![]() | Истинный воин Дракона От Samus2001 |
|
13 лет на сайте
29 октября 2025 |
|
12 лет на сайте
29 октября 2024 |
|
1000 читателей
21 июня 2024 |
|
11 лет на сайте
29 октября 2023 |
|
5 артов
30 ноября 2022 |
|
#размышления #теория_магии #много_букф
А давайте поговорим о господе боге нашем Предисловие: специально для чувств верующих поясню: все упомянутые здесь боги относятся к фэнтези, любые совпадения с вашим богом случайны. Задумался я как-то о том, как маг/культиватор может стать богом. Если представить плавный рост от обычного человека к богу, то понятно, что сначала маг становится всё сильнее, архимагом там, потом в какой-то момент становится полубогом, а потом, увеличив божественность, и богом. Но вы тоже чувствуете, что не получается плавный рост? В какой-то момент маг должен перейти от архимага к полубогу - и это очень большой качественный скачок. Не получается плавного роста. Но всё равно должна же быть минимальная планка божественности, этап, когда мы можем сказать: это уже не смертный, а личинка бога. В чём отличие? Для понимания этого нам необходимо понять: а что есть бог? Давайте просуммируем всех фентезийных богов, и разделим их силу на типичные аспекты: 1. Поклонение. У богов есть взаимоотношения с людьми. В разных историях они очень разные. Вот основные типы: - боги безразличны: живёт себе морской бог на дне моря, и плевать ему на людишек, а вот люди не могут его игнорировать; - боги человечны, и потому интересуются людьми: типичные представители таких богов - греческий пантеон, который вмешивается в людскую жизнь, руководствуясь своими человеческими эмоциями; - боги управляют загробной жизнью - это означает, что они или для чего-то ищут определенные типы душ, или же пытаются направить общество; - боги собирают энергию веры - тут очевидно всё, им нужна энергия, и такие боги активно продвигают веру в себя. То есть, разбирая аспект поклонения, сначала надо определиться с вопросом: необходима ли богу энергия веры и души? Если необходимости нет, то наш зародыш бога может не иметь каких-то особых отношений с окружающим людьми. Если же необходимость есть, либо это просто возможно, то минимальная черта именно в этом: человек, который способен почувствовать, либо собирать энергию веры, либо использовать души. 2. Всеведенье. Это информационный аспект бога. Он может варьироваться от абсолютного всеведенья, до этакой "телесвязи" с статуей в главном храме. Восприятие бога не обязательно должно быть постоянным, тот же морской бог может как "окинуть взором свои владения", так и упоительно пировать, и не замечать проплывающих кораблей людишек. Бог может как пользоваться для этого своими врожденными силами, так и каким-нибудь артефактом, типа чаши с водой. Отдельно надо помнить о пространственном всеведенье - весь мир, временном - прошлое и будущее, и информационном - все знания. Тут очень много комбинаций. Итак, где здесь проходит минимальная линия, после которой мы можем сказать: "Это уже точно божественное"? Я не знаю. Похоже, что тут минимальных требований нет. 3. Всемогущество. А вот это похоже основное требования для божественности. Если бог беспомощен, то он вообще бог? Но где минимальная планка силы? Уничтожения города метеоритным дождём сможет сделать и архимаг. А какой-нибудь ослабленный из-за отсутствия верующих бог может разве что фонариком поработать. То есть, минимальной планки силы тоже нет. 4. Вездесущесть. Это несколько странное свойство присутствия бога везде. Варьируется от присутствия вообще везде, до присутствия только в храмах. Где-то посередине лежат понятия войны за территорию и домены. Отчасти вездесущесть можно заменить слиянием всеведенья и всемогущества: если бог, сидя на Олимпе, видит всё, и может с этого Олимпа сделать всё в любой точке, то какая разница? Я вижу разницу в наличии конкретного тела. Вездесущий бог может просто не иметь тела, или точнее: всё сущее и есть его тело. Убить такого - всё равно, что убить весь мир. Это кардинально отличается от олимпийского бога, у которого есть точка уязвимости в виде тела. Возможно, этот аспект стоит рассматривать, как важность для бога конкретного тела, и его способность воплощаться в обьекте разных размеров. Если мы берём бестелесных богов, то можно считать его телом вот это распространение сущности, проявление себя в тварном мире. Тогда мы можем задавать разный масштаб от статуи, до планеты, и до всей вселенной. Если у нас бог аспектированный, то он может быть как всем огнём во вселенной, так и костром в главном храме. Есть ли здесь минимальная планка божественности? Опять-таки, смотрим на Олимпийских богов, и видим, что нет. Достаточно просто существовать в любой форме, даже тело не обязательно. 5. Совершенство. За это замечание спасибо Verity Mage, я про это свойство подзабыл. Все предыдущие аспекты касались скорее внешнего взаимодействия бога с миром. А этот отвечает на вопрос: а каков он внутри? Ответ: он совершенен. Что это означает? Обычно идёт всякое "красота" и прочее. Бог может быть неуязвим для оружия, и т.д. и т.п. Также, если у нас магический сеттинг, то божественная энергия отличается качеством от обычной маны. Так что маг, стремящийся стать богом, должен как-то изменить свою ману. Иногда имеется в виду совершенство души, вместо совершенства тела. И они даже противопоставляются. Но на мой взгляд, минимальное качество бога - бессмертие. В том плане, что он не стареет, и способен действовать вечно, или неотличимо от вечности в глазах людей. *** Тут вы можете заметить несоответствие этого правила с Христом, который вполне себе старел. Да и прочие правила тоже выполняются через раз и имеют кучи исключений. То есть, у нас нет минимальной планки по каждому аспекту. Вообще, получается, что нет универсальной минимальной божественности. Но мы можем говорить о минимальной божественности по совокупности аспектов. Где-то это определяется проще: в твоём теле течёт кровь бога, или можешь собирать энергию веры? Значит божественность есть. Правда вопрос разбавленности ихора у пра-пра-правнука полубога обычно стыдливо обходится стороной. А где-то определить очень сложно, как в случае с упомянутым архимагом. Вот он может уничтожить город, засчитываем? А если планету? Сложна! С культиваторской точки зрения мы можем ввести принцип роста: если у архимага теоретически есть путь дальнейшего роста, то это уже можно назвать божественной личинкой, а если он упёрся в потолок и всё, то это предел смертной силы. Я бы сказал, что если архимаг нашел способ расти в другом аспекте, кроме мощности, то мы уже можем считать его личинкой бога. Если он освоит физическое бессмертие и ограниченное всеведенье, то чем он отличается от слабого Олимпийского бога? Да вроде как ничем. Отдельно рассмотрим энергию веры. С одной стороны, возможность манипуляции энергией веры однозначно возводит архимага в божественную лигу. А с другой стороны, зависимость бога от энергии веры - это слабость, которой должен быть лишен "бог на максималках". Так что возможно, стоит ввести категоризацию по источнику силы: энергия веры, поедание душ, своя сила. Но и тут тоже не всё так просто, если культиватор создал в даньтяне внутренний мир, где выращивает искусственные души, которые поедает, то можно ли это отнести к варианту "своя сила"? Здесь мы можем провести чёткую планку: источник энергии должен быть больше, чем у типичного архимага. Должна быть качественная разница между личинкой бога и архимагом в этом плане. Или не должна быть, и архимагу достаточно бессмертия, чтобы считаться личинкой бога? Понятно, что любой честолюбивый архимаг должен стремиться к максимальной силе по всем аспектам: и всеведенье прошлого с будущим, и источник силы с проявляемой в мире мощностью, и отсутствие слабости конкретного тела, и внутреннее совершенство (в частности качество маны). Остаётся последний вопрос: должен ли бог творить? Опять-таки, смотрим на олимпийского Зевса, и понимаем, что нет. ))) Ваши мысли? Свернуть сообщение - Показать полностью
1 Показать 10 комментариев |
|
#размышления #кроссовер #ваха #культиваторщина
В тему прошлого поста хочется подумать о ретконе вахи под культиваторщину. Вообще, по духу такая антиутопия как ваха отлично ложится на культиваторские рельсы. Тысячелетние заговоры, вечная война, отношение к простым людям как к муравьям, прогнившая аристократия, многокилометровые космические корабли-города - ха, оно всё как родное. Но есть несколько проблем. 1. Механикусы. В культиваторщине есть аналог людей, управляющих бездушными машинами, которые на высоких стадиях даже заменяют ими части своих тел - культиваторы трупов. Всякие "секта трупов Инь" - это оно. Они используют не технологии, а альтернативную биологию. Так что не особо похоже, да. Но вообще, мы можем сделать натяжку, мол, человеческое тело тоже машина, и отсюда провести эволюцию от труподелов к механикусам. Мол, в древние времена продвинутого производства не было, а труп был очень дешевым в качестве несущей платформы. Всякие сервиторы - это почти тоже самое, что и зомби. Второй минус: их религия. Но тут скорее дело в том, что в культиваторщине в целом с религией туго. А вообще, забавно смотрится секта трупов Инь, которая поклоняется трупу на троне. ))) 2. Космодесантники. А вот тут прям затык. Астартес - это визитная карточка вахи. А они кто у нас? Сверхлюди. А в культиваторщине каждый высокоуровневый становится сверхчеловеком. Теряется некий ореол. И это прям кардинальное противоречие по духу. Мы не можем сделать всех культиваторов космодесантниками. Единственный вариант: дать космодесантникам буст, мол, они на стадию сильнее, потому что вдобавок имеют специфичную культивацию тела, или что-то в таком духе. Но всё равно, ореол уже не тот. В общем, тут не знаю, что можно сделать. 3. Техника vs Магия? Оставлять ли мир технологическим, или полностью перевести его на магические рельсы? Имхо, на магические рельсы переводить не стоит. Потому что утрачивается: глубина конфликта с богами хаоса, сложности с псайкерами, некий флёр опасности ксеносов. Именно технологическая основа империи делает варп таким чуждым. И ещё кое-что: цивилизация на магах не держится, ей нужна прочная опора на массы, которые будут основной производственной силой. Тут важно не переборщить, а то окажется, что у нас просто ваха, поверх которой добавили культиваторов. Это тонкий момент: надо сместить акцент технологического древа с чисто технического на техно-магию. Но при этом так, чтобы техническая часть была весомой. Потому что если основная масса не участвует в производстве, то зачем ему жить в современных домах, а не в хибарах? В общем, не знаю, сложна. 4. Псайкеры. А вот тут мы меняем мир полностью, да. Мы увеличиваем количество псайкеров и превращаем их в культиваторов. Проблемы культов и богов хаоса ложатся на культиваторские рельсы как родные. Конечно, придется снизить угрозу от псайкеров, сделать обучение более эффективным в плане защиты от одержимости. Но это с лихвой компенсируется всепроникающими культами. Вроде бы по всем основным проблемам проехался. Ваши мысли? Свернуть сообщение - Показать полностью
Показать 20 комментариев из 32 |
|
#размышления #gamedev
Я сегодня попробовал прикинуть, как посчитать уровень юнита с броней, которая не процентно режет урон, а вычитается из него. И понял, почему игроделы такое не используют. Обычно просто берётся и строится линейка Уровень = (Урон * Эффективное_Хп)^0,5, а тут не получается, потому что нет эффективного Хп - против разных противников оно разное. Тут прикол в том, что Эффективное Хп - это суммарное количество урона, которое может выдержать юнит. И оно становится гиперболически больше, когда Броня приближается к Урону врага. Потому что Эффективное_Хп = Хп / (Урон - Броня). А поскольку Урон у разных врагов разный, то у одного и того же юнита получается разное Эффективное_Хп: от одного юнита он может принять 10000 суммарного урона, а от другого пару сотен. Если у юнита Броня больше Урона противника, то он становится неуязвим, и его относительная мощность уходит в бесконечность. Итак, проблема в том, чтобы отобразить в формуле вот это разное и к тому же гиперболически растущее Эффективное_Хп. Формула должна правильно отображать синергию между Хп и Броней. А с другой стороны, мы должны учитывать неуязвимость сильнобронированных юнитов. 1. Вот эта неуязвимость наводит на мысли о классах брони: лёгкая, средняя, тяжелая. Тогда и в формуле Эффективного_Хп мы можем поставить вместо Урона некий средний урон у типичного противника нашего юнита: Эффективное_Хп = Хп / (Средний_Урон - Броня). Для каждого класса брони мы получаем свой фиксированный Средний_Урон противника. Условно, по танкам бьют другие танки и РПГ. Это было бы легко, но... оно плохо работает на переходах между разными классами брони. Представим некое фэнтези, где есть рыцари, чьи статы плавно растут при прокачке. Тогда его уровень будет плавно расти вверх, пока не перейдёт в следующий класс, где он резко скакнёт вниз, потому что Хп, Урон и Броня у него почти такие же, как и вчера, а вот класс брони мы считаем выше, ставим в формуле больше Средний_Урон, и его Эффективное_Хп становится рывком меньше. Отчего и Уровень становится рывком меньше. Я не люблю разрывные функции. Ещё с универа, когда диплом писал. )) Но мы можем использовать эти формулы, если спрятать "зубья пилы" функции. Сделать это достаточно просто: у нас не должно быть юнитов на "зубьях". Тогда разрывность будет неочевидной. 