![]() | Последний закат робота Петровича От Jinger Beer |
![]() | Истинный воин Дракона От Samus2001 |
|
13 лет на сайте
29 октября 2025 |
|
12 лет на сайте
29 октября 2024 |
|
1000 читателей
21 июня 2024 |
|
11 лет на сайте
29 октября 2023 |
|
5 артов
30 ноября 2022 |
|
#наруто #размышления
Я только сейчас понял одну вещь о миссии в Волне: то, что Сакура одна охраняла Тазуну, пока Какаши ходил на костылях, а пацаны тренировались - это жжж не спроста. Ведь если подумать: да, Забуза выведен из строя, но и Какаши тоже. Но ведь Какаши знает, что у Забузы есть сильный напарник, который явно сильнее его генинов. В такой ситуации он не может рисковать собой, и идти охранять мостостроителя не до конца восстановившись - джонин для Конохи гораздо ценнее оплаты за какую-то миссию С-ранга. Да и джинчурики с последним Учихой рисковать не стоит. Но всё-таки, нужна какая-то символическая охрана, чтобы случайный головорез Гато не зафейлил им миссию. А если напарник Забузы придёт за клиентом? Ну что же, тогда потеряна будет всего лишь безкланновая бесперспективная девочка. Если так подумать, то какое совпадение, что тренировка, которую он им дал, была моментально освоена Сакурой, но стала препятствием для пацанов. Это явно случайность, и профиль Сакуры из академии к выбору тренировки точно не имеет никакого отношения, ага-ага. В общем, Какагад. Показать 3 комментария |
|
#наруто #хедканон #размышления
Я тут, кажется, понял, что делает печать Хьюг. Печати ведь, по сути, простые, и делают всего две вещи: либо запечатывают что-то, либо распечатывают. И потому, печать Хьюг при срабатывании либо запечатывает что-то, либо распечатывает. И у нас есть всего два варианта. 1. Это печать типо той, что уничтожила тело Данзо - она запечатывает, по-видимому, СЦЧ глаз и саму себя вникуда. 2. Печать распечатывает нечто токсичное, что уничтожает глаза и убивает мозг. Вариант 2 мне нравится тем, что он также обьясняет функцию боли - распечатывается мизерное количество этого токсичного "нечто", что не наносит особый урон, но вызывает сильную боль. Я предполагаю, что "нечто" - это особая токсичная чакра. Это обьясняет отсутствие видимых физических проявлений на теле мёртвых Хьюг, а также отсутствие долгосрочных последствий от наказания. Токсичное вещество, скорее всего, вызвало бы изменение цвета. Итак, мой хедканон: печать "птица в клетке" - это запечатанная в теле особая смертельно-токсичная чакра. Это даёт путь к возможному решению проблемы. И порождает последствия в лоре: главная ветвь должна прятать от побочной нечто, что создаёт эту токсичную чакру. Интересно, что же это могло бы быть? Ваши мысли? Свернуть сообщение - Показать полностью
1 |
|
#наруто #размышления
Цунаде не собиралась позволить мне достичь S-ранга мирным путем. Это было либо обучение, либо ничего. Потому что если бы я показал, что не из тех, кому следует давать силу, она бы не позволила мне ее получить. А вот это - очень реалистичный взгляд на политику скрытых деревень, который я раньше ни разу не видел. Вот серьезно: в реалиях мира Наруто политик не может позволить "просто тренироваться" всяким вундеркиндам из вражеской фракции. Слишком уж большой вес имеет S-ранг. И потому, паровозы лучше давить пока они чайники. Аве Данзо! (шутка) Конечно, убивать вундеркиндов - это излишний расход ценных инструментов. Но ведь кроме убийства есть и другие способы - завалить миссиями, чтобы в период максимального роста 12-18 лет неугодный человек просто не мог тренироваться. Какой-нибудь специфический яд, например тот, которым отравлен экзаменатор третьего этапа экзамена на чунина Гекко Хаяте (который кашляет) - и человек просто не может нормально тренироваться. Или просто "неудачное лечение" после какого-нибудь ранения, которое оставит повреждённые меридианы. Подкинуть свиток с дефектным дзюцу. Способов куча. Поэтому попаданец в Коноху должен не выделяться до тех пор, пока не найдёт себе "крышу". Но с этим тоже не так всё просто. Ведь тому же Данзо сильные шиноби в его фракции не нужны - он ведь на самом деле трус. Всякие Ино-Шико-Чо на самом деле слабаки, и как крыша они никудышные - тот же Данзо наплюёт, и организует несчастный случай. Остаётся фракция Хирузена, но я не уверен - нужны ли им люди с улицы. И если не повезло не попасть в команду генинов под руководством "его джонина", то появляется неопределенность. В общем, я открыл для себя новый пласт сложности попадания. Тупо тренироваться с позицией "моя хата с краю" могут и не дать. Теперь представьте попаданца-одиночку, у которого вдруг начинаются проблемы. Со всех сторон. Причём, вообще непонятно по каким причинам - ведь никто не будет ему ничего прямо обьяснять. Просто не вписался в политику, и все фракции его придушивают, чтобы выше А-ранга никогда не поднялся. Свернуть сообщение - Показать полностью
Показать 9 комментариев |
|
#наруто #размышления
Насколько же сильная штука ярлыки! Я только сегодня понял, что в мире Наруто нет лечащих техник, вообще, ни одной. Нет никакого хила. Все техники Цунаде - это биомансия! Которую применяют только для отхила. Если думаете, что это не так, то вспомните, как Цунаде перепрошила нервную систему Кабуто, и он, пытаясь двигать рукой, дергал ногу. Ну, и про размер её груди не забывайте. Очевидно, что это ограниченная биомансия, с неясными нам пределами. Я уверен, что они не залязят внутрь клеток. Причём, скорее всего проблема в сенсорной связи - им тупо не хватапт разрядности восприятия, чтобы ими оперировать. Вот и получается биомансия, где не получится из человека сделать что-то принципиально другое, где очень легко накосячить и сломать что-то в пациенте. И получаем каноное: берём имеющиеся детали сломанного тела, и пытаемся из них собрать что-то похожее на оригинал. Это сразу выкидывает типичный фанонячный штамп "быстренько выучил технику мистической ладони из свитка и начал хилить царапины, а потом и более серьезные раны". Не может быть "простого отхила" - надо управлять определенными молекулами, выделяя их на ощупь из сотен других в крови. Это может быть обучено только на практике, под руководством знающего человека, который скажет, какие действия правильные, а какие нет, потому что сам ученик тупо не различает их. То есть, обучение медика - это в первую очередь калибровка ощущений обратной связи. И да, отремонтировать заведенную машину, не глуша её - это сложно, а вот сломать её - легко. Поэтому скальпель чакры - это просто самое простое проявление биомансии в атаке. А можно ведь создать тромб в вене или остановить сердце. А уж небоевых применений биомансии полным полно. Взять хотя бы то, как Кабуто одевал на себя чужую кожу, поддерживая её в живом состоянии. Интереснее всего, как именно выстроены градации возможностей биомантов: что именно могут и какие ограничения у начинающих биомантов, опытных, у Цунаде, и т.д. Могут ли им помочь микроскопы? Можно ли вместо микроскопа использовать Бьякуган/Шаринган? Ваши мысли? УПД: Панацея из Червя - это медик в Наруто на максималках. Свернуть сообщение - Показать полностью
1 Показать 20 комментариев из 31 |
|
#размышления #писательское
Я тут кое что понял о "лузерах". Для начала пример. Вот автор пишет "гг - Драко Малфой", и читателю сразу всё понятно об этом персонаже: его предистория, его характер, и так далее. Это один из гигантских плюсов фанфикшена и буст для автора - экспозиция персонажа в два слова. Для сравнения, экспозиции героя в оригинальной истории иногда отводится до четверти времени. В этом плане ориджи вообще не выдерживают конкуренции с фиклом. И, имхо, это одна из причин популярности фикла - берешь героя, и сразу можешь его "приключать". Итак. В чём же мысль? А в том, что я понял кое-что о всех этих "дедластах", лузерах" и "позорах клана" - они все проще для автора, потому что их экспозиция почти целиком определена вот этими словами. Читателю сразу понятно: и какое место у гг в клане/роде, и как к нему относятся все окружающие, и, соответственно, чего он хочет, и т.д. и т.п. Манекен почти готов, осталось только определиться с цветом волос и уникальным роялем, который станет тем двигателем, что потащит ггшку вверх по сюжету и социальной лестнице. В общем, затраты на экспозицию "вечного неудачника" примерно те же, что и если бы автор написал "гг - Драко Малфой". Читателю в обоих случаях почти не требуются затраты времени и когнитивных усилий, чтобы вживиться в уже частично понятный ему мир. Таким образом, оридж получает тот же буст, что и фанфикшен. И это относится к любым подобным шаблонам. Свернуть сообщение - Показать полностью
