![]() | Истинный воин Дракона От Samus2001 |
|
13 лет на сайте
29 октября 2025 |
|
12 лет на сайте
29 октября 2024 |
|
1000 читателей
21 июня 2024 |
|
11 лет на сайте
29 октября 2023 |
|
5 артов
30 ноября 2022 |
|
#размышления #фэнтазийные_миры
Обычно я выкладываю уже готовую идею, но этот пост отличается. Тут я в лайфстриме просто изложу некие уже которое время бродящие в голове мысли о рпг-мирах с надеждой, что они добродят до чего-то. Итак. В одной неважной и замерзшей истории была сцена от лица главы Гильдии авантюристов, где приводилась следующая мысль: "Система ранжирования силы намеренно вводит в заблуждение. Практически любой авантюрист Е ранга может легко убить множество монстров Е ранга. Это создаёт впечатление, что и дальше по уровням точно также. Но на самом деле, чем дальше, тем сложнее, и уже А ранговых монстров сложно победить даже подготовленной компании А ранговых авантюристов. А с S рангом вообще беда. Ещё более усложняет всё тот факт, что высокоуровневых монстров гораздо больше, чем высокоуровневых авантюристов. Итак, система ранжирования вводит массы в заблуждение, успокаивая их. Они смотрят на слабых авантюристов, легко побеждающих слабых монстров, и думают, что на верхних уровнях то же самое. А на самом деле, у человечества всё не так радужно." Этой мысли вторит автор Delve. Там прогрессия силы элитных монстров выше, чем прогрессия силы большинства авантюристов, потому что сборки монстров идеальны. Всё усугубляется тем, что разные монстры атакуют разные слабости, а невозможно быть защищенным от всего. Нет ничего удивительного в том, что разница в силе между монстрами 1 и 2 уровней будет небольшой, а между 101 и 102 - значительно выше. Экспоненциальный рост силы, и всё такое. Это интересная мысль, что неоптимальный билд рано или поздно упрётся в софтлок: монстры, дающие хоть какой-то опыт, становятся слишком сильны для человека. Другая мысль посетила меня, когда я читал "The Strongest Spellblade" (кстати, рекомендую). Там главный герой зачищает сложнейшие локации в соло и почти без оборудования. Этот текст меня к многим мыслям подтолкнул, хотя я и не могу их выразить. Соло прохождение должно быть вообще почти невозможным. Потому что в любой сложной системе правильно подобранная пати за счёт синергии будет значительно сильнее любого солиста. Но ещё сложнее с оборудованием: броня, оружие, чары, бафающие зелки - это всё слишком большой буст даёт, чтобы в реалистичном мире можно было от этого отказаться. А это всё невозможно без общества. То есть, даже соло игрок должен опираться на общество. И все эти "сололевинги" - манямечты. Конечно это всё зависит от соотношений прогрессии мощностей монстров и людей. Но меня тошнит от японщины, где "я покачалась 100 лет и сама того не заметив стала сильнейшей". И вот я в последнее время задумываюсь: а каким должно быть это соотношение между монстрами и людьми? 1. Если у нас монстров создаёт Система, то всё будет искусственно сбалансировано. Поскольку Система тратится на каждого апнувшегося человека, я бы предположил, что ей невыгодно и неинтересно поднимать вверх неудачные билды. Поэтому в таком сценарии монстры более верхних уровней могут иметь больший грейд опасности (то есть, более идеальные билды). То есть, если на низких уровнях можно встретить монстра золотого грейда, а можно и не встретить, то на высоких уровнях они все как минимум золотые. 2. Другой вариант: монстры поднимают уровень своей силы до типичного уровня угрозы людей. Это что-то типа автобаланса Скайрима, и мне эта идея не нравится. 