2. Но вообще, хочется плавно растущую функцию, которая отобразит гиперболическую синергию между Хп и Броней. Поболтал с чатботом, предлагает использовать экспоненту, либо Хп^(0,1 * Броня), либо Хп * Броня^К. Первый вариант вроде бы ближе по характеру роста к гиперболе. Хм... То, что мы возводим что-то в степень брони - это вроде как отображает гиперболический рост, но вот вообще Эффективное_Хп от Хп растёт мультипликативно, а умножение на 2 Хп в первой формуле даст слишком дофига. Возможно, стоит заменить на Хп * К^(0,1 * Броня). У нас числа очень быстро уйдут в стратосферу. Как вариант, логарифмируем всё это: Уровень = логарифм( Урон * Хп * К^(0,1 * Броня)) = логарифм( Урон ) + К * Броня + логарифм( Хп ). Всё вроде ничего, но заметно, что у нас теперь Урон как-то отстаёт, становится менее значим. Хотя по факту, у него тоже есть синергия с Броней. Пусть и с Броней врага. Ведь если каждое Броня+1 делает наше Эффективное_Хп гиперболически больше, то и каждое Урон+1 у врага делает Эффективное_Хп гиперболически меньше. А теперь немножко магии: я не буду париться с обдумыванием изначальной формулы, я просто сделаю магический переход - если мы Броню вынесли за логарифм, то и Урон тоже вынесем. Итоговая формула: Уровень = К1 * Урон + К2 * Броня + К3 * логарифм ( Хп ). Честно говоря, это вообще не то, что я ожидал, когда начинал писать пост. ))) 3. Мы можем также использовать вторую формулу от чатбота, не забывая, что Урон симметричен Броне. Тогда Уровень = Хп * (Урон * Броня)^К. Числа, опять-таки, будут быстро расти. Но в этом случае можно попробовать вместо логарифма кубический корень. Там всё очевидно, расписывать не буду. 4. Дальше, у нас стоит задача выбрать одну формулу из трёх, а это можно сделать только опираясь на практику: А) Надо где-то взять, или придумать юнитов с их характеристиками; Б) Составить таблицу с попарным сравнением их силы: сражаются два юнита, и если после смерти одного юнита у второго осталось 50% Хп, то значит, он в два раза сильнее (главное, сравнивать не сильно отличающиеся друг от друга юниты, потому что иначе относительная мощность уходит в бесконечность); В) Попытаться подогнать коэффициенты в формулах так, чтобы разница в уровне для всех юнитов чётко коррелировала с разницей в силе. Г) Выбрать из прошедших испытание формул те, что больше нравятся. Мне нравятся формулы с простым смыслом: аддитивные, мультипликативные или экспоненциальные. Например: экспоненциальная - это если +1 Уровень означает +10% силы. 5. У нас может не пройти испытание ни одна формула. То есть, они все назначают уровни, которые слабо коррелируют с фактическими данными. Тогда просто берём фактические данные, и назначаем уровни руками, опираясь на экспоненциальное, или любое другое правило, например: "+1 Уровень означает +10% силы". Либо ищем апроксимацию. Сами понимаете, мне всем этим заниматься влом. ))) Уверен, что и игроделам тоже. Взять обычную процентную броню гораздо проще во всех смыслах. Это ведь был только расчёт уровня, там ещё дофига всего повылазит. Итог. В любом случае. Ни аддитивная, ни мультипликативная, ни экспоненциальная формулы не отображают гиперболический смысл "враг на Х уровней выше - неуязвим", нет там этой асимптоты. Я хз что с этим можно вообще сделать. Есть мысли? Свернуть сообщение - Показать полностью
Показать 20 комментариев из 51 |
|
#размышления #кроссовер #ваха #культиваторщина
Немного о демонических сектах В отличии от прошлых постов, давайте посмотрим на обратное воздействие мира вахи на культиватосркие. Главное, чем мне, как писателю, нравится ваха - это своей концепцией демонических богов, и как следствие, производных от них культов. В отличии от типичных демонических культов в культиваторщине, которые просто человеческие организации, отчего их относительно легко выкорчевать, в вахе основа культа нематериальна и недостижима. Из этого следует несколько очень интересных последствий. 1. Культы неуничтожимы. Не получится просто убить всех культистов и уничтожить все их вещи, чтобы стереть культ. Основа культа лежит в варпе, и она останется. 2. культы самозарождаются. Даже самая закрытая секта, которая полностью блокирует весь обмен информацией с внешним миром, может заразиться демонической заразой. Ученикам не обязательно находить какой-нибудь гримуар, им достаточно просто впасть в нужное психоэмоциональное состояние, и они могут услышать голос, который их направит. 3. Культы связаны. Если обычным культиваторским демоническим культистам необходима физическая коммуникация, которую можно отследить, и таким образом, поймав одного, вычислить и других. То ваховские культисты могут координировать свои действия с другими культистами и культами вообще без фиического контакта. Когда в нужный момент несколько абсолютно не связанных меж собой людей вдруг действуют согласно одному плану... 4. Меметическая экзистенциальная угроза. Обычно для борьбы с чем-то имеет смысл это что-то хорошенько познать, чтобы понять его слабые места и прочее. А тут это сделать нельзя! Взгляни в бездну, и бездна посмотрит на тебя. Надо бороться с непознаваемым врагом, о котором толком ничего не знаешь. Последствия 1, 2 и3 означают, что бороться с культами ужасно сложно. И дело даже не в сложности вычисления сети, а в масштабе. Дело в аналоге закона куба-квадрата - проблеме граница-обьём, потому что если с обычной демонической угрозой достаточно бороться только на некой границе соприкосновения с культом, то тут в принципе нельзя определить никакой границы - мы должны подозревать всё общество. Всегда и везде - вычистил одну сеть, где-то уже точно растёт другая, вообще никак не связанная с певрой. Это и так ужасающая проблема. А теперь перенесём это всё в мир культиваторщины, где типичная проблема подавляющего большинства культиваторов, которые на всё готовы ради силы - это застревание в прокачке. Если бы каждый культиватор мог слышать шёпот, то представьте себе мир, где в любой момент абсолютно любой культиватор вдруг может внутри измениться, оставшись внешне тем же самым. Вот это реально опасный "внутренний демон". И отказаться от культиваторов нельзя, потому что демонические звери не дадут создать индустриальную цивилизацию. Так что основная боевая сила - это культиваторы. И приходится бороться с угрозой отравленным ею же клинком. Я бы с удовольствием почитал про инквизицию в мире культиваторщины. Да кто ж напишет. Эх... Свернуть сообщение - Показать полностью
2 |
|
#размышления #культиваторщина #теория_магии
Немного о связи Дао, стихий, богов и энергии веры Предыдущий пост Предисловие: это реконструкция мира из архетипов типичных фэнтезийных и культиваторских шаблонов. Да, есть миры с другими шаблонами, но я не о них. Итак, я остановился на том, что Небесное Дао - это абсолютно искусственный закон, внедрённый достаточно высокоуровневым культиватором, которого мы можем назвать богом. У этого очень много последствий. Давайте рассмотрим богов в фэнтези мирах. Они выглядят как люди. Если исключить редкие случаи, когда бог принимает человеческую форму, чтобы лучше контактировать с людьми, то остаётся только вариант вознесения - когда-то этот бог был человеком. (Современное христианское "сначала был бог, и он был похож на человека" я оставлю за кадром, ибо не хочу попадать под статью об оскорблении чувств. ))) Итак, боги - это вознёсшиеся маги. В фэнтези у нас редко появляются всякие боги Огня, гораздо чаще Войны, Любви и т.д. Поскольку маги в основном стихийные, и никому неизвестно, как стать богом, я предположу теорию заговора: богам не нужны новые конкуренты, и потому маги искусственно загнаны на тупиковые пути развития. Почему стихийные пути тупиковые? Потому что идя по ним, вознестись практически невозможно. Почему? Потому что энергия веры, и богу Огня будут поклонятся неохотно и из под палки, а вот богине Любви... охо-хо! Таким образом мы подошли к вопросу энергии веры, и типичной проблемы магов с количеством энергии. У культиваторов, между прочим, с этим всё гораздо веселее - они научились сжимать энергию и запасать её в гигантских количествах, а на определённых стадиях генерировать в большом количестве. Маги на их фоне смотрятся нищими родственниками. Так что поскольку у магов и так проблемы с количеством энергии, то самостоятельно, без внешней энергии добраться до апофеоза им вообще не суждено. Так что путь Стихии Огня - тупиковый. Я не припомню в фэнтези (если это не по христианским мотивам) бога без своего Дао. У него всегда есть своя область. И возникает интересный вопрос: А можно ли бы богом без конкретного Дао? С культиваторской точки зрения это невозможно. Связь между богом и Дао вроде бы определена. Связь между богом и энергией веры тоже. Остаётся вычислить связь между Дао и энергией веры. В фэнтезятине богу нужна энергия веры, чтобы творить свои чудеса. В культиваторских мирах она нужна чтобы вознестись, но не всегда (и это логично, потому что у культиваторов больше энергии, чем у магов). Из чего можно сделать вывод, что энергия веры - дополнительна, а не обязательна. Также есть интересный вопрос: боги собирают обезличенную энергию веры, или же она "стихийная"? Чтобы было понятнее, возьмите аналогичное понятие из вахи: там богам подходит только энергия их "спектра". Я склоняюсь к тому, что всё-таки "стихийную". И теперь мы подошли к интересному последствию: если энергия веры стихийная, то качество этой стихии очень и очень низкое. Потому что, ну, какое там понимание Дао у обычных смертных? Но при этом, боги используя эту энергию, творят очень "высоко стихийную" магию. Это не противоречие. Возможно, боги могут использовать аналог повышающего напряжение трансформатора. А возможно стихийность энергии веры нужна только чтобы энергия дошла до бога. Теперь, с новым знанием вернёмся в начальному посылу: Небесное Дао - искусственное. И у нас возникает вопрос: а откуда оно берёт энергию на все эти шараханья молнией? Очевидно, что из энергии веры. Но... У Неба нет храмов и ему не молятся. Остаётся только энергия взятая во время упоминания Неба: "Небо всё видит", "на всё воля Неба", "Небо тебя покарает", и т.д. Создателю Небесного Дао пришлось явно немало постараться, чтобы внедрить эту веру по всему миру. Я даже не знаю, как это можно сделать. Также, не совсем понятна концепция Неба. Это не Любовь и не Война. Если брать по ваховской парадигме, то каким чувством питается небо? Жажда Справедливости? Вроде бы больше всего подходит. Это делает очень ироничным факт, что ГГшка в культиваторских историях заявляет, что, мол, идёт против Неба, а сам при этом служит одним из главных спонсоров/доноров. ))) Если ГГшка один из главных спонсоров, то логично, что Небо может одаривать его в ответ. И это обьясняет типичную удачу и избранность. Как связаны удача и Справедливость? Так ведь справедливо же, что если человек был несправедливо обижен, то ему повезёт. Справедливость, в отличии от Огня сама по себе не задаёт направленности силы бога, как и чем он будет влиять на реальность. Мы можем также посмотреть на ГГ с другой стороны: если Небесный или Демонический трон пуст, то сила будет способствовать наиболее близкому к ней по духу человеку. Потому что высокоуровневое Дао влияет на магов, идущих его путём. Поэтому королём демонов становится законченный злодей, а противостоит ему законченный герой. Почему Небо, если оно стихия Справедливости, бьет культиваторов молниями? Да хз. В некоторых историях скорбь помогает закаливать Ядро, тело или дух тем, кто успешно прорвался. Можно предположить, что изначально молния била только демонических культиваторов, после чего те взяли и распространили по миру свои методы, или ещё как-то повлияли на то, что все культиваторы стали определяться как в некотором роде демонические, чтобы молния била всех, энергия распылялась, и демонических культиваторов било слабее. Например, одним из таких демонических методов может быть метод поиска души, который знают практически все в любой истории. Ваши мысли? Свернуть сообщение - Показать полностью
1 Показать 5 комментариев |
|
#размышления #культиваторщина #теория_магии
