↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Вход при помощи VK ID
временно не работает,
как войти читайте здесь!

Asteroid

Автор, Иллюстратор

Фанфики

8 произведений» 
Кошмар Гермионы
Джен, Мини, Закончен
6.1k 35 126 1
Ронни-пухл и дело о пропавшем хвосте
Джен, Мини, Закончен
3k 29 83 2
Окклюменция: Начало
Джен, Мини, Закончен
4.2k 49 188 2
Уизли — гады?
Джен, Мини, Закончен
4.5k 58 202 2
Обычный день в клетке
Джен, Мини, Закончен
6.8k 10 118

Фанарт

5 работ» 

Подарки

1 подарок» 
ПодарокИстинный воин Дракона
От Samus2001

Награды

30 наград» 
13 лет на сайте 13 лет на сайте
29 октября 2025
12 лет на сайте 12 лет на сайте
29 октября 2024
1000 читателей 1000 читателей
21 июня 2024
11 лет на сайте 11 лет на сайте
29 октября 2023
5 артов 5 артов
30 ноября 2022

Блог » Поиск

До даты
#герои_меча_и_магии #размышления #мысли_вслух
Поскольку я вернулся в жанр, чтобы поиграть в новую часть, мозг не может не думать "что не так с героями?". Чтобы предотвратить гнев фанатов тройки сразу скажу: давайте представим, что речь идёт о новой игре, которая берёт часть механик из героев и из других игр. И мы пытаемся понять, что и откуда было бы лучше позаимствовать.

Мне не нравится стратегическая составляющая НОММ в разрезе ПВЕ. На эту мысль меня натолкнул спор в обсуждениях Стима о том, что надо в первую очередь улучшить: ПВП или ПВЕ? Оба сторонника высказывали весьма дельные мысли, в частности, что многие популярные проекты живут долго и массово, потому что они для казуалов. А казуалы не особо любят ПВП, им ПВЕ больше нравятся.
В этом плане можно посмотреть на доту: несмотря на то, что это вроде чисто ПВП игра, там есть очень разный геймплей на разных ролях. На саппортах это вообще и не ПВП игра - на каком-нибудь Оракле ты стоишь сзади и противников в идеале не должен видеть, а играешь чисто на тимейтов. И это хорошо, потому что постоянно играть на одной роли устаешь. То есть, в разрезе Героев: хорошо, когда в одной игре можно и как нормально ПВПшиться, так и ПВЕшиться.

Если смотреть с точки зрения ПВЕ, то Герои весьма скучная игра. Сначала у тебя нет войска, и ты толком никого не можешь победить, а потом у тебя слишком много войска, и ты всех нейтралов слишком легко побеждаешь, а основные затраты времени идут на муторное повторение одних и тех же действий по минимизации потерь (потому что автобой тупой).
И ведь в этом плане сложно что-то сделать с героями, потому что основная концепция "неограниченное количество юнитов в стаке" делает невозможным какой-то вменяемый баланс нейтральных отрядов.

Мне вообще в этом плане пошаговые стратегии не нравятся: не важно, какие абилки у юнитов, не важны тактически схемы, просто юзай единички, набери побольше войска, и ты побеждаешь. Проще всего побеждать без потерь не потея в тактике а тупо имея большой перевес по войску. Я понял, что тактики люблю больше именно из-за вот этого момента - там каждое действие имеет значения, и нет слишком эффективных действий (единичек), которые приходится постоянно юзать. Если подобное ультимативное действие там есть, то его обьявляют имбалансным, а игроки плюются от сырости геймдизайна.
Что можно сделать с единичками?
Как минимум, изменить контратаку: если отряд врага слаб, то контратакует всегда только часть юнитов - незачем сотне минотавров бить одного крестьянина. Логично же?
А вот единичка как сдерживающий фактор - это, имхо, нормальная тема. Исторически есть примеры, когда небольшие отряды задерживали большую армию.
В нынешней игре однозначно надо исправлять абуз спама скилов единичками. Это жуткий имбаланс.