10 Показать 9 комментариев |
|
#размышления #gaming #dota
Немного о правильном способе играть в Доту. Периодически посматриваю видосы в запрещённом ютубе. И там звучат медвежьи советы: "Хотите поднять ммр - выберите одного-двух героев, и играйте только на них". Я же скажу: никогда так не делайте. Нет, в чём-то челики правы - ммр начнёт расти. Потому что постоянно играя на одном герое, ты его глубоко познаешь, нарабатываешь опыт. Ты узнаешь, как именно играть с таким-то героем против такого-то. Находишь личные фишечки. И в целом понимаешь этого героя, его философию и стиль. Например, я наиграл кучу игр на Абадоне, сейчас 28 тир, до 30-го просто лень добивать. И я смотрел, как лучшие керри мира играют на Абе, и местами хотелось сделать фейпалм от тупых ошибок. Потому что видно: они берут его только потому, что он "метовый", а сами особо его не понимают. "Так круто же", - скажите вы, - "Почему ты против-то?" А потому что это делает тебя заложником этого героя. Вот ты его хорошо изучил, построил дерево билдов для всех ситуаций в голове, и вообще отлично на нём играешь. Но только на нём. А рейтинг-то уже высокий. Берешь другого героя, чтобы, например, жетоны пофармить, или просто хочется чего-нибудь новенького, и тебя конкретно так накуканивают. Потому что играешь на высокий рейтинг ты только на своём главном герое, а на других - нет. Ты идешь в ещё одну попытку - и тебя ещё раз жестко и во всех позах отдерут. Человек с здоровой психикой после ряда проигрышей выработает неприязнь к игре на любом другом герое, кроме своего главного. У него просто появится выученная беспомощность. А играть на одном и том же герое тоже наскучивает. Как итог: заработал тысячу-другую ммр, а потом стал заложником одного героя, и дропнул игру. Ну, либо человек несколько едет по фазе, и начинает раз за разом играть в одно и тоже. Имхо, оно того не стоит. Поэтому я рекомендую забить болт на подобные советы. И просто играть по кайфу. На всех героях, что вам сколько-нибудь нравятся. А со временем мастерство наработается. Но будет это равномерно, без искусственных перегибов. Второй мой совет: забить на рейтинг. Играть ради удовольствия, а не ничего не значащих циферок в профиле. Дота - это в первую очередь игра. А игры нужны для кайфа. Третий совет не очевидный: играть в турбо. Я сейчас играю только в турбо. Притом, у меня некалиброванный рейтинг, и получаются очень, ну о-очень разные игры. То кидает против титанов, и идёт жесточайшая игра, а то кинет против стражей, и там вообще фиг пойми что происходит, но весело. Лично я играю в турбо по двум причинам. 1. Потому что за кучу игр мне стадия лайнингового фарминга приелась до посинения. Я сейчас даже на тройках перестал играть, потому что надо крипов дрочить. Нет, сапики наше всё - никакого фарминга, ты занимаешься всю игру только экшеном. Честно говоря, на мой взгляд, люди, которые за несколько лет не задолбались фармить, и продолжают играть на керри - они немножко больные на голову. Особенно Антимаги. Я даже на про-сцене вижу, что керри переходят в мидеры, а потом в тройки. 2. Потому что самое интересное в доте - командные бои. А они происходят в лэйте. А в турбо лэйт наступает в два раза раньше. 30-ти минутная игра в турбо - это как часовая игра в обычном режиме. Я вижу, что многие ютуберы не понимают этого простого факта. Но в турбо время как бы ускорено. И на 30 минуте у вас уже те же шмотки и уровень, что и на 60 в обычной игре. А ещё, в турбо у сапиков есть нормальные нетворсы, и они не бегают с одним сапогом. В общем, хочешь покайфовать на сапике - иди в турбо. Свернуть сообщение - Показать полностью
3 Показать 8 комментариев |
|
#размышления
У айти корпораций есть три проблемы: 1. Они постоянно плачут о недополученной прибыли в дофигалиарды долларов из-за пиратства. 2. Пользователи находят бесплатные аналоги их продута, ставят на своё железо и не пользуются их продуктом. 3. Проклятые конкуренты. И ведь переход на подписочную модель решает все эти проблемы одним махом. У людей не будет своего железа, и они не смогут ни поставить бесплатный аналог, ни пиратить. Пользователь не сможет без потерь и геммороя уйти к конкуренту, потому что его данные залочены в базе корпорации. Поэтому, на самом деле ситуация с дорогим железом - это не краткосрочное что-то на пару лет. Все это будет теперь, мне кажется, надолго. Сейчас они скупают оперативную память, чтобы строить датоцентры, а эти датоцентры, они же потом должны зарабатывать деньги как-то. Так что после постройки дезоцентров у корпораций будет не просто желание, у них будет жизненная необходимость впарить аренду этого построенного железа нам же с вами. А для этого железо должно быть дорогим. Так что "ради защиты детей!" (хотя благодаря Эпштейну мы знаем, где спокойно сидят педофилы) оператива, или, например, процессоры будут роскошью. 4 Показать 20 комментариев из 23 |
|
#размышления #gamedev
Немного о балансе, дисбалансе и PvE Я уже некоторое время размышлял над вопросом: что такое баланс? А тут ещё и герои новые вышли, я взглянул на тамошний, и оно всё стало яснее видно. Давайте представим двух игроков, вся игра между которыми: сражение двух юнитов. Очевидно, что "несбалансировано" это будет, если один юнит сильнее другого. Конечно, это не особо интересная игра, но не суть. Таким образом, идеальный баланс - это два равных юнита. Но вообще, конечно, балансить мы должны не отдельных юнитов, а игру как целое. Давайте расширим нашу игру, пусть игроки выбирают юнитов перед боем. Тогда мы можем ввести разных юнитов по принципу камень-ножницы-бумага, где в паре из двух юнитов один всегда будет сильнее другого. А задача игрока - помня серию предыдущих выборов, пытаться перегадать противника. Но давайте присмотримся к двум отдельным юнитам. В каждом отдельном случае у нас "дисбаланс". И чем он сильнее, тем лучше смог вычислить противника победивший игрок. Я бы мог употреблять слово "преимущество", но я намеренно говорю "дисбаланс", чтобы показать суть явления: игроки хотят дисбаланс в свою сторону. Имхо, это зашито очень глубоко в подкорку. Потому что это сама суть жизни, которая восстала против ̶з̶а̶к̶о̶н̶а̶ ̶н̶е̶б̶е̶с̶ второго закона термодинамики. Найти добычу, собрать больше урожая с гектара - это всё одно и то же, поиск решения, которое приведёт к большему дисбалансу в свою сторону. Потому что идеальный, равномерный баланс, когда получаешь столько же энергии, сколько потратил, приносит только рост энтропии. А мы биологические машины, стремящиеся к понижению энтропии внутри себя за счёт окружающей среды. Поэтому игрок инстинктивно стремится к минимизации потерь при максимизации профита. Поэтому игрок стремится к нулевым потерям войск в Героях. Тут становится очевидно, почему игрокам когда-то так не понравилась идея из моего прошлого поста о одновременности ударов - это убирает один из привычных инструментов реализации дисбаланса. Всё становится слишком близко к равномерному обмену хп, что, как мы выяснили, плохо. Итак. Это представляет игру в новом свете: игроки ищут "дисбалансы", действия, которые склонят чашу весов в их сторону. И с этой точки зрения становится очевидно, почему "баланс" в ПВП играх - это такая сложноуловимая штука. Потому что игроделы должны предоставить игрокам возможность добиться дисбаланса, но эти возможности должны быть равны для разных сторон, не слишком очевидны, не слишком сложны, иметь контрдействия, и т.