Немного о связи Дао и Стихии Когда я пытался рассмотреть со всех сторон Дао, я обратил внимание на аналогичную концепцию в западной фэнтези - Стихию. Она ведь чем-то похожа: бывает Стихия Огня, и Дао Огня. Пространство, Время, элементарные Дао/Стихия - это всё есть и там, и там. Но есть ньюансы. Дао Огня - это не ци Огня, ци - это только его продукт. Огненная ци может быть распространена в возле какого-нибудь вулкана, но вулкан не владеет Дао. Просто Дао Огня - это естественный закон Огня, который меняет ци вокруг вулкана. Культиватор, который овладел Дао Огня, усиляет огненность своей атаки за счёт него, делает ци "более огненной". У магов бывает встречается нечто подобное, когда надо овладеть Стихией, и с обучением растёт мастерство. Просто мастерство не выносится в отдельную большую категорию, чья важность сама по себе зашкаливает, как это делается у культиваторов с их шликаньем на Дао. Второе важно отличие: Стихии у магов всегда, скажем так, природны - это первоначальные силы мира, которые вообще не имеют отношения к человеку. У культиваторов же кроме природных есть Дао чего угодно: Дао Резни, Дао Любви, Дао Весеннего Дождя, Дао Меча и Дао Сабли. По мечу и сабле особенно очевидно, что Дао - это в первую очередь человеческая концепция, в природе нет никакого понятия "энергия сабли". Человек сам выбирает и по сути создаёт "Стихию". Отдельно отмечу, что эта парадигма несколько противоречит основной идее о том, что все Дао вытекают из единого изначального Дао, что вообще-то подразумевает, что всё-таки Дао - это закон мира. Отдельный цимес в том, что высокоуровневый культиватор, сам становится Дао, и может менять его, таким образом, меняя закон мира. Например, если у него Дао "Жизни и Смерти", то он может изменить правила работы реикарнации, и все души будут по другому перерождаться. Видите? Грань между человеческим восприятием и законом мира исчезает. Можем ли мы вытащить что-то из сравнения Стихии и Дао? Да, если мы подводим их к общему знаменателю. Если мы говорим, что Стихия и Дао - это одно и тоже, то маги тоже "создают" Стихию, просто сосредоточены на управлении природными силами, а не чем-то выдуманным. (Но что вы хотите: все высокоуровневые культиваторы по сути психи.)) Я предполагаю простую концепцию: чем больше выдуманная Стихия коррелирует с реальным законом физики, тем она энерго-эффективнее. Именно поэтому не все культивирующие Дао Огня одинаково сильны: кто-то представляет высвобождение Ян, а кто-то реакцию окисления. Поэтому некоторые секты имеют более качественных учеников - у них ментальные модели ближе к реальности. Смотря с общей позиции мы также замечаем крайне любопытное явление, полностью отсутствующее в мире магов - Небесное Дао. Теперь очевидно, что это абсолютно искусственное явление. И создано оно высокоуровневым культиватором, который навязал свою волю всему миру. И тут мы плавно переходим к богам и энергии веры. Дао/Стихия, боги и энергия веры - это всё очень тесно связано. Но... я решил что эта тема слишком большая, и лучше её сделать отдельным постом. Как говорится: "Продолжение следует." ))) Свернуть сообщение - Показать полностью
Показать 6 комментариев |
|
#размышления #ваха
Как известно, каждый обычный человек - это пусть очень слабый, но псайкер. Значит, большинство ксенонсов тоже. Тогда что если в межвидовой неприязни отчасти повинно именно вот это псайкерство? Как пария вызывает неприязнь своим существованием, также и ксеносы - от них буквально "нечеловеческим духом пахнет". Или может быть, имперская истина "убей ксеноса" обеспеченная силой веры миллионов миров как бы "прилипает" к человечеству, и потому влияет на него? Ваши мысли? 2 Показать 6 комментариев |
|
#размышления #кроссовер #ваха #культиваторщина #много_букф
Предыдущая часть. Одна из больших проблем кроссовера: временные рамки. Культиваторам с каждой стадией нужно всё больше времени для прорыва к следующей. Недаром трёхсотлетний культиватор - это юниор. В какой-то момент культиватору нужно сотни и тысячи лет упорного культивирования, чтобы подойти к пределу текущей стадии. В сонном мире культиваторщины это всё прокатывает. А вот мир вахи не будет ждать, пока ггшка прокачается до нужного уровня, чтобы запустить один, и только один апокалипсис. Там они постоянно. Также возникает проблема с таймлайном событий: культиватор должен подойти к неким каноным событиям с определённой силой, чтобы не быть слишком сильным имбой. А затем он проскакивает их, и ему ещё тысячи лет надо культивировать для продвижения к высшим стадиям. Сороковое тысячелетие пролетит слишком быстро. Сюжетно он должен бы расти в уровнях на протяжении сорокового тысячелетия, но по лору это слишком большая скорость, культиваторы так не работают. Можно было бы забустить культиватора ресурсами, но в мире вахи с тысячелетними лотосами всё очень сложно. Придумывать свой Вархаммер 50к? Нет, это плохо по многим причинам. В общем, для истории это серьезная проблема. Вторая проблема: просчитать соотношение сил. В культиваторщине всё просто. У нас есть одна метрика: смертный, Конденсация ци, Основа, Ядро, и т.д. И по ней мы отсчитываем и все остальные шкалы с небольшими поправками. Монстры? У них будет своя шкала с другими названиями, но, по сути, каждый шаг их шкалы соответствует шкале культиваторов. Какой-нибудь уровень Короля Зверей будет соответствовать культиватору Ядра. Другие типы культивации? Там всё тоже самое, они имеют свои наименования, но, по сути, их мощность следует основной метрике, где Железное Тело - это уровень Конденсации, а Золотое - Ядра. Там есть свои поправки, например, что культиватор тела на соответствующей стадии не получает урона от атак ци аналогичной стадии. То есть, Золотое тело выдерживает почти все атаки уровня Ядра. Но это только уточнения. В целом, шкала силы одна на весь мир. Как видите, всё очень просто на логическом уровне. А теперь, нам надо сравнить это с вахой, где есть лазганы, мельта, болтёры и т.д. А на высших уровнях протонные торпеды, вихревое оружие и т.д. И у всего этого разный уровень мощности. Как это сделать? Я вот хз. Отдельная боль - оружие ближнего боя. Я в принципе это в вахе не особо понимаю. Если броня выдерживает выстрел из болтёра, то почему ей что-то должен сделать цепной меч? Моя нипанимать! Третья проблема: культиватор и общество. На ранних стадиях он легко вписывается в империю. А вот потом уже нифига. По имперским мерам псайкер, способный в соло развалить корабли противника или уничтожить крепость - это слишком опасно - ликвидировать! А ведь на таких уровнях у культиваторов только середина прогрессии мощности. Ему ещё расти и расти. И всё это время он должен чем-то по сюжету заниматься. Типичный неимперский псайкер легко скрывается от империи за счёт своих покровителей. И в нужный момент присоединяется к веселью, потому что они ему подсказывают. А что делать гг? Четвёртая проблема: культиватор и сюжет. В культиваторщине не только временные рамки мира приспособлены под культиваторов, но и сам мир. И я не только о ресурсах. Там сам мир такой, что под культиватора легко выстраивается сюжет: пришел в секту, подрался с молодым мастером, подрался на турнире, сходил в специально под его уровень культивации созданное наследие, пошел погулять на природе где все монстры его уровня, и только один монстр на уровень выше, и т.д. и т.п. И главное, часто включён несмертельный режим. Например, на природе за ними присматривает старейшина (просто гг везёт как утопленнику)). В вахе же минус всё это, а вдобавок: 1. Нет свободы. Это в своём мире он захотел покультивировал, захотел пошел выбрал себе миссию, а тут нифига подобного - добро пожаловать в армию, сынок. 2. Человек - это песчинка. В культиваторщине события планетарного масштаба начинаются ближе к концу сюжета, когда гг готов. В вахе же гг очень долго будет песчинкой в жерновах истории. 3. Один из главных сюжетных двигателей в культиваторщине: погоня за ресурсами. Но в вахе очень сложно с тысячелетними лотосами. Ядра зверей... ну разве что в тиранидах поискать, но это такое себе. Но давайте остановимся на этом поподробнее. Пятая проблема: культиватор и ресурсы. На самом деле, отсутствие ресурсов в вахе вполне вписывается в кроссовер. Это логично, потому что вспомните, где растут все эти редкие растения: в местах с источниками силы, где много чистой ци. А в вахе вся энергия токсичная и грязная. А в "источниках силы" - местах, где влияние варпа сильнее (чатбот говорит, это называется Узлы Варпа), она будет ещё сильнее развращать. Так что фиг тебе культиватор, а не тысячелетний лотос с чистой энергией. Нет, тысячелетнее растение скорее всего существует, где-нибудь на Мире Смерти, где растительная жизнь может легко сьесть хищника. Но этот тысячелетний лотос точно будет демоническим, и годен только для демонической культивации. И это прям большая проблема, потому что без ресурсов прорываться на следующие стадии сложно, а порой и невозможно. Тем более, что нам по сюжету надо сделать это побыстрее, а не медленно тысячелетиями культивировать в скрытых пещерах. Весь смысл ухода ГГ из своего заштатного мирка был в том, чтобы найти ресурсы. Если бы культиваторы могли прорываться без них, мир был бы другим. В общем, это большая проблема и вызов для автора. Я думаю, что ГГ придётся обратиться к демонической культивации. Только с одной ремаркой: чистой демонической культивацией. То есть, культивацией, которую окрестили демонической по этическим причинам. "Ты - это то, что ты ешь." Если есть чистые тысячелетние лотосы и ядра зверей, то у тебя будет чистая энергия. Если употреблять загрязненные демонические ресурсы, то чистым тебе не быть. По этой логике, если употреблять чистые человеческие души, при этом так, чтобы они в процессе не загрязнялись болью и страданиями, то можно ведь и остаться с чистой энергией. Боль и страдания просто обычно дают больший выхлоп. Если посмотреть издалека, то это не мир культивации, где есть реинкарнация - всё равно все людские души станут едой для демонов. А значит, по большому счёту, нет разницы, кто их сьест. Если их сьест другой человек, это даже лучше будет. Так как в некотором роде они продолжат жить в нём. Хе-хе. }:-> Более того, поскольку это ваха, то там нет Неба. Это значит, что, скорее всего, нет механизма кармы. Ведь карма - это искусственный инструмент, основанный на человеческой морали. Человеческая карма не применима к тем же оркам и эльдарам. Так что в естественном мире такого не должно быть. Так что я предполагаю, что в мире культивации карма была создана теми же, кто создал Небо, и это часть единого механизма. Всё это означает, что при прорыве не будет никакой Небесной Скорби - никакой молнии за абсолютно любые преступления. Так что ничего не мешает ГГ жрать души людей. Это ужасно, но по-видимому другого пути нет. Я бы очень хотел почитать сцену, где морально положительный гг понимает, что для спасения человечества ему нужно есть людей. Ну напишите кто-нибудь, плиз! Ваши мысли? Свернуть сообщение - Показать полностью
Показать 13 комментариев |
|
#размышления #кроссовер #ваха #культиваторщина #много_букф
Предыдущая часть. Всё не выходит из головы кроссовер этих фандомов. Если сравнить космологии, то в вахе люди относительно новый вид: 40000 лет в космосе - это ни о чём. В типичной культиваторщине люди населяют вселенную уже миллионы лет. При этом, что любопытно: люди в культиваторщине расселены по галактике, или даже по нескольким галактикам, но средств для космического путешествия у большинства нет, и они даже не в курсе существования людей на других планетах. Что подтверждает теорию о апокалипсисе галактической человеческой цивилизации. К чему это всё? В одном из недавних постов я писал о человеческой родословной, созданной той самой развитой цивилизацией. Очевидно, что в вахе у людей такой родословной не будет. А значит, перед культиватором встаёт дополнительная проблема создания даньтяня и меридианов, которые вообще-то весьма нетривиальны. Это ещё один плюсик в копилку пунктов о том, почему в вахе нет культиваторов: потому что без даньтяня сколько-нибудь концентрированная энергия будет разрывать тело, и невозможно развиться даже до уровня Основы. Также, в вахе мы видим богов хаоса, а вот в культиваторщине такого нет. Зато там есть Небо, которое следит за всеми, и заодно шарахает молнией культиваторов при прорыве. Поскольку правила варпа должны быть одинаковы в обеих мирах, то мы приходим к выводу, что Небо - это искусственная сущность. Очевидно кем созданная. Я считаю, что в культиваторщине нет богов, потому что там когда-то навели порядок, и создали то самое Небо. А что в вахе? Цитируя Айзена: «С самого начала никто не стоял на вершине мира. Ни ты, ни я, ни даже боги. Но эта невыносимая пустота на троне небес подошла к концу. Отныне... я буду стоять на небесах.» Трон Небес в вахе пуст, и очевидно, что сверхзадача попаданца усесться туда, и навести в варпе порядок. И это один из больших плюсов подобного кроссовера: где ещё может быть окончательное уничтожение богов? А культиватору это под силу. Теперь о вере. В культиваторщине бывает по разному, но поскольку мы сводим к одной базе её с вахой, то для прорыва к божественности у нас необходима энергия веры. И верхнюю оценку мы получаем от рождения Слаанеш: энергия миллиона миров на протяжении тысяч лет. Это очень дохрена, и скорее всего излишек, так как часть энергии пошла на создание Ока Ужаса. Но примерная оценка у нас есть. Что это означает для культиватора? Что в какой-то момент ему нужна будет такая прорва энергии. Откуда её взять? 1. Можно покинуть империю, основать новую в неизведанных территориях со своей религией, жрицами и блек-джеком, и потихоньку её наращивать тысячи лет. Но у меня есть смутное сомнение, что четвёрка ему не даст это сделать. Тем более, что свои корабли ему строить негде, а старая империя при всё желании столько, сколько нужно, ему не продаст. 2. Можно создать так называемый "внутренний мир", когда культиватор создаёт внутри своего ядра карманный мир, в который помещает несколько планет и звезду. Там можно выращивать верующих людей. Но даже если сделать мир громадным, как это часто делают в культиваторщине, то это всё равно на много порядков меньше, чем миллионы миров. 