![]() | Истинный воин Дракона От Samus2001 |
![]() |
12 лет на сайте
29 октября 2024 |
![]() |
1000 читателей
21 июня 2024 |
![]() |
11 лет на сайте
29 октября 2023 |
![]() |
5 артов
30 ноября 2022 |
![]() |
5 рекомендаций
29 ноября 2022 |
#читательское #размышления #фэнтезийные_миры
Открываю очередную аннотацию на RR, а там "... Мир, где Система была поломана местными жителями. И "поломана" - это не глюки, как в обычных рассказах, а то, что части Системы были выдраны с кишками ради наживы, части избиты до подчинения, а части отключены..." И, блин, в первый раз вижу такую предысторию, и мне уже самой истории не надо - мозг зацепился за идею, и генерирует, и генерирует... Если предположить, что Система была создана альтруистами-идеалистами, то они верили бы, что поднявшиеся с помощью Системы потомки стали бы такими же благородными, как они. Поэтому логично оставить им доступ к Системе, чтобы они её улучшили и доработали под новые условия. А те оказались ещё теми расдварасами. "Модуль кармы" отслеживающий репутацию? Нет - это для правителя очень неудобно, ведь тогда нельзя просто казнить неугодного ему человека. "Все равны перед Системой", и получают сильные классы по заслугам? Нет, быдло не должно быть равно моим потомкам! Только благородные могут получить сильные классы, а лучшие только для правящей семьи. "Система распределения экспы"? Очевидно, что все должны платить процент моему клану. И т.д., и т.п. В общем, получаем мир с жестко феодализированной Системой. Мир, где у большинства людей нет никакого шанса вырваться из грязной колеи. Эта социальная иерархия будет супер устойчива. Но слаба перед настоящей внешней угрозой в виде демонов. Итак, если у Системы ещё остался прогностический модуль, она может предвидеть катастрофу, но ничего не может с ней сделать. Одним из вариантов обхода кучи наложенных запретов может быть призвание в этот мир человека из другого мира, на которого не будут распространяться наложенные новыми хозяевами ограничения. Ну, по крайней мере, не все ограничения. Единственный шанс попаданца победить демонов - изменить социум. Но с бунтовщиками местные уже давно научились очень хорошо справляться. "Добро пожаловать в новый мир, избранный. Прогнозируемое вторжение демонов произойдёт через 351 день, 3 часа, 15 минут." П.С. Пойду всё-таки гляну что там, в тексте. Вряд ли оно будет настолько хорошо, как рисует воображение, но вдруг. Свернуть сообщение - Показать полностью
3 Показать 7 комментариев |
#размышления #фэнтазийные_миры #теория_магии
О системном апокалипсисе, подземельях и энергии Уже был пост о системных апокалипсисах, но там всё рассматривалось только под линзой Опыта, и выводилась теория "апокалипсис как метод сбора опыта инопланетянами". Здесь я рассмотрю другой вариант: Система как метод борьбы с Хаосом. Я не будут приводить всю цепочку умозаключений, сразу выкладываю почти итоговый вариант. Итак. Есть некий Хаос, который проникает из других измерений в наше. По своей сути Хаос - это очень токсичная и изменчивая энергия. Эта энергия прилипает к материи, поэтому "вторжение" Хаоса всегда направлено на планеты. Эта энергия "любит" движение/изменение, поэтому к живому существу она прилипает сильнее, чем к камню. Поэтому, когда Хаос начинает проникать на Землю, начинает мутировать флора и фауна. А также, выходит из строя вся электроника. Люди бы тоже мутировали, но... Поскольку Хаос - это проблема, распространяющаяся через измерения всё дальше, то высокоразвитая цивилизация пойдёт типичным путём: создание барьеров в соседних с Хаосом мирах. Земле и повезло, и не повезло, что мы один из таких миров. Как создать барьер от Хаоса? Всё просто: создаём системы сбора, фильтрации и утилизации, а также, наполняем этот мир конкурирующей с Хаосом энергией. Таким образом, энергия Хаоса не заполнит этот мир, и не пойдёт дальше. Система сбора - это подземелья. Они, обладая размерностью больше трёх, как бы вылазят за рамки измерения, и потому притягивают к себе основную массу поступающей энергии. Это молниеотвод. Как специализированные структуры, подземелья приспособлены к энергии Хаоса, и потому, не так страдают от неё. Основную массу энергии Хаоса они перерабатывают в более спокойную и менее токсичную энергию - ману, которую они выбрасывают в мир. Мана всё ещё достаточно агрессивная энергия, чтобы вызывать изменения флоры и фауны, но эти изменения не так катастрофичны, и не угрожают полностью сломать биосферу. Мана - это преобразованная смесь легких фракций энергии Хаоса. Более тяжелые фракции используются подземельем для создания форм жизни. Создаваемые существа принимают на себя основной удар этой токсичной энергии. Перебродившую в псевдоплоти монстров и в итоге "успокоившуюся" энергию Хаоса можно назвать Опытом. А можно и не вводить Опыт. Монстры будут штамповаться непрерывно, и очевидно, что либо они будут зачищаться, либо иногда выбрасываться подземельем наружу. Причём, выбрасываться будут только монстры, где процесс брожения энергии Хаоса завершен. Если энергия недобродила, а монстра убили люди, то энергия впитывается подземельем, и из неё создаётся новый монстр. Используя аналогию парциального давления, мы приходим к идее, что Хаос меньше проникает в наполненные другой энергии вещество. Поэтому выбрасываемая подземельями в мир мана служит защитным буфером от Хаоса. Поэтому же, наполненные Системной энергией люди практически идеально защищены от Хаоса и не мутируют. Система - это то, что устанавливает подземелья, следит за их исправной функциональностью. Она же защищает обладающих душой существ. К ним цепляются модули, собирающие ману, и преобразовывающие её в более плотные виды энергий, которые ещё лучше защищают от Хаоса. Души разные, обладают разным размером и качествами. Поэтому, Система приспосабливается к каждому. Если человек достаточно резистентнен к мане, то можно расширить манапул в его душе, и он станет магом. Если нет, то он обходится просто модулем сбора, преобразования и уплотнения маны. Этот модуль использует душу реципиента для преобразования маны в менее изменчивую и более близкую к жизни энергию - Выносливость. Выносливость пропитывает тело, защищая от проникновения Хаоса. Если нужно ХП, то вводим ещё один преобразователь энергии, который превращает универсальную Выносливость в уже максимально близкую к данному организму форму энергии. Тогда именно ХП защищает тело от Хаоса. Чтобы излишки Выносливости не пропадали, Система даёт аборигенам использующие её модули. Так мы получаем Навыки. Зачем Системе давать аборигенам силу? Затем, что в энергетическом плане подземелья - это трубопровод и конвеер в одном лице. И как всякий, работающий с сложным материалом трубопровод, оно может "забиться" - изменённые энергией Хаоса монстры легко могут выйти из под контроля, сломать процесс, и начать угрожать целостности подземелья. Поэтому Системе нужны "ассенизаторы". Так геймеров ещё никто не унижал, да? ))) Поэтому Система даёт аборигенам Навыки, и тренирует их исполнять приказы и зачищать подземелья. Чтобы в нужный момент аборигены без проволочек ринулись очищать забившуюся Хаосом систему фильтрации. Итак, с сбором и фильтрацией всё понятно. А что насчёт утилизации? Если монстр "дозревший", то это значит, что энергия Хаоса достаточно упорядочена, и может быть использована для... роста души. Назовём это Опытом. Система выделяет часть этой энергии аборигенам. Но только часть. Основная масса идёт понятно кому. Поэтому, достаточно выросшее подземелье (так называемое Великое) не выбрасывает миллионы монстров ежедневно - оно само их утилизирует, отправляя энергию через Систему хозяевам. Души, как энергетические штуки больше всего привлекают энергию Хаоса. Но слабая душа хуже справляется с Хаосом. Поэтому, в гипотетическом сценарии прорыва Хаоса, произойдет катаклизм, когда очень многие люди не выдержат удара волны Хаоса, их души исказятся, а тела мутируют. Но зато, приняв удар на себя, эти люди спасут биосферу. Давайте почтим их минутой молчания. Потом на прорыв реагирует Система, устанавливает поглотители в виде подземелий, и прочие описанные защитные системы. Но этот первоначальный удар Хаоса дарует некоторым выжившим людям уникальные внесистемные особенности. (Закладочка для появления уникального ггшечки, кому надо?)) Поскольку души - это то, что привлекает Хаос в первую очередь, постольку ядро подземелья - это гигантская искусственная душа, облаченная в плоть из кристалла. Ведь кристалл - это максимально устойчивая форма материи. Но максимальная устойчивость к Хаосу - это не то же самое, что максимальная устойчивость к физическому удару. Поэтому ядра, особенно под рабочей нагрузкой - это уязвимое сердце подземелья. Так что более чем возможен гипотетический сюжет, где фанатики-антисистемщики разбивают ядро подземелья, отчего окружающие подземелья принимают на себя повышенную нагрузку, и начинают не успевать перерабатывать увеличившуюся энергию Хаоса. Отчего подземелья сначала начинают выплёвывать волны монстров, а потом и вовсе "засоряются" Хаосом. И Система выдаёт срочный квест "ассенизаторам". Также прорывающаяся энергия Хаоса начинает создавать всякие приколы в духе аномалий из сталкера. Возможен вариант без подземелий. Этакая ранняя версия Системы. Поскольку у животных и растений нет душ, они не могут быть защищены Системой, и быстро мутируют. У людей сначала всё тот же катаклизм, а потом приход Системы. Без подземелий именно люди должны вырабатывать ману, и выбрасывать её в мир. Но поскольку души людей не специализированы, это всё работает хуже, отчего мир погружается в Хаос быстрее. Как вариант, создатели Системы могут открывать порталы из гибнущих миров в следующий по цепочке мир, чтобы обладатели Системы перешли туда, и там послужили мобильными генераторами маны. Как вы, может быть, заметили, у меня опять получился дарк. Причём, дарк в глобальном плане: Система не справляется с Хаосом, постепенно миры гибнут и Хаос прорывается дальше. Возможно, в этом отчасти виноваты бенефициары Системы, откачивающие генерируемый на планетах опыт. Возможно, дело в токсичных "ядерных" отходах, которые подземелья закапывают в землю, где они постепенно накапливаются. А может просто у меня настроение такое в последние годы. В целом, это приводит к тому, что я не вижу Пути к Хеппи-енду. И писать такое желания нет. Так что если понравилось кому - берите. И как всегда: приветствуются вопросы, мысли, критика слабых мест. Свернуть сообщение - Показать полностью
Показать 9 комментариев |
#размышления #фэнтазийные_миры #вопрос
Немного о подземельях, микропланах и переписи населения. Думая о том, каким бы был мир реалистичных подземелий, я заметил одну малюсенькую, крохотную деталь. Смотрите. Допустим, у нас город с населением в 300.000 человек, из них 1% авантюристы - это даёт нам 3.000 активных авантюристов. Допустим, большая часть из них в каждый отдельный момент отдыхает между погружениями. Какой процент? Допустим, 80%. Это означает, что каждый день в данжен спускается 600 человек. Уже поняли? )) Если берём средний размер группы в 5 человек, то получаем 120 групп. Поскольку в сутках 24 часа, это означает, что авантюристы будут спускаться в данжен в среднем каждые 12 минут. Это какой-то треш, классические подземелья не рассчитаны на такой поток. И с увеличением города становится только хуже. Классическое подземелье строиться пирамидой: верхние уровни небольшие и лёгкие, чем ниже, тем больше уровень, и тем он опаснее. Но прохождение авантюристов требует другой структуры: верхний этаж проходит максимальное количество людей, чем ниже этаж, тем меньше людей до него, а до максимальной глубины добираются единицы - это перевёрнутая пирамида. Фактическая и требуемая пирамиды не совпадают. Обычный спавн монстров в данжене происходит каждый час. В нашем примере требуется минимум 5 копий первого этажа (60 минут делим на "каждые 12 минут"), чтобы обеспечить "полноценное погружение" авантюристам. А скорее всего больше, потому что будут типичные колебания среднего количества желающих погрузиться. И ладно, 5 верхних этажей. Но это ведь для одного небольшого по более поздним временам города. Если у нас подземелье одно на средневековую страну, то это 14 лямов населения, что означает необходимость минимум 233 первых этажей! И чем больше населения, тем хуже ситуация. Можно предположить кучу выходов. Но обычно подземелья так не строятся. Они тупо зарываются всё глубже, каждый раз расширяя следующий этаж и используя всё возрастающие возможности для его заполнения всякими опасностями. При этом, обычно подземелье не может по каким-то причинам кардинально менять этажи - как построено, так оно и останется. (Почему так - в этом обсуждении не важно.) Итак, я задался вопросом: что можно придумать, чтобы разрешить парадокс численности для классического подземелья? Давайте сразу отбросим версию Матрицы. Авантюристы должны получать реальный опыт. В играх подобный вопрос решается созданием инстансов - каждое пати входит в свой вариант данжена. Но я уже некоторое время ломаю голову, и не могу придумать: как это можно реализовать с помощью магии? Какая-то механика копий реальности? Но я сторонник физичного подхода к магии, и меня смущают затраты энергии. Или можно как-то схитрить, и использовать меньше энергии, а не полное копирование куска мира? Вот буквально только что понял, что можно ускорить время в данжене (всё-таки, полезно структурировано написать свои мысли)). Но там свои проблемы возникают. И те же затраты энергии, и пересекающиеся потоки идущих вглубь и наружу авантюристов будут то ещё шоссе создавать. Последнее очень сильно мешает данжену спокойно кушать. Создать кучу первых этажей, и перебрасывать авантюристов в нужные порталами? Но это требует слишком много ручной работы. И "дикие" подземелья таким заморачиваться не будут. А хочется естественного механизма. Итак, остаётся только какая-то механика инстансов. Но что это может быть? Я, кроме параллельных миров, ничего подобного не встречал. Но если мы вводим параллельные миры, то возникает своя куча вопросов: где люди с тех миров, почему подземелье строит те же этажи в других мирах, почему подземелье не прячет своё ядро в параллельном мире, почему бы подземелью не выпустить людей в параллельные миры, чтобы они там размножались, и т.д.? Да и вообще, картинка не складывается красиво. У вас есть мысли? Как дёшево создать инстанс? Свернуть сообщение - Показать полностью
