|
#размышления #фэнтазийные_миры
Обычно я выкладываю уже готовую идею, но этот пост отличается. Тут я в лайфстриме просто изложу некие уже которое время бродящие в голове мысли о рпг-мирах с надеждой, что они добродят до чего-то. Итак. В одной неважной и замерзшей истории была сцена от лица главы Гильдии авантюристов, где приводилась следующая мысль: "Система ранжирования силы намеренно вводит в заблуждение. Практически любой авантюрист Е ранга может легко убить множество монстров Е ранга. Это создаёт впечатление, что и дальше по уровням точно также. Но на самом деле, чем дальше, тем сложнее, и уже А ранговых монстров сложно победить даже подготовленной компании А ранговых авантюристов. А с S рангом вообще беда. Ещё более усложняет всё тот факт, что высокоуровневых монстров гораздо больше, чем высокоуровневых авантюристов. Итак, система ранжирования вводит массы в заблуждение, успокаивая их. Они смотрят на слабых авантюристов, легко побеждающих слабых монстров, и думают, что на верхних уровнях то же самое. А на самом деле, у человечества всё не так радужно." Этой мысли вторит автор Delve. Там прогрессия силы элитных монстров выше, чем прогрессия силы большинства авантюристов, потому что сборки монстров идеальны. Всё усугубляется тем, что разные монстры атакуют разные слабости, а невозможно быть защищенным от всего. Нет ничего удивительного в том, что разница в силе между монстрами 1 и 2 уровней будет небольшой, а между 101 и 102 - значительно выше. Экспоненциальный рост силы, и всё такое. Это интересная мысль, что неоптимальный билд рано или поздно упрётся в софтлок: монстры, дающие хоть какой-то опыт, становятся слишком сильны для человека. Другая мысль посетила меня, когда я читал "The Strongest Spellblade" (кстати, рекомендую). Там главный герой зачищает сложнейшие локации в соло и почти без оборудования. Этот текст меня к многим мыслям подтолкнул, хотя я и не могу их выразить. Соло прохождение должно быть вообще почти невозможным. Потому что в любой сложной системе правильно подобранная пати за счёт синергии будет значительно сильнее любого солиста. Но ещё сложнее с оборудованием: броня, оружие, чары, бафающие зелки - это всё слишком большой буст даёт, чтобы в реалистичном мире можно было от этого отказаться. А это всё невозможно без общества. То есть, даже соло игрок должен опираться на общество. И все эти "сололевинги" - манямечты. Конечно это всё зависит от соотношений прогрессии мощностей монстров и людей. Но меня тошнит от японщины, где "я покачалась 100 лет и сама того не заметив стала сильнейшей". И вот я в последнее время задумываюсь: а каким должно быть это соотношение между монстрами и людьми? 1. Если у нас монстров создаёт Система, то всё будет искусственно сбалансировано. Поскольку Система тратится на каждого апнувшегося человека, я бы предположил, что ей невыгодно и неинтересно поднимать вверх неудачные билды. Поэтому в таком сценарии монстры более верхних уровней могут иметь больший грейд опасности (то есть, более идеальные билды). То есть, если на низких уровнях можно встретить монстра золотого грейда, а можно и не встретить, то на высоких уровнях они все как минимум золотые. 2. Другой вариант: монстры поднимают уровень своей силы до типичного уровня угрозы людей. Это что-то типа автобаланса Скайрима, и мне эта идея не нравится. 3. Другой вариант: опереться на физику магии. Допустим, у нас энергия может быть разных рангов, соответствуя радужной шкале: красный, оранжевый, желтый, и так далее по пословице (каждый охотник желает знать где сидит фазан). Монстры красного ранга примерно соответствуют людям красного ранга. И энергия красного ранга может быть "разогнана" до определённой степени, прежде чем сжаться и стать энергией желтого ранга. Таким образом, мы получаем некую максимальную энерговооруженность, которой могут обладать как монстры, так и люди одного ранга. Мы можем предположить, что монстр может выйти к пределу энерговооруженности просто за счёт того, что его плоть магическая. А людям для этого надо и зелку выпить, и от тимейта баф получить, и ещё что-то. И чем выше ранг, тем людям сложнее подойти к пределу энерговооруженности. Второе преимущество монстров - размер. В большом теле можно тупо больше энергии сохранить. Но это я отвлекся. Так вот, "сильнейший магический клинок" меня о многом заставил задуматься. Поднимаемая там тема ментальной выносливости супер важна. Но я читал и видел, что мир не идеален. Но каким должен быть идеальный мир? Идеальное подземелье должно быть