3. Стырить у импи. Это очень частый ход в культиваторщине, так что это более чем возможно. Тем более, что император не совсем психически здоров. Там есть свои проблемы, но наверное, это единственный быстрый вариант. И если попаданец хочет спасти империю, которая явно катится под откос, то другого выхода нет. Ещё 10к лет она вряд ли протянет, а за меньшее время нужное количество энергии на малом населении не накопишь. Кстати, в культиваторщине вообще как-то никогда не используется внутренний мир. ГГшки его создают, пафосно обьявляя, что он больше, чем у кого бы то ни было ещё, но никогда не используют. Даже для гринда энергии веры, но тут есть оправдание: обычно эта два разных тропа и в одной истории не встречаются. Вообще, люди из внутреннего мира особо ничем культиватору помочь не могут. Ну, разве что слуг с собой так удобно таскать. В сражениях культиваторов люди на уровень меньше (а более сильных в внутренний мир не затащишь) ничем не помогут. Но если речь идёт о вахе, то тут есть применение: 1. Зачистка города, особенно, когда есть гражданские. Для самого культиватора это будет хоть и выполнимо, но геморройно. Так что очень удобно, что можно вытащить из карманного мира армию. 2. Установка контроля над страной/ульем. Сам культиватор не может быть в множестве мест при всём желании. А тут есть возможность поставить везде своих людей, и быстро наладить нужные процессы. 3. Переброска армий между мирами. Обычно это требует барж, а тут можно переправить огромную армию на небольшом быстром корабле. В общем, преимущество лежит в численности и технологиях, которые могут сделать то, что не может сделать ци. Но я пока что не могу придумать, как использовать второе. И ещё насчёт энергии веры: культиватор более устойчив к демонам, потому что он сам себе бог и верующий. Это проявляется потихоньку и не сразу, но где-то к моменту освоения Дао эффект будет очень сильным и однозначным. Настолько, что они даже сами себе могут создать своих внутренних демонов. Конечно, поскольку мы кроссоверим с вахой, то можно сказать, что это не они сами создают, а они скорее впускают в себя демонов в момент уязвимости. Но даже так культиватор сильнее, потому что типичный культиватор легко подавляет внутренних демонов, пока его психика стабильна. А достаточно продвинутый культиватор может входить в свой разум, и очищать внутренних демонов. Вопрос о том, насколько могут быть полезны культиватору технологии, и в частности импланты - это очень интересный вопрос. Сходу я не возьмусь ничего заявлять. Разве что, что надо учесть, что с стадии создания души культиватор больше может не думать биологическим мозгом, а перевести всё мышление на чисто магическую основу. Это и даёт им супербуст, благодаря которому они за секунды гигабайты информации обрабатывают. Как в это вписываются мозговые импланты? Я хз. В культиваторщине все души, за редким исключением, уходят на перерождение. А в вахе все души, за редким исключением, поедаются демонами. Поскольку у нас попаданец, то мы говорим о мультивселенной. Или, как минимум, о перерождении в рамках вселенной в разные галактики. И очевидно, что эта вакханалия с поеданием всех душ должна быть прекращена. Наладить загробную жизнь - воистину божественная задача, и отличный эпилог. И вот, как часто у меня бывает: есть начало и завязка, есть конец, но что должно быть посередине - я вообще хз. ))) Ваши мысли? Свернуть сообщение - Показать полностью
1 Показать 14 комментариев |
|
#размышления #кроссовер #ваха #культиваторщина #много_букф
Можно ли культивировать в мире боевого молота 40к? Заголовок поста - это отсылка к машинному переводу китайского фикла, что я имел удовольствие на днях читать. Фикло тоже было машинным, в смысле - нейрослопом. После двойного перевода: сначала на инглиш, а потом на русский, оно вообще огонь получается. ))) Но вопрос серьезный: можно ли в нативном мире 40к культивировать? Псайкеры - это вообще ни разу не культиваторы. Это сто процентов. А ещё есть недружелюбный варп с его демонами, в то время как демоны в культиваторщине - это просто враждебная людям обычная гуманоидная раса. Вроде бы, оно всё вообще разное. Но... Если быть знакомым с культиваторщиной не поверхностно, то всё не так просто. В некоторых историях упоминается некое параллельное обычному миру "царство духов", в котором живут всякие духи, которые часто не прочь полакомиться душами. Просто они заперты барьером царства, и не могут через него пройти в реальный мир. Что-то это напоминает, да? Также, через царство духов можно путешествовать, сокращая расстояние в реальном мире. )) То есть, варп - это царство духов, которое конкретно так запущено. Отчего там развелось всякое. Также очень часто встречается некая "пустота", в которую можно войти, чтобы путешествовать между мирами. В пустоте бывают встречаются могущественные пустотные звери. Что нам мешает обьявить царство духов и пустоту разными слоями одного целого? И что в вахе так много демонической срани, что пустота не пустая? Ничего. А ещё в культиваторщине порой встречаются такие редкие образцы как "культиваторы души". Они тоже накапливают ци, но вдобавок работают и по другой схеме - тренируют силу своей души. Что могут эти культиваторы? Сила души позволяет напрямую манипулировать реальностью: двигать вещи, замораживать и т.д. "Божественное чувство", когда культиватор может ощущать всё в некоторой области вокруг себя - это тоже сила души, которая просыпается на определенной стадии культивирования, просто большинство культиваторов пользуются базовой версией и не тренируют её. Всякие гадания - то тоже туда на самом деле. Вдобавок, у культиваторов души нет запасов "душевной ци", у них скорее аналог ментальной выносливости. По сути, это почти полный аналог псионики, ага. Так что псайкеров в мире культиваторщины мы нашли. Отмечу, что даже у культивирующих душу кланов это занятие не особо развито (кроме того одного места, где ггшка берёт уникальное наследие). Потому что при всех её плюсах культивация души не даёт ни долголетия, ни сравнимой с культивацией ци боевой мощи. Это всегда дополнительная сила. И да, борьбой с духами в культиваторщине часто занимаются культиваторы души. Ещё есть такая интересная штука как Дао. Во многих историях культивировать Дао может сколько угодно человек, но чем выше ступень, тем их меньше. А на вершине столпа может стоять только кто-то один. Этот кто-то в некотором роде "узурпирует" закон вселенной. И часто может оказывать влияние на всех, кто принадлежит его Дао. Очень сильно напоминает кое кого, да? )) Теперь, мы выяснили, что, в целом, ваха вписывается в культиваторские реалии. Но впишется ли культиваторщина в ваху? Для этого нам нужна некая "ци", которая вроде как жизненная энергия, присутствующая во всём. Если поискать похожее в вахе, то мы замечаем орков и тиранидов. Потому что я не верю, что можно на одной биологии на равных воевать против развитой технической цивилизации. Нет, скорее мы имеем дело с культивацией тела. С очень-очень и очень продвинутыми цивилизациями использующими культивацию тела. Тираниды в этом плане весьма показательны. Потому что если это просто биологические организмы, то что мешает им штамповать только сильнейшие образцы? Но нет, они зачем-то штампуют кучу мяса, а сильнейших единицы. С точки зрения биоинженерии это не имеет смысла. Замечу, что в историях где более-менее в кадре появляется культивация тела и души, там гг овладевает всеми тремя видами энергии, и в конце пути сливает их в один. То есть, это не три принципиально разные энергии. И если их можно слить, то можно и разделять. Итак. Мы предполагаем, что ци есть. Тогда где культиваторы в вахе? Я вижу несколько возможных причин отсутствия: 1. Тзинч уничтожает все цивилизации, пытающиеся культивировать. Потому что иначе рано или поздно появится культиватор, который сможет отобрать у него трон. 2. Демоны. Можно ли сидеть и спокойно культивировать, когда демоны стучатся в голову? Поэтому все, кто потенциально мог бы стать культиваторами стараются отгородится от энергии варпа, а открываться ненадолого для использования. А те, кто делает иначе долго не живут. Говоря культиваторским языком: любая попытка серьезно открыться, моментально приводит к появлению нескольких внутренних демонов. "Быть единым с миром" - это несмешная шутка в мире вахи, потому что мир хочет тебя сожрать. 3. Условия мира затрудняют культивирование. Энергия варпа грязная и легко доступная. Псайкерам буквально незачем культивировать, они могут просто взять и колдануть. Эта легкость развращает. Надо дойти до идеи очистить энергию и хранить в себе. Поместить энергию внутрь себя - это гораздо сложнее, чем управлять внешней энергией. Это контринтуитивно, ибо энергия грязная. Но даже тогда почти все дропнут это дело, когда выяснится, что надо годами сидеть и по крупинке очищать энергии варпа. Потому что очищение супер важно, иначе можно легко начать мутировать. 4. Для большинства, даже если они попытаются, это будет бессмысленно, потому что типичные ваховские конфликты заставят быстро потратить накопленную энергию. Ваха - это не сонный мир культивирования, где можно подраться на турнире раз в сто лет, а потом уйти накапливать ци. Но тогда получается, что культивация в вахе бессмыслена? Вообще, нет: 1. Культивация позволяет псайкерам накапливать резерв энергии в спокойный период. И в случае конфликта они смогли бы выдать больше импакта. Этот резерв не имеет встроенной опасности энергии варпа, что открывает путь к более сильным заклинаниям. 2. Накопленная ци может помочь бороться с демонами. Можно стать более устойчивым. Ведь недаром с ростом культивации у человека становится сильнее душа. Но это становится заметно только на высших стадиях развития, так что об этом никто не в курсе. 3. Это тонкий момент, который большинство авторов копирует не задумываясь, но культиватор не просто "очищает и накапливает энергию". Это очень грубое описание подходит только для первого этапа. Затем культиватор из этой энергии строит некую внутреннюю структуру, называемую "база культивирования". После постройки в тексте иногда можно встретить описание "и тогда он сел в позу для культивации и начал вращать свою базу культивирования, и ци с огромной территории начала стекаться к нему, и даньтянь начал заполняться с видимой скоростью". То есть, переводя на русский: культиватор из энергии строит некий механизм, который в дальнейшем и занимается переработкой энергии с огромной скоростью. Обычно эта структура становится работоспособна на стадии Основы (оно же фундамент), либо на стадии Ядра. Без постройки структуры культивация в общем-то бессмысленна. После постройки структуры культиватор уже становится применимой в поле боевой единицей, потому что может быстро восстановить запас энергии, а не очищать вручную по крупинкам месяцами. Итак. Что же я бы хотел увидеть? Естественно попаданца. Попадает он в более-менее пасторальный типа средневековый мир. Видит вокруг сельскую жизнь. Пробует вызвать Системное окно - облом. Затем как типичный попаданец он пытается помедитировать, потому что в каждой второй истории попаданцы это делают. И тут (ему офигенно везёт, и он не напарывается на демонов), он обнаруживает энергию, и пытается её культивировать, и у него получается. Первый успех закрепляет в его голове парадигму "я попал в культваторский мир". В следующий раз ему тоже офигенно везёт, он напарывается не на слишком сильного демона, и отбивается от него. Он учится закрываться, выглядывать в варп вполглаза, тянуть энергию потихоньку и т.д.. Но он воспринимает это как странности местного мира. В общем, он успешно культивирует некоторое время. А потом оказывается, что он в вахе. Незарегистрированный псайкер в имперском мире. И он такой "ватафак!!! щит!!! о май год!!!" И вроде бы, теперь понятно, что надо либо развиваться как псайкер (там разные варианты есть))), либо закрыться по максимуму и надеяться прожить простую жизнь обычного работяги. Но... а вот эта вся достигнутая "культивация"? Что делать с накопленной энергией? И закрыться и прожить жизнь обычного человека ведь на самом деле не вариант - это всего лишь отсрочка на, в лучшем случае, сотню лет, после чего он помрёт - и привет демоны. Сгореть, обеспечивая минуту работы астрономикона - тоже так себе выход. А тут, вроде бы, есть вариант культивировать. Культиваторы живут долго, а некоторые вообще бессмертны... Собственно, начало "сюжета" будет весьма неспешное. Пока он не создаст базу культивирования ни о какой активной движухе не может быть и речи - каждая трата ци отбрасывает его на недели и месяцы работы. Да и как боевая единица он особо ничем не отличается от тренированного обычного человека. Так что первый этап - относительно скучная инженерия ци, и попытка построить механизм автоматической сборки и очистки. Ну, либо мы можем сделать попаданца из культиваторского мира, тогда он будет знать всякие приколы про культивацию, но не будет знать об опасностях вахи (что очень плохо). Ещё вариант: двойной попаданец - сначала из нашего мира в культиваторский, а потом в ваху. А вот где-то с стадии Основы уже начинается интересное. Потому что только супергении могут сидеть культивировать и без каких-либо ресурсов прорываться через стадии. Но даже у них это будет медленно, а узкие места будут проблемой. Так что, поскольку наш попаданец не обладает особой родословной, то придётся ему вытаскивать жопу из пещеры культивирования и идти искать ресурсы. А это означает покинуть планету. Собственно, тут-то активный сюжет и начинается. Сам я такое, увы, не напишу никогда, ибо в мире вахи я плаваю примерно как рыба на сковороде. И примерно также меня поджарят читатели в комментариях. Так что если понравилось - берите. (Разве что соавтором кто-то хочет побыть. Но вы будете основным локомотивом.)) Я даже не знаю: а каким образом незарегистрированный псайкер может путешествовать по галактике, встречать интересные личности и убивать их ради ресурсов? Как к нему отнесутся другие лицензированные псайкеры? Какие ресурсы можно употребить внутрь для прорыва? И т.д. и т.п. Ваши мысли? Свернуть сообщение - Показать полностью