д. и т.п. Это реально сложно, потому что говоря левым языком "противоречиво" - надо добиться баланса через дисбалансы. Но это ПВП, там всё слишком сложно, давайте посмотрим на ПВЕ. А вот в ПВЕ никакого баланса в ПВП понимании нет! Потому что слово "баланс" - оно в общем-то про честную игру по отношению к другому человеку, и игрок его поддерживает, потому что с коротким концом палки может оказаться он сам. А вот ИИ не человек, и понятие честности к нему не относятся (ту наша человекоцентричность очень явно проявляется). Поэтому, если приглядеться повнимательнее к ПВЕ, то отношение к ИИ там очень "несправедливое", у несчастных мобов нет почти ни единого шанса на победу! Поэтому в пошаговых ПВЕ играх есть такие практики, как "сначала ходит вся армия игрока", что с учетом преимущества первого удара часто позволяет провести бои без потерь против равной или превосходящей армии. Как лучшие образцы могу назвать "Into the Breach" и "The Last Spell", которые несмотря на сильный дисбаланс в сторону игрока просто суперские игры. Итак, тогда что такое "баланс в ПВЕ"? Ответ можно увидеть в интервью разработчиков древних популярных игр, где часто мелькает одна и та же фраза: мы хотели, чтобы было весело. В общем, всё, что весело - это баланс. Поэтому, бегать с слишком большой армией, и муторно и уныло по одной схеме разбивать жалкие пачки мобов - это плохой баланс. Но бабахнуть мегазаклинанием, и уничтожить всю армию - это всегда "да!!!". Здесь опять-таки надо обратиться к первобытной психологии, откуда растут корни многого. Мозг - это машина по поиску решений. Поэтому ему интересен новый опыт, новые решения задач по поиску дисбаланса. Задачи не должны быть слишком лёгкими, потому что такие ничего не дают в плане опыта. Задачи не должны быть слишком тяжелыми, потому что этого в реале хватает. Вот идеальный коммент о новых героях, который отлично демонстрирует принцип: Как же круто играется Роща. Комплект "Песнь души" + Громовой Кирин + всё что можно на концетрацию (обязательно поднавык на 4 стека концентрации и закон на снижение потребления концентрации). У меня было Нападение с поднавыком на накопление концентрации и Удача, которая усиливала этот поднавык. Первым ходом Кирина пробуждаем воздух и ожидаем. Далее набиваем концентрацию, чтобы к моменту выхода Кирина из ожидания у нас было 4 стека концентрации. Получаем ЧЕТЫРЕ атаки по площади + 1 обычную атаку за ОДИН ход! И это всё без ответной атаки! Мой Кирин просто уничтожал вражеские стеки, я выносил армии в РАЗЫ больше моей. Пишу на эмоциях, возможно, что-то упустил, но главное в билде я описал в начале. Господи, надеюсь, это не понерфят Видите эту радость от того, что человек нашел дисбаланс и использовал его? Все "суперсильные билды" - это тот самый дисбаланс, позволяющий неравномерно получить больше при меньших затратах. Итак. Если задача игрока - это найти дисбалансы и продавить ситуацию в свою сторону. То задача игродела - это соответственно заранее заложить в игру эти дисбалансы. Самый интересный как мне путь - через взаимодействие разных механик, как в цитате выше. Оно достаточно неочевидно на первый взгляд и требует некой работы мозга, и оно достаточно вариативно. В этом плане мне новые герои понравились. Куча механик: куча тактических заклинаний (в отличии от предыдущих частей), способности юнитов - это всё можно комбинировать меж собой. Примерно за это же мне нравится Дота. Теперь вернёмся к моему предыдущему посту. Проблема "первого удара" в Героях есть только в ПВП компоненте, там это даёт нечестное преимущество. Но прикол в том, что несмотря на то, что вроде как это ПВП игра, на самом деле люди в подавляющую часть времени сражаются против ботов. А это ПВЕ, и там одновременные удары - это плохо! И поэтому одновременные удары никогда не приживутся в пошаговых играх. Вот это сочетание ПВП и ПВЕ делает героев очень сложной для изменения и балансирования игрой. Да, кстати, теперь я могу лучше сформулировать, чем мне не нравятся "единички" в пошаговых играх. Это слишком однообразное действие. Дисбалансы должны быть разные, чтобы нужно было для каждой ситуации искать свой. А единички слишком выгодны, и в итоге их приходится использовать постоянно. И часто кроме единичек больше ничего и не нужно. Это скучно. А ПВЕ баланс - это когда весело. Свернуть сообщение - Показать полностью
1 Показать 2 комментария |
|
#герои_меча_и_магии #размышления #мысли_вслух
Поскольку я вернулся в жанр, чтобы поиграть в новую часть, мозг не может не думать "что не так с героями?". Чтобы предотвратить гнев фанатов тройки сразу скажу: давайте представим, что речь идёт о новой игре, которая берёт часть механик из героев и из других игр. И мы пытаемся понять, что и откуда было бы лучше позаимствовать. Мне не нравится стратегическая составляющая НОММ в разрезе ПВЕ. На эту мысль меня натолкнул спор в обсуждениях Стима о том, что надо в первую очередь улучшить: ПВП или ПВЕ? Оба сторонника высказывали весьма дельные мысли, в частности, что многие популярные проекты живут долго и массово, потому что они для казуалов. А казуалы не особо любят ПВП, им ПВЕ больше нравятся. В этом плане можно посмотреть на доту: несмотря на то, что это вроде чисто ПВП игра, там есть очень разный геймплей на разных ролях. На саппортах это вообще и не ПВП игра - на каком-нибудь Оракле ты стоишь сзади и противников в идеале не должен видеть, а играешь чисто на тимейтов. И это хорошо, потому что постоянно играть на одной роли устаешь. То есть, в разрезе Героев: хорошо, когда в одной игре можно и как нормально ПВПшиться, так и ПВЕшиться. Если смотреть с точки зрения ПВЕ, то Герои весьма скучная игра. Сначала у тебя нет войска, и ты толком никого не можешь победить, а потом у тебя слишком много войска, и ты всех нейтралов слишком легко побеждаешь, а основные затраты времени идут на муторное повторение одних и тех же действий по минимизации потерь (потому что автобой тупой). И ведь в этом плане сложно что-то сделать с героями, потому что основная концепция "неограниченное количество юнитов в стаке" делает невозможным какой-то вменяемый баланс нейтральных отрядов. Мне вообще в этом плане пошаговые стратегии не нравятся: не важно, какие абилки у юнитов, не важны тактически схемы, просто юзай единички, набери побольше войска, и ты побеждаешь. Проще всего побеждать без потерь не потея в тактике а тупо имея большой перевес по войску. Я понял, что тактики люблю больше именно из-за вот этого момента - там каждое действие имеет значения, и нет слишком эффективных действий (единичек), которые приходится постоянно юзать. Если подобное ультимативное действие там есть, то его обьявляют имбалансным, а игроки плюются от сырости геймдизайна. Что можно сделать с единичками? Как минимум, изменить контратаку: если отряд врага слаб, то контратакует всегда только часть юнитов - незачем сотне минотавров бить одного крестьянина. Логично же? А вот единичка как сдерживающий фактор - это, имхо, нормальная тема. Исторически есть примеры, когда небольшие отряды задерживали большую армию. В нынешней игре однозначно надо исправлять абуз спама скилов единичками. Это жуткий имбаланс. Но вернёмся к численности войск. Мне в этом плане нравится как сделано в варкрафте: чем больше у тебя войско, тем больше денег идёт на его содержание. Почему в героях не сделать так? Или же что-то подобное, накладывающее софтлок на количество войск у одного героя. Это даёт именно стратегичность в планировании, а не тупо "берём всё войско". Можно поднакопить денег и потом купить большое