3. Другой вариант: опереться на физику магии. Допустим, у нас энергия может быть разных рангов, соответствуя радужной шкале: красный, оранжевый, желтый, и так далее по пословице (каждый охотник желает знать где сидит фазан). Монстры красного ранга примерно соответствуют людям красного ранга. И энергия красного ранга может быть "разогнана" до определённой степени, прежде чем сжаться и стать энергией желтого ранга. Таким образом, мы получаем некую максимальную энерговооруженность, которой могут обладать как монстры, так и люди одного ранга. Мы можем предположить, что монстр может выйти к пределу энерговооруженности просто за счёт того, что его плоть магическая. А людям для этого надо и зелку выпить, и от тимейта баф получить, и ещё что-то. И чем выше ранг, тем людям сложнее подойти к пределу энерговооруженности. Второе преимущество монстров - размер. В большом теле можно тупо больше энергии сохранить. Но это я отвлекся. Так вот, "сильнейший магический клинок" меня о многом заставил задуматься. Поднимаемая там тема ментальной выносливости супер важна. Но я читал и видел, что мир не идеален. Но каким должен быть идеальный мир? Идеальное подземелье должно быть практически непроходимым. Это сомнений не вызывает. Его должен пройти идеальный главный герой, с идеальным билдом, и с идеальной системой поддержки. Вот вроде бы идеальная система поддержки - это всего лишь треть успеха гг. Но ведь это целое общество надо описать. Со всеми его заморочками. Если мегаподземелье непроходимо и для такого героя (или компании героев), то это попросту нечестно. Если проходимо, то встаёт вопрос: а что за ним? И этот вопрос как всегда убивает. Я не знаю, и ни разу не видел нравящегося мне ответа. Нет. Не сходятся у меня мысли к чему-то единому, не собираются. Всё кружится что-то на задворках сознания, а проявить не могу. Может у вас есть какие-то мысли о мире, где гигантское подземелье раскинуто под всей поверхностью планеты? Свернуть сообщение - Показать полностью
1 Показать 20 комментариев из 40 |
|
#размышления #фэнтазийные_миры #теория_магии
О системном апокалипсисе, подземельях и энергии Уже был пост о системных апокалипсисах, но там всё рассматривалось только под линзой Опыта, и выводилась теория "апокалипсис как метод сбора опыта инопланетянами". Здесь я рассмотрю другой вариант: Система как метод борьбы с Хаосом. Я не будут приводить всю цепочку умозаключений, сразу выкладываю почти итоговый вариант. Итак. Есть некий Хаос, который проникает из других измерений в наше. По своей сути Хаос - это очень токсичная и изменчивая энергия. Эта энергия прилипает к материи, поэтому "вторжение" Хаоса всегда направлено на планеты. Эта энергия "любит" движение/изменение, поэтому к живому существу она прилипает сильнее, чем к камню. Поэтому, когда Хаос начинает проникать на Землю, начинает мутировать флора и фауна. А также, выходит из строя вся электроника. Люди бы тоже мутировали, но... Поскольку Хаос - это проблема, распространяющаяся через измерения всё дальше, то высокоразвитая цивилизация пойдёт типичным путём: создание барьеров в соседних с Хаосом мирах. Земле и повезло, и не повезло, что мы один из таких миров. Как создать барьер от Хаоса? Всё просто: создаём системы сбора, фильтрации и утилизации, а также, наполняем этот мир конкурирующей с Хаосом энергией. Таким образом, энергия Хаоса не заполнит этот мир, и не пойдёт дальше. Система сбора - это подземелья. Они, обладая размерностью больше трёх, как бы вылазят за рамки измерения, и потому притягивают к себе основную массу поступающей энергии. Это молниеотвод. Как специализированные структуры, подземелья приспособлены к энергии Хаоса, и потому, не так страдают от неё. Основную массу энергии Хаоса они перерабатывают в более спокойную и менее токсичную энергию - ману, которую они выбрасывают в мир. Мана всё ещё достаточно агрессивная энергия, чтобы вызывать изменения флоры и фауны, но эти изменения не так катастрофичны, и не угрожают полностью сломать биосферу. Мана - это преобразованная смесь легких фракций энергии Хаоса. Более тяжелые фракции используются подземельем для создания форм жизни. Создаваемые существа принимают на себя основной удар этой токсичной энергии. Перебродившую в псевдоплоти монстров и в итоге "успокоившуюся" энергию Хаоса можно назвать Опытом. А можно и не вводить Опыт. Монстры будут штамповаться непрерывно, и очевидно, что либо они будут зачищаться, либо иногда выбрасываться