1 Показать 20 комментариев из 43 |
|
#писательское #размышления
Немного о сюжете как о бильярдной партии Знакомы с бильярдом? Видели, как забивают все шары с одного удара? Если нет, то вот видео как это делают в русском бильярде, не думал, что такое реально сделать. ))) https://rutube.ru/video/ec733a7440dc8da347e395befa6c65d5/ Бильярд - очень хорошая аналогия. Игрок - это автор, шары - персонажи и прочие активные элементы истории, стол - это мир, а лунки - это то, куда мы ведём персонажей. Дальше перейдём к фанфикшену, потому что там виднее то, что я хочу показать. Но это относится ко всем сюжетам. Итак, если у нас фанфик, как в видео, когда автор даёт один начальный толчок истории, а затем она катится сама, потому что персонажи в силу своих характеров и взаимодействия с миром будут поступать таким образом, чтобы сюжетные траектории закатились в нужные нам лунки, то это одно. Например, Гарри нашел в Тайной Комнате сборник заклинаний Слизерина, и что из этого дальше вышло. А если у нас автору приходится раз за разом подпинывать мячи, чтобы все раскидать по лункам - это совсем другое. Например, Гарри также нашел сборник заклинаний, история вроде катится по законам мира, а потом бац - в четвёртой книге приезжают не две школы, а пять. Почему? Да патамушта! С стартовой завязкой это никак не связано. А потом бац - Сириус пока отдыхал подцепил кралю, женился, и вернулся на Гриммо с американкой у которой крутой техномагический револьвер. Как это всё связано? Да никак. Что-нибудь предвещало это на первых курсах? Нет. Просто автору надо было, чтобы динамика ордена Феникса шла по другому, и надо было ввести техномагию. До этого момента я не мог вполне сформулировать, почему некоторые, вроде бы, хорошие истории меня раздражают. А сейчас очевидно - потому что они относятся к второму типу. Потому что история может в любой момент повернуть куда угодно, если автору вздумается нанести удар по мячу. Самый яркий пример второго случая - рояли: сюжет явно катится туда, куда автору не хочется, и он сильным ударом отправляет мяч в нужную сторону. А может поставить новый мяч и запульнуть его. Но очень часто удары не сильные, и, вроде как, не к чему придраться. И вроде бы история-то неплохая. Но это всё ещё история второго типа. Теперь о более тонком. А что автор обязан заранее просчитать все взаимодействия всех персонажей, так чтобы от начальной завязки провести линию сюжета к концу? Да нет, конечно же. Никто так не делает, и вряд ли вообще это возможно в макси. Так что же делать, если сюжет катится не туда? Плохой автор бьёт по мячу. Хороший автор... изменяет стол. Плохой автор тоже меняет стол, но это обычно называют Мери-Сью или "мир прогибается по ггшку". А как это делает хороший автор? Секрет в том, чтобы использовать сюжетный туман (по аналогии с туманом войны). Самый простой случай: шар катится с открытой части стола в туман, и читатель, зная какой формы стол на других участках, рассчитывает, что стена будет "вот тут", и, значит, шар отскочит и попадёт "вон туда"; но поскольку эту часть стола автор ещё не показывал в тексте, то на самом дел она может быть любой формы, и автор берёт, и изменяет её так, чтобы шар отскочил в нужную ему сторону. Естественно, это действие "цементирует" форму стены, и читатель будет знать, куда отскочит отскочит от неё шар в следующий раз. Например, Гарри из благородного дома Блеков впервые посещает благородный дом Лонгботомов, а там, вдруг, свои правила застольного этикета, и оказывается, что он взял не ту вилку для рыбы, и Неввил вызывает Гарри на дуэль чести, о ужас! Но в следующие разы Гарри уже предупреждён, и берёт правильную вилку. Естественно, с таким способом можно переборщить, налепить кривых кособоких стен, и тогда читать воскликнет: "Что за фигня, афтор, таких кривых миров не бывает! Какая нафиг дуэль из-за вилки!" В этой аналогии автор Мери Сью меняет форму уже известной стены. Но писательство - дело тонкое. Можно изменять форму стен, но чаще всего это делается через открытие тумана войны, где оказывается всё это время был механизм, который вращает стену по своим правилам. Тут во многом дело в "верибельности" показанного читателю. На не открытой части стола у нас могут быть не только стены, но и новые шары, которые уже катятся в нужную сторону с нужной скоростью. Но опять-таки, попав в кадр шар должен цементироваться, и его нельзя заставить в следующий момент повернуть совсем в другую сторону. Различие между "шар выкатился с неоткрытой территории" и "просто поставили шар на открытую территорию и запулили его" - оно тонкое. Но оно есть, и его надо чувствовать. Опять-таки, писательство - это дело тонкое. И на самом деле правил там немного. Так что может быть так, что "шар поставили на открытую траекторию и запулили", но в хорошей истории это окажется из-за того, что открылся туман, и в стороне появился кто-то или что-то, что это сделало. И этот кто-то делает это руководствуясь своими правилами или соображениями. Туман сюжета не означает неизвестную территорию. Скорее даже чаще всего это не территория, а что угодно, тут аналогия с туманом войны уже слабо работает. Это творчество, здесь понятия расплывчаты и относятся ко всему. Мирный шар в овечей шкуре может оказаться замаскированным волком, и вдруг покатиться по новой траектории. Естественно, тут есть множество тонкостей и авторских приёмов. Персонаж, который кидает монетку для принятия сложных решений - и вот у тебя мяч, который легко в нужный момент повернуть в нужную сторону. Или можно поиграться с геометрией стола, и два явно идущих на столкновение шара вдруг разминутся. Всё не перечислить. В конечном итоге, это всё вопрос игры на ожиданиях и верибельности читателя. Если у нас постоянно вводятся новые элементы из тумана, но они действуют лишь однажды, то у читателя нарушается формирование ожидания. Ведь бессмысленно предсказывать что либо, если в следующий момент произойдёт что угодно. Дополнительные удары по мячам плохи именно тем, что они ломают ожидание. Более того, читатель не видит руки автора. Для него это просто непредсказуемый шар. Если он изменил траекторию один раз, то что ему мешает это сделать снова в любой момент? Таким образом убивается доверие к тексту. Надо формировать у читателя ожидания, создавать иллюзию предсказуемости. Автор показывает читателю стол так, чтобы читатель понимал что происходит, и что может произойти. Вотэтоповорот хорош именно тогда, когда у читателя есть чёткая картина предсказанного будущего, которая рушится. А значит, сначала надо эту картину бильярдной партии нарисовать в его голове. Но вотэтоповорот происходит не потому что, "просто потому", это не скрытый удар по мячу, это проявление скрытой закономерности, которой читатель до сих пор не видел или не замечал. Рон не просто ударил Гарри в спину, а всё это время был агентом Дамблдора. И, естественно, всё это должно делаться с соблюдением верибельности. Свернуть сообщение - Показать полностью
1 Показать 6 комментариев |
|
#размышления #наруто #теория_магии
Принесу сюда немножечко сумасшествия, чтобы вы понимали, что бывает крутится у меня в голове. ))) Биджу - это хвосты от 1 до 9. Если в Наруто есть стихии, и у Однохвостого стихия песка/магнетизма, то можно предположить, что каждый хвост отвечает за одну стихию. Если суммировать все хвосты, то у нас максимум 45 стихий. 45=3*3*5. То есть, если мы возьмём 5 базовых стихий, то они должны повторяться в хвостах 9 раз. Но тогда Девятихвостый получается несимметричным с его 5+4 хвостами. Значит, оно скорее всего не так. Если взять 9 разных стихий у Девятихвостого, то всё чуть-чуть логичнее в плане симметричности. Но что это за стихии? 5 базовых и..? Можно вспомнить об Инь и Ян, но всё равно не хватает. Так что не получается у нас красивого кратного повторения стихий. Но что если стихий 45? 5 базовых. Комбинируя базовые по две получаем 10 улучшенных. Комбинируя по три - ещё 10 Кеккей Тота. Комбинируя по 4 - ещё 5. Итого: 5+10+10+5=30. Ещё 15 не хватает. Но это был случай, если у нас элементы в комбинации не повторяются. Если у нас может быть две одинаковых стихии в комбинации из трёх стихий, например [[ветер, земля], ветер], то получаем 30 сложных стихий. Итого 5+10+30+5=50. А это уже перебор. И ведь это ещё не учтены варианты, когда в комбинации 4 стихий могут быть повторы. Вроде бы зашли в тупик. Но... Что если не все комбинации стихий дают устойчивую стихию? Я даже предположу, что знаю, какие комбинации не дают - по 4 стихии. Потому что это слишком сложно и неустойчиво из-за неполноты. В чём прикол: пять стихий - это полное базовое разложение нейтральной чакры на гармоники. Они максимально устойчивы. Это база китайской философии. Можно соединять стихии по две, отчего чакра становится сильнее, но взамен она становится неустойчивее. Максимальную же неустойчивость мы получаем, когда из стабильной нейтральной чакры извлекаем один базовый элемент - круг стихий размыкается. И вот теперь, если мы вычтем 5 невозможных стихий из нашего списка возможных стихий, то остаётся: 50-5=45 возможных стихий. Сошлось! (Обожаю, когда вот так хедканон математически красиво сходится.))) Что это означает? Что Хагоромо разложил Десятихвостого на гармоники. Это не просто "откачал половину чакры, создал Девятихвостого", это вычитание из Десятихвостого частот, разложение его на стихийный ряд Фурье. Он разобрал его на стихии, из этих стихий создал биджу. Теперь, вопрос на засыпку: где эти стихии у Курамы (лёд какой-нибудь)? Ответ в том, что Курама - это не 9 независимых стихий, это 9 слитых стихий, их гармоники слиты. В итоге, получается не какая-то конкретная стихия, а суперпозиция, которая не проявляет свойств ни одной отдельной стихии, как нейтральная чакра не проявляет свойства 5 базовых стихий. Хотя у Курамы не конкретная стихия, но какие-то свойства у неё есть (см канон). Теоретически, есть возможность, что если бы Курама тренировался, то он мог бы освоить стихии своих хвостов, но... оно ему надо было? Нет. Почему чакра Шестихвостого явно огненная, а у Курамы нет? Потому что Кураму создавали первого, и видимо, его чакра более сбалансирована, гармоники складываются в почти нейтральную чакру. Предположу, что сбалансированность чакры как-то и на долговременном психическом здоровье сказывается, недаром самые адекватные - это Курама и Восьмихвостый, а самый неадекватный - Однохвостый. Почему Хагоромо не создал всех многохвостыми, а с каждым следующим уменьшал количество хвостов? Думаю, процесс был непростой, и Десятихвостый сопротивлялся. Этот хедканон вроде бы немного не сходится с каноном в том моменте, что в каноне сила Курамы равна силе всех остальных хвостатых вместе взятых (вроде бы, или это фанон?). Но это не совсем так. Дело в том, что я пока что ничего не говорил о том, как гармоники стихий складываются в новое целое. А тут ведь можно очень по разному сделать. Не только просто арифметическое сложение, а что-то более сложное. Но... Стоп. ... У нас ведь Десятихвостый такая проблема, именно потому, что он сильнее всех вместе взятых. Более того все 45 хвостов всех биджу сворачиваются в 10 хвостов Десятихвостого, так что у него не просто 10 стихий - у него максимально целостная чакра. Так что скорее всего физика хвостатости была предположена неверно, и вся математика потрачена вникуда. Увы. Идея с разложением Десятихвостого на гармоники была очень прикольной. У нас здесь именно "факториальная" логика образующая геометрическую прогрессию: Десятихвост=(что-то своё)+9+8+7+6+5+4+3+2+1 (хвостые). При такой логике мы можем предположить, что сила Девятихвостого равна сумме сил всех остальных хвостатых. И вот почему: если Хагоромо создавал каждого следующего хвостатого зверя, отделяя половину "силы" от остатка десятихвостого, то у нас есть чёткая прогрессия: Сила=2^число_хвостов. Но тогда мы получаем, что один хвост Курамы вообще не равен по мощности одному хвосту Шукаку. Потому что по формуле выходит, что Курама в 256 раз сильнее. И, кстати, 256 нацело на 9 не делится, а Курама в режиме одного хвоста в 28,4(4) раза сильнее Шукаку. Опять что-то не сходится. ААААААААААAAAAAAAAA!!!!! ... ... Я чувствую, что ассоциации-то правильные: силы комбинированной стихии гораздо выше обычной - Саске не мог ничего сделать огнём тонкому льду. А про трёхкомпонентную стихию Цучикаге вообще с придыханием говорили. То есть, сила чакры растёт геометрически от количества скомбинированных стихий - это именно то, что надо. И мы легко получаем, почему у биджу такая сильная чакра - она комбинированная. Просто не стихийная, или не совсем стихийная. Но вот как это в конкретные хвосты выливается - я пока что понять не могу. То есть, понятно, что Наруто в режиме плаща биджу с одним хвостом получается как раз равен по мощности чакры Однохвостому. А когда он в режиме плаща с двумя хвостами - это не просто больше чакры, там именно комбинирование чакры идёт, и её мощность возрастает. Вот вроде всё логично, но тогда что такое хвост у десятихвостого? У нас тогда что получается, что максимально целостная чакра разлагается на 10 базовых компонент? И какие это компоненты? Я хз. (Так, я уже по кругу пошел, нехорошо.) В общем, башка кипит, и я немного в фрустрации: этот кадавр вроде местами смотрится логично, но в целое он не собирается. Ваши мысли? Свернуть сообщение - Показать полностью