практически непроходимым. Это сомнений не вызывает. Его должен пройти идеальный главный герой, с идеальным билдом, и с идеальной системой поддержки. Вот вроде бы идеальная система поддержки - это всего лишь треть успеха гг. Но ведь это целое общество надо описать. Со всеми его заморочками. Если мегаподземелье непроходимо и для такого героя (или компании героев), то это попросту нечестно. Если проходимо, то встаёт вопрос: а что за ним? И этот вопрос как всегда убивает. Я не знаю, и ни разу не видел нравящегося мне ответа. Нет. Не сходятся у меня мысли к чему-то единому, не собираются. Всё кружится что-то на задворках сознания, а проявить не могу. Может у вас есть какие-то мысли о мире, где гигантское подземелье раскинуто под всей поверхностью планеты? вчера в 01:21
|
|
trionix, не, именно что данжи. В том числе громадные. Т.е. фактически пересечение Земли и с множеством малых мирков. Не фантастика же, фэнтази, т.е. в одном из мирков могут и демонцы обитать, но именно что обитать, а не плодиться и лезть наружу. Впрочем, "данж" размером с галактику с реальной галактикой внутри тоже возможен, хех, если уж о фантастике говорить. С выходом куда-нибудь в открытый космос - как говорится, добро пожаловать!
|
|
|
Матемаг
Показать полностью
Емнип, про это ты не говорил. Я говорил, что не важно, как они такими получились, важно, что они такие теперь.Я, правда, не очень понимаю, КАК, нужен какой-то очень упоротый суперархимаг, который специализируется одновременно на магии жизни и магии пространства, наверное? Почему его создал один архимаг? Когда это может быть работа института, а то и не одного. Автономный комплекс, способный приспособиться к любой обстановке, добывающий ресурсы и строящий войска... А потом что-то пошло не так / ии взбунтовался. На самом деле, не обязательно делать глобальный сюжет, т.е. "данжесистема" может просто прийти на пофиг. Сам понимаешь, оно такое себе. Я люблю, когда все концы подвязаны.если "система" - это творение условно "военных", оружие, которым вооружают аборигенов против данжеколонистов - то и сделано оно будет в традициях военных. Эффективно и надёжно. Не обязательно. Они могли столкнуться с тем, что к любому жесткому пулу враг успешно приспосабливается. И выгоднее и проще дать аборигенам свободу выбора. В конце-концов, успешно приспособиться - в интересах самих аборигенов.Особенно, если навыки не жестко заданы заранее, а могут быть созданы самими аборигенами. Мутации навыков и всё такое. перепрокачки или переделки билда. Тут уже надо на обоснуй смотреть, т.е. на механику работу - позволяет или нет Практически нигде не видел, чтобы было. Даже культиваторы это делают суперредко.Тебе именно дарк нужен? Как однажды кто-то красиво сказал: "Чем темнее мир, тем ярче сияют герои."Другой вариант - поскольку бесконечно респающиеся монстры для бесконечного, собственно, респа неполноценные Ха. Про неполноценность я не думал. Интересная мысль. |
|
|
MonkAlex
Показать полностью
Так в системе обоснуй всегда самое слабое звено. Потому что система и есть обоснуй. Ты на плохой фундамент хочешь построить хороший дом. Систему можно забалансить. Не бывает негодных инструментов, есть только негодные авторы.И отдельно про "подземелья". Их схема очень простая - за работу получишь награду. За зачистку получишь что-то ценное. Не всегда. Вон, в Делвэ ты получаешь только экспу за монстров и всё.И "уровни" тут абсолютно не важны. Более того, они ужасно вредны с точки зрения интереса, это какая-то китайская\азиатская скучная история про прокачку ака рост циферок. Ты явно смотришь на данжены с точки зрения игрока днд. Приведу всё тот же магический клинок как контрпример: в данжен идут отчаявшиеся, надеясь что-то заработать на ингридиентах с монстров; в данжен идут аристо за статами живучести, потому что это даёт долгую жизнь; в данжен идут амбициозные, надеясь стать легендой. Большая часть из них сдаётся, потому что данжен - это тяжелое, выматывающее давление на психику. Большая часть из оставшихся умирает. Данжен - это не весёлое приключение. Это ад за порогом.1 |
|
|
Ты явно смотришь на данжены с точки зрения игрока днд C точки зрения читателя. Литрпг и циферки в книгах это бесполезная ерунда. |
|
|
MonkAlex
C точки зрения читателя Тогда странно, что ты говоришь о "интересном подземелье". Оно не обязано быть интересным. Оно может быть как Хуэко Мундо - унылым пейзажем. Интересной должна быть история.Литрпг и циферки в книгах это Инструмент. Как его использует автор, бесполезно, или полезно - вопрос мастерства. |