войско, а можно быстро сделать среднюю армию и давить. В общем, всё как в Варкрафте. Также, мне очень понравилось, как в одной части Героев убрали семь рангов юнитов, сделав всего три. Фанаты тройки, как всегда, пришли и раскритиковали это, как и любое другое отступление от священного канона тройки. Но ведь в совокупности с софтлоком количества войск мы получаем, что будет выгодно как в Варкрафте - не каждый раз войско из всех юнитов фракции, а комбинация из нескольких типов юнитов. Комбинации по 2, 3 и 4 юнита из 7- это очень дофига вариантов. Реиграбельность будет очень высокая. Для этого надо приподнять стоимость зданий, чтобы стоял выбор: ещё один отряд уже доступных войск, или новое здание, в котором не сможешь никого купить? Если брать по аналогии с варкрафтом, то здание должно стоить как 2-4 недельных стака юнитов из него. Тут, конечно надо смотреть, чтобы динамичность не потерять. И забалансить это с апдейтом юнитов. Потому что в том же варкрафте бывает выбор между апдейтом уже существующих юнитов и производством новых. Вообще, у героев весьма странный баланс, я бы сказал - шиворот-навыворот. В почти всех стратегиях ты можешь строить сколько угодно юнитов одного типа, ты ограничен лишь золотом и хавкой. И только в героях ты ограничен не золотом, а недельным приростом каждого типа юнитов. Понятно, что разрабы так пытались как-то сбалансировать игру. Потому что проще балансить, когда у обоих игроков известный предел количества юнитов на любую неделю. Ведь по золоту игроки могут разгоняться абсолютно по разному, но больше, чем недельный прирост юнитов они нанять не смогут. Кстати, в других стратегиях прирост золота примерно фиксирован, и только в героях можно очень по разному разгоняться, и многое зависит от удачи. Вообще, концепция разгона мне нравится. Но S-образные кривые лучше, чем чистая экспонента. Недаром почти везде разрабы к ним приходят. В общем, как-то так. Ваши мысли? Свернуть сообщение - Показать полностью
1 Показать 7 комментариев |
|
#размышления
Ехал на машине, потихоньку догоняю впереди идущую машину, и тут задумался: а где я его догоню? А дальше, приведу пример того, как порой в голове всё крутится. Я догоню машину через t=s/(V-v), где V - моя скорость, v - его, а s - расстояние. Умножим это время на мою скорость, и получим, сколько я проеду к тому времени: S=V * s / (V-v). Так, от времени избавились. Соберём расстояние в кучку: S/s = V / (V-v) - во сколько раз моя скорость больше скорости между нами, во столько же раз я больше проеду. А можно перевернуть так: V-v = V * s/S. То есть, еду, считаю, сколько расстояний между нами проехал до того, как догоню, а затем делим скорость на это число, и получаю скорость между нами. Например, на "старте" расстояние между нами равно пролёту линии передач, проехал 4 пролёта до того как догнал, значит, надо свою скорость разделить на 4, и получу скорость между нами. В общем, неплохая эмпирика для оценки на глаз. Что ещё можно выжать из ситуации? Если зафиксировать точку, где находится та машина, то я приеду к ней за t=s / V. За это время расстояние между нами ds сократиться на ds = t * (V-v) = s * (V-v) / V. Поскольку с самого расстояния толку нет, найдём его отношение к расстоянию на момент "старта", для чего надо разделить на s, получаем: ds/s = 1-v/V. Или же: v/V = 1 - ds/s. То есть, зафиксировал точку, где находится другая машина, когда доехал до неё, смотришь, на сколько сократилось расстояние, если на одну четвёртую, значит, наши скорости соотносятся как 1 - 1/4 = 3/4. Очень лёгкая эмпирика. Проеханное расстояние всегда прикидывается как 1/х, и вычесть 1-1/х очень легко. Я ещё по всякому в голове крутил математику, но самые простые и практичные получились только эти эмпирики. Свернуть сообщение - Показать полностью
5 Показать 2 комментария |
|
#гп #размышления
Я вот тут подумал: а ведь у фракции чистокровных в ГП всё шло очень даже хорошо в каноные времена, и постепенно позиции их оппонентов продавливались, и если бы Волдеморт не реснулся, то чистокровные могли бы тихой сапой окончательно пролезть во власть, и с помощью так называемой "мягкой силы" установить свой режим. Например: Люциус во второй книге выгонят Дамблдора из школы, а в третьей легко продавливает казнь гиппогрифа (правда, непонятно зачем ему это). Или взять Амбридж, которая во всём, кроме названия принадлежит к фракции чистокровных. Есть ощущение, что Волдеморт на самом деле нужен противникам чистокровных, чтобы можно было после его падения провести чистку. А вот самой фракции он нафиг не сдался, что видно по тому же Люциусу. В общем, налицо системный кризис, который не уйдёт только потому, что нет ТЛ. Маг Британия явно нуждается в реформах. А при Поттере, судя по эпилогу, пытаются консервировать статус-кво. 3 Показать 20 комментариев из 52 |
|
#размышления #теория_магии
Два типа удачи Вы замечали, что почти всегда авторы сами как будто не понимают, что такое удача? Возможности удачи туманны и слишком колеблются. Не находите странным, что за столько лет множество авторов так и не пришло к некому единому стандарту, как это часто бывает с другими понятиями? А всё очень просто: на самом деле есть две разные способности/силы, которые авторы в разной степени смешивания используют под ярлыком "удачи". 1. Внутренняя удача. Это тип удачи, когда действия гг приводят к выигрышу. Выкинул кожуру от банана? Враг на ней подскользнётся. Выбрал левую дорогу, а не правую? На правой внезапная авария, а наш ГГ спокойно едет дальше. Если есть дерево вариантов будущего, с разветвлениями соответствующими выбору ГГ, то внутренняя удача помогает выбрать лучшие развилки, не меняя само дерево. Если довести эту силу до логичного предела, то мы получаем предвиденье будущего. Хотя у большинства эта сила в зачаточном состоянии, и они не могут сознательно выбирать нужные ветви будущего. Максимум, у них есть некая "интуиция", которая иногда выстрелит предупреждением. Поскольку внутренняя удача работает через предвиденье, то ей гораздо легче работать, когда древо будущего фиксировано, и будущее слабо зависит от случайностей. Минимальное воздействие с максимальной эффективностью достигается, когда есть чёткий путь, к которому можно один раз подтолкнуть пользователя. 2. Внешняя удача. В отличии от внутренней, здесь сила ГГ не помогает ему выбирать лучшие ветви будущего, она не влияет на его выбор, это полностью внешняя сила, которая изменяет само дерево будущего, подстраивая его под ГГ. Если прошлая сила оставляла дерево будущего неизменным, то здесь его меняют, причём, порой кардинально, и появляются новые, невозможные раньше ветви будущего. Например: враг победил, ГГ лежит без сил, и проигрыш уже почти вот-вот наступит, но тут на голову врага падает кирпич, и всё меняется - это оно. Обычно подобная сила выступает как сыгравший на руку ГГ фактор случайности. Наиболее просто это выражается как случайность с неодушевлёнными предметами (чтобы не влезать в дебаты о свободе воли). Но грань весьма тонкая: охранник сьел порченный продукт, и бегает в туалет, что удачно для вора - на сколько здесь удача обошла свободу воли? В пределе мы получаем прямой хак реальности вплоть до того, что прошлое переписывается, чтобы создать выгодные персонажу условия. Например: персонаж хочет разрушить эту стену, и вдруг оказывается, что она уже много лет подтачивается муравьями и вся прогнила. Поскольку внешняя удача работает через случайности, ей гораздо проще работать там, где в процессе уже присутствует много хаоса, и этот хаос активно влияет на результат. Суммируя. Итак. Удача бывает двух разных видов, но многие авторы путают их, наделяют своего ГГ некой смесью обоих типов, с которой потом сами не знают толком что делать. Потому что писать о чём-то неопределённом и бесформенном на самом деле сложно. А если заранее понимать, что