Показать 20 комментариев из 24 |
#размышления #фэнтазийные_миры
Давайте рассмотрим подземелья в глобальной перспективе. Основной конфликт в большинстве историй - это конфликт ядра подземелья и людей. Ядро закономерно боится, что люди могут его уничтожить, или поработить. Из-за чего многие истории - это описание гонки, где подземелье должно расти быстрее, чем нарастает угроза от людей. В целом, это интересный конфликт. Проблема в том, что он исчерпаем: в какой-то момент подземелье может нарастить достаточно защитной мощности, чтобы никто не смог добраться до ядра. И что потом? Честно говоря, почти все истории, что я читал, не смогли ответить на этот вопрос. Какие могут быть варианты? 1. Если подземелью не хватает адреналина, то оно может ослабить свою защиту, а также помочь авантюристам стать сильнее. По сути, это искусственное растягивание конфликта с закономерным итогом - по теории вероятности, однажды ядро доиграется. Как говорится: премию Дарвина этом ядру! 2. Ничем не ограниченный данж начинает бесконечно расти, в конечном итоге сьедая людей и планету. Хэппи-енд. Это как-то скучновато, не находите? 3. Если у ядра есть чары расширения пространства, то оно делает каждый следующий этаж всё больше, в конце-концов размещая внутри себя мультивселенную с бесконечным количеством разумных рас. По сути, это путь замыкания в себе - земля становится лишь одним из множества мультимиров, связанным с остальными начальными этажами. Это уже позабавнее, но что-то меня в этом не устраивает. Не спрашивайте - что. Хотя могу сказать, что как физика меня забавляет то, что должно произойти с наружней планетой, когда у её поверхности, по сути в одной точке, появится масса ещё одного континента. Как минимум, океаны сместятся. А могут и литосферные плиты сломаться. 4. Путь "симбиотизма" - ядро превращает первые этажи в безопасный тренировочный лагерь для авантюристов. Они приходят, приключаются, и получают награды. Эта концовка вызывает ощущение просранного потенциала. И очень отдаёт долбанутой моралью супергеройских фильмов, типа: "Если у тебя есть сила, значит - ты должен всем окружающим!". Это как Бэтмен, который, имея кучу возможностей повлиять на общество, тратит всю энергию на то, чтобы по ночам бегать и избивать мелких преступников. 5. ... А нету больше ничего. Должен быть ещё какой-то вариант развития событий. И что-то крутится на кончике мысли. Но поймать никак не могу. Ваши мысли? Свернуть сообщение - Показать полностью
Показать 6 комментариев |
#размышления #фэнтезийные_миры
Куча прочитанных историй про ядра подземелий навели на пару мыслей. 1. Смертность и моральный дух. Если смотреть на смертность авантюристов, то больше всего как правило гибнет новичков. И все авторы воспринимают это нормально, мол, "и чё такого?". Чем старше авантюрист, тем меньше смертности. Но всё же, до пенсии доживают единицы. И я хочу сказать, что это абсолютное безумие. Чатжпт говорит, что долгосрочные последствия потери 50% отряда - почти всегда полная утрата боеспособности. А 25-30% воспринимаются как чрезмерные. Если же брать один бой, то при потере свыше 30% в бою часто происходит деморализация и бегство всего отряда. 20-30% - воспринимаются как высокие потери, с высокой вероятностью дезертирства отдельных солдат. И только если потери меньше 10%, то это воспринимается не слишком тяжело. А что у нас происходит в типичном подземелье? Детишки приходят "приключаться", и дохнут толпами. При этом, почти никакой последствий смертности для морального духа в культуре "искателей приключений" не наблюдается. Они всё ещё воспринимают подземелья как приключения. Но это ненормально! За исключением небольшого процента парней, психотип которых великолепно описан словами группы Арии: "Войну придумай, придумай нам врага, и смерть, что рыщет в трёх шагах!", основная масса населения отнюдь не стремится испытать романтику смерти. Процент этот явно не больше 3-5. Но даже у них достаточно высокая смертность должна отбить желание возвращаться в подземелье. И ведь люди не дураки. Со временем все авантюристы должны начать пытаться найти себе другое занятие. Это, в целом, должно сказаться на культуре авантюристов. А значит, толкать их на новые и новые погружения должно либо помешательство (крайне реальный вариант, поскольку Система у каждого в голове), либо безжалостная экономика. И мы переходим к: 2. Экономика и общество. Подземелья - это поток ценнейших ресурсов. Часто именно там добывается мифрил. Я уж не говорю о ядрах монстров, которые часто основа маг экономики. Но общественно важная деятельность, смертность в которой выше 10%, будет восприниматься местными как война. Поэтому, должна быть веская причина, чтобы фарм подземелий не осуществлялся централизованными военными подразделениями. Что вообще может привести к вот той гильдейской раздолбайской вольнице? По моему, только отсутствие власти в стране. Отдельно замечу, что сама по себе гильдия - это удобный для власти инструмент. Ведь если отправлять солдат, то солдаты и народ будут недовольны властью. А возможно, и пенсии по инвалидности придётся платить. А вот авантюристом никто быть не заставляет. Сам пошел, сам покалечился - сам дурак. В общем, этакий средневеково-фэнтазийный Юбер. Но при этом, если у нас свободная, или как бы свободная гильдия, вместо принудительной мобилизации армии, то должен быть веский экономический аргумент для вступления. При этом, поскольку процедура вступления в гильдию максимально упрощена, и всегда гильдия ну очень рада выдать новичкам бляшку, то мы можем предположить, что людей там не хватает. Итак, есть устойчивый спрос на всякие штуковины из подземелий. Есть такой же устойчивый недостаток желающих спускаться туда людей. Это естественным образом подталкивает верхушку общества сформировать вектор пропаганды. Так что романтика авантюризма вполне вероятно может насаждаться сверху. А чтобы реальные авантюристы не портили образ, нужно максимально отделить их от остального народа. Я предположу, что одна из управленческих задач мастеров гильдии именно в этом. Всех, пессимистов и недовольных положением вытесняют из центрального офиса гильдии в городе. И пришедшие вербоваться новички видят лишь успешных и довольных. Что поддерживает картину романтики авантюризма. Как вытесняют недовольных? Дешевая цена на выпивку и ночлег в бомжацкой гильдейской таверне где-нибудь на окраине. Успешные авантюристы туда просто не захотят идти. Для более полного отделения авантюристов от основной массы народа можно применять стандартные приёмчики наших корпораций: предоставляемый бесплатный хавчик, а также дешевое оружие, и всё прочее, необходимое. Естественно, многие местные всё равно будут в курсе ситуации. Шила в мешке не утаишь. Но пропаганда сверху - всякие выступления успешных авантюристов на ярмарках и прочее; а также экономическое давление снизу, будут выжимать из населения постоянный приток рекрутов. Но это всё равно нежизнеспособно в долгосрочной перспективе, потому что: 3. Демография и Опыт. Давайте посмотрим, сколько может убивать подземелье, чтобы это не испортило демографию. Чатжпт приводит проценты средние прироста населения в 1500-1800 года как 0,3-0,5%. Это примерно то, сколько могут сьедать подземелья без того, чтобы истощить кормовую базу. Магическая медицина может привести к снижению детской смертности, так что допустим, прирост будет как у нас в 1950-2000 года - 2,5%. Понятное дело, что рожали в те года много, и с магической медициной можно добиться и большего прироста населения. Но обычно, в историях она не доступна беднейшим слоям населения. Также, стоит учесть, что часть населения сьест подземелье, отчего они не успеют обзавестись потомством. Поэтому, возьмём 2%. 2% в год при населении как в средневековой Франции в 10-14 миллионов человек - это 200К-280К человек. Это вроде как много, но как говорилось в самом начале поста: если подземелья сьедят 50% авантюристов, то оставшиеся ну очень сильно не захотят возвращаться. Так что рассчитываем максимум на 100-140К трупов в год. Даже если брать вместо двух процентов в четыре раза ниже, то всё равно получаем внушительные 50К в год. На самом деле, это намного больше, чем я предполагал, когда начинал писать пост. ))) И с такими числами можно говорить о более-менее устойчивой стратегии роста подземелий через поедание людей. Тут, конечно, всё очень сильно зависит от количества подземелий. Если это одно на условную Францию, то это одно дело. А если возле каждого крупного города с населением больше 20000 человек (а таких городов было 8), то мы получаем по 12-17К потенциальных трупов в год на подземелье. Так что мои стартовые предположения неверные - корма хватало бы. Понятное дело, что это верхняя оценка. Но всё не так страшно, как я предполагал в начале. 4. Культура. Если нет каких-то особых причин, то общество будет против женщин авантюристов. Рожать следующее поколение кто-то должен. Даже если такие будут, то природа быстро возьмёт своё, и они уйдут в декрет. (Ну сами понимаете: он, она, адреналин после смертельной схватки...)) Но поскольку мужчины будут часто умирать, это сформирует со временем уникальную культуру безотцовщины. Она может проявиться очень сильно по разному. От "лучше мать проститутка, чем отец авантюрист", до "сынов гильдии". Как правильно недавно заметил один человек: отсутствие сильных инстинктов позволяет людям строить очень различные социальные конструкции. И напоследок: 5. Ещё немного об Опыте и психологических играх. Если Опыт - это игра с положительной суммой, то подземелью может быть выгодно откормить начинающих авантюритов. Потому что высокоуровневые всяко попитательнее будут. Отсюда появляются всякие "удачи новичка", ага. Знаете, если грамотно применить ряд простых практик: эффект казино, прививание идеи "умирают неудачники", тактику ручного отбора всепропальщиков; то можно добиться эффекта выжившего, когда каждый авантюрист будет до последнего выхода уверен, что уж он-то точно победитель по жизни. Конечно, будут умные и наблюдательные люди. Но что они могут сделать - сказать, что в подземелье опасно и не надо туда идти? Ха-ха-ха. В общем, грамотный попаданец в ядро подземелья может страшные вещи с обществом творить. А анимешный образ гильдий вполне возможен. Главное, не присматриваться к закулисью. Ваши мысли? П.С. Без чатжпт я бы кучу времени убил на поиск статистики. Да, она скорее всего не совсем верна. Но и пофиг, мне примерные числа и нужны были. П.П.С. Начинал пост с одним настроем, а по ходу анализа сменил его на противоположный. ))) Свернуть сообщение - Показать полностью
1 Показать 20 комментариев из 43 |
#размышления #кроссовер #фэнтезийные_миры #культиваторщина #много_букф #очень_очень_много_букв