|
|
Asteroid
Показать полностью
Почему его создал один архимаг? Когда это может быть работа института, а то и не одного. Упоротый институт менее вероятен, чем упоротый архимаг:) В смысле, обычно такие вещи не комбинируют, и легко понять, почему: потому что когда у тебя не суперпупермегамонолит, а модульная архитектура, то её легче обслуживать, модифицировать и развивать тоже... ну и контролировать, ага. Т.е. да, наверное, где-то на пространствах Всего найдётся и такой институт, но он точно будет упорот. Я не представляю, зачем делать такой комплекс монолитом. Я, конечно, ненастоящий программист и тем более ненастоящий проектировщик - но. Разве что было наоборот - сначала взбунтовавшийся магический ИИ, а затем...Автономный комплекс, способный приспособиться к любой обстановке, добывающий ресурсы и строящий войска... А потом что-то пошло не так / ии взбунтовался. Сам понимаешь, оно такое себе Нет, не понимаю. Видел много интересных попаданцев без малейшей инфы, как и почему попали. Не вижу в этом ни малейшей проблемы.Не обязательно. Они могли столкнуться с тем, что к любому жесткому пулу враг успешно приспосабливается. И выгоднее и проще дать аборигенам свободу выбора. В конце-концов, успешно приспособиться - в интересах самих аборигенов. В таком случае и "систему" делают адаптивной - не рассчитывая на то, что аборигены умные. Тем более что они впервые с таким врагом сталкиваются - а "система" - в тысячный раз.Особенно, если навыки не жестко заданы заранее, а могут быть созданы самими аборигенами. Мутации навыков и всё такое. Вот здесь я соглашусь в том смысле, что мутацию навыков хорошо бы, но главное - такую, которую можно ПОСЛЕ получения использовать.Практически нигде не видел, чтобы было. Даже культиваторы это делают суперредко. Но это логично бы было. Просто... типа... убивает возможность дать герою супербилд, типа, на него посмотрят и так же переоденутся, хех. А "системщики" - обычно сьюх любят. Или хотя бы ОП.Как однажды кто-то красиво сказал: "Чем темнее мир, тем ярче сияют герои." Не люблю чистый дарк. Ни писать, ни читать. Элементы - обожаю. Чистый? Фу. Наверное, потому что в реале дарка слишком много. Если бы в реал досыпали бы флаффчика, может, у меня б и вкусы поменялись. |
|
|
Asteroid, проблема реаллитрпгшек всяких в том, что сколько-нибудь глубокий обоснуй очень, ОЧЕНЬ хреново стыкуется с цифровой составляющей. Обычное литрпгшка с игрой и всем таким - тут понятно. В реале? Ойойой. Я знаю о чём говорю, пробовал стыковать. Та идея так и заглохла. Прям анреал, на нормальную магию оно не наверчивается. Или сразу видно, что решение неоптимальное и никто бы так не сделал, или просто обоснуй не дотягивает.
Показать полностью
Любая ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНАЯ цифровизация по сути перейдёт в обычные цифры реального мира-с-магией, т.е. в обычный магический реализм, в котором ты не прикрутишь уровень, число здоровья или число урона - последовательная проработка этих штук приведёт к "настоящей" прочности тела, которую числом не отобразишь по понятным причинам, можно выжать только очень отдельные фрагменты типа суммарного энергозапаса мага, да и то не всегда. И это не я такой тупой, это принципиальный конфликт. "Система" потому и "система", что УПРОЩАЕТ реальный мир, позволяя его сложность свернуть из буквально непостижимых массивов чисел, описывающих координаты-импульсы-и-т.д., в "силу атаки" и прочие искусственные конструкты. Обоснуй магии и "система" - это вещи противоположные по задумке. Посему их невероятно сложно друг с другом примерить. Одно происходит из желания объяснить магический мир с точки зрения физики - научно-инженерный подход. Другое происходит из желания описать в простых цифрах бой и взаимодействие для игроков, чтобы и они понимали, и разработчики игры могли отбалансировать. Одно усложняет. Другое упрощает. Ну, изначальными посылами. Поэтому вот это Инструмент. Как его использует автор, бесполезно, или полезно - вопрос мастерства. не совсем правда. Дело не только в том, КАК, а скорее в том, КУДА и ЗАЧЕМ. Поэтому меня очень удивляет твоя настойчивость в попытками сову на глобус натянуть и совмещать обоснуй и "систему" - вещи, которые изначально направлены в противоположные направления: на раскрытие сложности и на её скрыт, на усложнение и на упрощение. |
|
|
Asteroid
Дарт Пофигус Я подразумевал, что данжи могут быть проходами в другие (полноценные) миры. Технически - проходимо, но потребное время...Это не то. Там не данжен, а просто другой мир. |
|
|
Эх.
