильного героя ещё не проигрыш, в НОММ - почти всегда да.
Так что, мне больше нравятся герои в формате Варкрафта. Тем более, что они делают интуитивно понятным расклад сил: два крестьянина всегда равны по силам двум крестьянинам. В НОММ это очень сильно не так: там надо сравнить суммарную атаку своего юнита (вместе с атакой героя) с суммарной защитой вражеского, вычислить, насколько процентов вырастет или упадёт урон одного юнита, и потом уже считать суммарный урон и отнимать его от вражеского хп. В каждом бою это получаются разные числа! Так что ни о какой интуитивности речи и быть не может. Тогда как в идеальной игре основы всегда должны быть интуитивно понятными.

Есть игры, где каждый юнит является героем. Честно говоря, я в таких уставал от микроменеджмента: каждому надо одеть снаряжение, и распределить способности. Это реально задалбывает, когда их больше 8 штук.
Имхо, наши обезьяньи мозги больше приспособлены к одному яркому вождю и остальной серой массе. Тут разработчики уже пришли к идеальной формуле.

Теперь более сложный вопрос: одно поле боя, или куча мелких?
Если развернуть средних размеров карту из НОММ и сделать из неё что-то типа карты Варкрафта, то получится гигантское полотно в котором будет сложно переместить экран к нужной части - банально тычок по миникарте будет иметь сильный разброс, из-за того насколько она будет мелкая. Наверное, придется делать отдельный вид карты на весь экран, который и будет основным для таких дел. А миникарта будет просто окрестности показывать. Неудобно. Наверное, поэтому свёртка полей битвы и была выбрана.
Но тут есть хитрый момент: а зачем нам таких размеров карта? Ответ: чтобы герои могли бегать и лупцевать монстров пачками. Иначе, монстры быстро кончатся, и как тогда качаться?
При этом, вся эта гигантская карта в лейтгейме превращается в выжранную игроками пустыню. И не наматывать впустую километры по этой пустыне помогает только грамотный дизайн путей. Но это попытка приглушить недостаток, потому что на больших картах таки приходится много и скучно бегать.
Альтернативное решение огромной карте есть в современных играх: респавн монстров. Наши герои, теоретически, могут как в Доте бегать по кругу, и резать возрождающихся монстров. Но тут есть подводные камни.

Дело в том, что спавн монстров в НОММ в некотором виде есть. Монстры в невырезанных лагерях постепенно растут в числе. Иногда это доходит до смешного: в одной катке я оставил лагерь скелетов лучников не зачищенным, и в конце игры обнаружил там 1М (миллион) лучников, посмотрел на них, и оставил в покое, ибо - ну нафиг. )))
Так чего же не хватает в идее просто сделать респавн вырезанных лагерей монстров?
Дело в том, что в пошаговых стратегиях герой с войском очень сильно растёт в силе. Причём, гораздо сильнее, чем герой в той же Доте/Варкрафте. Если в Доте герой в лейте становится сильнее в десятки раз, то в НОММ - в сотни и тысячи. Поэтому увеличение монстров в лагерях со временем нужно только для того, чтобы игрок испытывал хоть какую-то сложность. А всё почему? Потому что герой в НОММ - это баффер в квадрате, усиливающий растущее количественно и качественно войско. Грубо говоря, прогрессия сил примерно x^4. Это ещё одна причина не делать таких героев (тогда и баланс будет проще считать).
И вот как при таком росте сил героев и разнице в силах между игроками разных скиллов подобрать правильный респавн монстров? Если слабый игрок потерял войско, то отреспавненные под сильного игрока монстры будут просто непобедимы. Сильному игроку слабые монстры ничего не дадут. А привязывать респавн к силе игрока - дорога в Скайрим (не имею ничего против Скайрима)).
Пока что решение я вижу только в том, чтобы не было такого сильного разброса между игроками в середине и в лейте. Не экспонента, а логарифм. Или, S-образная кривая силы, если точнее.

Итак. Нет препонов сделать единую карту, на которой можно разместить всех монстров.
Это решение, кстати, делает возможность игроку вести одновременно несколько боев в разных частях карты. При этом, можно будет подводить в бой подкрепления. Или вступить в чужой бой. В общем, всё как в реалтаймовых стратегиях.
Плотность прокачки будет обеспечена за счет респавна. При этом, не зачищенные лагеря будут расти в силе. Так что будет смысл как оставить монстров подрасти для главного героя, так и пробежаться по территории врага и забрать его прокачку.
Мне в целом больше нравятся живые миры, поэтому, было бы приятно, если бы монстры не просто тупо накапливались в лагерях, а например, при переполнении возникало какое-нибудь событие, типа нашествия, и монстры могли бы, например, атаковать замок, или разрушить близлежащие шахты.
Но про живые миры надо отдельный большой пост пилить. А я и так уже #много_букф написал.

Ваши мысли?
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 52
#размышления #gamedev
Продолжу тему из предыдущего поста о пошаговых играх: https://fanfics.me/message622650
Попробую детальнее представить геймплей. Для этого стоит посмотреть на процесс с разных сторон.

Поскольку игра нечто среднее между пошаговыми и реалтаймовыми, то можно её представить как ртс с паузами. Паузы для обдумывания естественно будут задаваться игрой, а не самим человеком. И возможны варианты: фиксированные паузы раз в ход (как в Frozen Synapse), паузы-реакции (как в карточных играх), ограниченное число индивидуально активируемых пауз. Тут придумать можно много чего.