А давайте попробуем привести к общей базе культиваторскую и магическую схемы продвижения? Культиваторская идёт следующим образом: почувствовать и постоянно собирать крупинки энергии, накапливаем газообразную энергию в животе, собираем ещё больше и уплотняем её до жидкого состояния, потом собираем и уплотняем ещё больше до твёрдого состояния. Затем внутри ядра создаётся дух - так называемая стадия "зарождения души". Надо сказать, что это очень грубая схема. Многие авторы вносят свои корректировки с всякими разблокировками меридианов и прочим. Например, почти всегда есть некое "очищение тела". И оно может быть засунуто в абсолютно любую стадию и по нескольку раз: иногда оно идёт до сбора энергии, иногда аж после зарождения души. После стадии зарождения души каждый автор пускается во что горазд, и дальше идут абсолютно разные, бросающие вызов здравому смыслу стадии: Дворец Дао, Разрушение Пустосты, Боевой Император, и т.д. Это обычно те стадии, где культиваторы уже бросаются друг в друга континентами. В целом, можно считать, что после зарождения души идёт освоение Дао. Ближайший магический аналог - продвинутое владение стихией. Хотя это и очень сильно неточно. Часто на этих стадиях культиваторам нужна уже не обычная Ци, а её некий божественный эквивалент (часто оно же небесная или бессмертная Ци). А финальным этапом идёт становление божеством. Часто это совмещается с Вознесением. (Трэш, когда Вознесение - это просто подьем в другой мир, где бывший император равен нижней ступени развития в высшем мире, и часто вынужден стать чьим-то слугой, я пропущу.) Теперь магическая система. Честно говоря, тут я плаваю. Потому что обычно западные авторы, в отличии от восточных, особо не заморачиваются внутренними подробностями, и понять, почему один маг может сделать заклинание третьего круга, а другой нет - очень сложно. Но в целом. Начинается всё с инициации, когда неофит открывает ману. Затем идёт рост по ступеням: неофит, посвященный, адепт, маг, магистр, архимаг. Чем отличаются ступени кроме широты магических знаний - не всегда понятно. Часто бывает так, что тренируя магию маг закаляет душу, и это позволяет ему вторить более сильные заклинания. Затем архимаг как-то становится полубогом. "Как-то" бывает особым, разработанным самим магом заклинанием. (Это важный момент.) А потом хоп - и бог. И часто, чтобы стать богом нужно где-то стырить божественной энергии. Теперь сравним две системы. 1. Начальная стадия. Культиватор должен сам почувствовать энергию. Поэтому культиваторами становится лишь один из тысячи. У магов же есть инициация, и во многих мирах неофитом может стать почти каждый. А даже если не каждый, то всё равно процент неофитов выше. 2. Системы. Если приводить всё к общему знаменателю, то культиваторская система удобнее для обьединения. Там есть три способа культивации: обычная с дантянем Ци в животе, культивация Ци тела, и культивация ментальной энергии души. В эту классификация очень удобно списываются Воины из магических миров с их Выносливостью - это типичные культиваторы тела. И как культиваторы тела на высоких стадиях они отстают от магов. Дальше я предположу, что маги - это культиваторы души. Они гораздо лучше вписываются в эту категорию. Хотя их ядро и в груди, а не в голове. Это так, потому что: * есть продвинутая и легкодоступная ментальная магия, в культиваторских мирах это только магия души; * маги не испытывают так называемого "вытеснения нечистот", когда из тела при прорыве на новый уровень вытесняется грязь; * маги вообще не испытывают прорывов на новые уровни, часто маг может кастануть заклинание выше своего уровня; * часто маг сам генерирует свою ману с самых начальных уровней, а в культиваторских мирах так восстанавливается только ментальная энергия. * ментальная энергия у культиваторов сильно отличается от Ци, давайте назовём её маной. Единственный аргумент против - это расположение магического ядра в груди, а не в голове. Но. Это легко списывается либо на то, что создавать испытывающий нагрузки магический узел в голове - не самая умная мысль. Либо на то, что культиваторы просто не могут создать такой узел в груди - там место уже занято магической энергосистемой сбора Ци. Также, это обьясняет малую натренированность культиваторов в "магии" - нагружать большими энергиями штуку, которая находится в голове, попросту чревато нехорошими последствиями. Итак, маги - это культиваторы души. 3. Прокачка магии души. Тут культиваторская система часто похожа на магическую: надо регулярно нагружать себя тренировками, и потихоньку возможности будут расти. Часто для этого у культиваторов есть так называемое "искусство" - что-то типа заклинания, или серии заклинаний с пояснениями и тренировочными упражнениями. По сути, это руководство для мага, позволяющее самостоятельно вырасти от неофита и до некоторой стадии. Чем выше конечная стадия, тем круче руководство. По сути, это знание одной урезанной школы магии. Обычно самое стартовое "заклинание" предназначено исключительно для тренировок. Но также у культиваторов есть так называемые "демонические искусства", когда сила души растёт за счёт пожирания душ других разумных существ. И это ведь так похоже на демонические ритуалы у магов, да? А теперь, давайте посмотрим на магов. Они тоже качают души, используя заклинания. И часто каст на пределе возможностей помогает лучше расти (это же типично и для магии души у культиваторсков). Но, если у культиваторов обычно есть только одно "искусство". То у магов есть куча заклинаний, причём, разделенные на круги. Кстати, у культиваторов "искусство" разделено на слои, где каждая последующая "техника" сложнее предыдущей. И надо постепенно осваивать их одну за другой. То есть, можно предположить, что "искусство" - это ряд заклинаний от первого круга и выше, с некоторыми добавками. Причём, почти всегда это не больше одного заклинания на круг. Очевидно, что у магов больше заклинаний, поскольку магия души их единственная магия, а у культиваторов она лишь вспомогательная. При этом, магия у магов более тонкая и продвинутая. Потому что у культиваторов основной подход применения духовной энергии "собрать силу в кулак и ударить по противнику посильнее" переносится и на магию души. 4. Сравнение силы. Но всё же, несмотря на то, что репертуар заклинаний у магов шире, маги в целом слабее культиваторов. Потому что энергия души слабее духовной энергии Ци. И вдобавок, часто на невысоких стадиях культиваторы духа (не путайте с культиваторами души!) отчасти идут путём культиваторов тела. Потому что начальные стадии очистки и укрепления тела у них хоть и сильно послабее, чем у культиваторов тела, но, всё же, они похожи: закалка мышц, костей и т.д.. Так что если воин точно сильнее мага на начальных уровнях, то насчёт сравнения культиватор/маг сложнее. Честно, я хз. Дальше, маги сосут. Потому что у культиваторов с стадии фонда (это жидкая Ци), уже точно есть свои заклинания, в том числе защитные. И они также очень быстры. Это похоже на гибридный класс воина-мага, но специальный, где он не распыляется на навыки из разных веток, а есть специальная ветка, которая даёт плюсы сразу и по магическому и физическому направлению. Да, навыки слабее чисто магических или физических, но синергический эффект и вдвое большее вложенное количество очков решают (одно очко сразу даёт и магический и физический баф, то есть, это аналог двух очков: одно в магию другое в физику. И получаем как бы в два раза больше очков). Также, важный момент, что хотя культиваторы в своей основе особо не качают душу заклинаниями, но почти все высокоуровневые культиваторы владеют магией души, и могут применять такие техники как "поиск души" - это чтение памяти. Хотя у них такие техники очень грубые, болезненные и повреждают душу/память. Я предположу, что, как минимум, прорываются на верхние уровни те культиваторы, что имеют сильную душу. Потому что для прорыва часто приходится напрягать всю силу воли, чтобы энергия не рванула. А что такое сила воли, как не сила души? 5. Скорость роста. Тут сложно. Культиваторы могут бустить прокачку Ци пожирая таблетки и прочие ресурсы. Им нужно просто собрать побольше энергии, и всё. Так что теоретически, скорость роста у культиваторов выше. Для баланса вводятся некие "примеси" - грязная энергия Ци, которая оседает в энергетической системе чересчур полагающихся на таблетки кульитваторов, и мешающая продвижению. Но по факту, по-настоящему богатые культиваторы имеют способы очистки примесей, либо действительно хорошие таблетки без примесей. На практике же, большинство культиваторов сосут бибу, и очень потихоньку собирают капельки Ци из атмосферы. Маги же, по идее должны быстрее качать душу, чем культиваторы. Просто потому, что для их цивилизации магия души - это единственная магия, и они будут вкладываться только в её развитие. Поэтому можно предположить, что у них не только более продвинутые заклинания, но и более продвинутые методы прокачки. Например, множество заклинаний одного круга позволяют более полноценно нагружать душу, отчего она более гармонично и быстро растёт. Также, у магов бывают магические утяжелители, и просто тренировочные инструменты. У культиваторов с этим очень туго, подобные вещи - это почти божественное наследие. И в целом, магия души у культиваторов - редкая штука. 6. Сопоставление уровней. Важное уточнение: это не сопоставление силы. А скорее сопоставление социальной иерархии и возможностей. Неофит - начинающий культиватор. Тут всё просто. Магистр - это предел обычного мага по пути простого накопления знаний в нескольких школах. Его аналог - это стадия ядра, тоже как предел простого пути сжатия энергии. Архимаг - как человек выходящий за рамки обычного мага, будет с сильной натяжкой равен стадии зарождения души. Потому что за счёт синергии кучи направлений магии он по возможностям гораздо выше магистра. И Архимаг также часто является главой организации. Культиваторы выше стадии зарождения души часто уходят с поста главы и становятся Предками - медитирующими в затворничестве столетиями дедами, которых повседневные дела секты/клана уже не интересуют. Всяких адептов и внутренних учеников сопоставить гораздо сложнее - середина социальной иерархии у обществ уж больно сильно разная. 7. Отличия стихийных аффинити. Маги раньше осваивают и настраиваются на стихийные сродства. У культиваторов серьезное познание того же Дао льда - это где-то за уровнем зарождения души. При этом, маги могут применять стихийные заклинания даже не имея особого сродства. У культиваторов с этим ну очень туго. Я предположу, это потому что стихийное сродство - свойство души. А именно маги качают души. Но при этом, культиваторы могут качать всякие интересные Дао, типа Дао Войны, Дао Меча, Дао Красоты, и т.д. А у магов с такими "стихиями" ну очень туго. Но при этом, двухаспектные маги - это не редкость. А у многих архимагов так вообще куча аспектов. Тогда как культиваторы если и начинают качать второе Дао, то очень нескоро, а подавляющее большинство так и остаётся с одним. Но взамен, культиваторы действительно глубоко осваивают свою стихию, потому что для мага вложить тысячу лет в познание Льда - чистое безумие. 8. Вознесение к божественности. Основных способов в магических мирах немного. А) Так или иначе получить почти готовую божественность. Это может быть ограбление тела мёртвого бога, убийство бога и захват его силы, получение божественного семени или вживление божественного артефакта, или получение награды от других богов (которые дадут готовую божественную силу). Сюда же всякие ритуалы единения с мировыми деревьями. Б) Накопить энергию веры. Оставим за скобками всякие немногие странные способы, типа стать стихией Света, или геройский апофеоз, когда сам мир просто делает человека богом потому что потому. Нет, если вы сможете придумать механику, которая это притянет к культиваторской реальности, я буду очень рад. Но пока что я таких способов не вижу. Итак, можно предположить, что божественная энергия - это особым образом изменённая энергия веры. И по факту, у магов стоит та же вечная проблема культиваторов - собрать побольше энергии. Просто для культиваторов эта проблема - привычная головная боль, с которой они очень знакомы. А вот для магов это неприятный сюрприз, потому что они привыкли, что мана всегда сама генерируется. Нет, у магов есть всякие накопители, но проблема "нам не хватает маны" не пронизывает общество снизу до верху. При этом, само открытие энергии веры скорее будет сделано культиваторами. Потому что почти каждый высокоуровневый культиватор - большая шишка в местной иерархии, и часто глава организации или император. И во время масштабных военных действий появление такого культиватора на поле боя вызывает почти религиозный экстаз. Так что просто при достаточной чувствительности можно будет заметить появление у себя нового типа энергии. А магам, в силу своей отдалённости от иерархии маглов, обнаружить энергию веры будет невероятно сложно, если она себя активно не проявляет. А почувствовать такую супертонкую энергию у другого человека будет, мягко говоря, маловероятно. (Было бы забавно, если бы именно поэтому боги уничтожают всех магов-правителей.) У культиваторов есть все те же способы Вознестись, что и у магов. Но также есть свой особый тип - Просветление. Это когда мудрец сидит, медитирует под деревом десять лет, познаёт в совершенстве Дао, и возносится. Это, кстати, похоже на становление Стихией у магов. Как это должно работать - я понятия не имею. Обычно подобные истории - мифические легенды. В кадре мы такого не видим. Что магам, что культиваторам нужна энергия веры. Это не Ци и не Мана. Так что и те и другие могут подняться к божественности. Но будет это одна и та же божественность, или разная - вообще понятия не имею. Где накапливается божественная энергия? Возможно, она накапливается в теле. Потому что недаром тела мёртвых богов могут поднять к божественности. Тогда возникает интересная мысль: возможно, культивация тела, которую что маги, что культиваторы духа считают ущербным путём - и есть самый короткий путь к божественности. 