подземельем наружу. Причём, выбрасываться будут только монстры, где процесс брожения энергии Хаоса завершен. Если энергия недобродила, а монстра убили люди, то энергия впитывается подземельем, и из неё создаётся новый монстр. Используя аналогию парциального давления, мы приходим к идее, что Хаос меньше проникает в наполненные другой энергии вещество. Поэтому выбрасываемая подземельями в мир мана служит защитным буфером от Хаоса. Поэтому же, наполненные Системной энергией люди практически идеально защищены от Хаоса и не мутируют. Система - это то, что устанавливает подземелья, следит за их исправной функциональностью. Она же защищает обладающих душой существ. К ним цепляются модули, собирающие ману, и преобразовывающие её в более плотные виды энергий, которые ещё лучше защищают от Хаоса. Души разные, обладают разным размером и качествами. Поэтому, Система приспосабливается к каждому. Если человек достаточно резистентнен к мане, то можно расширить манапул в его душе, и он станет магом. Если нет, то он обходится просто модулем сбора, преобразования и уплотнения маны. Этот модуль использует душу реципиента для преобразования маны в менее изменчивую и более близкую к жизни энергию - Выносливость. Выносливость пропитывает тело, защищая от проникновения Хаоса. Если нужно ХП, то вводим ещё один преобразователь энергии, который превращает универсальную Выносливость в уже максимально близкую к данному организму форму энергии. Тогда именно ХП защищает тело от Хаоса. Чтобы излишки Выносливости не пропадали, Система даёт аборигенам использующие её модули. Так мы получаем Навыки. Зачем Системе давать аборигенам силу? Затем, что в энергетическом плане подземелья - это трубопровод и конвеер в одном лице. И как всякий, работающий с сложным материалом трубопровод, оно может "забиться" - изменённые энергией Хаоса монстры легко могут выйти из под контроля, сломать процесс, и начать угрожать целостности подземелья. Поэтому Системе нужны "ассенизаторы". Так геймеров ещё никто не унижал, да? ))) Поэтому Система даёт аборигенам Навыки, и тренирует их исполнять приказы и зачищать подземелья. Чтобы в нужный момент аборигены без проволочек ринулись очищать забившуюся Хаосом систему фильтрации. Итак, с сбором и фильтрацией всё понятно. А что насчёт утилизации? Если монстр "дозревший", то это значит, что энергия Хаоса достаточно упорядочена, и может быть использована для... роста души. Назовём это Опытом. Система выделяет часть этой энергии аборигенам. Но только часть. Основная масса идёт понятно кому. Поэтому, достаточно выросшее подземелье (так называемое Великое) не выбрасывает миллионы монстров ежедневно - оно само их утилизирует, отправляя энергию через Систему хозяевам. Души, как энергетические штуки больше всего привлекают энергию Хаоса. Но слабая душа хуже справляется с Хаосом. Поэтому, в гипотетическом сценарии прорыва Хаоса, произойдет катаклизм, когда очень многие люди не выдержат удара волны Хаоса, их души исказятся, а тела мутируют. Но зато, приняв удар на себя, эти люди спасут биосферу. Давайте почтим их минутой молчания. Потом на прорыв реагирует Система, устанавливает поглотители в виде подземелий, и прочие описанные защитные системы. Но этот первоначальный удар Хаоса дарует некоторым выжившим людям уникальные внесистемные особенности. (Закладочка для появления уникального ггшечки, кому надо?)) Поскольку души - это то, что привлекает Хаос в первую очередь, постольку ядро подземелья - это гигантская искусственная душа, облаченная в плоть из кристалла. Ведь кристалл - это максимально устойчивая форма материи. Но максимальная устойчивость к Хаосу - это не то же самое, что максимальная устойчивость к физическому удару. Поэтому ядра, особенно под рабочей нагрузкой - это уязвимое сердце подземелья. Так что более чем возможен гипотетический сюжет, где фанатики-антисистемщики разбивают ядро подземелья, отчего окружающие подземелья принимают на себя повышенную нагрузку, и начинают не успевать перерабатывать увеличившуюся