Но вернёмся к численности войск.
Мне в этом плане нравится как сделано в варкрафте: чем больше у тебя войско, тем больше денег идёт на его содержание. Почему в героях не сделать так? Или же что-то подобное, накладывающее софтлок на количество войск у одного героя.
Это даёт именно стратегичность в планировании, а не тупо "берём всё войско". Можно поднакопить денег и потом купить большое войско, а можно быстро сделать среднюю армию и давить. В общем, всё как в Варкрафте.

Также, мне очень понравилось, как в одной части Героев убрали семь рангов юнитов, сделав всего три. Фанаты тройки, как всегда, пришли и раскритиковали это, как и любое другое отступление от священного канона тройки. Но ведь в совокупности с софтлоком количества войск мы получаем, что будет выгодно как в Варкрафте - не каждый раз войско из всех юнитов фракции, а комбинация из нескольких типов юнитов. Комбинации по 2, 3 и 4 юнита из 7- это очень дофига вариантов. Реиграбельность будет очень высокая.
Для этого надо приподнять стоимость зданий, чтобы стоял выбор: ещё один отряд уже доступных войск, или новое здание, в котором не сможешь никого купить? Если брать по аналогии с варкрафтом, то здание должно стоить как 2-4 недельных стака юнитов из него.
Тут, конечно надо смотреть, чтобы динамичность не потерять. И забалансить это с апдейтом юнитов. Потому что в том же варкрафте бывает выбор между апдейтом уже существующих юнитов и производством новых.

Вообще, у героев весьма странный баланс, я бы сказал - шиворот-навыворот. В почти всех стратегиях ты можешь строить сколько угодно юнитов одного типа, ты ограничен лишь золотом и хавкой. И только в героях ты ограничен не золотом, а недельным приростом каждого типа юнитов.
Понятно, что разрабы так пытались как-то сбалансировать игру. Потому что проще балансить, когда у обоих игроков известный предел количества юнитов на любую неделю. Ведь по золоту игроки могут разгоняться абсолютно по разному, но больше, чем недельный прирост юнитов они нанять не смогут.
Кстати, в других стратегиях прирост золота примерно фиксирован, и только в героях можно очень по разному разгоняться, и многое зависит от удачи.
Вообще, концепция разгона мне нравится. Но S-образные кривые лучше, чем чистая экспонента. Недаром почти везде разрабы к ним приходят.

В общем, как-то так. Ваши мысли?
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Показать 7 комментариев
#мысли_вслух #спгс #заметки_диванного_социолога
Из одной забавной АИшки:
Скоро появятся социальные сети. С одной стороны - это повысит востребованность больших языков, таких, которые понимают десятки и сотни миллионов. С другой стороны социальные сети станут работать на разъединение больших общностей. Ты живешь в многонациональной стране, в многонациональном городе - но в социальной сети ты общаешься только со своими, с теми с кем хочешь. Чужак, даже тот который живет по соседству - постепенно становится незнакомцем, а потом и врагом. Социальные сети позволяют каждому дураку распространить свою дурость, свои предрассудки и свои оскорбления так чтобы их видели и свои и чужие.

Соцсети сначала, вроде бы, служили инструментом обьединения людей: можно было поболтать с одноклассниками в других городах, найти людей со схожими интересами. Но сейчас можно говорить о "опузыривании" людей: каждый замыкается в своём маленьком инфо-пузыре и круге общения, отдаляется от всех. Этот переход не кажется вам странным?
Для власти опузыривание выгодно - это тот же процесс атомизации населения. Потому что интернет-связи - они слабые. "Пузырь" не поднимется бастовать, потому что один человек в Москве, а другой в Воркуте.
И возникает вопрос: если властям это так выгодно, то может ли быть так, что соцсети были спроектированы для подобного эффекта? Вообще, вроде бы нет. Люди инстинктивно отталкиваются от "не таких", и тянутся к себе подобным (подобным в чём им угодно). Так что некое опузыривание просто неизбежно в силу вот этого отталкивания и числа Данбара. Хотя, если человек фанатично живёт в рамках одной темы, то опузыривания не будет.

Всё-таки, опузыривание - это негативный процесс. Люди и так склонны считать своё мнение преобладающим. А опузыривание этот процесс усиляет, поскольку они меньше сталкиваются с людьми с другими взглядами, мнениями и интересами. И это плохо, потому что восприятие мира искажается.