Классическое "победишь дракона - станешь драконом"?.. Вот вспомнить Аскета... |
|
|
Матемаг
Показать полностью
В смысле, обычно такие вещи не комбинируют, и легко понять, почему: потому что когда у тебя не суперпупермегамонолит, а модульная архитектура, то её легче обслуживать, модифицировать и развивать тоже... ну и контролировать, ага. А тебе не надо обслуживать и модифицировать все компоненты самому. Ты отправляешь в другой мир через портал небольшое ядро; оно само разворачивается, само добывает ресурсы для масштабирования, само себя защищает. Тебе остаётся только прийти позже и забрать нужный собранный ресурс. Все изменения можно вводить просто через само ядро, не надо модифицировать данжен руками - ядро само перестроит как ты скажешь. В таком случае и "систему" делают адаптивной - не рассчитывая на то, что аборигены умные. Тем более что они впервые с таким врагом сталкиваются - а "система" - в тысячный раз. Это было бы логично, но тогда не получится то чего мне хочется. Так что я буду изворачиваться, я буду лгать, я буду вводить невероятные допущения, но сделаю чтобы выбор был. )))Просто... типа... убивает возможность дать герою супербилд, типа, на него посмотрят и так же переоденутся, хех. А "системщики" - обычно сьюх любят. Есть такое, да. Но с энергетической точки зрения билд - это построенная магическая структура, сложнейшее заклинание. "Просто пересобрать её" - это не просто. Я даже предположу, что эта структура вживается в душу как имплант. Как ты это пересоберёшь? проблема реаллитрпгшек всяких в том, что сколько-нибудь глубокий обоснуй очень, ОЧЕНЬ хреново стыкуется с цифровой составляющей. А ты инглиш же не читаешь, да? Там много хороших историй есть, где прекрасно стыкуется.Кстати, почти во всех них отходят от обычной схемы с уровнями и классами. Любая ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНАЯ цифровизация по сути перейдёт в обычные цифры реального мира-с-магией, т.е. в обычный магический реализм, Ты забываешь про навыки. Оставь просто навыки, и это уже будет не обычный магический реализм. статистику тоже реализуют.Вот хп - да, почти ни в одном нормальном тексте нет. Но в некоторых есть. Это щит, поглощающий определенное количество урона, после чего ты остаешься как обычный мясной человек, и попадание ранит. Обоснуй магии и "система" - это вещи противоположные по задумке. Посему их невероятно сложно друг с другом примерить Я бы не сказал, что противоположные. Попробуй посмотреть на Систему не как на упрощение, а как на дополнение.Обоснуй сложно примирить с системой, потому что обоснуй магии и так сложен, а тут ещё сверху добавляется суперсложная штука. Поэтому меня очень удивляет твоя настойчивость в попытками сову на глобус натянуть и совмещать обоснуй и "систему" Ну по нраву мне это, шо поделать. ))) |
|
|
trionix
Есть у меня дикая идея: Это ты про какую-то гипотетическую браузерную игру говоришь? Как это относится к историям про рпг миры и данжены?? |
|
|
Asteroid
Не, идея это в РПГ и вставить. Чтобы для прокачки персонажа юзер должен что-то узнать полезное и убедить в этом программу. Есть же консоль с ковриком, для ногомахательных игр, где юзер на коврике демонстрирует приемы каратэ, управляя персонажем, и покупают |
|
|
Asteroid
Показать полностью
Почему его создал один архимаг? Когда это может быть работа института, а то и не одного. Автономный комплекс, способный приспособиться к любой обстановке, добывающий ресурсы и строящий войска... А потом что-то пошло не так / ии взбунтовался. Я совсем не разбираюсь в Лит-РПГ, но... Реальные игры же зарабатывают на том, чтоб удерживать интерес игрока? Выглядеть привлекательно/залипательно, чтоб люди хотя бы смотрели рекламу, а лучше -- вкладывались ради шансов выигрыша. Это как будто уже годная модель мотивации: Если мы создаем пещеру в которой сидит шоггот и всё жрет, то "прибыль" с неё будет -- три бешенные лисицы в год, любое сколь нибудь разумное существо (и тем более сообщество разумных существ) не станет туда соваться больше одного