энергию Хаоса. Отчего подземелья сначала начинают выплёвывать волны монстров, а потом и вовсе "засоряются" Хаосом. И Система выдаёт срочный квест "ассенизаторам". Также прорывающаяся энергия Хаоса начинает создавать всякие приколы в духе аномалий из сталкера. Возможен вариант без подземелий. Этакая ранняя версия Системы. Поскольку у животных и растений нет душ, они не могут быть защищены Системой, и быстро мутируют. У людей сначала всё тот же катаклизм, а потом приход Системы. Без подземелий именно люди должны вырабатывать ману, и выбрасывать её в мир. Но поскольку души людей не специализированы, это всё работает хуже, отчего мир погружается в Хаос быстрее. Как вариант, создатели Системы могут открывать порталы из гибнущих миров в следующий по цепочке мир, чтобы обладатели Системы перешли туда, и там послужили мобильными генераторами маны. Как вы, может быть, заметили, у меня опять получился дарк. Причём, дарк в глобальном плане: Система не справляется с Хаосом, постепенно миры гибнут и Хаос прорывается дальше. Возможно, в этом отчасти виноваты бенефициары Системы, откачивающие генерируемый на планетах опыт. Возможно, дело в токсичных "ядерных" отходах, которые подземелья закапывают в землю, где они постепенно накапливаются. А может просто у меня настроение такое в последние годы. В целом, это приводит к тому, что я не вижу Пути к Хеппи-енду. И писать такое желания нет. Так что если понравилось кому - берите. И как всегда: приветствуются вопросы, мысли, критика слабых мест. Свернуть сообщение - Показать полностью
Показать 9 комментариев |
|
#размышления #фэнтазийные_миры #вопрос
Немного о подземельях, микропланах и переписи населения. Думая о том, каким бы был мир реалистичных подземелий, я заметил одну малюсенькую, крохотную деталь. Смотрите. Допустим, у нас город с населением в 300.000 человек, из них 1% авантюристы - это даёт нам 3.000 активных авантюристов. Допустим, большая часть из них в каждый отдельный момент отдыхает между погружениями. Какой процент? Допустим, 80%. Это означает, что каждый день в данжен спускается 600 человек. Уже поняли? )) Если берём средний размер группы в 5 человек, то получаем 120 групп. Поскольку в сутках 24 часа, это означает, что авантюристы будут спускаться в данжен в среднем каждые 12 минут. Это какой-то треш, классические подземелья не рассчитаны на такой поток. И с увеличением города становится только хуже. Классическое подземелье строиться пирамидой: верхние уровни небольшие и лёгкие, чем ниже, тем больше уровень, и тем он опаснее. Но прохождение авантюристов требует другой структуры: верхний этаж проходит максимальное количество людей, чем ниже этаж, тем меньше людей до него, а до максимальной глубины добираются единицы - это перевёрнутая пирамида. Фактическая и требуемая пирамиды не совпадают. Обычный спавн монстров в данжене происходит каждый час. В нашем примере требуется минимум 5 копий первого этажа (60 минут делим на "каждые 12 минут"), чтобы обеспечить "полноценное погружение" авантюристам. А скорее всего больше, потому что будут типичные колебания среднего количества желающих погрузиться. И ладно, 5 верхних этажей. Но это ведь для одного небольшого по более поздним временам города. Если у нас подземелье одно на средневековую страну, то это 14 лямов населения, что означает необходимость минимум 233 первых этажей! И чем больше населения, тем хуже ситуация. Можно предположить кучу выходов. Но обычно подземелья так не строятся. Они тупо зарываются всё глубже, каждый раз расширяя следующий этаж и используя всё возрастающие возможности для его заполнения всякими опасностями. При этом, обычно подземелье не может по каким-то причинам кардинально менять этажи - как построено, так оно и останется. (Почему так - в этом обсуждении не важно.) Итак, я задался вопросом: что можно придумать, чтобы разрешить парадокс численности для классического подземелья? Давайте сразу отбросим версию Матрицы. Авантюристы должны получать реальный опыт. В играх подобный