С другой стороны, к нужному результату можно прийти, если изменять пошаговый геймплей.
Вот есть у нас шкала инициативы. Обычно ход выглядит так: начинается ход юнита, игрок выбирает действие, юнит ходит, юнита отбрасывает назад в шкале инициативы.
Тут есть небольшое противоречие между изменением шкалы инициативы и действиями юнита. Потому что шкала инициативы - аналог шкалы времени, но юнит как бы замораживает всё время вокруг себя, ведь все остальные юниты ничего в это время не делают.
Более натурально всё смотрелось бы, если бы было так: подошел ход юнита, игрок выбирает действие (вот тут время заморожено), юнит начинает действовать, и одновременно с этим движется шкала инициативы и сразу же подходит ход следующего юнита. Таким образом, на карте всё происходит одновременно.
Тут есть сложность с тем, что в момент выбора действия следующего юнита в зоне его действия может быть полная неопределенность: есть ли смысл атаковать вот этого врага, если он сейчас сдохнет от удара предыдущего моего юнита?
Эта сложность есть, но она не то чтобы совсем нерешаемая. Например, можно заимствовать идею неопределенности вражеского хп из стратежки по вархамеру. И тогда баг превращается в фичу.

Можно посмотреть на процесс управления юнитами с точки зрения управляющего подчиненными босса. Или бога, если взять другой сеттинг. Это даёт дополнение перспективы.
Например, зачем игроку каждый ход указывать медленному голему идти вперёд, или указывать сделать удар воину, перед которым один враг? Тот не дурак, и сам знает, что надо продолжить процесс.
И таким образом, мы переходим от микроуправления каждым телодвижением к управлению процессами. Задаём юниту задачу: "Иди туда-то", и он будет идти столько ходов, сколько необходимо. Задаём задачу: "бить этого врага", или "атаковать в этом направлении", и он будет бить, пока враги не кончатся (базовая вещь в реалтаймовых играх, ага))).
А вот когда враги кончатся, юнит может вызвать босса и спросить: а что дальше-то делать? И вот такие запросы от свободных юнитов (тоже базовая вещь в реалтаймовых играх, вспомните свободных рабочих из Варкрафта) и будут бросаться в глаза игроку, напоминая о важном.
Поскольку главный у нас игрок, то он может и просто так, без запроса, сдернуть юнита с выполняемой задачи. Ведь он босс. Например, воину, которого вот-вот окружат, стоит приказать отступить; или наоборот, послать вперёд, чтобы оттащить волну зомби подальше от своих позиций.

Трусливый гоблин из предыдущего поста, сбежавший от нескольких врагов, может быть снова отправлен в бой приказом. Снова и снова. И вышеупомянутым воином можно мастерски микроуправлять, отступая им и блокируя врагов другими врагами. Не превратиться ли такая игра опять в микроуправление? Ведь это хотя и муторно, но крайне выгодно (и именно поэтому многие пошаговые игры болотизируются).
Тут становится очевидной необходимость в ограничении количества приказов от игрока за один "ход", это тоже должен быть ограниченный ресурс.
Ограничение любого ресурса всегда позволяет выстроить вокруг себя некоторую игру. Вот и ограничение управления по новому подсвечивает старую проблему "количество vs качество". Если на одно и то же самое количество "золота" можно купить несколько сильных или множество слабых юнитов, то, при ограничении на количество приказов, толпу можно разве что тупо послать вперёд, в надежде завалить противника мясом (один приказ для всей группы). В отличии от небольшого отряда элитных юнитов, ни о какой филигранной тактике тут уже речь идти не может. Зато толпа гораздо сильнее и потенциально с легкостью запинает отряд Братства Кольца.
То же самое касается выбора действия для одного юнита: множество слабых ударов, почти не затратных по инициативе, или один мощный, но после которого юнит надолго уходит отдыхать? Всё зависит от ситуации и дефицита приказов.
Вы, наверное заметили, что игрок ограничен приказами, а не юнитами, и можно динамически выделить группу, и выдать ей приказ.
(*Привнести в пошаговые игры выделение групп из реалтаймовых? Аст, да ты гений! *))
И да, если смотреть на стратегию как жанр, то все эти мелочи, типа, непрерывное время или дискретное - они незначительны. И есть ряд присущих стратегиям в целом вещей, которые почему-то не используются в пошаговых стратегиях. Можно и нужно их привнести.

Теперь картина игры становится понятней. В начале идёт расстановка войск, и игрок может отдать стартовый приказ каждому юниту - это задаёт начало игры. Потом юниты начинают выполнять приказы. Через некоторое время происходит заморозка времени - пауза, где игрок поправит приказы в соответствии с происходящим.
Попутно будут происходить всякие тригеры-реакции, тоже останавливающие время. Там на игроке будут ещё более жесткие ограничения по количеству приказов (скорее всего один), и, наверное, ещё и по количеству времени на обдумывание.
Заодно, можно оставить игроку возможность иногда самому остановить ход игры и поправить приказы для юнитов, или кастануть заклинание вне очереди. Не слишком часто. Но это ценная возможность "вмешательства бога" может переворачивать ход сражения.
Кстати, да: "
- Ваш Тёмный Лорд Сарумян ограничен одним ОД: можно послать приказ выдвинуться на перехват своим оркам, или можно кастануть заклинание "Лавина". Ваше действие?
- Нифига себе, лавина? Прикольно, попробуем!"

Вот примерно как-то так мне видится "ход" в идеальной пошаговой игре. Ваши мысли?
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 35
Показать более ранние сообщения
ПОИСК
ФАНФИКОВ







Закрыть
Закрыть
Закрыть