7. Бой между культиватором зарождающейся души и архмагом. Сложно сказать, но в целом, я на стороне культиватора. Даже если архимаг успеет кастануть ту же остановку времени, есть такая штука, как сопротивление концентрированной энергии. Иначе, архимаг мог бы и бога заморозить. А у культиватора ну очень много энергии. Один из примеров сопротивления: пространственные разрезы, которые не располовинивают культиватора, а только царапают. Так что я вообще ничего не буду предполагать, но ставлю на культиватора. 8. Почему маги не культивируют? Можно предположить, что изначально проблема в отсутствии духовной энергии в магических мирах. В культивации упоминаются очень бедные на энергию миры. И вот в одном из них и появились маги. Поскольку с Ци у них туго, и они её не культивируют, то энергетическая система дантяня у них вырожденая или атрофированная. А может её вообще эволюция исключила из организма. Затем, маги создают магическое ядро не в голове, а в груди. Это безопаснее для мозга, позволяет более жесткие тренировки и больший размер ядра. Поэтому, у них есть путь от источника энергии в голове к ядру в груди. Именно поэтому антимагический ошейник так легко перекрывает способности магов - шея находится посередине между головой и грудью. Поэтому же маг, попавший в культиваторский мир, вряд ли сможет культивировать. Даже если у него есть энергосистема Ци, место уже занято маной. Но если он всё-таки сможет культивировать, то это будет "избранный небесами гений". Почему? Потому что чем культиваторы собирают Ци? Душой. А у магов очень сильная душа. 9. Зрение духа. У высокоуровневых культиваторов есть так называемое зрение души, оно же духовный поиск, оно же пассивная область всевиденья. И почти всегда оно зависит от силы души, или вообще разблокируется с разблокировкой дантяня в голове. Почему у магов этого нет? Потому что почти всегда это духовное зрение, то есть культиватор видит Ци. Если делать кроссовер, то необходимо учесть, что у магов это зрение будет охватывать гигантскую область. 10. Телепатия. Также, почти все высокоуровневые культиваторы получают телепатию. Им не нужно её изучать, в какой-то момент, обычно на стадии золотого ядра, они просто вдруг могут это делать. Это единственная несостыковка между мирами, насколько я вижу, у магов это почти всегда заклинание. 11. Домен. Это тесно связанная с Дао штука. Обычно домен - это небольшая (или большая) область вокруг мага, где его Дао проявляется наиболее ярко и сильно. У магов есть аналог - ауры. Потому что защитный домен может блокировать часть входящего урона, прям как аура; а стихийный домен может повышать урон заклинаний этой стихии - тоже прямо как аура. Другое дело, что Домен культиватора часто постепенно растёт. У магов такого вроде бы нету. Или есть? (Спросил чатжпт, говорит, что обычно заклинания не растут, а вот умения типа паладинской ауры с уровнем растёт. Так что всё сходится.) Зато маги могут кастануть ауру как заклинание. И выбор вариантов у них побольше. А у культиваторов это жестко заданное проявление Дао, и больше ничего. К тому же, домен у культиваторов появляется очень поздно. 12. Убийственное намерение. По сути, это просто АОЕ заклинание ужаса. Но если маги это кастуют как заклинание, то культиваторы грубо вгоняют себя в сильное эмоциональное состояние, а потом транслируют его наружу. Я уже говорил, что магия души у культиваторов примитивна? 13. Самомодификации. Маги часто проводят над собой усиливающие ритуалы. У культиваторов это супер редкая штука, только для гг. Но при этом, культиваторы самосовершенствуются - у них есть внутренние техники, которые они регулярно практикуют. Например: провести энергию по определенным меридианам в определенном порядке, и сложить из неё такую-то фигуру с таким-то ментальным посылом. Техники позволяют культиваторам сложить собранную Ци в определенную структуру внутри себя. И эта структура потихоньку меняет культиваторов и собранную Ци. Например, складывая Ци определенным образом в костях культиваторы тела делают свои кости почти неразрушаемыми, а складывая её в дантяне они придают Ци определенные свойства. У магов же порой встречается практика наложения заклинаний на магическое ядро для его буста. Отличие от культиваторов в том, что заклинание сложнее. Но его и не надо каждый день практиковать - оно сразу даёт результат. То есть, мы видим два разных подхода. У культиваторов постепенное изменение себя, а у магов изменение себя скачком. У обоих подходов есть плюсы и минусы. Но подход долгоживущих культиваторов магам не особо подходит. 14. Почему культиваторы - придурки, а маги - умники. Размещать магическое ядро во лбу - это удобно с точки зрения совмещения энергетических систем маны и Ци. Потому что система культивации Ци занимает почти всё тело. Но есть одно но: магическое ядро во многих историях греется при использовании, либо ещё как-то негативно сказывается на теле при интенсивном использовании магии. Это так называемая отдача или откат. А что у нас находится во лбу? Правильно - область принятия решений. Недаром лоботомия - это повреждение небольшой лобной области. И культиваторы размещают ядро именно в этой области. Так что при любом интенсивном использовании откат будет сказываться именно на мозге! Причём, им не обязательно заниматься именно магией души. Даже просто прорыв на новый уровень требует предельного напряжения силы воли - интенсивного использования ментальной энергии. То есть, все высокоуровневые культиваторы гарантировано прожаривали себе мозг! Почему они не совсем дауны, как лоботомированные у нас? Потому что они одновременно отчасти культиваторы тела. И их сильное тело отчасти нивелирует эффект, а отчасти сопротивляется поджариванию. Но важное слово здесь - "отчасти". Поэтому неудивительно, что у многих культиваторов способность принятия решений скукоживается до "чуть что - бью!" Они банально магические инвалиды, которым сложно принять иное решение. Почему культиваторы не знают об этом эффекте? По двум причинам. Первое, те, кто знают, скрывают это. Потому что это можно использовать против врагов: заставь врага часто ментально напрягаться, и он отупеет. Сюда же всякие красные глаза, и возможно, харкание кровью (через нос пройдет? Спросил чатжпт, говорит, нужен перелом основания черепа. В общем, у культиваторов от гнева так поднимается давление, что череп лопается))). Второе: это тупо сложно заметить. Эффект постепенный. Наиболее сильно проявляющийся при крайнем напряжении, которое бывает в основном при прорывах. Но когда культиватор прорывается, у него сильно меняется социальный статус, и там, где он раньше был вынужден кланяться, теперь он может презрительно плевать. Добавьте сюда культ "сила даёт право", благодаря которому культиваторам не нужно думать о сложных решениях. И в совокупности и получаем то, что получаем. Наверное, правильный способ культивации: сначала культивировать тело, а потом уже дух. Но даже просто культивирование тела - это слишком дорого для всех, кроме сынков небесных императоров. В общем. Магические системы совместимы. У каждой есть плюсы и минусы. И маг, попавший в культиваторский мир, несмотря на слабость обладает интересной гибкостью и банально большим умом. Так что текст может получиться интересным. Ваши мысли? П.С. Как же я это долго писал. ))) Свернуть сообщение - Показать полностью
Показать 20 комментариев из 46 |
#размышления #фэнтезийные_миры #культиваторщина #много_букв
Сегодня необычный вопрос: можете себе представить кроссовер попаданца в ядро подземелья и культиваторщины? Я сходу не могу. )) Давайте подумаем. На первый взгляд, подземелья, вроде бы, не будут чем-то слишком выбивающимся из среды. Уже есть чем-то похожие скрытые царства, куда регулярно отправляются молодые культиваторы. И как и в подземельях: чем дальше от входа, тем сильнее опасность. И даже боссы есть. Но это на первый взгляд. Скрытые царства - это часто остатки древней цивилизации, или наследия древних мастеров. Реже, это просто отдельный план существования. Важное отличие в том, что они к началу истории уже существуют в своей сильнейшей форме. А подземелью до сильнейшей формы надо долго расти. Более того, по ходу истории даже эти сильнейшие скрытые царства часто разрушаются жадными культиваторами. Гораздо более слабое подземелье просто разграбят. Само ядро, как разумный растущий артефакт - это вообще не нечто новенькое для сяньси. Оно прекрасно вписывается как ещё одно природное сокровище. И это ужасно для попаданца. Потому что завоевание природных сокровищ - это то, на чём культиваторы собаку сьели. А подчинение разумных духов этих природных сокровищ - самое обычное дело. Так что если в мире уже существуют подземелья, то у попаданца вообще ноль шансов не оказаться в рабстве. А наиболее вероятный исход - его тем или иным способом сожрут. Может алхимики на таблетки переработают, может его в прорыве используют как одноразовый щит, а может просто всю его истинную ци выпьют. Лучший исход: он станет частью массива по сбору ци для хозяина. То, что попаданец, вообще-то, был человеком, для культиваторов ничего не меняет. И я даже не говорю о демонических культиваторах, только об ортодоксальных. Потому что мораль ортодоксальных культиваторов весьма отдаёт нацистким душком. Вот есть высокоуровневый зверь. Он может превращаться в человека, говорить как человек, влюбляться и иметь детей с другим человеком, быть полноценной частью общества. Но при возможности его всё равно убьют, из его тела наделают пилюль, а его дух заточат в артефакте. Потому что все высокоуровневые артефакты наделены духом. И гипотеза о самозарождении - смешная. В общем, как только станет известно, что есть новое подземелье, так сразу же прибегут могущественные культиваторы, легчайше одолеют защиту, и захватят гг. Так что единственный шанс - если местные ещё не сталкивались с подземельями, и гг первый. Тут мы подходим к несоответствию обществ. Это в фэнтезийных мирах есть атомизированные гильдии авантюристов, где пять человек собираются в пати, и идут исследовать подземелье. В мире культиваторов местный царёк может отправить войско, если узнает, что в подземелье можно добыть золото. И это ещё неплохой вариант. Типичные отряды сект либо больше пяти человек, минимум десяток-два, либо это один высокоуровневый. А в этом мире нет опыта, отсутствие которого обычно делает низкоуровневые подземелья неинтересными для высокоуровневых персонажей. Подземелья любят более размеренный темп, когда часто заходят небольшие группы. Но тут такого не будет. Типичная тактика сект по работе с скрытыми царствами: запускаем вообще всех, кто хочет разом, и они проходят как саранча, собирая всё, сколько-нибудь ценное. По краям пройдутся внешние ученики, внутренние глубже, а старейшины отправятся искать "природные сокровища". Не будет общедоступности подземелья для кучи авантюристов. Любая организация попытается монополизировать новый ресурс. И даже если у секты не будет хватать людей для разграбления, чужим они всё равно попытаются закрыть доступ. Понятно, что по законам жанра гг должен появиться в самом захолустном лесу, самой захолустной провинции, самой захолустной страны, самого захолустного континента, самого захолустного мира. Здесь произойдет интересный поворот: вместо того чтобы ггшка отправлялся в новую, более высокоуровневую локацию, это люди из тех локаций будут приходить к нему. Но всё же, неизвестности мало. Ему надо будет как-нибудь извернуться и защитить свою девственность от кучи жадных лап. А скачки мощности у культиваторов между уровнями очень большие. Ещё молодые мастера. Вот придёт какой-нибудь придурок, сдохнет по глупости. А потом с криком: "Я уничтожу тут всё!", - прибежит за него мстить высокоуровневый папаша. Но допустим, ггшке удастся выдержать кривую роста мощности. Тогда встаёт вопрос балансировки сложности подземелья. Хотя, ладно, фиг с ней с балансировкой: справедливость в сяньсе - это миф. Встаёт вопрос привязанности гг к одному месту. В культиваторщине чтобы развиваться необходимо посещать разные места для сбора разных ресурсов. Нет, если кто и может сидеть и медитировать на одном месте тысячи лет, а потом прорваться сквозь небеса, так это ядро подземелья. )) Но это было бы скучно, и вообще: что такое для подземелья "прорваться на небеса? Что должно быть финальной точкой? Я на этих вопросах прям завис. В общем, проблем очень много. Культурные кода уж больно разные. Но тема интересная. Ваши мысли? Свернуть сообщение - Показать полностью