Тогда второй вопрос: а можем ли мы как-то уменьшить эффект опузыривания?
Понятно, что заставлять людей сталкиваться с другими - это фиговая идея. Но вот сейчас у нас идёт слияние сми и соцсетей. Что ещё может слиться с соцсетями? Какие-нибудь районные/городские опросники, где люди смогут высказать мнение по насущным проблемам? (И соответственно, узнать, что рядом есть люди с другими мнениями.)
По идее, конструируя мессенджер/соцсеть по другому, мы можем влиять на общество. Функционал определяет бытие, ага. В идеальном мире у нас президент бы имел аккаунт в соцсети, и его рейтинг одобрения размещался прямо в профиле. И можно было бы это самое одобрение выставлять: зашел с утра, поставил палец вниз, и на работу. Чем не кайф?

А почему нельзя создать рейтинг одобрения для каждого? И отзывы, ага. Я бы соседям сверху уж написал бы! Понятное дело, что найдутся люди, которые попытаются абузить систему. Но при полной прозрачности оно будет быстро вскрываться. И можно будет отличить отзывы конкурентов от отзывов клиентов.
Хотя, тут, конечно, очень много вопросов возникает. У нас до сих пор всё как-то колеблется между анонимностью и прозрачностью.
Мне порой интересно: если бы СССР не гакнулся, то сейчас был бы советский мессенджер, скорее всего без анонимности и по паспортам, и это было бы что-то совсем другое и непривычное нам. Какой бы он был? Жаль, что нельзя заглянуть в альтернативный мир.
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 26
#размышления #мысли_вслух
Читаю космическую фантастику, а там всякое развитие и столкновение цивилизаций, проблемы развития, неизбежность грызни за ресурсы и прочие прелести. Теперь, вот, мысли бродят. Не ждите каких-то особых выводов, как бывает обычно, тут мысли ещё не добродили до конца. Просто записываю, чтобы выбросить из головы, а то уже пару дней не отстают. ))

1. Бусы туземам.
Ситуация: есть одна космическая держава у которой несколько планет, меж которыми возникает классический конфликт ресурсы vs индустрия. То есть, парочка планет - это техногенное ядро, где сосредоточены все технологии, а ещё парочка - это недавно открытые и присоединившиеся ресурсные планеты. Как водится, возникает ситуация, где технологические планеты выкачивают ресурсы из ресурсных, платя за это товарами, изготовленными из тех самых ресурсов. Ресурсные планеты недовольны ситуацией, и хотят, чтобы у них развивалась своя промышленность.
Это абсолютно классический конфликт. В книге, как и в советских школьных учебниках, акцент идёт на несправедливое ущемление ресурсных планет, из которых задарма выкачиваются ресурсы. И там перед персонажем стоит выбор: встать на сторону ресурсных планет, и помочь им создать промышленность, или встать на сторону промышленных планет, и зафиксировать ситуацию в нынешнем виде.

А я вот тут подумал: но на самом ведь деле не всё так просто. И я даже не о том, что промышленность на ресурсных планетах может быть создана только с помощью промышленных планет, которые должны передать свои знания. Пофиг, давайте посмотрим с точки зрения императора, который имеет абсолютную власть, и заботится о цивилизации в целом. Как поступить?
Тут ведь дело в том, что промышленные миры, чтобы достичь своего нынешнего уровня развития вложились трудом и ресурсами. Более того, их ресурсы истощены, и промышленность начинает всё сильнее голодать. Допустим, мы создаём на ресурсных планетах новую промышленность, туземцы рады - им не надо покупать промышленные товары с гигантской наценкой. А что с населением промышленных миров? Потому что вот эта гигантская наценка, на самом деле, размазавшись по гораздо большему населению промышленного мира, может оказаться меньше, чем получает население ресурсных планет, которых "эксплуатируют".
То есть, да - если создать промышленность, то население ресурсных планет будет радо. Но вот население промышленных планет влетит в кризис.
Итак, что должен сделать наш император? Как развиваться империи?