6 Показать 10 комментариев |
|
#размышления #культиваторщина
Расписание внешнего ученика секты Я видел много разных типов сект с различными расписаниями и устоями обучения. Где-то внешние ученики - это выполняющие черновую работу слуги. Где-то слуги - это отдельная каста, а ученики всё-таки учатся. Где-то секта всё обучение предоставляет только через книги в библиотеке, которые надо покупать за баллы. Где-то есть обучающие иллюзорные массивы. Где-то ученики полностью предоставлены сами себе, и имеют только одну базовую технику. А где-то практически типичная наша школа. В общем, есть куча разных подходов, отчасти зависящих от философской парадигмы секты. В этом посте я попробую придумать основы обучения хорошей ортодоксальной секты, где внешний ученик - это именно что ученик. 1. Поскольку основная масса населения в доиндустриальном мире - это крестьяне, то большая часть не потомственных новичков будет из необразованных крестьян. Таким образом мы получаем первую развилку: часть новичков умеет считать, читать и писать, а часть нет. 1А. Сразу мы получаем ещё одну развилку: можно ли быстро научить читать, или нет? Например, типичная нефритовая скрижаль заливает знания прямо в голову. Согласитесь, это супер удобно: просто инструктора проходят вдоль рядов учеников, прикладывая к их головам нефритовые флешки. Затраты ци там копеечные. В такой секте особо нет смысла организовывать какие-то лекции - это тупо не выгодно по времени. И все задачи обучения перелкладываются на библиотеку. 1В. Если нефритовых флешек нет, или они дорогие, то учеников надо обучать по старинке. Это куча времени, особенно при с их иероглифами. Не умеющий читать культиватор для ортодоксальной секты не особо удобен - к нему надо приставлять руководителя. А культиваторское общество несколько атомарно, и сложные управленческие структуры не особо любит. Да и в целом - неграмотное быдло секту только позорит. Поэтому, я предполагаю, что все крестьяне будут записаны на курс ликвидации безграмотности. Распорядок дня у таких учеников примерно следующий: встали, общая зарядка, урок ликбеза, обед, выполнение ежедневного задания секты, свободное время, сон. Где-то в свободное время ученики должны покультивировать. И да, технике культивации их обучают устно и сразу, чтобы время не теряли. 2. Как учатся грамотные ученики? У грамотных примерно всё также: встали, общая зарядка, уроки, обед, выполнение задач, свободное время и сон. Под общей зарядкой подразумеваю комплексы упражнений. Кто-то может сразу после неё брать задания. Кто-то и на зарядку не ходит. У культиваторов в этом плане может быть как весьма свободно, так и жестко - от секты зависит. Задания я поставил на вторую половину дня, потому что обьем у разных задач разный, и ученики не смогут стабильно собираться на занятия. Более того, часов у них нет. Поэтому чёткое время начала: сразу после зарядки - это удобно и в долгосрочном плане выигрышно. Теперь что касается уроков. Тут я думаю о следующих схемах. 2А. Курс занятий. Ученик выбирает нравящуюся ему тему, и ходит на курс последовательных лекций. Лекции чисто теоретические. Для основных курсов посещения свободные. Конечно, ученик может приходить на любую лекцию в любой класс. Но смысл есть только в посещении всего курса от начала до конца. Для продвинутых курсов надо либо заплатить баллами, либо пройти квалификацию - чтобы уважаемый старейшина не тратил своё время на идиотов. Записаться на всё не получится - почти все курсы читаются параллельно в разных местах. Так что надо выбрать один-два предмета: либо формации, либо алхимия. 2В. Атомарные лекции. Разница в том, что здесь тема следующего занятия не опирается на предыдущие. Можно имея некие базовые знания посетить произвольную лекцию, и усвоить на ней всё, что будет сказано. К таким будут относиться, например, ежемесячные лекции от внутреннего старейшины, который расскажет о своём видении Дао - он приходит раз в месяц и о чём-нибудь болтает, тема произвольная. (Мне эта идея из одной истории очень понравилась.)) К таким же могут, например, относиться лекции по талисманам. На лекции просто рассмотрят один тип талисмана, и не требуется никаких знаний, кроме базовых для специализации. Лекции могут быть как бесплатными, так и за баллы. 2С. Тренировочные классы. Аналог наших секций - просто приходишь туда, и занимаешься в своём темпе. Например, приходишь в класс занятия боем, и там можно найти партнёра. Очевидно, требуют баллов вклада для оплаты работы инструктора, который присматривает за классом. Предположу, что будет куча старших учеников, которые зарабатывают баллы, открывая свои классы. Будет конкуренция и всё такое. Секции в историях не встречаются - моё изобретение. Обычно ггшка нанимает соло инструктора. Но очевидно, что хотя такой способ и будет, но он сильно дороже. Я предположу, что в самых популярных секциях каждый день закрепляют теоретический урок предыдущей лекции с курса. Или например, секция освоения популярной техники - каждый год куча учеников будут неделями осваивать технику, получить совет от опытного инструктора очень полезно. Ну, и связи в секциях можно найти. В общем, всё как всегда. По окончанию курсов нет никаких экзаменов. Курсы цикличны, хотя сколько раз в год они повторяются, я не знаю. Раз в год проходят аттестации, где можно сдать экзамены и получить желанный значок специалиста. Очевидно, что аттестации платные. Подростки ленивы, и вопрос мотивации очень остр. Удивительно, что в истории мы этого не видим. Разве что молодые мастера, но они отдельный случай: компашка оставленных без присмотра молодых пацанов с кучей денег, и доступом к бухлу и нефритовым красавицам - я бы тоже вряд ли удержался и соблюдал строгую дисциплину. Бухло и нефритовые красавицы в таком возрасте - это термоядерная смесь. )) В некоторых сектах это может решаться через строгость и аскезу - подросткам тупо больше нечем заняться, кроме как культивировать, потому что в свободное от работы время их запирают в пещерах для культивации. Можно создать жёсткое экономическое и временное давление, как делают в большинстве историй. А можно обещать пряник: "если будешь упорно культивировать, отпустим в конце месяца в город погулять" - и вот молодой мастер весь месяц упорно культивирует, что бы на один день выйти оторваться в городе (и встретить там гг)). Молодые внешние ученики участвуют в марафоне, где надо за определённое количество лет достигнуть определённой стадии развития, и вступить в внутреннюю секту. Те, кто справляются - отправляются на следующий этап гонки. А о тех, кто нет, я поговорю как-нибудь в другой раз. Ваши мысли? Свернуть сообщение - Показать полностью
2 Показать 11 комментариев |
|
#размышления #теория_магии #много_букф
... и ещё немного программирования магии Вторая часть: В прошлый раз я не стал говорить о функциональном программировании - надо было освежить память. Сегодня о нём. И будет немного сложнее. Примеры в конце. Если кратко: функциональное программирование - это когда одна функция может иметь в качестве параметра другую функцию, и создаёт в качестве результата третью. Сложно? Сейчас будем разбираться. Представим заклинание ОгненныйШар. Это заклинание требует уточнения, какого размера шар и какой температуры. Очевидно, что чем выше эти два параметра, тем выше расход магической энергии. Иначе, мы можем опустить параметры, и пусть каждый раз оно жжёт на максимум. Таким образом мы получаем примерно следующую спецификацию заклинания ОгненныйШар(Радиус = 2, Температура = 1700). Очевидно, что можно задавать любые параметры температуры и радиуса - это может быть весьма удобно, чтобы, например, поджечь врага, но не поплавить стены, или пустить фейерверк, или просто припугнуть кого-то, бросив в него ОгненныйШар(Радиус = 10, Температура = 100) Но согласитесь, в боевой обстановке зачитывать лишние пару слов очень не хочется. Поэтому маг может создать специальное заклинание для быстрого пользования, которое будет просто вызывать наше заклинание ОгненныйШар и задавать ему стандартные параметры: Spell ОгнеШар(): Теперь наш маг может просто во время боя крикнуть: "Огнешар!" и во врагов полетит стандартный ОгненныйШар. { ОгненныйШар(Радиус = 1, Температура = 1000) } Это был пример, когда одна функция вызывает другую. Но это ещё не функциональное программирование, потому что такой метод жестко ограничен. Например, кроме Огнешара, у нас может быть стандартное заклинание МорозныйВзрыв, и ещё несколько штук для каждой стихии. И мы хотим сделать массовую бомбардировку большой площади, используя в качестве "снарядов" то из этих заклинаний, которое обходит стихийное сопротивление противников. Тогда нам надо сделать несколько новых заклинаний ОгненнаяБомбардирока, МорознаяБомбардировка, и т.д. Давайте приведу какой-то код одного из таких заклинаний: Spell ОгненнаяБомбардировка(Радиус: м): // Здесь "м" после радиуса - указание единицы измерения в метрах. А можно было бы и сантиметры указать. И у нас от точки попадания ОгненнойБомбардировки полетят Огнешары во всех врагов. Заклинание простенькое, не без недостатков, но как обучающий пример сойдёт. И да, "код" максимально упрощен ради простоты показа концепции.{ Для каждого живого в Радиусе вокруг точки попадания создать ОгнеШар(); } Замечаете, что, по сути, все стихийные заклинания бомбардировки будут делать одно и тоже, и отличаются только тем, что в одном месте программы вместо вызова ОгнеШара будет вызов какого-то другого заклинания? Подобная проблема множит код, забивает гримуар лишними заклинаниями. А если мы будем делать артефакт, то вообще беда. И в целом, это как-то не очень красиво. Поэтому есть очень удобный метод - передать заклинанию в качестве параметра другое заклинание: Spell Бомбардировка(Радиус: м, Снаряд: spl) // "spl - это мы указываем, что Снаряд имеет тип "Заклинание". Теперь, мы можем вызывать хаос с любым типом стихийного урона одним и тем же заклинанием следующим образом Бомбардировка(Радиус = 100, ОгнеШар). Просто подставляем вместо ОгнеШара что хотим, и всё.{ Для каждого живого в Радиусе вокруг точки попадания создать Снаряд(); } Заметьте, заклинание бомбардировки не знает, чем именно оно будет бомбардировать. Это может быть что угодно, что мы ему подадим, и что сработает. Мы можем вызвать бомбардировку бумажными конфети, котятами или тухлыми яйцами. И вот это уже и есть начало функционального программирования. Очень важна поправка "что сработает". В нашем примере, у нас в одной точке создаются летящие снаряды. Если мы создадим что-то, что останется на месте, то возникнет коллизия - заклинание попытается создать что-то в том же месте, где уже существует другой созданный обьект. Так что если мы подадим в качестве параметра заклинание, которое сработает как-то не так, то оно сработает "не так" очень много раз. Потенциал факапа тут очень высок. Поэтому, такое знание будут держать подальше от неофитов - и себя взорвут, и окружающих. Мерлин, я посмотрел, сколько уже написал, обьясняя простейшее. На иммутабельность даже не буду замахиваться. Она не так уж и принципиальна, и не факт, что совоглобусна для магии. Пример, когда заклинание создаёт заклинания я не буду приводить с кодом. Просто примеры использования. 1. Дверь, проходя через которую каждый получает маячок. 2. Заклинание СоздатьЩит, которое проанализирует окружающую обстановку и противника, и создаст новое идеальное в данной ситуации заклинание Щита, с учётом стихий и прочего. Затем, маг может просто когда ему надо кастовать новое заклинание, и вот это новое заклинание всегда будет одинаково. Например, враг лавовый элементаль, СоздатьЩит создаёт заклинание Щит1, которое будет огненным щитом с некоторой кинетической компонентой. И теперь маг может просто раз за разом спамить Щит1. 3. Автоматически генерируемые уведомления от министерства магии в ГП. (Вы думаете примеры такие себе, и их мало? Но что вы хотите, я функциональным программированием мало занимался, оно для меня непривычно, я в императивном стиле мыслю.)) Если внимательно присмотреться, то только процедурное программирование вносит революцию в мир магии. Обьектное и функциональное программирование можно повторить просто используя процедурное. По сути, они этакие надстройки, упрощающие процесс и логику, делающие код изящнее и читаемее. Полные преимущества этих надстроек в нашем мире проявляются в больших проектах, где логика процедурного кода становится слишком размытой и не очевидной. В мире магии же, более короткий код может быть суперважен в рунической магии - поверхность не безгранична. Ну, и преимущество заклинания СоздатьЩит думаю очевидно. По большому счёту, разница в парадигме мышления. 1. Процедурное - это рецепт, чёткая последовательность действий, необходимая для достижения результата. "Делай это." 2. Объектное - это создание набора взаимодействующих обьектов/сущностей, у каждой из которых своя роль. "Будь этим." 3. Функциональное - это поток действий, через который проходят данные и другие потоки действий. "Преобразуй это." Ваши мысли? П.С. Это было сложна! П.П.С. Попробую написать следующий пост об инкапсуляции, иммутабельности и магических кругах. И комбинации с магией намеренья. Не уверен, что вложусь в формат. Свернуть сообщение - Показать полностью