Показать 9 комментариев |
#читательское #размышления
Читаю истории про попадание в ядра на RR. Задумался о странностях. Я опущу абсолютно дебильные случаи, когда подземелье получает опыт за любой чих авантюриста, даже за то, что те забирают сокровища. И так. Обычные подземелья либо хотят просто убить всех людей, либо играют в долгую, что означает: часть авантюристов надо отпустить с наградой, чтобы те вернулись с друзьями ещё раз. Хотя конечная цель в любом случае - убивать. Есть отличные тексты с этим тропом. Например, в одном тексте подземелье договорилось с людьми, и был заключён пакт, где прописаны правила подземелья. Типа: "на первых пяти этажах ловушки можно обнаружить невооруженным взглядом", "в конце каждого третьего уровня есть выход наружу", и "в первом погружении обязательно выживет хотя бы один человек из группы". Правил много, и знать все обязан каждый, кто хоть немного думает башкой. В общем, глобальная концепция прикольная: подземелье максимизирует статистическую смертность в долгой перспективе. Сам текст так себе был, но это не важно. Так вот, попаданцы для контраста становятся необычными "добрыми" подземельями. Они часто строят подземелья так, что уровень монстров растёт постепенно и плавно, ловушки не слишком смертельны и т.д. и т.п.. В общем, строят тренировочные подземелья и прохождение в лёгком режиме. При этом, обьяснение профита такое: подземелье получает опыт не только за убийство, но и чуть-чуть опыта в случае, если авантюрист апнет уровень. Но всё равно, опыта этого мало, и расти добрым путём очень медленно и долго. Потому обычные подземелья этого и не делают. Так вот, самый цимес в том, что в нескольких текстах гг находит способ сделать резурект всех помирающих авантюристов. И теперь, в случае "смерти", подземелье получает среднее количество опыта, но и авантюрист остаётся жив. И так. *барабанная дробь* Что делает гг, получив такую способность? Правильный ответ: ничего. У него по прежнему лёгкое подземелье, где люди лутают кучу ресурсов нахаляву. А сам гг растёт потихоньку. А что, на мой взгляд, должен был сделать гг? Он должен был сделать... Дарк Соулс. Должен быть хард режим, где авантюристы почти все на каждом шагу помирают, и отдают опыт. Пусть они раз за разом пытаются пройти нечестных боссов. Пусть будет требоваться много смертей и подготовки, чтобы пройти вперёд. Всё равно отбоя от людей не будет, потому что все эти "смерти" понарошку. А лут - нет. И потому что многим людям хочется сложности и вызова. А то читаешь, как гг няшкается с авантюристами: закрывает двери в опасные пока что для них места, если у них уровня не хватает, и т.п. И аж душно становится. Отдельный вопрос: а что на самом деле должен делать наш попаданец в подземелье? Потому что строить тренировочные лагеря, чтобы местные аборигены могли лучше бить монстров палкой по голове - это конечно прикольно и весело. Но это действительно то, что сделает мир лучше? Может заняться прогрессорством? Но тогда люди стремящиеся бить монстров заточенными палками - это не совсем твоя ЦА. Понятно, что без избиения монстров никуда, потому что сила - основа власти. Но должно быть что-то кроме этого. А пока что только в одном тексте автор пошел дальше "сделаю прикольный данжен". Правда я пока что сам не понимаю: а что надо делать? Есть мысли? Для справки уточню: подземелье может многое менять в своих пределах (и возможности со временем растут), но не может почти ничего вне себя. П.С. Отдельный вопрос: кто-нибудь знает текст, где Тейлор попала в ядро подземелья? Я такой видел пару лет назад. Он мне тогда не интересен был (потому что от Червя там не было вообще ничего), и я дропнул. А сейчас найти не могу. Свернуть сообщение - Показать полностью
2 Показать 15 комментариев |
#размышления #фэнтезийные_миры
Вот о чём подумал: если есть Система, где зарегистрирован атрибут Удачи, то это не может не повлиять на общество. Удача будет признана законной (или не очень) силой человека. Из-за этого, если Удача законна, то в обществе будет распространёна традиция решения некоторых вопросов через случайные процессы. Например (то, что натолкнуло меня на мысль), распределение студентов по общежитию будет идти как розыгрыш номеров: крутится барабан с номерами, студенты достают случайный, и в итоге удачливые студенты вероятнее найдут себе друзей и полезные знакомства. При этом, отдельный цимес в том, что знакомство может быть более удачным для одной стороны, и не особо удачным, а даже и вовсе неудачным для другой, ага. Это отдельный пласт ньюансов. Сюда же всякие подбрасывания монетки для разрешения мелких вопросов. Но поскольку многие вопросы не решить монеткой, то должны быть другие популярные инструменты. Что бы это могло быть? Мне сходу на ум пришел кубик D20. Но числовой диапазон в жизненных вопросах имеет функционал чуть побольше, чем у монетки. Также на ум приходят карты судьбы, типа Таро. Но Судьба - это всё-таки не Удача, хотя они и близки. И людям нужно не узнать, что их ждёт, а выбрать из нескольких вариантов. Мне на ум пришли карты, где будут случайные фразы, подходящие для большинства ситуаций. Например: атакуй, согласись, ищи помощь, сбеги, ищи внимательнее, подумай ещё, подожди, и т.д. Использование очевидное: перемешиваешь и достаешь случайную. Но я всё-таки не уверен в пользе таких карт, в их распространённости, и отношении аборигенов. Ведь Удача, даже высокая - это не чит-код. И надеяться, что такие карты, или монетка станут путём к победе - глупо. Они чисто статистически должны иногда приводить к фейлу. А в других случаях, например, в области безопасности, наоборот, будут максимально детермиированы все процессы. И любые отклонения от запланированного будут восприниматься как возможная атака удачи. (Как бы это получше назвать?) Например, охранник случайно [стандартный шаблон неожиданного происшествия], и необходимо его подменить - это подозрительно, возможно подменщик ленив, и этой ночью планируется ограбление охраняемого склада. И если уж говорить о безопасности, то атаки силы Удачи - это ещё ничего на фоне атак силой Судьбы. Такие атаки вообще скорее будут только анализироваться постфактум. Но по маловероятности совпадений можно судить о минимальной силе пророка, или Удачи. Затем, смотреть кому выгодно и т.д. и т.п.. В общем, вот такие полуночные мысли. Навёл на что-нибудь? Свернуть сообщение - Показать полностью
2 Показать 16 комментариев |
#размышления #вопрос
Хочу поднять тему предыдущего поста о подземельях в реальном средневековье, но пойти в немного другом направлении: что будет происходить не в немытой Европе, а на Руси? То есть, где-то в XI-XII веке в альтернативном варианте нашего мира начинают возникать подземелья. Подземелья приносят с собой спавн монстров, волны монстров из запущенных подземелий, и магию. Люди могут качаться, получая некие силы от убийств монстров. (Есть Система, или нет - это пока что опустим.) В предыдущем посте мы рассматривали Европу. И я полностью согласен с Резновым, что тамошние феодалы постараются присвоить всю силу себе. А что будет у нас? Как минимум, у нас князья не строили замки отдельно, и жили в городах. Я бы сказал, они не так сильно отрывались от народа, как их западные коллеги. Отсюда сразу можно предположить важное отличие - если подземелье откроется рядом с крупным городом, то есть очень небольшой шанс, что его будет зачищать не княжеская дружина. То есть, в случае противостояния город/феодал, шансы у города пониже будут. Хотя, мне кажется, что вероятность самого противостояния будет меньше. Отдельно стоит разбирать такой город, как Новгород. Там явно качаться начнёт куча фракций. Так что в плане военной силы, они могут обогнать другие регионы. Но зато, как торговый город они получат очень сильный удар. И, насколько я помню, в те времена тамошние купцы были не против подработать разбойниками (хз, откуда эта инфа в памяти, может фильм какой дурной смотрел). Так что с падением торговли и ростом военной силы история может пойти по весьма интересной траектории. Новгородская Русь? Как ещё у нас вторжение подземелий будет отличаться от Европейского? Я историю России не изучал, так что на вопрос мне ответить очень сложно. П.С. Вместо авантюристов богатыри? ))) Свернуть сообщение - Показать полностью
2 Показать 20 комментариев из 143 |
#читательское #размышления
Читаю сейчас текст про попаданца в магическое средневековье. И захотелось поразмышлять, как бы оно было реалистично, а не то, как автор накосячил в тексте. Причём, тема интересная: сначала это было обычное средневековье, но 10 лет назад появились подземелья, и вместе с ними магия и монстры. 1. Монстры выплёскиваются из подземелья, если их регулярно не зачищать. Поскольку все подземелья не могут быть чисто физически зачищены, в дикой местности начали накапливаться монстры, и какое-либо земледелие стало невозможным. Все деревенские люди собрались в городах под защитой стен. И быть бы голоду, если бы не то, что монстры оказались сьедобны. И множество начинающих авантюристов живут тем, что фармят респавнящихся слабых мобов в начальном уровне подземелеья. Отсюда должен вытекать вывод, что основной рацион у местных будет мясной. Хлеб и овощи станут деликатесом. Но! Главный герой, когда экономил деньги, питался дешевой кашей. А мясо позволил себе, когда разбогател. Косяк? Косяк! Отдельный вопрос: что станет с человеком после диеты на одном мясе? Мы же не волки. Я вроде читал, что ничего хорошего, если ты не якут. 2. Идём дальше. У местных разброд и шатание, или другими словами: типичный стихийный людской хаос у входа в подземелье. Кто-то торгует найденным, кто-то ищет пати, кто-то торгует инфой. Этому посвящена целая улица. Процесс погружения в подземелья и всё сопутствующее никак не организован. ГГ как самый умный хочет создать гильдию авантюристов. Мол, местные не догадались до этой темы, а он как посмотревший 100500 аниме и вообще современный человек знает, что нужна гильдия. *Мат! Мат! Мат!* Это люди-то, живущие в эпоху гильдий и цехов не догадаются?! Да они в стопятсот раз лучше него должны знать все подводные камни организации реальных, а не анимешных гильдий. 3. Чтобы получить Систему, надо прикоснуться к алтарю, находящемуся возле входа в подземелье. Чтобы получить доступ к алтарю ГГ заплатил городской охране деньги, которые копил несколько месяцев. Типа, так местная администрация сдерживает число приключенцев, так как боится роста их силы. При этом, у нас есть местная религия монополист, которая быстро включила упоминаемых в книгах заклинаний богов как подчинённых местной богини жизни. Итак, вопрос: кто должен контролировать доступ к чёртовому волшебному алтарю: церковь или светские власти? Как мы видим, автор ответил неправильно. 4. Упоминается, что местные рыцари, чтобы стать авантюристами должны покинуть свой рыцарский орден. У меня только один вопрос: зочем? На мой взгляд, реалистичной будет следующая картина. * Церковь быстро поймёт, что алтари - необходимая им сила, и единственное, что помогает бороться с монстрами. (Если в самом начале они не наделают глупостей с обьявлением этого демоническими происками, и не обрекут всех верующих на смерть. Не рассматриваем эту ветку, так как выживших тогда будет мало, но они всё равно пойдут по пути централизации.) * Все доступные алтари будут взяты под охрану церковью. * Никаких нафиг авантюристов. Только воины божьи. * Соответственно, желающий стать "авантюристом". (А таких будет очень много, потому что крестьянам вообще нечем заняться в городах.) Сначала поступает в соответствующий рыцарский или монашеский орден, заведующий входом в ближайшие подземелья. * Сначала послушник отрабатывает собственно послушание, где в него вдолбят правильную интерпретацию происходящего вокруг и будущей инициации на алтаре. Потом он даёт клятву. И только потом, без всякой платы деньгами, его проводят на божественную церемонию. (А не как ГГ, который одетый как бомж, просто заплатил и прошел.) * Никакого стихийного рынка, случайных пати и разбоя в подземелье. Будут чётко организованные отряды воинов божьих. Очевидно, что часть входов захватят местные аристократы, которые начнут растить свои организации. Но они так или иначе договорятся с церковью. Либо будут отлучены. Но поскольку страна всё больше превращается в совокупность полностью окукленных городов, окруженных всё более сильными монстрами, то второе не основная проблема для церкви. 5. Земли мало. Чтобы расширить жилищное пространство местные строят защитные кольца вокруг города. На данный момент уже четвёртое кольцо. ГГ хочет урвать землю в 4 кольце, пока она дешевая. Но мне кажется, поправьте меня, если я неправ, что местные должны быть не идиотами, и при такой ограниченности жилого пространства вместе с его дороговизной (а стена - это недешевая штука должна быть) они не просто возьмут и продадут её? Может скорее вся земля будет только в аренду, нет? Я мало знаю о особенностях земельного владения в городах в средневековье. Сам текст, если кому надо: https://forums.spacebattles.com/threads/construction-mage-building-a-home-in-another-world.1239059/ П.С. Интересно, куда придуманный мной церковный фентезийный мир будет развиваться дальше? Лично я не вижу, чтобы ситуация как-то принципиально изменилась, пока не удастся позакрывать часть подземелий. А когда удастся, начнётся обычная централизация власти. П.П.С. Честно говоря, развитие цивилизации оказалось скучнее, чем я ожидал. Свернуть сообщение - Показать полностью