может удача, то и продумать сюжет будет проще. Также хочу отметить типичную ситуацию вокруг ГГ, когда ему с одной стороны вроде как не везёт, и он постоянно влипает в неприятности, а с другой стороны удачно из них выбирается. И не совсем понятно: если у ГГ заявлена высокая Удача, то почему он влипает в неприятности? Теперь должно быть очевидно, что легко разделить эти две силы Судьбы и Удачи. Парадокса нет - влипает в неприятности он из-за действия всяких случайных внешних факторов, не оставляющих в дереве будущего никаких других путей, кроме как ведущих к конфликту, а выбирается за счёт своих действий. Либо наоборот, но это обычно МС. ))) Хедканончик. Я считаю, что это не просто разные типы удачи, а что более того - эти типы не совместимы. Дело в том, что внутренняя удача полагается на чтение будущего, а для этого это будущее должно быть прозрачно и фиксировано. А поскольку внешняя удача работает через изменение множества мелких и не очень вероятностей, оно полностью переписывает дерево будущего. Слабый пользователь внутренней удачи будет полностью обескуражен меняющимся будущим. Его слабая способность прислушиваться к неясному шепоту интуиции будет ужасно подавлена. Для сильного же пользователя, по сути, провидца, проблема может быть в том, что пока дерево будущего перестраивается, его можно считать затемнённым в некоторых областях подверженных сильным изменениям. А теперь представьте, что пользователей внешней удачи много и они очень активны... Собственно, в моём недописанном орижде Орден Порядка именно поэтому активно выпилил почти всех хаотиков. Также хочу добавить, что все аллюзии на ситхов и джедаев у меня абсолютно случайны. ))) Итак, поскольку оридж у меня уже лет пять лежит в загашнике, а воз и ныне там, то я решил поделиться идеей двух типов удач с вами. Может понравится кому. Упд: Внутренняя удача - это выбор варианта с наибольшей вероятностью успеха. Внешняя удача - это когда вероятность успеха выбранного варианта вдруг повышается. Поэтому они несколько противоположны по своей сути: ты идешь либо налево, либо направо - либо ищешь лучший путь, либо улучшаешь тот, что захотел. Свернуть сообщение - Показать полностью
2 Показать 20 комментариев из 21 |
|
#размышления #теория_магии и немножко #наруто
Моего внутреннего перфекциониста всегда раздражала избыточность стихийной магии. Вот смотрите. У нас есть Молния, которая быстрая и бьет электричеством. У нас есть Огонь, который сжигает. И Ветер, который обычно просто движение воздуха. Эти стихии действительно разные. Но кроме них остаются Вода и Земля. И по сути, это одно и то же - это телекинез некой материи. В принципе, они от Ветра отличаются только тем, что воздух слишком лёгкий. Но между собой эти две стихии слишком уж одинаковые. Чем отличается заклинания "каменное ядро" и "водяное ядро"? Ничем, кроме материала. И вот это меня жутко раздражает. Потому что интуитивно кажется, что стихии должны быть разные, должны отличаться друг от друга своими свойствами и концепциями. Казалось бы, ну придумай свои стихии, с блекджеком и девочками-волшеницами. И как бы, да - можно. Но постоянно читаю истории, где мне в лицо снова и снова тычут этими стихиями Воды и Земли. Раздражает. И потому хочется деконструировать их, и собрать в новом виде. За годы чтения западных ориджиналов и фикшена по Наруто это уже превратилось в зияющий огромной зубастой пастью гештальт. (Нет, при написании поста не использовались нейросети. Это исключительно моя, человеческая ужасная метафора.))) Проблема с идеей декострукции и сборки в новом виде у меня всегда была простая - а что там деконструировать? Телекинез есть телекинез. А тут читаю одну историю, а там ГГ упоролся в изучение стихии Воды, и изменяя когезию он может менять вязкость, липкость/скользкость, и также поверхностное натяжение. И я такой "Эй, а почему я сам раньше об этом не подумал?!" Если стихия Воды = телекинез + управление когезией, то стихия Земли... А в следующую секунду я понял, что когезия относится также к земле и прочим твёрдым материалам. Упс. ((( В общем, не знаю я, как сделать стихии Воды и Земли по-настоящему уникальными силами, а не просто приложением одной и той же силы к разным видам материи. Может у вас есть мысли? Свернуть сообщение - Показать полностью
2 Показать 15 комментариев |
|
#размышления #наруто
Я тут задался вопросом: а как может существовать подпольный чёрный рынок? Вот то место, где Какузу продал голову Асумы, как оно может существовать? А потом понял ответ, который задним числом очевиден: подпольный рынок - это что-то неофициальное, о чём подзаконные шиноби вроде как знать не должны, а если это не законные шиноби, то остаётся кто? Правильно: Данзо. Собственно, как вообще может существовать подпольный рынок в стране Огня, без какого либо участия Конохи? Очевидно, что никак. Конечно, интересно, что Коноха получает с того, что закрывает глаза на существование этого рынка? Я вот сходу ничего не придумал. Разве что, финансирование частной армии, которое никак не увидеть по данным бюджета Конохи. А главы кланов этот бюджет явно могут просматривать. Второй Хокаге, конечно, гений, и к решению клановой проблемы подходил с размахом, да. Показать 1 комментарий |
|
#размышления #мысли_вслух
Читаю космическую фантастику, а там всякое развитие и столкновение цивилизаций, проблемы развития, неизбежность грызни за ресурсы и прочие прелести. Теперь, вот, мысли бродят. Не ждите каких-то особых выводов, как бывает обычно, тут мысли ещё не добродили до конца. Просто записываю, чтобы выбросить из головы, а то уже пару дней не отстают. )) 1. Бусы туземам. Ситуация: есть одна космическая держава у которой несколько планет, меж которыми возникает классический конфликт ресурсы vs индустрия. То есть, парочка планет - это техногенное ядро, где сосредоточены все технологии, а ещё парочка - это недавно открытые и присоединившиеся ресурсные планеты. Как водится, возникает ситуация, где технологические планеты выкачивают ресурсы из ресурсных, платя за это товарами, изготовленными из тех самых ресурсов. Ресурсные планеты недовольны ситуацией, и хотят, чтобы у них развивалась своя промышленность. Это абсолютно классический конфликт. В книге, как и в советских школьных учебниках, акцент идёт на несправедливое ущемление ресурсных планет, из которых задарма выкачиваются ресурсы. И там перед персонажем стоит выбор: встать на сторону ресурсных планет, и помочь им создать промышленность, или встать на сторону промышленных планет, и зафиксировать ситуацию в нынешнем виде. А я вот тут подумал: но на самом ведь деле не всё так просто. И я даже не о том, что промышленность на ресурсных планетах может быть создана только с помощью промышленных планет, которые должны передать свои знания. Пофиг, давайте посмотрим с точки зрения императора, который имеет абсолютную власть, и заботится о цивилизации в целом. Как поступить? Тут ведь дело в том, что промышленные миры, чтобы достичь своего нынешнего уровня развития вложились трудом и ресурсами. Более того, их ресурсы истощены, и промышленность начинает всё сильнее голодать. Допустим, мы создаём на ресурсных планетах новую промышленность, туземцы рады - им не надо покупать промышленные товары с гигантской наценкой. А что с населением промышленных миров? Потому что вот эта гигантская наценка, на самом деле, размазавшись по гораздо большему населению промышленного мира, может оказаться меньше, чем получает население ресурсных планет, которых "эксплуатируют". То есть, да - если создать промышленность, то население ресурсных планет будет радо. Но вот население промышленных планет влетит в кризис. Итак, что должен сделать наш император? Как развиваться империи? 