1 Показать 19 комментариев |
|
#размышления #теория_магии #много_букф
... и програмирование магии Первая часть: https://fanfics.me/message750029 Итак. Теперь посмотрим, какую магию можно программировать. Программирование - это в широком смысле слова создание из простых элементов последовательности действий. Или более сложное, но полное описание- создание закономерности поведения системы. Чтобы программировать магию, нам нужно соблюдение нескольких условий: 1. Детерминированность - предсказуемость и повторяемость результата. Если у нас каждый раз слово огня вызывает огонь разного размера, то ни о каком программировании речи и быть не может. 2. Наличие языка и чёткого синтаксиса. Если магия строится на образах и намеренье, то тоже никакого программирования. 3. Наличие памяти у исполняющей среды. Если нам некуда записать программу, то опять-таки никакого программирования - у нас просто будут слова силы, которые моментально срабатывают после произношения. Например, в одной истории есть магия, где сказав слово "Огонь" ты моментально вызываешь огонь. Там можно добавить к нему модификаторы типа "большой/малый", но это не делает такую магию программируемой. 4. Наличие метамагии. Определенная часть магии должна быть посвящена управлению и изменению другой магии. Например, в предыдущем примере кроме слов "большой/малый" нужны слова граница, дальность и т.д. И тогда слово "огонь" превращается в кнопку пуск для заклинания "задаю круг диаметром 20 метров на расстоянии 30 метров, при попадании живого в круг, наполни его большим огнём". И у нас по сути главные слова задают "стихию" заклинания, а второстепенные задают программу. Теперь небольшой оксюморон: если мы берём "физичную" магию рун/глифов (вариант С), то руны становятся аналогом транзисторов и конденсаторов, и такие руны нельзя программировать. Здесь у нас вместо маго-программистов появляются маго-конструкторы-схемотехники. А вот божественные руны с концептуальным эффектом прекрасно программируются. Если у нас есть только 4 базовых условия, то это, скажем так, маги программирующие на ассемблере. Поясню: у нас доступны только базовые функции и простая метамагия. Каждый раз маг должен полностью зачитать код программы. На поле боя такие маги - это стеклянные пушки, которых надо защищать, в общем - артиллерия. Всё разительно изменяется, если мы вводим создание пользовательских процедур: маги могут записать заранее программу, чтобы потом вызвать её одним кодовым словом. Тут опять-таки возможны разные варианты, от магов ДнД, которые записывают в память несколько экземпляров программы в день, до магов ГП, которые могут кастовать сколько хотят. Понятное дело, что как только мы вводим пользовательские процедуры, так сразу же хочется сделать и долговременное хранение библиотек таких процедур. Чтобы не повторять их код каждый раз, а вызывать уже готовые. Тут опять-таки множество вариантов исполнения: от личных гримуаров, до ноосферы как в моём хедканоне в ГП. Естественно, наиболее развита будет магия в мире, где пользовательская процедура может вызывать другие пользовательские процедуры, то есть - программа в составе которой есть другие программы. Тогда мы можем говорить о полноценном процедурном программировании. В нашем мире это уже нечто устаревшее, но в подавляющем большинстве историй это был бы офигеть какой прорыв в развитии. Если память среды позволяет поддерживать своё внутреннее состояние. То возможно более сложное объектно-ориентированное программирование. Если в процедурном программировании маг сам кастовал заклинание, то теперь маг создаёт обьект, который его кастует. Ключевое отличие в наличии внутренней памяти обьекта. Если процедурное заклинание - это просто что-то, чем маг выстрелил и забыл, то обьект обычно существует неопределённое количество времени в ожидании действия, и кроме своего метода, которое и есть заклинание, также имеет внутреннее состояние. Поэтому обьект может многократно применять метод, при этом помня историю и приспосабливаясь, либо срабатывая по разному в зависимости от взаимодействия с другими обьектами. И т.д. Охранные чары с паролем - это тоже оно. Есть и другие отличия: наследуемость и полиморфизм, но давайте не будем о сложном. Это не все программисты-то понимают. ))) И да, обьект похож на что-то, что должно быть артефактом. Но это не обязательно так. Например, шар молний, который летит над полем боя, и атакует разрядами только врагов - это проще программировать как обьект. Было бы очень интересно посмотреть на вариант, где магия программируется как язык Lisp. Концепция, где всё является и программой и данными, а также функции, которые работают над функциями - это смотрится просто сумасшедшими возможностями в мире магии. Увы, но у меня так и не дошли руки до Lisp в своё время. Так что я не вполне понимаю, что именно можно в нём сделать. Такие вещи надо познать на практике, чтобы мышление перестроилось. Отдельно хотел бы пройтись по големам. Если голем - это не конструкция, в которую засадили управляющий дух, то это должна быть агентская система на уровне сложности нынешних нейросетей. Ерунда, когда "вот тебе заклинание огненного шара, а вот заклинание голема" - это именно что ерунда. Алгоритмическая сложность подобного просто зашкаливает. Если хотите посмеяться - посмотрите как ходили роботы до создания нейросетей, очень смешно. И ведь даже такую простую задачу как ходьба толком решить не могли. И ещё кое-что: баги. Баги неизбежны. Мало кто пишет программу с первого раза без багов. Но если в нашем мире большинство багов отловит компилятор, а оставшиеся просто вызовут ошибки в поведении или в крайнем случае крах программы, то в мире магии баг - это смертельно опасно. Поэтому неофитов будут заставлять заучивать стандартные заклинания. Поэтому у неофитов будет очень мало опыта нахождения багов. Этот замкнутый круг приводит к тому, что разработкой новых заклинаний занимаются либо храбрые, либо безумные. Ну, либо очень богатые, которые могут позволить себе особо защищенные лаборатории и деньги для найма храбрых безумцев в качестве тестировщиков. Ваши мысли? Свернуть сообщение - Показать полностью
1 Показать 6 комментариев |
|
#размышления #теория_магии #много_букф
Классификация типов магии и ... Решил вынести из комментариев и дополнить. Мысль в том, чтобы классифицировать все типы различных способов магичить. Просто чтобы было. 1. Жреческая магия - надо понимать личность покровителя, и уметь ему угодить. По факту, маг просит кого-то выполнить для него работу. Поскольку личности покровителей разные, требования очень различны: где-то надо отслужить в "корпорации" много лет, где-то принести правильную оплату, где-то просто правильно попросить. Демоническая магия относится сюда же. Порой отношения принимают весьма странный вид, как в Черве. 2. Ритуальная магия - это жреческая магия "мёртвого" бога. Здесь опять-таки, работу выполняет кто-то или что-то извне. Но у этого "кого-то" нет личности и эго, по крайней мере, активно проявляемой. Поэтому достаточно выполнения формальных требований. Это коленный рефлекс коматозного бога - надо знать как и куда тыкнуть, и всегда будет одна и та же реакция. Это может быть архидемон, и тогда ритуал принимает жертвы людьми. Это может быть просто занимающийся своими делами бог, который настроил автоматические скрипты. Главный плюс в отличии от предыдущей - повторяемость и предсказуемость результатов. 3. Классическая западная магия - это когда достаточно знать волшебные слова "абракадабра". А.) По сути, во многих историях это тот же ритуал, только словесный. Поэтому и упоминается "именем того-то, приказываю!" В.) Но во многих историях появляется если не мана, то магическая сила. И тут уже ситуация немного другая: сами слова заклинания созданы кем-то другим, но запитывают их силой маги. И только от силы мага зависит, насколько мощное заклинание он вытянет. 4. Магия намеренья - по сути хочушка. Начиная от простой магии чуда, где достаточно пожелать чего-то. Затем псионика, где хочушки более ограничены. Затем супергероика, где как правило есть одна "сила". И самый развитый вариант - Дао из культиваторщины. Верный признак - это просветление. Если гг вдруг "по-настоящему" понял, как использовать магию - это оно. Может быть как в чистом виде, так и том, что маг намереньем изменяет ману. 5. Магия природных законов - это использование естественных законов мановой энергии, по аналоги с законами электроэннергии. 6. Магия рун - сборище всего подряд. А.) Это могут быть оставленные богами знаки силы (письменный вариант второго пункта). В.) Это может быть символ с вложенным намереньем, и тогда каждый символ надо познавать отдельно (письменный вариант четвёртого пункта). Сюда же относятся талисманы у культиваторов. С.) Это может быть использование природных законов (письменный вариант пятого пункта). И тогда руны превращаются в магические конденсаторы и транзисторы. В таком варианте руническая магия превращается во многом в инженерию. Недаром такие маги изготавливают холодильники и светильники. 6А. Отдельно отмечу магов глифов. Это маги, которые рисуют заклинания из рун в воздухе. Обычно рисуют своей маной, но бывают исключения в виде всяких чернил. Тут руны та же сборная солянка, что в пункте 6. По сути, всё сводится к двум способам: магия либо создана намереньем, либо маги используют "физику" магии. Принципиально иного способа магичить я не припомню. Естественно, в наш век постмодернизма способы магичить начали смешивать. Например, в ГП есть и магическая сила, и использование намеренья (хотя и не для всех заклинаний, но мы можем сказать, что для некоторых просто требование низкое). Или руническая магия, где каждый символ - знак бога, и его надо познать; но при этом, сами символы ведут себя в соответствии с физическими законами. То есть, здесь вообще всё смешано. Отдельно замечу, что всё это было про ввод - то, что требуется от мага, для создания заклинания. Но ещё все заклинания можно разделить на две категории по выходу: либо концептуальная магия, либо физичная. Эти два типа вывода можно применять к любому типу ввода, что порождает много комбинаций. Божественный руны, которые создают чисто физический эффект? Да пожалуйста. А если хочешь, то вот тебе создаваемое намереньем мага слово силы с концептуальным эффектом "умри". Вроде все типы магии осветил, нет? Свернуть сообщение - Показать полностью
2 Показать 9 комментариев |
|
#размышления #культиваторщина #много_букф
Немного о меридианах и духовных корнях Все "знают", что такое меридианы - это аналог проводов, по которым в теле течёт ци. Но что это на самом деле, из чего они сделаны? Все тексты делятся на две категории: меридианы существуют в теле изначально (хотя они часто бывают забиты загрязнениями), или же их надо создавать вручную. Мне, в целом, нравится идея, что люди сами создают меридианы. Есть в этом что-то этакое, инженерное. Можно показать, как система меридиан развивалась со временем, отличия шаблонов разных сект. И главное - это отличный способ выделиться главному герою, который за счёт современных знаний создаст что-то своё. Но с авторской точки зрения это, на самом деле, не особо удобно: 1. Надо будет продумать разные системы - куча работы, ради не особо большого профита. Почти никто этого не оценит; 2. Древние техники бесполезны, праведный культиватор не может стать демоническим - это разрушает мир сяньси. 