3 Показать 20 комментариев из 82 |
#размышления #культиваторщина #левый_галс #много_букв
Продолжая тему предыдущего поста: https://fanfics.me/message728945 Попробую применить теории трудовой стоимости и предельной полезности к секте коммунистических культиваторов. (Звучит упорото. Не? ))) Сходу бросается в глаза, что у культиваторов в классических текстах почти нет капиталистов как таковых. Обычно те же алхимики сами себе и наёмные работники и эксплуататоры, или, употребляя современную терминологию - самозанятые. Что-то более менее похожее на капиталистов - это торговые дома. Хотя они в основном просто перекупы. Только у действительно крупных торговых домов есть свои наёмные алхимики. Но этих алхимиков сложно считать эксплуатируемыми беднягами. Это другое "противоречие": алхимики, мастера формаций и артефакторы - их никак нельзя назвать эксплуатируемым классом. Это элита рабочей аристократии. Если торговый дом начнёт давить на алхимика, он уйдёт, и любая секта будет готова принять его с распростёртыми объятьями. Отсюда сразу намечается вектор движения цивилизации: торговые дома будут стремиться обучить кучу дешевых и привязанных к ним алхимиков и прочих, чтобы сбросить цену труда на рынке. Если посмотреть на тех же мастеров массивов, у которых из расходов при производстве только бумага и чернила, то становится очевидно, что основные затраты на производстве - это труд. Единственное более-менее сложное оборудование - это котлы у алхимиков. Но и тут очевидно, что доля амортизации в стоимости таблеток невелика. Итак, большая часть стоимости продукта на рынке - это труд высококвалифицированных работников. Прибавочная стоимость в основном уходит этим же работникам. Соответственно, как коммунисты мы можем подло отобрать у них эту прибавочную стоимость, и распределить между всеми, да? ))) И вот, начиная распределять таблетки между всеми товарищами по секте, мы замечаем, что таблеток-то на всех не хватит. И мы не сможем заставить алхимиков работать сверхурочно и покрыть недостачу, потому что у них закончились ингредиенты. Так мы подходим к ограничению теории трудовой стоимости. Потому что в ней неявно предполагается, что в конечном итоге продукт требует только трудовых затрат, и значит, его количество всегда может быть увеличено, путём увеличения затрат. И для подавляющего большинства обычных продуктов это так: если нужно больше угля - добудьте больше угля. Но добыть больше тысячелетних Огненных Лилий просто невозможно. Тут нам на помощь приходит теория предельной полезности. С её помощью мы можем оценить изначально требующиеся для старта производственной цепочки ресурсы. А поскольку их мало и на всех не хватает, они будут дорогими. Этот момент кардинально отличает культиваторские продукты и цивилизацию от магловских. Потому что в конечном итоге можно произвести достаточно магловских продуктов, чтобы их предельная полезность была незначительной, а цена неразличимой меж собой. Мы полностью закрываем все потребности всех людей. А при удовлетворённых потребностях и одинаковой цене мы можем отказаться от денег. У культиваторских продуктов же из-за ограничения на количество ресурсов никогда не будет полностью закрыта потребность, что создаёт значимую минимальную стартовую цену ингредиентов, и цена товара всегда будет значимой. Это подводит к главному отличию культиваторского коммунизма: невозможен отказ от оплаты в том или ином виде. Каким будет коммунизм с оплатой - это вопрос, да. Но в любом случае, поскольку мы отобрали у алхимиков прибавочную стоимость, таблетки для товарищей по секте будут гораздо дешевле, чем в любом другом месте. Главное - приковать алхимиков к котлу, чтобы не сбежали в другие секты. ))) Мы не обязаны совсем отказываться от обобществления. Магловские продукты вполне можно сделать бесплатными. И... вспоминая обычные истории: питание и одежда в сектах бесплатны. Ой. Там что уже и так коммунизм? Хотя... Мы не видим, откуда берутся эти еда и одежда. Но с учётом того, что никогда в кадре ни один ученик не занимается пошивом, мы можем методом исключения предположить, что культиваторы берут с смертных плату "за защиту". Так что это не совсем коммунизм, это скорее ближе к "коммунизму по гречески": каждый культиватор косвенно обеспечен трёмя работающими на него рабами. И это вопрос: насколько этично для коммунистической секты брать с смертных плату за защиту? Ведь ученики порой отдают свои жизни, сражаясь с демоническими культиваторами и монстрами. Это должно чего стоить, нет? Или жизнь ученика не стоит халата и чашки риса? Теперь вернёмся к вопросу оплаты. Деньги плохи чем? Тем, что позволяют неэквивалентный обмен. Капиталист наживается на том, что платит наёмному работнику только за трудовую стоимость, получая взамен и трудовую и прибавочную стоимость. Коммунизм в своей базовой версии отказывается от денег, чтобы исключить в обществе рост структур использующих неэквививалентный обмен для накопления денег и влияния (что и случилось с СССР). Но. Ведь есть и другие пути. Неправедное накопление отчуждаемых денег можно запретить, если запретить обмен деньгами. Мы можем ввести виртуальные деньги, которые можно заработать только личными усилиями, которые нельзя обменять с другими людьми, и которые можно потратить только на товары и услуги секты. Ой. Но ведь это уже есть - так называемые баллы вклада. Там что уже и так коммунизм? И ответ... чёрт возьми, да! Секта обеспечивает все базовые потребности абсолютно бесплатно, и любой, будь он сыном крестьянина или аристократа, может накопить достаточно баллов вклада, чтобы купить у секты все таблетки, кроме самых редких. Бесклассовое общество (сын крестьянина равен сыну аристократа), равенство возможностей, централизованное планирование, прозрачность правил, общая собственность (любой может арендовать котел у секты за фиксированную стоимость, либо пользоваться общественными бесплатными), работа по способностям (миссии открыты для всех) - все базовые слагаемые реализованы. Типичная ортодоксальная секта - это коммунистическая в своей основе секта, которую капитально подточили коррупция и кумовство, и которая потихоньку разваливается, перерождаясь в капиталистическую секту. Они даже обращаются друг к другу "брат" - аналог нашего "товарищ". Свободный обмен баллов вклада на камни духа - признак развала. Сюда же стихийные рынки, где есть дефицитный в секте товар. Наверняка сделанный алхимиками секты из ингредиентов секты. Не напоминает 80-е? А всё почему? Потому что люди хотят и рыбку сьесть, и... То есть, получить и все блага секты, и свою и чужую добавочную стоимость. И что с этим делать, я пока не знаю. Потому что коррупцию не победил никто и нигде. А коммунистический оптимум по Парето, несмотря на его общее превосходство над волчьим оптимумом по Нэшу, уж больно уязвим к предательству. О чём, собственно и есть классическая дилемма о двух заключённых. Если мы конструируем идеальную коммунистическую секту, мы должны учесть всё это. И создать механизмы придающие устойчивость обществу и мешающие проникнуть во власть кланам и коррупции. Что это может быть? Я пока не знаю. Ваши мысли? П.С. Поскольку марксисткую теорию я изучал весьма давно, и конкретно подзабыл уже, пришлось занырнуть и освежить память. Заодно вспомнил, как же они любят слово "противоречие" и пихают его где надо и где не надо. В основном, где не надо. Это дико раздражает. Свернуть сообщение - Показать полностью
2 Показать 20 комментариев из 27 |
#культиваторщина #размышления #вопрос
Вот читаешь культиваторщину, и со временем неизбежно появляется запрос на историю, где тамошнее общество сделают более человечным. И западные авторы в этом плане ментально достаточно близки к нам, потому что там такие истории есть. Но! Как же меня раздражают их тараканы, которые неизбежно пролазят в текст. 1. Почти всегда заявляется, что наша Земля и США в частности - невероятно мирное место, не ведущее войн. (Ага, это самая агрессивная страна нашего мира мирная-то?) 2. Часто заявляется, что, мол, у нас есть ядерное оружие, но мы его не используем, потому что мирные. (Без комментариев.) 3. Все люди равны!!!расрасрас И вот на третьем пункте я бы хотел остановиться поподробнее. Да, мне самому не нравится то, что творится в культиваторских мирах. Но, надо же признавать, что вот это волчье общество находится в равновесии по Нэшу - любой, пытающийся его изменить попадает в невыгодное положение, подставляется, и, скорее всего, на долгой дистанции проиграет. Но западные авторы в своей массе похоже уверены в чём-то типа "достаточно убрать злого властелина, и всё будет хорошо". То есть, нет понимания, что проблема системная. Что предательство слишком выгодно, и общество само по себе будет неизбежно скатываться к вот этому всему негодяйству (тут было другое слово, но матфильтр почему-то ругается)). А их заскок на равенстве всех людей? Но ведь люди не равны, это факт. Внешний ученик равен старейшине секты примерно также, как бомж-наркоман равен президенту. Возьмём наше российское общество. Люди, вложившие во что-то много сил у нас получают уважительное обращение по имени-отчеству. Много для нас - это примерно двадцать лет. Старейшина секты же вкладывает в секту пару сотен лет труда. Вдобавок, наверняка много сражался за секту и, по сути, ветеран войны. И вот этот персонаж вдруг говорит 15-летним пацанам и девчатам: "Да ладно, не надо всех этих церемоний. Я такой же как вы. Зовите меня просто Саня." Ладно бы это было для того, чтобы установить контакт. Но нет. Это просто так. Они просто обесценивают все усилия и достижения предыдущего жильца тела. И меня это дико раздражает. Но проблема в том, что я сам не знаю: где золотая середина, каким должно быть идеальное культиваторское общество. С одной стороны, должна быть справедливость. С другой, факт в том, что культиваторы не равны. Мы не можем грести под одну гребёнку простого смертного и ходячую атомную боеголовку. Но тогда что такое справедливость? 10 лет заключения для смертного спускают их жизнь под откос. 10 лет для живущего сотни лет культиватора - пустяк. Но должны ли мы увеличивать срок для культиватора, или справедливо одинаковый срок для всех? Отдельный момент демократия. Разве может голос ничего не понимающего о мире ученика сравниваться с голосом эксперта старейшины? Понятно, что в реале всё скатится к борьбе фракций, где всем будут заправлять те самые старейшины. Но мы говорим о основополагающем принципе: голоса всех людей должны быть равные? Отдельный момент капитализм. Капиталистические культиваторы неизбежно скатываются к демонизму. Просто неизбежно. Пара историй, где авторы пытались показать капиталистическое культиваторское общество тому пример. При падающей норме прибыли только шажок к демоническим методам даст повышение рентабельности. А где один шажок, там и второй. Я весьма много на эту тему размышлял. И пришел к простому выводу: коммунизм или демонизм. (На этом фоне забавно, что почти всегда в ортодоксальных сектах вместо денег есть некие баллы вклада, которыми нельзя напрямую обмениваться. И которые можно заработать только личными усилиями, а потратить только на услуги и товары секты.) Теория коммунизма разрабатывалась с учётом негласной аксиомы, что люди априори равны, и изначально представляют чистый лист. Но каким должен быть коммунизм в обществе, где люди априори не равны? В чём должны быть равны неравные люди, и как обеспечить устойчивость этого равенства? Как построить общество общего, в мире, где ресурсов хватит только для меньшинства? Я не знаю. Может у вас есть мысли? П.С. Да, это пост о том, что я потерян, и не знаю решения этой слишком масштабной проблемы. Я весьма долго ломаю голову, но пока что ни к чему не пришел. Ай нид хелп. Свернуть сообщение - Показать полностью