вопрос решается созданием инстансов - каждое пати входит в свой вариант данжена. Но я уже некоторое время ломаю голову, и не могу придумать: как это можно реализовать с помощью магии? Какая-то механика копий реальности? Но я сторонник физичного подхода к магии, и меня смущают затраты энергии. Или можно как-то схитрить, и использовать меньше энергии, а не полное копирование куска мира? Вот буквально только что понял, что можно ускорить время в данжене (всё-таки, полезно структурировано написать свои мысли)). Но там свои проблемы возникают. И те же затраты энергии, и пересекающиеся потоки идущих вглубь и наружу авантюристов будут то ещё шоссе создавать. Последнее очень сильно мешает данжену спокойно кушать. Создать кучу первых этажей, и перебрасывать авантюристов в нужные порталами? Но это требует слишком много ручной работы. И "дикие" подземелья таким заморачиваться не будут. А хочется естественного механизма. Итак, остаётся только какая-то механика инстансов. Но что это может быть? Я, кроме параллельных миров, ничего подобного не встречал. Но если мы вводим параллельные миры, то возникает своя куча вопросов: где люди с тех миров, почему подземелье строит те же этажи в других мирах, почему подземелье не прячет своё ядро в параллельном мире, почему бы подземелью не выпустить людей в параллельные миры, чтобы они там размножались, и т.д.? Да и вообще, картинка не складывается красиво. У вас есть мысли? Как дёшево создать инстанс? Свернуть сообщение - Показать полностью
Показать 20 комментариев из 24 |
|
#размышления #фэнтазийные_миры
Давайте рассмотрим подземелья в глобальной перспективе. Основной конфликт в большинстве историй - это конфликт ядра подземелья и людей. Ядро закономерно боится, что люди могут его уничтожить, или поработить. Из-за чего многие истории - это описание гонки, где подземелье должно расти быстрее, чем нарастает угроза от людей. В целом, это интересный конфликт. Проблема в том, что он исчерпаем: в какой-то момент подземелье может нарастить достаточно защитной мощности, чтобы никто не смог добраться до ядра. И что потом? Честно говоря, почти все истории, что я читал, не смогли ответить на этот вопрос. Какие могут быть варианты? 1. Если подземелью не хватает адреналина, то оно может ослабить свою защиту, а также помочь авантюристам стать сильнее. По сути, это искусственное растягивание конфликта с закономерным итогом - по теории вероятности, однажды ядро доиграется. Как говорится: премию Дарвина этом ядру! 2. Ничем не ограниченный данж начинает бесконечно расти, в конечном итоге сьедая людей и планету. Хэппи-енд. Это как-то скучновато, не находите? 3. Если у ядра есть чары расширения пространства, то оно делает каждый следующий этаж всё больше, в конце-концов размещая внутри себя мультивселенную с бесконечным количеством разумных рас. По сути, это путь замыкания в себе - земля становится лишь одним из множества мультимиров, связанным с остальными начальными этажами. Это уже позабавнее, но что-то меня в этом не устраивает. Не спрашивайте - что. Хотя могу сказать, что как физика меня забавляет то, что должно произойти с наружней планетой, когда у её поверхности, по сути в одной точке, появится масса ещё одного континента. Как минимум, океаны сместятся. А могут и литосферные плиты сломаться. 4. Путь "симбиотизма" - ядро превращает первые этажи в безопасный тренировочный лагерь для авантюристов. Они приходят, приключаются, и получают награды. Эта концовка вызывает ощущение просранного потенциала. И очень отдаёт долбанутой моралью супергеройских фильмов, типа: "Если у тебя есть сила, значит - ты должен всем окружающим!". Это как Бэтмен, который, имея кучу возможностей повлиять на общество, тратит всю энергию на то, чтобы по ночам бегать и избивать мелких преступников. 5. ... А нету больше ничего. Должен быть ещё какой-то вариант развития событий. И что-то крутится на кончике мысли. Но поймать никак не могу. Ваши мысли? Свернуть сообщение - Показать полностью
Показать 6 комментариев |