2. Мигранты vs автохтоны.
Классический конфликт белого высококвалифицированного населения, которое слабо размножается, и мигрантов, которые ввезены ради дешевого низкооплачеваемого труда. Вы все это видели.
Но я тут подумал: а ведь этот конфликт все рассматривают при аксиоме, что у нас базовые люди. А если добавить медтехнологии, и как следствие - большую продолжительность жизни "эльфов"?
У нас ведь тогда может получиться, что несмотря на то, что рождаемость эльфов будет падать, их численность будет расти - потому что технологии развиваются, и эльфы живут всё дольше.
Таким образом, у нас мигранты становятся не такими уж и необходимыми. И классическая проблема постиндустриальных миров с численностью решается без мигрантов. По идее, пока растёт продолжительность жизни, рождаемость может потихоньку падать. Хоть до нуля.

Кстати, если продолжительность жизни растёт, то растёт и эффективность системы образования. просто потому, что относительные затраты на одного человека падают. Тоже самое и с пенсионной системой - нагрузка будет снижаться. Именно поэтому я думаю, что если изобретут таблетку от старости, и она не будет слишком дорогая, то элиты ей поделятся с массами.

3. Базовые люди.
Вообще, почти вся фантастика строится на аксиоме, что у нас базовые люди. А ведь изменяя людей и технологии, мы изменяем многие основополагающие механизмы государства.
Например, промышленность. Исторически каждый новый уровень развития промышленности требовал всё большей базы населения для своей поддержки: не может маленькое племя создать трактор. Но если мы вводим ии или нейроимпланты, то у нас маленькое население может поддерживать высокий уровень цивилизации. Развития может и не будет, но поддерживать сможет.
Или вот: продолжительность жизни, как ловушка. То есть, руководство не меняется, и цивилизация "закостеневает".
Хотя... может в новой фантастике и появилось что, но когда я ещё читал, там были одни и те же старые идеи. В культиваторщине, блин, больше свежих мыслей о развитии цивилизаций, чем в фантастике.
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 29
#читательское #мысли_вслух
Давненько такого не было, чтобы я по нескольку раз в день обновлял страницу в ожидании проды. А поди-ж ты.
И сейчас после прочтения проды сижу, и атмосфера не отпускает. В голове тишина. Очень сильный и тяжелый текст.
И я понял о чём на самом деле был текст, и как буду писать третью рекомендацию, когда он закончится. Первые две были мимо.
Но я также понял, что почти никто не будет это читать. Задумался почему. Вспомнил жалобы на эту историю от знакомого в реале. И заметил одну особенность: среди моих любимых текстов очень много нестандартных историй. Не классическое "завязка-сюжет-развязка", а поток повествования, где происходит много событий, но нельзя четко выделить одну главную сюжетную линию.
Вообще, классические истории мне кажутся несколько примитивными. Типа, вот есть тёмный властелин, и очевидно, что в конце он будет побеждён. Нет, бывают вотэтоповороты, типа, когда властелин оказывается властелиншей и гг на ней женится. Но это всё равно зацикленная на одной проблеме история. Это прожектор направленный на одну точку.
Но мир не крутится вокруг одной точки.

Культиваторщина мне нравится в том числе потому, что там нет вот такой центрированности. Даже стартовая завязка, где, например, гг унижают в его клане, чтобы он потом пришел и отомстил - это важная веха истории, но не то, о чём она в целом.
История о пути персонажа, финальная точка и начало на самом деле не важны. И текст вполне можно читать, даже если он никогда не будет закончен. Можно сказать, что важен дух, Дао истории, а не конкретные сюжетные линии.
Сложность рекомендации таких текстов в том, что рекомендовать надо хваля то, о чём эта история, но вся прелесть Дао в том, чтобы раскрыть и прочувствовать его самому. Заспойлерить его, всё равно что заспойлерить концовку напряженного фильма - это безвозвратно портит сочувствие.

Так что я немного соврал, когда говорил, что знаю, как буду писать рекомендацию. Я не знаю. ))
Сложно подвести обобщение, хотя обычно это делаю. Я не собирался писать пост о чём-то конкретном. Просто мысли вслух.
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Показать 4 комментария
ПОИСК
ФАНФИКОВ









Закрыть
Закрыть
Закрыть