2. Мигранты vs автохтоны. Классический конфликт белого высококвалифицированного населения, которое слабо размножается, и мигрантов, которые ввезены ради дешевого низкооплачеваемого труда. Вы все это видели. Но я тут подумал: а ведь этот конфликт все рассматривают при аксиоме, что у нас базовые люди. А если добавить медтехнологии, и как следствие - большую продолжительность жизни "эльфов"? У нас ведь тогда может получиться, что несмотря на то, что рождаемость эльфов будет падать, их численность будет расти - потому что технологии развиваются, и эльфы живут всё дольше. Таким образом, у нас мигранты становятся не такими уж и необходимыми. И классическая проблема постиндустриальных миров с численностью решается без мигрантов. По идее, пока растёт продолжительность жизни, рождаемость может потихоньку падать. Хоть до нуля. Кстати, если продолжительность жизни растёт, то растёт и эффективность системы образования. просто потому, что относительные затраты на одного человека падают. Тоже самое и с пенсионной системой - нагрузка будет снижаться. Именно поэтому я думаю, что если изобретут таблетку от старости, и она не будет слишком дорогая, то элиты ей поделятся с массами. 3. Базовые люди. Вообще, почти вся фантастика строится на аксиоме, что у нас базовые люди. А ведь изменяя людей и технологии, мы изменяем многие основополагающие механизмы государства. Например, промышленность. Исторически каждый новый уровень развития промышленности требовал всё большей базы населения для своей поддержки: не может маленькое племя создать трактор. Но если мы вводим ии или нейроимпланты, то у нас маленькое население может поддерживать высокий уровень цивилизации. Развития может и не будет, но поддерживать сможет. Или вот: продолжительность жизни, как ловушка. То есть, руководство не меняется, и цивилизация "закостеневает". Хотя... может в новой фантастике и появилось что, но когда я ещё читал, там были одни и те же старые идеи. В культиваторщине, блин, больше свежих мыслей о развитии цивилизаций, чем в фантастике. Свернуть сообщение - Показать полностью
1 Показать 20 комментариев из 29 |
|
#нейросети #размышления
Taalas (бывшая команда из Tenstorrent) выкатили то, чего я так ждал — настоящий Direct-to-Silicon. https://chatjimmy.ai/Ребята не стали мелочиться и буквально «запекли» модель в кремний. Никакой внешней памяти, никакого HBM, никакой сложной упаковки. Веса модели и архитектура — это и есть сам чип. Цифры выглядят дико: 17,000 токенов в секунду на Llama 3.1 8B. Это на порядок быстрее текущей SOTA GPU, при этом чип стоит в 20 раз дешевле в производстве и потребляет в 10 раз меньше энергии. Самое крутое, что это не просто красивые слайды для инвесторов. Железо уже существует, и его можно «потрогать» Модель тупенькая, но скорость потрясающая. Почти мгновенная. И вот я задумался: именно вот такое исполнение будет достаточно дешевым в плане энергозатрат, чтобы соединять нейроимплант в башке человека с нейросетью. Сейчас ЛЛМки обрабатывают текст, насколько сложно дополнить их ллмкой обрабатывающей внутренний диалог через прямое чтение мозга? А если имплант может "читать" внутренний диалог, то кто мешает его "записать"? Так-то, это уже практически готовые нейросети из игры Eve online. Только нейросети не "заливаются" уколом, а операция + сьемный чип снаружи. Все базы знаний в чипе. Хочешь обновить базу, или установить другую - покупай новый чип. Работает очень просто: достаточно человеку подумать, ллмка прочтёт мысль, увидит в базе ответ, и впишет его в внутренний диалог. Внутри это должно выглядеть, как появляющаяся в голове мысль, продолжающая вопрос. В целом, если бы я не знал о том, для чего захотят использовать эту технологию власти, я был бы полностью за. Имхо, сторонники теории заговора много паникуют о том, что их мысли будут читать. Хотя по-настоящему надо бояться того, что мысли им будут записывать. Свернуть сообщение - Показать полностью
1 Показать 8 комментариев |
|
#размышления #теория_магии #много_букф
А давайте поговорим о господе боге нашем Предисловие: специально для чувств верующих поясню: все упомянутые здесь боги относятся к фэнтези, любые совпадения с вашим богом случайны. Задумался я как-то о том, как маг/культиватор может стать богом. Если представить плавный рост от обычного человека к богу, то понятно, что сначала маг становится всё сильнее, архимагом там, потом в какой-то момент становится полубогом, а потом, увеличив божественность, и богом. Но вы тоже чувствуете, что не получается плавный рост? В какой-то момент маг должен перейти от архимага к полубогу - и это очень большой качественный скачок. Не получается плавного роста. Но всё равно должна же быть минимальная планка божественности, этап, когда мы можем сказать: это уже не смертный, а личинка бога. В чём отличие? Для понимания этого нам необходимо понять: а что есть бог? Давайте просуммируем всех фентезийных богов, и разделим их силу на типичные аспекты: 1. Поклонение. У богов есть взаимоотношения с людьми. В разных историях они очень разные. Вот основные типы: - боги безразличны: живёт себе морской бог на дне моря, и плевать ему на людишек, а вот люди не могут его игнорировать; - боги человечны, и потому интересуются людьми: типичные представители таких богов - греческий пантеон, который вмешивается в людскую жизнь, руководствуясь своими человеческими эмоциями; - боги управляют загробной жизнью - это означает, что они или для чего-то ищут определенные типы душ, или же пытаются направить общество; - боги собирают энергию веры - тут очевидно всё, им нужна энергия, и такие боги активно продвигают веру в себя. То есть, разбирая аспект поклонения, сначала надо определиться с вопросом: необходима ли богу энергия веры и души? Если необходимости нет, то наш зародыш бога может не иметь каких-то особых отношений с окружающим людьми. Если же необходимость есть, либо это просто возможно, то минимальная черта именно в этом: человек, который способен почувствовать, либо собирать энергию веры, либо использовать души. 2. Всеведенье. Это информационный аспект бога. Он может варьироваться от абсолютного всеведенья, до этакой "телесвязи" с статуей в главном храме. Восприятие бога не обязательно должно быть постоянным, тот же морской бог может как "окинуть взором свои владения", так и упоительно пировать, и не замечать проплывающих кораблей людишек. Бог может как пользоваться для этого своими врожденными силами, так и каким-нибудь артефактом, типа чаши с водой. Отдельно надо помнить о пространственном всеведенье - весь мир, временном - прошлое и будущее, и информационном - все знания. Тут очень много комбинаций. Итак, где здесь проходит минимальная линия, после которой мы можем сказать: "Это уже точно божественное"? Я не знаю. Похоже, что тут минимальных требований нет. 3. Всемогущество. А вот это похоже основное требования для божественности. Если бог беспомощен, то он вообще бог? Но где минимальная планка силы? Уничтожения города метеоритным дождём сможет сделать и архимаг. А какой-нибудь ослабленный из-за отсутствия верующих бог может разве что фонариком поработать. То есть, минимальной планки силы тоже нет. 4. Вездесущесть. Это несколько странное свойство присутствия бога везде. Варьируется от присутствия вообще везде, до присутствия только в храмах. Где-то посередине лежат понятия войны за территорию и домены. Отчасти вездесущесть можно заменить слиянием всеведенья и всемогущества: если бог, сидя на Олимпе, видит всё, и может с этого Олимпа сделать всё в любой точке, то какая разница? Я вижу разницу в наличии конкретного тела. Вездесущий бог может просто не иметь тела, или точнее: всё сущее и есть его тело. Убить такого - всё равно, что убить весь мир. Это кардинально отличается от олимпийского бога, у которого есть точка уязвимости в виде тела. Возможно, этот аспект стоит рассматривать, как важность для бога конкретного тела, и его способность воплощаться в обьекте разных размеров. Если мы берём бестелесных богов, то можно считать его телом вот это распространение сущности, проявление себя в тварном мире. Тогда мы можем задавать разный масштаб от статуи, до планеты, и до всей вселенной. Если у нас бог аспектированный, то он может быть как всем огнём во вселенной, так и костром в главном храме. Есть ли здесь минимальная планка божественности? Опять-таки, смотрим на Олимпийских богов, и видим, что нет. Достаточно просто существовать в любой форме, даже тело не обязательно. 