3. Разным сектам нет особого смысла пытаться достать техники друг друга. Как видим, это будет полная деконструкция и переработка мира. Более того, с инженерной точки зрения, развитие цивилизации очень затруднено, когда нет единой аппаратной базы. Это как с конкуренцией СССР и США: в СССР каждый университет строил свою аппаратную базу для ЭВМ, под которую надо было писать софт, а в США появилась IBM, которая задала тренд, и когда множество разработчиков начало писать софт под одну аппаратную базу, пошло быстрое развитие отрасли. Так вот, в сяньсе у всех людей единая аппаратная база меридиан, под которую они придумывают техники культивации и боевые техники. Это обеспечивает фундамент цивилизации. В общем, несмотря на то, что идея самостоятельной постройки меридиан прикольна, но врожденные меридианы всё-таки лучше. Но откуда они взялись? С эволюционной точки зрения такие меридианы бессмыслены. Не бывает такого, чтобы одна черта не менялась на протяжении миллионов лет у всей популяции. И они не могли развиться естественным образом, потому что основная масса популяции ими вообще не пользуется. Так что это не необходимый для выживания признак, и по нему не идёт естественный отбор. При этом, что интересно: меридианы есть только у людей. Животные развиваются по другой системе: у них появляется ядро. Причём, на гораздо более раннем этапе, чем у людей. Давайте внимательнее присмотримся к более естественной природе животных. Они жрут наполненные ци ингредиенты, и развиваются за счёт этого - им не нужны никакие специальные техники. В какой-то момент они создают внутри своего тела ядро. Мы знаем, что животные могут это делать только за счёт своей родословной. И сила животного во многом зависит от его родословной. Более того, мягкий предел развития тоже ограничен его родословной - она помогает относительно легко развиться до уровня своего предка, после чего животное вынуждено само пробиваться на следующие уровни. И этот вызов гораздо более трудный, чем у людей. Именно поэтому люди могут основать цивилизации - хотя на ранних этапах животные сильнее и быстрее развиваются, но но на верхних уровнях людей больше и они сильнее за счёт техник. И хотя мы никогда этого не видим в кадре, логично предположить, что если животное поднимется на уровень выше, чем был его предок, то оно может основать новую более сильную родословную, оставив в генетической памяти новый путь развития. Интересный момент, что животное рано конденсирует ядро. И это ему помогает сделать именно родословная. Для примера, людям сначала надо сжижать ци за счёт давления в жидкость, а потом за счёт чудовищного давления получать твёрдую ци. Это требует неимоверной силы и концентрации воли. В сравнении с этим, звери просто жрут что попало и получают своё ядро на аналоге стадии конденсации ци, когда их ци ещё газообразна - это нечто абсолютно невозможное для людей. Очевидно, что звери делают это как-то по-другому. Эх, была бы у людей родословная, да? )) Если мы убираем создание ядра за счёт давления, то есть "физики", то остаётся путь "химии", точнее "биохимии". То есть, у зверей происходит процесс "химической" кристаллизации ци. Назовём этот процесс биоалхимией. Другая идея была в одном прикольном тексте. Там беременная самка откалывает от своего ядра маленькую песчинку, и помещает в детёнышей. Дальше сама по себе кристаллизованная ци позволяет конденсацию газовой ци, по тому же принципу, по которым растут кристаллы соли. Так вот, у зверей есть родословные. А у всех людей откуда-то взялась система меридиан. Или другими словами... искусственная родословная. Очевидно, что это произошло очень давно. Примерно в те же времена, когда люди расселились по вселенной. Потом произошел кризис, люди всё забыли, а искусственная родословная осталась. Но что такое меридианы? Они позволяют людям быструю перекачку ци. Они позволяют людям выдерживать внутри себя большее давление ци, чем позволяет тело. Потому что люди с поврежденными меридианами получают внутренние раны, когда проникающая через трещины ци уничтожает клетки тела. А что у нас сдерживает ци? Только другая ци. Причём, поскольку меридианы легко сдерживают даже жидкую ци, то сделаны они из твёрдой ци. Итак, человеческая родословная - это что-то, что создаёт в теле человека путепроводную систему из твёрдой ци. И создаёт она её за счёт биоалхимии. Это обьясняет, почему поврежденные меридианы - это такая большая проблема. Чтобы исправить их лёгким путём за счёт давления, сам человек должен быть на уровня золотого ядра. И он сам не может подняться к этому уровню с поврежденными меридианами. Даже посторонняя помощь почти невозможна, потому что если кто-то другой создаст в его теле нужное давление, то тело пациента перемолотит в кашу. Меридианы появляются не мгновенно, биоалхимия так не должна работать (по аналогии с биохимией, где процессы не мгновенны). В момент появления эмбриона меридианов ещё точно нет, а к типичному возрасту вербовки в секту они уже точно есть. Меридианы физически находятся в теле. Значит, когда растёт и увеличивается тело, увеличиваются в размерах и они. Меридианы созданы из ци, а значит, при росте тела ему требуется поглощать ци, которая за счёт биоалхимии увеличивает меридианы. А теперь интересный момент: биохимия требует среды, значит биоалхимия тоже. Если у нас происходит процесс кристаллизации газообразной ци, то должны быть и отходы производства, и структура, обеспечивающая производство. Назовём эти духовные структуры духовным телом. Что происходит, когда в меридианы начинают под давлением закачивать ци? Все эти отходы и структуры начинает выдавливать наружу. Понимаете, да? Так и появляются "загрязнения". Возможно, выдавливаются только отходы. Возможно, если не давать резких скачков давления, то эти отходы и так выведутся естественным путём (а может и нет, и они реально накапливаются). Возможно, и структуры тоже выдавливаются, и потому раннее культивирование - это плохо: тело будет расти, а меридианы нет. В любом случае, культивировать, пока меридианы не сформировались окончательно нельзя. Можно предположить, что когда повреждаются меридианы, то вместе с телом повреждаются и эти тонкие структуры, и потому меридианы не заживают обратно. А теперь давайте рассмотрим вторую часть человеческой родословной - духовные корни. В разных историях они разные. Где-то элементные, где неэлементные но разной силы. Начнём с элементных. Это набор из корней, каждый из которых относится к одному из элементов: земля, вода, воздух, дерево, огонь (где-то вместо земли металл). "Общеизвестно", что чем меньше разброс элементов, тем лучше: если у тебя "небесный" духовный корень огня, то ты очень быстро культивируешь, а если всех пяти элементов, то очень медленно (разберём почему в другом посте). "Небесные" корни встречаются раз в сотню лет, а пятиэлементные корни есть у большей части населения, и на их носителей плюют сверху все культиваторы с двумя-тремя корнями. Давайте посмотрим на эту информацию с учетом нашего знания происхождения человеческой родословной. И мы получаем, что пятиэлементные духовные корни - это лучшие корни. Люди специально были созданы такими. И даже понятно почему: человеку с пятиэлементным корнем доступны все техники. Даже техники редких элементов могут быть им созданы, потому что все элементы - это комбинация базовых пяти. Теперь картина ясна: когда-то давным-давно древней цивилизацией была разработана и привита всем людям человеческая родословная. Потом, как это всегда происходит в культиваторщине, случилась катастрофа, и цивилизация была разрушена. Люди потеряли методы культивирования, и деградировали. Я предположу, что это было из-за систем копирайта. Со временем начали появляться сбои в родословной, накапливались ошибки при передаче. И возникли стабильные семейства людей с генетическими ошибками в магическом днк, от чего у них было меньше духовных корней. С меньшими духовными корнями культивировать проще, и такие люди быстрее пробивались во власть, но эти же корни удерживают людей от прорыва в верхние стадии. Ситуация точь в точь, как у зверей. Повреждения магической днк в этих семействах накапливаются до такой степени, что даже иногда появляются люди с дефектами системы меридиан (бывает такое в историях). Видимо, система меридиан более устойчивая, чем та, что обеспечивает создание духовных корней. Вот и всё. Как всегда, у меня ушло приличное количество времени на обдумывание, но задним числом всё смотрится просто и очевидно. ))) Ваши мысли? Свернуть сообщение - Показать полностью
2 Показать 13 комментариев |
|
#размышления #система
Одна из нелепых вещей в литрпг - это система редкостей. Думаю, они всем знакомы: обычный, редкий, эпический, легендарный, уникальный. Вы можете спросить: и в чём же нелепость? А нелепость в том, что это смесь количества и качества. Вот что такое "уникальный"? Это значит, что он один такой на свете. Означает ли это, что он сильный? Нет. Кинжал с закрученным буквой Зю лезвием будет уникальным, но абсолютно бестолковым. Тоже самое касается "редких": редкость - относительное количество подобных штук в мире, а не их сила. Легендарный - это, вообще-то, означает, что предмет или класс часть истории. Музейный экспонат, если говорить простыми словами. Из всей линейки разве что "обычный" и "эпический" смотрятся как именно уровни силы. По хорошему, надо бы использовать другую систему измерения. Потому что эта система извращает мышление: мол, если чего-то меньше в мире, то оно лучше. В реалистичном мире самое распространённое может быть самым лучшим. Но другие системы почему-то у западных и наших авторов не приживаются. Цветовая редкая, и несколько странная. У японцев вот, F-А-SS система. Японцы - молодцы. Хотя она тоже не идеальна. Ещё есть звёздно-ранговая система, но она тоже, почему-то, не особо популярна. Я отчасти понимаю почему: наши обезьяньи мозги не особо любят числительные. Для них разница на слух между одной звездой и тремя не смотрится внушительно. Не то что разница между обычным и эпическим. По-хорошему, нужна именно именная рейтинговая система. "Обычный" и "эпический" есть, нужно-то ещё всего лишь буквально пару слов добавить. Что бы это могло по-вашему быть? П.С. Меметическое семя я посадил. Думаю, теперь не мне одному будет царапать мозг, когда очередной герой найдёт уникальный предмет. }:-> Свернуть сообщение - Показать полностью
Показать 20 комментариев из 49 |
|
#размышления #культиваторщина
"Это бизнес, Ван Ли. Ничего личного." Только что понял, что в культиваторских мирах должна быть своя мафия - преступность, растущая с низовых уровней там, где хватка дряхлеющих ортодоксальных сект начинает ослабевать, или в местах, где конкурирует множество сект, типа имперских городов. И очевидно, что мафия - это демоничекие секты. Так что логова в тёмных сырых пещерах в дикой местности - это для встреч с чужаками и создания образа. Живут же демонические культиваторы в респектабельных домах в городе. И встречи внутреннего круга проводят в элитных клубах. В этом разрезе лозунг "мафия бессмертна" начинается смотреться очень органично сеттингу. ))) Поэтому ничего удивительного, что культиватор из секты, который в теме, с подозрением относится ко всем независимым культиваторам-бизнесменам: высока вероятность, что те либо платят демоническим культиваторам за крышу, либо предоставляют прикрытие. Растущей демонической преступности рано или поздно становится тесно на низовом уровне, для крупных операций необходима легитимность. Поэтому почему бы им не захватить или не создать клан? А ведь как клан они могут своих учеников и в секты отправлять. С этой точки зрения гангстерские замашки типичных наследников кланов начинают смотреться очень аутентично, не так ли? ))) А если один из младших наследников, застрявший в развитии, "вдруг" начинает обращаться к демоническим практикам и палится, то патриарх его лично немедленно покарает, чтобы сохранить честь клана. Хотя теперь я подозреваю, что не только честь. ))) Давайте ещё вот такой момент рассмотрим: демонические культиваторы регулярно уничтожают обычных, и присваивают весь их шмот. Часть они оставят себе. Но что делать со всем остальным? Надо бы продать, не так ли? Причём, через тех самых лавочников. Но это годится только при небольшом обьеме. Если у нас крупномасштабная демоническая секта, то замазанных кровью вещей становится слишком много. При реализации через лавочки в том же городе, откуда был убитый, можно всю сеть запалить. Что же делать? "А мы продадим всё в других городах!" - так и появляется торговый дом "Нефритового дракона" или "Павильон тысячи сокровищ". Если демоническая секта крупная, но распределенная, то товары могут поехать в другой конец империи, где и отмываются. И при типичной раздробленности власти ортодоксии заметить схему нереально. В этом плане любопытно, что частенько, когда ггшка начинает конфликтовать с сектами, ему косвенно начинает помогать местный торговый дом. Теперь это смотрится под другим углом: хаос - это всегда выгодно для демонических культиваторов. А тут появляется баламутящий воду несвязанный с ними персонаж, на который будет направлен фокус внимания сект. Свернуть сообщение - Показать полностью
3 Показать 11 комментариев |
|
#писательское #размышления
Немного о боёвке и ограничениях Для примера я возьму культиваторщину, хотя пост относится к боёвке вообще и знание сеттинга не требуется. 1. Каждый высокоуровневый культиватор имеет так называемое "духовное зрение" - это непосредственное осознание всего происходящего вокруг в большом радиусе, часто в много километров. Когда похожее есть только у гг - это будет показывать его мс крутизну, он может видеть планы противников насквозь. Но если подобное есть у обоих противников, то это плохо сказывается на боёвке, потому что отсекает кучу возможностей: ловушки, засады, манёвры с попытками зайти за спину и неожиданно атаковать, и т.д. Остаётся только тупо лобовой бой. 2. Все высокоуровневые культиваторы умеют летать. И это ужасно для автора. Земля и гравитация ограничивают возможности перемещения, и это даёт множество тактических возможностей: отпрыгнуть, перепрыгнуть, запрыгнуть, перекатиться, присесть, упасть в яму, спрятаться за укрытием, ползти, затеряться за стенами и т.д. и т.п. Для сравнения летающий боец может: отлететь в сторону, пытаться улететь и лететь на врага. Всё. Как для автора летающие всевидящие бойцы - это ужасно. Сколько разнообразных боёв можно придумать, если не на что опереться и весь бой - это тупо обмен ударами? Итак, скажете вы, это всё несложно и задним числом вообще очевидно, в чём смысл поста? А пост о том, что хотя два обычных базовых ограничения дают такое большое разнообразие возможностей, миллионы историй уже давно сделали обычные бои чем-то привычным и увлекательным только за счёт эмоционального напряжения. И если автор хочет чем-то выделиться из толпы, то он может вводить новые условия и ограничения в своих боях. Скользкий лёд едва замерзшего озера или горящее помещение, где дым застилает глаза - и пусть персонажи приспосабливаются. Можно просто за счёт разнообразия условий боя делать бои разными и интересными, и не скатиться к самоповторам. В общем, ограничения и условия - мощный инструмент для создания увлекательной боёвки. Свернуть сообщение - Показать полностью
1 Показать 18 комментариев |