Показать 20 комментариев из 22 |
#размышления #система #много_букв
Сегодня мысли упорно сползают к гражданским классам в системных мирах. Я честно раз пять пытался отвлечься, но даже посреди текста мысли переключаются на эту тему (это очередной проклятый ии текст на RR, так что дело понятное, но всё же))). Поэтому, чтобы закрыть гештальт, и решил взяться за пост. Итак, обычно инициируются дети 11-16 лет. Отложим в сторону случаи, когда класс назначают боги или великий китайский рандом. Это, конечно, открывает забавные сценарии, где боги назначают гг проклятый класс, чтобы открыть охоту. Но пост не про гг. Остаётся вариант, когда класс тем или иным способом открывается через действия: часто рубишь деревья - получишь [Лесоруба]. Там, конечно, есть субварианты, например, когда сначала надо открыть нужные навыки, и потом на 10-ом уровне тебе предложат на их основе класс; либо просто занимаешься чем-то, и выскочит предложение смены класса. Это не суть важно. Итак, у нас есть гражданский с классом пекарь, который он получил в 11 лет, и в подавляющем большинстве историй, с этим классом он и будет жить до самой смерти. Вы не находите, ироничным, что эта тема популярна на западе, где сейчас нормой считается смена места работы каждые 5 лет? )) В случае чего этот пекарь даже разнорабочим толковым не станет, потому что статы и навыки не те. Мне это видится максимально тупым. Потому что суперинформационная система по имени "Система" создаёт максимально негибкое общество, которое в случае потрясений посыпется как карточный замок. Как тогда это должно быть устроено? Сразу приходит на ум: 1. Есть мультиклассирование. Хотя это относительно редкая тема. И обычно, есть всякие сложности с открытием второго класса, или набором опыта. Для боевых классов это весьма понятно, но вот для [пекаря] это просто лишние препоны. Так что общество всё равно получается слишком неповоротливым. 1а. Можно предположить свободное мультиклассирование, когда каждая профессия развивается независимо, но об этом в конце поста. 2. Смена класса. Дорого, больно, но реализуемо. А теперь, давайте сменим точку зрения, и поставим себя на место НЕХ по имени "Система": ты суперинформационная система, для тебя средневековый пекарь не особо отличается от астролопитека с дубинкой, твои действия? Добавим, что есть возможность напрямую заливать в головы аборигенам знания (ака получение навыков), и возможность прогрессорства так и напрашивается. Я уж не говорю о просто обучении через текст. Но Система никогда, ни в одной истории этого не делает. "Никакого жесткого прогрессорства" - универсальное правило Систем. Запомним это. (Знаете, что-то в этом есть.) Единственное, что делает Система: смотрит на действия аборигенов, и помогает сделать это чуть лучше. Обычно в историях это тупо упрощается до "вы печёте хлеб на 70% лучше". То есть, это парадигма "мягкого прогресса". Если нет противоречий с другими идеями, то можно придерживаться этой парадигмы при построении Системы. Давайте попробуем прикинуть механики этого "мягкого улучшения" в реалистичном мире. 1. Автоматизация движений. Например вышивание можно очень сильно ускорить, если Система поможет движениям рук. Повторять на большой скорости однотипные движения - это весьма просто. И тут сразу бросается в глаза то, что скорость этих движений может быть произвольной, и типичный рост навыка "Вышивание" с уровнем - он тупо лишний, и по факту мешающий. Зачем этот рост с уровнем, когда можно сразу вышивать на максимальной скорости? А поскольку большинство пользователей навыков прокачивают их до максима только к старости, то "рост" превращается в ненужное ограничение, мешающее обществу действовать с максимальной эффективностью. Но Система и не стремится к максимальной эффективности, иначе бы занималась жестким прогрессорством. Так что "рост" навыка - это ограничение, созданное ради смягчения воздействия вмешательства в социум. 2. Улучшение/дополнение органов чувств. Тому же пекарю будет весьма полезно лучше чётко понимать температуру в печи. Так что "Теплочувствительность" будет полезным навыком. Но тут есть забавный момент: поскольку главное правило "никакого жесткого прогрессорства", то просто показать температуру с кельвинах тому, кто не знаком с этой концепцией, Система не может. Она вынуждена приспосабливаться к системе измерения аборигена: если у него есть какой-то аналог, то можно показать числовые значения, а если нет, то может показать какой-нибудь красный кружок с нужным радиусом. А может навык просто даёт возможность "зафиксировать" в памяти температуру, и потом даёт чёткое сравнение горячее/холоднее. В принципе, ничто не мешает "Теплочуствительности" быть полностью аналоговым навыком, интегрированным в механизм ощущения температуры аборигена. И это прикольная идея. Но как это описывать - я понятия ни имею. 3. Передача навыков. Обычное для системных миров дело. Но оно несколько вступает в противоречие с парадигмой антипрогрессорства. Тут можно найти несколько решений. Например, если цивилизации в целом известен некий навык, то его можно напрямую залить в голову аборигену. Второй вариант: передача Навыка от учителя ученику. Это более лучшее, на мой взгляд, решение, так как учитывает конкуренцию фракций. Хотя тут Система должна учитывать возможность застоя, поскольку ученики могут не привыкнуть развиваться сами, что не очень хорошо. Интересен вариант, когда Система вводит разные правила в разных регионах/мирах для поиска оптимума. 4. Магические навыки. Я запихнул их все в одну категорию, потому что вариантов тупо слишком много. Например, "Сопротивление жаре" кузнецу нужно на всё тело, а пекарю хватит только защиты области рук. Очевидно, что пекарский вариант дешевле по мане. Тут мы должны разделять два принципиально разных варианта навыков: системных и обычных. Обычный навык - когда маг-пекарь сам кастует заклинание и поддерживает его. Системный - когда Система прямо помогает. Тут я немного двойственно отношусь. С одной стороны, системный навык - это примерно тоже самое, что навык автодвижения, только система управляет не телом, а маной. С другой стороны, системные навыки делают общество слишком зависящим от Системы, что несколько противоречит духу парадигмы мягкого прогресса. Как вы думаете? В целом, при построении реалистичного мира мы должны предполагать, что Навыки - это тоже самое, что и заклинания. И если в местной магической системе нет возможности сделать меч на 20% лучше, то и Системе нефиг давать такую возможность. Давайте посмотрим вот ещё на какой момент: магу-пекарю для каста заклинания надо соответствовать требованиям этого заклинания. Что налагает вполне определённые требования к магическому телу/душе пекаря. И вот у нас уже появляется что-то типа уровня. И становится очевидна проблема с свободным мультиклассированием - места под всё не хватит. Тогда сброс класса - это очистка пространства души от заклинаний/навыков. А на освободившемся пространстве новые навыки, по идее, могут расти и быстрее. Почему бы и нет? В общем, вот такие мысли. Для тех, кому хочется подумать, вот вопрос со звёздочкой: какие навыки и класс должны быть у разнорабочего? Этот человек занимается весьма разными работами в разное время года. Свернуть сообщение - Показать полностью
2 Показать 3 комментария |
#культиваторщина #размышления
Хотел написать пост о излишней атомизации общества в культиваторщине. Это меня всегда немного вымораживает - там каждый сам за себя. Там даже друзей ни у кого нет, максимум один бесполезный у гг, для фона. Но немного подумав понял, что проблема гораздо глубже. В этом обществе, где во главе стоит насилие, слишком мало развиты институты этого самого насилия. Это круче сапожника без сапог. Ведь в чём самый типичный конфликт культиваторщины? Приходит Старший культиватор и нагибает Младших, отжимая у них ресурсы. Это как если бы в нашем мире спецназовцы ходили, и систематически отжимали стипендии у студентов. (В типичной культиваторщине, чтобы смягчить анархию придумано правило "Старшему нечестно нагибать Младших". Но оно настолько очевидно натянутое, что аж смешно. Кому будет не пофиг на честно/нечестно, если можно легчайше собрать кучу ресурсов? И как вообще честность стыкуется с правилом "выживает сильнейший"?) Почему у нас этого не происходит в таких количествах? Потому что есть институт насилия - полиция, который сильнее любой отдельной группы, и который навязал свои правила игры. Можно вспомнить анархию девяностых, но она именно что подтверждает важность института насилия для развития общества. Как только этот институт начинает слабеть, так тут же начинается деградация общества. Вернёмся к культиваторщине. Секты, или любые другие организации, хотят развиваться. Поэтому они обязаны создать институты насилия, которые узурпируют это самое насилие, так что Старший культиватор не сможет просто так угрожать Младшим силой. И какой-нибудь культиватор ядра подожмёт хвост, увидев дисциплинарный патруль. Даже если этот патруль состоит из культиваторов на стадии сбора ци. Потому что за ними стоит вся карательная сила организации. Конечно, есть некая проблема с тем, что защита в целом слабее нападения. Чем больше защищаемая область - тем больше требуется сил для поддержки. И преступники, особенно с учетом демонического направления - это ещё та головная боль. Но небольшие анклавы, да ещё состоящие из членов одной организации, вполне можно подогнать под единый стандарт. При этом, типичное "выживает сильнейший" с точки зрения организации полная туфта. Для неё лучше сто середнячков, чем десять сильных и девяносто слабаков. Хотя бы потому, что обьединив силы середнячки легчайше победят тех десять сильных. А с учётом массивов, они и с старшими рангами могут потягаться. "А как же суперсильные выбросы, подобные типичному гг?" - можете спросить вы. И я отвечу: такой нужен всего один, потому что больше организация не прокормит. Его просто делаем основным учеником, где он и получит нужные ресурсы. А все остальные пусть лучше будут крепкими середнячками, живущими по единым правилам, и развивающими экономику организации. В общем, в реальном культиваторском мире одиночка не сможет кулаками пробить путь наверх. В том числе потому, что вокруг не будет кучи других одиночек, которых можно избить и ограбить. Конечно, узурпация насилия организациями - это не только плюс. Ведь после этого легко узурпировать и всё остальное. Свернуть сообщение - Показать полностью
1 Показать 13 комментариев |
#размышления #писательское #наруто #культиваторщина #кроссовер
Уже некоторое время я обдумываю кроссовер Наруто и культиваторщины. Если точнее - переделка мира и истории Наруто под культиваторский сеттинг. И очень многое встаёт как родное. Но сегодня утром я заметил в комнате с посудой слона - у них же абсолютно разные базовые энергетические системы! Культиваторы собирают энергию в дантяне, в конечном итоге уплотняя её в ядро. А шиноби в дантяне только смешивают энергии тела и разума, после чего сразу тратят смесь. Как я этого не заметил раньше, я ведь уже больше пары месяцев потихоньку строю мир? Это же настолько очевидные вещи. Но понял я это только когда попытался перенести концепцию прорыва на новый уровень, а оно просто не влазит. Культиватор для прорыва накапливает побольше энергии, добавляет энергии извне, и потом пытается максимально уплотнить всю эту энергию в ядре. Если получается уплотнить, и энергия стабилизируется, то он прорвался. Если не получается - энергия идёт в расколбас внутри тела, и он получает раны. Как это совместить с чакросистемой шиноби? Ведь они просто качают тело и разум. Хм... С некоторой натяжкой шиноби можно назвать культиваторами тела. Но культивация тела ни в одной культиваторской истории толком не раскрыта. И вот я что-то теряюсь. Сделать ли топовым шиноби ядро? Ведь без ядра на уровень трансформации души не шагнешь. А зарождающаяся душа хорошо синергирует с дзюцу переселения Орочимару. В общем, я не знаю. Может у вас есть мысли? Свернуть сообщение - Показать полностью
Показать 20 комментариев из 50 |
#читательское #размышления