5. Совершенство. За это замечание спасибо Verity Mage, я про это свойство подзабыл. Все предыдущие аспекты касались скорее внешнего взаимодействия бога с миром. А этот отвечает на вопрос: а каков он внутри? Ответ: он совершенен. Что это означает? Обычно идёт всякое "красота" и прочее. Бог может быть неуязвим для оружия, и т.д. и т.п. Также, если у нас магический сеттинг, то божественная энергия отличается качеством от обычной маны. Так что маг, стремящийся стать богом, должен как-то изменить свою ману. Иногда имеется в виду совершенство души, вместо совершенства тела. И они даже противопоставляются. Но на мой взгляд, минимальное качество бога - бессмертие. В том плане, что он не стареет, и способен действовать вечно, или неотличимо от вечности в глазах людей. *** Тут вы можете заметить несоответствие этого правила с Христом, который вполне себе старел. Да и прочие правила тоже выполняются через раз и имеют кучи исключений. То есть, у нас нет минимальной планки по каждому аспекту. Вообще, получается, что нет универсальной минимальной божественности. Но мы можем говорить о минимальной божественности по совокупности аспектов. Где-то это определяется проще: в твоём теле течёт кровь бога, или можешь собирать энергию веры? Значит божественность есть. Правда вопрос разбавленности ихора у пра-пра-правнука полубога обычно стыдливо обходится стороной. А где-то определить очень сложно, как в случае с упомянутым архимагом. Вот он может уничтожить город, засчитываем? А если планету? Сложна! С культиваторской точки зрения мы можем ввести принцип роста: если у архимага теоретически есть путь дальнейшего роста, то это уже можно назвать божественной личинкой, а если он упёрся в потолок и всё, то это предел смертной силы. Я бы сказал, что если архимаг нашел способ расти в другом аспекте, кроме мощности, то мы уже можем считать его личинкой бога. Если он освоит физическое бессмертие и ограниченное всеведенье, то чем он отличается от слабого Олимпийского бога? Да вроде как ничем. Отдельно рассмотрим энергию веры. С одной стороны, возможность манипуляции энергией веры однозначно возводит архимага в божественную лигу. А с другой стороны, зависимость бога от энергии веры - это слабость, которой должен быть лишен "бог на максималках". Так что возможно, стоит ввести категоризацию по источнику силы: энергия веры, поедание душ, своя сила. Но и тут тоже не всё так просто, если культиватор создал в даньтяне внутренний мир, где выращивает искусственные души, которые поедает, то можно ли это отнести к варианту "своя сила"? Здесь мы можем провести чёткую планку: источник энергии должен быть больше, чем у типичного архимага. Должна быть качественная разница между личинкой бога и архимагом в этом плане. Или не должна быть, и архимагу достаточно бессмертия, чтобы считаться личинкой бога? Понятно, что любой честолюбивый архимаг должен стремиться к максимальной силе по всем аспектам: и всеведенье прошлого с будущим, и источник силы с проявляемой в мире мощностью, и отсутствие слабости конкретного тела, и внутреннее совершенство (в частности качество маны). Остаётся последний вопрос: должен ли бог творить? Опять-таки, смотрим на олимпийского Зевса, и понимаем, что нет. ))) Ваши мысли? Свернуть сообщение - Показать полностью
1 Показать 10 комментариев |
|
#размышления #кроссовер #ваха #культиваторщина
В тему прошлого поста хочется подумать о ретконе вахи под культиваторщину. Вообще, по духу такая антиутопия как ваха отлично ложится на культиваторские рельсы. Тысячелетние заговоры, вечная война, отношение к простым людям как к муравьям, прогнившая аристократия, многокилометровые космические корабли-города - ха, оно всё как родное. Но есть несколько проблем. 1. Механикусы. В культиваторщине есть аналог людей, управляющих бездушными машинами, которые на высоких стадиях даже заменяют ими части своих тел - культиваторы трупов. Всякие "секта трупов Инь" - это оно. Они используют не технологии, а альтернативную биологию. Так что не особо похоже, да. Но вообще, мы можем сделать натяжку, мол, человеческое тело тоже машина, и отсюда провести эволюцию от труподелов к механикусам. Мол, в древние времена продвинутого производства не было, а труп был очень дешевым в качестве несущей платформы. Всякие сервиторы - это почти тоже самое, что и зомби. Второй минус: их религия. Но тут скорее дело в том, что в культиваторщине в целом с религией туго. А вообще, забавно смотрится секта трупов Инь, которая поклоняется трупу на троне. ))) 2. Космодесантники. А вот тут прям затык. Астартес - это визитная карточка вахи. А они кто у нас? Сверхлюди. А в культиваторщине каждый высокоуровневый становится сверхчеловеком. Теряется некий ореол. И это прям кардинальное противоречие по духу. Мы не можем сделать всех культиваторов космодесантниками. Единственный вариант: дать космодесантникам буст, мол, они на стадию сильнее, потому что вдобавок имеют специфичную культивацию тела, или что-то в таком духе. Но всё равно, ореол уже не тот. В общем, тут не знаю, что можно сделать. 3. Техника vs Магия? Оставлять ли мир технологическим, или полностью перевести его на магические рельсы? Имхо, на магические рельсы переводить не стоит. Потому что утрачивается: глубина конфликта с богами хаоса, сложности с псайкерами, некий флёр опасности ксеносов. Именно технологическая основа империи делает варп таким чуждым. И ещё кое-что: цивилизация на магах не держится, ей нужна прочная опора на массы, которые будут основной производственной силой. Тут важно не переборщить, а то окажется, что у нас просто ваха, поверх которой добавили культиваторов. Это тонкий момент: надо сместить акцент технологического древа с чисто технического на техно-магию. Но при этом так, чтобы техническая часть была весомой. Потому что если основная масса не участвует в производстве, то зачем ему жить в современных домах, а не в хибарах? В общем, не знаю, сложна. 4. Псайкеры. А вот тут мы меняем мир полностью, да. Мы увеличиваем количество псайкеров и превращаем их в культиваторов. Проблемы культов и богов хаоса ложатся на культиваторские рельсы как родные. Конечно, придется снизить угрозу от псайкеров, сделать обучение более эффективным в плане защиты от одержимости. Но это с лихвой компенсируется всепроникающими культами. Вроде бы по всем основным проблемам проехался. Ваши мысли? Свернуть сообщение - Показать полностью
Показать 20 комментариев из 32 |
|
#размышления #gamedev
Я сегодня попробовал прикинуть, как посчитать уровень юнита с броней, которая не процентно режет урон, а вычитается из него. И понял, почему игроделы такое не используют. Обычно просто берётся и строится линейка Уровень = (Урон * Эффективное_Хп)^0,5, а тут не получается, потому что нет эффективного Хп - против разных противников оно разное. Тут прикол в том, что Эффективное Хп - это суммарное количество урона, которое может выдержать юнит. И оно становится гиперболически больше, когда Броня приближается к Урону врага. Потому что Эффективное_Хп = Хп / (Урон - Броня). А поскольку Урон у разных врагов разный, то у одного и того же юнита получается разное Эффективное_Хп: от одного юнита он может принять 10000 суммарного урона, а от другого пару сотен. Если у юнита Броня больше Урона противника, то он становится неуязвим, и его относительная мощность уходит в бесконечность. Итак, проблема в том, чтобы отобразить в формуле вот это разное и к тому же гиперболически растущее Эффективное_Хп. Формула должна правильно отображать синергию между Хп и Броней. А с другой стороны, мы должны учитывать неуязвимость сильнобронированных юнитов. 1. Вот эта неуязвимость наводит на мысли о классах брони: лёгкая, средняя, тяжелая. Тогда и в формуле Эффективного_Хп мы можем поставить вместо Урона некий средний урон у типичного противника нашего юнита: Эффективное_Хп = Хп / (Средний_Урон - Броня). Для каждого класса брони мы получаем свой фиксированный Средний_Урон противника. Условно, по танкам бьют другие танки и РПГ. Это было бы легко, но... оно плохо работает на переходах между разными классами брони. Представим некое фэнтези, где есть рыцари, чьи статы плавно растут при прокачке. Тогда его уровень будет плавно расти вверх, пока не перейдёт в следующий класс, где он резко скакнёт вниз, потому что Хп, Урон и Броня у него почти такие же, как и вчера, а вот класс брони мы считаем выше, ставим в формуле больше Средний_Урон, и его Эффективное_Хп становится рывком меньше. Отчего и Уровень становится рывком меньше. Я не люблю разрывные функции. Ещё с универа, когда диплом писал. )) Но мы можем использовать эти формулы, если спрятать "зубья пилы" функции. Сделать это достаточно просто: у нас не должно быть юнитов на "зубьях". Тогда разрывность будет неочевидной. 2. Но вообще, хочется плавно растущую функцию, которая отобразит гиперболическую синергию между Хп и Броней. Поболтал с чатботом, предлагает использовать экспоненту, либо Хп^(0,1 * Броня), либо Хп * Броня^К. Первый вариант вроде бы ближе по характеру роста к гиперболе. Хм... То, что мы возводим что-то в степень брони - это вроде как отображает гиперболический рост, но вот вообще Эффективное_Хп от Хп растёт мультипликативно, а умножение на 2 Хп в первой формуле даст слишком дофига. Возможно, стоит заменить на Хп * К^(0,1 * Броня). У нас числа очень быстро уйдут в стратосферу. Как вариант, логарифмируем всё это: Уровень = логарифм( Урон * Хп * К^(0,1 * Броня)) = логарифм( Урон ) + К * Броня + логарифм( Хп ). Всё вроде ничего, но заметно, что у нас теперь Урон как-то отстаёт, становится менее значим. Хотя по факту, у него тоже есть синергия с Броней. Пусть и с Броней врага. Ведь если каждое Броня+1 делает наше Эффективное_Хп гиперболически больше, то и каждое Урон+1 у врага делает Эффективное_Хп гиперболически меньше. А теперь немножко магии: я не буду париться с обдумыванием изначальной формулы, я просто сделаю магический переход - если мы Броню вынесли за логарифм, то и Урон тоже вынесем. Итоговая формула: Уровень = К1 * Урон + К2 * Броня + К3 * логарифм ( Хп ). Честно говоря, это вообще не то, что я ожидал, когда начинал писать пост. ))) 3. Мы можем также использовать вторую формулу от чатбота, не забывая, что Урон симметричен Броне. Тогда Уровень = Хп * (Урон * Броня)^К. Числа, опять-таки, будут быстро расти. Но в этом случае можно попробовать вместо логарифма кубический корень. Там всё очевидно, расписывать не буду. 4. Дальше, у нас стоит задача выбрать одну формулу из трёх, а это можно сделать только опираясь на практику: А) Надо где-то взять, или придумать юнитов с их характеристиками; Б) Составить таблицу с попарным сравнением их силы: сражаются два юнита, и если после смерти одного юнита у второго осталось 50% Хп, то значит, он в два раза сильнее (главное, сравнивать не сильно отличающиеся друг от друга юниты, потому что иначе относительная мощность уходит в бесконечность); В) Попытаться подогнать коэффициенты в формулах так, чтобы разница в уровне для всех юнитов чётко коррелировала с разницей в силе. Г) Выбрать из прошедших испытание формул те, что больше нравятся. Мне нравятся формулы с простым смыслом: аддитивные, мультипликативные или экспоненциальные. Например: экспоненциальная - это если +1 Уровень означает +10% силы. 5. У нас может не пройти испытание ни одна формула. То есть, они все назначают уровни, которые слабо коррелируют с фактическими данными. Тогда просто берём фактические данные, и назначаем уровни руками, опираясь на экспоненциальное, или любое другое правило, например: "+1 Уровень означает +10% силы". Либо ищем апроксимацию. Сами понимаете, мне всем этим заниматься влом. ))) Уверен, что и игроделам тоже. Взять обычную процентную броню гораздо проще во всех смыслах. Это ведь был только расчёт уровня, там ещё дофига всего повылазит. Итог. В любом случае. Ни аддитивная, ни мультипликативная, ни экспоненциальная формулы не отображают гиперболический смысл "враг на Х уровней выше - неуязвим", нет там этой асимптоты. Я хз что с этим можно вообще сделать. Есть мысли? Свернуть сообщение - Показать полностью
Показать 20 комментариев из 51 |
|
#размышления #кроссовер #ваха #культиваторщина
Немного о демонических сектах В отличии от прошлых постов, давайте посмотрим на обратное воздействие мира вахи на культиватосркие. Главное, чем мне, как писателю, нравится ваха - это своей концепцией демонических богов, и как следствие, производных от них культов. В отличии от типичных демонических культов в культиваторщине, которые просто человеческие организации, отчего их относительно легко выкорчевать, в вахе основа культа нематериальна и недостижима. Из этого следует несколько очень интересных последствий. 1. Культы неуничтожимы. Не получится просто убить всех культистов и уничтожить все их вещи, чтобы стереть культ. Основа культа лежит в варпе, и она останется. 2. культы самозарождаются. Даже самая закрытая секта, которая полностью блокирует весь обмен информацией с внешним миром, может заразиться демонической заразой. Ученикам не обязательно находить какой-нибудь гримуар, им достаточно просто впасть в нужное психоэмоциональное состояние, и они могут услышать голос, который их направит. 3. Культы связаны. Если обычным культиваторским демоническим культистам необходима физическая коммуникация, которую можно отследить, и таким образом, поймав одного, вычислить и других. То ваховские культисты могут координировать свои действия с другими культистами и культами вообще без фиического контакта. Когда в нужный момент несколько абсолютно не связанных меж собой людей вдруг действуют согласно одному плану... 4. Меметическая экзистенциальная угроза. Обычно для борьбы с чем-то имеет смысл это что-то хорошенько познать, чтобы понять его слабые места и прочее. А тут это сделать нельзя! Взгляни в бездну, и бездна посмотрит на тебя. Надо бороться с непознаваемым врагом, о котором толком ничего не знаешь. Последствия 1, 2 и3 означают, что бороться с культами ужасно сложно. И дело даже не в сложности вычисления сети, а в масштабе. Дело в аналоге закона куба-квадрата - проблеме граница-обьём, потому что если с обычной демонической угрозой достаточно бороться только на некой границе соприкосновения с культом, то тут в принципе нельзя определить никакой границы - мы должны подозревать всё общество. Всегда и везде - вычистил одну сеть, где-то уже точно растёт другая, вообще никак не связанная с певрой. Это и так ужасающая проблема. А теперь перенесём это всё в мир культиваторщины, где типичная проблема подавляющего большинства культиваторов, которые на всё готовы ради силы - это застревание в прокачке. Если бы каждый культиватор мог слышать шёпот, то представьте себе мир, где в любой момент абсолютно любой культиватор вдруг может внутри измениться, оставшись внешне тем же самым. Вот это реально опасный "внутренний демон". И отказаться от культиваторов нельзя, потому что демонические звери не дадут создать индустриальную цивилизацию. Так что основная боевая сила - это культиваторы. И приходится бороться с угрозой отравленным ею же клинком. Я бы с удовольствием почитал про инквизицию в мире культиваторщины. Да кто ж напишет. Эх... Свернуть сообщение - Показать полностью
2 |