Очень много текстов, где гг попадет в средневековый мир с Системой (т.е. Система у всех), и автор такой: "Сейчас мой гг ка-ак хакнет Систему, потому что он админ/программист/инженер!" Но по факту, ничего подобного не происходит. И тут я призадумался: а какое может быть преимущество у современного человека перед местными? Потому что вообще-то, попаданец будет аутсайдером. Ведь местные чисто в силу закона больших чисел перебрали кучу всяких билдов, и выделили оптимальные. А попаданец просто не может знать кучу всяких особенностей и мелочей. Я уж не говорю о требованиях для разблокировки секретных навыков и классов. Единственный автор, который смог сделать что-то - это автор Delve. Там гг очень вдумчиво разобрал механики Системы, и нашел билд, построенный на сложных процентах. И то, вначале билд был весьма слаб, и заиграл в полную силу только к достижению гг-шкой топового уровня. И это весьма реалистично - местные потому и не смотрели в сторону этого билда, что он кажется очень слабым. Так вот, что ещё может использовать попаданец, чтобы построить более сильный билд? Так-то с обычной Системой какое-нибудь программирование не особо поможет, потому что нафиг оно там не нужно. В чём ещё, кроме сложных процентов, логика может быть сильнее эмпирики? Свернуть сообщение - Показать полностью
2 Показать 20 комментариев из 42 |
#читательское #размышления (немного подгорает)
Самое раздражающее для меня в текстах в Системой - когда ггшка получает имба-плюшки за "красивые глаза". Обычно эти плюшки выдаются за "первые" достижения. Но часто бывает и просто за то, что гг-шка один из первых игроков, то есть, ему даже делать ничего не надо. Затем, преимущества этих первых плюшек приводят к тому, что ггшка, приложив не особо много усилий, проходит какие-нибудь задания/испытания с выдающимся результатом, и получает следующие плюшки. В итоге, этот снежный ком растёт до тех пор, пока автору не надоест. Меня это особенно раздражает, потому что противоречит духу Системы. Ну, как я его понимаю. Ведь что такое Система, как не этакий цифровой бог, обьективно оценивающий всех, и выдающий вознаграждение, соответствующее достигнутым результатам? И если один игрок убил гоблина первым, то почему он должен получать большую награду, чем сделавший это же через пару секунд другой игрок? (Тут можно было бы предположить, что первый получает награду для стимуляции. Но стимуляция, которой подвергаются буквально единицы из миллионов, не сподвигнет эти самые миллионы на изменение своего поведения. Особенно потому, что эти самые единицы будут, как в типичных текстах, утаивать свои достижения. И я уж не говорю о том, что имбовый навык - это уже не стимуляция.) Почему Система должна выделять некоторых игроков, и просто так сыпать им плюшки? Имхо, это максимально нелогично. Система - беспристрастрый арбитр, который награждает людей, за хороший KPI. Причём, критерии известны всем игрокам - фарми монстров. И те, кто лучше им соответствуют, получают большее вознаграждение - больше уровней. Всё. Не надо никаких дополнительных имба плюшек. И да, отдельная боль, что уровни не значат ничего. У ггшек, как правило, куча дополнительных статов, и дополнительные имба навыки, что, по сути, добавляет им 100+ дополнительных уровней. Но в тексте все "в изумлении" от того, что ггшка будучи каким-нибудь 50 уровнем побеждает чувака 75 уровня, когда, если прикинуть по статам и куче дополнительных навыков, этот ггшка уже, по сути, легко 150+ уровень. При этом, я не узколобый человек, который не может представить себе Систему, которая реально просто так делает ггшку "избранным", обласкивая его статами и навыками. Но на месте ггшки я бы боялся такой системы, потому что бесплатный сыр бывает только в мышеловке. Например, если пойти по стопам Червя, то всякими "избранными" окажутся в основном асоциальные элементы, задача которых внести хаос и разрушить общество. Причём, Системе даже не надо никого никуда подталкивать. Просто выдаём силу нужным людям, и они в силу своего характера начнут разрушать общество. И если первый стратегический шаг Системы - уничтожение основной массы человечества, то лично тебе избранность от такой Системы не сулит ничего хорошего. При этом, я не против Достижений как таковых. Если один игрок 1-го уровня сразившись с 10 гоблинами победит, то он вполне заслужено получает какой-нибудь статус "Один в поле воин". Но! Типичный автор пытается сделать этим ггшку уникальным. Тогда как в обьективной Системе подобное достижение может получить и игрок 100-го уровня. Просто сразиться ему надо не 10 гоблинами, а с 10 мантикорами. Отдельный тонкий момент, что всякие испытания должны быть масштабирующимися. А то заходит в типичное испытание ггшка с его кучей статов и навыков, и изи его проходит на S-разряд. В общем, я понимаю, что это глупое желание, и большинство читателей хотят другого, но мне всегда хочется, чтобы Система была действительно обьективной и не побоюсь этого слова - справедливой. Свернуть сообщение - Показать полностью
4 Показать 20 комментариев |
#worm #размышления
Сейчас вот читаю очередное фикло, где, естественно, Тейлор в свой первый выход встречается с Лунгом. Но пост не о том, что раньше звёзды упадут с неба, чем Тейлор и Лунг разминуться. Нет, я обратил внимание на обычных бандитов, которых как обычно разогнали укусами всяких насекомых. Вы задавались вопросом: сколько всяких микробов переносят обычные мухи? Обычно это не проблема, но только потому, что мухи на людей не кидаются. А тут кидаются, и прилетает всякое. От мух, от всяких жуков и прочей нечисти, которая фиг знает по чему ползала (и дай бог, если они не по канализации, но я бы на это не надеялся). Причём, опасность микробов очень сильно зависит от их стартового числа. Потому что чем выше начальное число микробов, тем быстрее идёт экспоненциальный разгон. А укусов каждому "обычному бандиту" прилетает не пара штук, а как минимум пара сотен штук. В общем, думается мне, что "своё кладбище" у Тейлор больше, чем она думает. 2 Показать 4 комментария |
Немного о ранге миссий
#наруто #размышления #много_букв Знаете, я видел множество разных обсуждений по Наруто, но не видел ни одного обсуждения, где бы размышляли на тему системы миссий в целом. Ну, давайте попробуем. Для начала у нас есть просто свойства миссии. Первое — это платежеспособность клиента. То есть, у нас, допустим, та же жена Даймё может за миссию по поимке кошки оплатить гораздо больше, чем какой-нибудь торговец за трехнедельное сопровождение в другую страну. То есть вместо миссии ранга С она может спокойно заплатить как за миссию Б ранга, и даже не почуствовать разницы. Второй параметр — это трудозатраты, т.е. сколько нам нужно шиноби отправить на эту миссию. Отсюда, поскольку у этих шиноби есть потребности, мы можем оценить примерно минимальную себестоимость. Второй параметр всегда неоднозначен. Потому что есть проблема с рисками. У любой миссии может вырасти уровень угрозы. Например, миссия сопровождения торговца ранга С, спокойно может стать рангом Б, или даже А. И соответственно, у каждой деревни должен быть свой центр анализа угроз, который будет обрабатывать информацию: что просит клиент, куда он направляется, какая обстановка в этом регионе, замечены ли в этой области нукенины, происходят ли там загадочные пропажи людей, и т.д.; и на основании всего этого выставлять риск угрозы этой миссии. И уже отсюда назначать нужные трудовые ресурсы, и следовательно вычислять минимальную выплату. Но проблема в том, что угрозы почти всегда носят вероятностный характер - каждая миссия может стать А ранговой, но может и не стать. А ограничение платежеспособности клиентов и трудовых ресурсов не позволяют отправить на каждую миссию отряд элитных джонинов. Из этой неопределенности возникают разные системы оплаты миссии и в целом способы проведения миссий. 1. Страхование - в каждую миссию мы закладываем небольшой процент дополнительной оплаты, который покрывает те редкие случаи, когда фактически происходят повышения ранга. Плюсы: клиент заплатил один раз, и спокоен. Минусы: сильные шиноби, вынужденные идти на низкооплачиваемые миссии, получают меньшую оплату. Этот вариант хорош в случае эпизодических клиентов. Особенно тех, кто нанимает на сопровождение несколько разных команд в разных регионах. Потому что требовать с клиента дополнительную плату, когда он уже находится в другой стране под охраной других шиноби - не самая удачная идея. 2. Депозит - клиент оплачивает миссию по наибольшему предполагаемому рангу, а после миссии разница с фактическим рангом выплачивается обратно. Плюсы: шиноби уверены в оплате. Минусы: у шиноби возникает сильное желание устроить инсценированное нападение, клиенты очень не любят заморозку оперативных денег. Очевидно, что эта практика применяется в случае неуверенности в платежеспособности клиента. 2а. Требование дополнительной пост-оплаты в случае повышения ранга. Плюсы: клиент очень доволен, так как всегда платит за фактически оказанные услуги. Минусы: шиноби берут расходы из-за рисков на себя, они должны выплачивать сильным шиноби из своего общего фонда. Очевидно, такую практику себе может позволить только сильная деревня с дополнительными механизмами прибыли, от которой клиент никуда не денется. И такое приятнее для постоянных клиентов. 3. Сделка по номиналу - шиноби и клиент заключают сделку с фиксированной оплатой за фиксированную наёмную силу. В случае повышения ранга сделка может быть разорвана, или пересмотрена (или не может, и это проблема шиноби, и кодекс шиноби сильно намекает на этот вариант). Это весьма примитивная схема, скорее всего она практиковалась изначально, и, может быть, осталась только в маленьких деревнях, которые не могут себе позволить полноценную разведывательную сеть и аналитический центр. Что у нас есть в каноне? В миссии в Волне мы видим, что Тазуна заплатил за С ранг, но очень быстро ранг вырастает до В. Какаши советуется с командой, и решает продолжить миссию. Сразу очевидно, что Коноха не применяет вариант с депозитом. Так как Тазуна явно разовый клиент, да ещё из другой страны. Но ни какого депозита не платил. Могут ли они применять вариант №3? Нет, потому что Какаши - элитный джонин, а Тазуна явно заплатил по минималке. И у нас остаётся либо пост-оплата, либо страхование. Вообще, тот диалог с Тазуной несколько странный. Откуда гражданскому мостостроителю знать, что за ним охотятся шиноби? Если бы он увидел братьев демонов, он бы до Конохи не дошел. Тем более, что до этого Гато вполне хватало своих ручных бандитов, чтобы держать гражданских в ежовых рукавицах. Так что на самом деле, разговор Какаши выглядит как прогрев клиента, для последующего разговора о доп. оплате. Так что я склоняюсь к варианту 2а. Страна Огня находится в центре континета, и судя по тому, что Коноха постоянно воюет с несколькими деревнями разом, является торговым центром цивилизации. Поэтому Коноха как один из бенефициаров торговой системы явно имеет другие методы монетизации, и может позволить себе такую политику постоплаты - основная масса платежеспособных клиентов никуда не денется. А некоторую часть недоплаты, которая неизбежно будет происходить, компенсируют из общего фонда. Теперь интересный момент: Суна. Мы знаем, что у них большие проблемы с клиентами и деньгами. Причём, значимый кусок пропадает из-за того, что Даймё страны Песка заказывает миссии у шиноби Конохи. И вот тут вообще непонятно: какие именно услуги коноховцы ему оказывают? Я, честно говоря, не могу даже предположить. Но, я могу предположить, что Суна, как более слабая деревня, работает по схеме страхования миссий. Отчего её расценки выходят в среднем чуть дороже коноховских. И тут на сцену выходит Данзогад, который устраивает регулярные нападения своими мясными дроидами на клиентов Суны. Отчего средняя цена сильно взлетает относительно берущих по минималке коноховцев. Поскольку на коноховцев происходит меньше нападений, Суна решает, что они им гадят. А политика постоплаты выглядит как демпинг. И в целом, для суновцев картина получается однозначной. При этом, Хирузен может быть вообще не в курсе. А Данзо, как человек далёкий от фактической макро-экономики думает, что помогает Конохе. Серьезно, самое смешное, что почти все проблемы Конохи можно обьяснить абсолютно вхарактерным Данзо. ))) За рамками осталось очень много материала о том, как происходит фактическая минимизация рисков на миссии. Всякие выборы альтернативных маршрутов, потому что стало известно о действующих в этом регионе нукенинах. Заказ от самой деревни на тех самых нукенинов, потому что вынуждают отправлять на низкооплачиваемые миссии сильных шиноби. Устройство аванпостов. Разделение миссии на этапы с разными командами на разных участках. Взаимодействие с союзными деревнями. И т.д. и т.п. Это всё не касается темы оплаты, поэтому в другой раз. Там реально дофигища всего можно придумать. И всё-таки, что такого массово заказывает у Конохи Даймё Песка? Свернуть сообщение - Показать полностью
1 |