раза. В некоторых пределах можно повышать прибыльность перемещением пещеры в места больших скоплений биомассы. Так можно набрать не трех лисиц, а, например, десяток мартышек или пол тонны планктона. Но. Если мы создаем пещеру и кладем приманку внутрь -- становится интереснее. Желающие будут почаще, но самосохранение всё ещё важно. Поэтому следующим шагом мы создаем пещеру с приманкой и шансом выйти живым. Мы создаем казино. Или лотерею. Дешевые билетики: зашел недалеко, убил крысюка, получил 1 золотой(0,75 потратил на выходе за полное исцеление), крысиный хвост и приглашение заходить почаще: у нас весело. у нас выгодно. Билетики подороже: собрал пати, добрались до средних глубин, завалили дракона. Утащили шкуру дракона. Вот только из шкуры наверху сделают броню, хозяин которой всё равно будет спускаться в данж (где ещё нужна такая устойчивость к огню?) и рано или поздно помрет здесь. Примерно 99,9% биомассы дракона вернутся в подземелье, даже если его наполовину на алхимию разберут. Но кроме драконьего доспеха притащат ещё много чего из местных материалов. И вот любопытные и жадные мартышки не только лезут в пещеру сами, но и гарнир к себе приносят. Собственно про проходимость и хай-левелы есть всего два правила: 1) В среднем казино окупается 2) в частностях есть заметный местным шанс выиграть и обогатиться То есть поведение на хай-левелах будет таким, каким оно лучше цепляет местную популяцию. Европейская прокачка или азиатский гринд? Хардкорщикам или казуалам? Гильд-чат? Сезнонные эвенты? Монстр-тян? Тонны лора? Любой каприз за ваш счет, только приходите. Если данж кормится не только с биомассы, но и с чего-то более нематериального (вера, как выше предлагали, внимание, или даже души приключенцев потихоньку обкусывает) -- можно даже респавнить игроков на выходе. То есть ничего не пошло не так. И ии не взбунтовался. Он работает штатно, просто вы -- обед. |
|
|
Вроде дарково и "мотивация системы" на месте.
Но на вопрос в посте, конечно, не отвечает. (Вернее отвечает "как угодно") |
|
|
Грызун
Показать полностью
То есть ничего не пошло не так. И ии не взбунтовался. Он работает штатно, просто вы -- обед. Прошлые мои посты о данженах не видела? Там примерно это и было.Тут я больше сосредоточился на данжене как антогонисте. И с этим есть некие проблемы, о чём писал выше. Пока что я придумал несколько основных разрешений несовместимости концепций "данжена как антогониста" и "тысячелетней людской цивилизации возле данжена". Потому что активный антогонист за тысячу лет либо разрушил бы цивилизацию, либо сдох. 1. Данжен регулярно запечатывают. Призывается какой-нибудь избранный герой, и раз в сто лет запечатывает ядро. Поэтому данжен такой пассивный. Соответственно, можно придумать, что что-то пошло не так, печать разрушилась, и цивилизация сталкивается с активным данженом. 2. Что-то изменило данжен, например, демоны. И он стал активным антогонистом. Приближается апокалипсис, и только... 3. Данжен в целом пассивен, и цивилизации не угрожает. Но гг выбрал комбинацию перков, которая настроила данжен лично против него. Например, какое-нибудь новое ответвление класса укротителей монстров у гг, на что ядро данжена сильно агрится, так как этот класс может и само ядро поработить. 1 |
|
|
Asteroid
Показать полностью
Прошлые мои посты о данженах не видела? Каюсь, проматываю обычноПока что я придумал несколько основных разрешений несовместимости концепций данжена как антогониста и тысячелетней людской цивилизации возле данжена. Потому что активный антогонист за тысячу лет либо разрушил бы цивилизацию, либо сдох. Антогонистичен он герою, городу или человечеству?Если герою -- могло не повезти. Уродился герой особенно вкусным, или вот в эту комбинацию светил такие герои особенно питательны. Или просто черную метку *это сожрать* получил на входе как всякий тысячный герой. А может нашел свою дырку в казино или вообще везучий дохрена - причины начать охотиться. Конкретному городу -- если работает по принципу "этот съел к другому уполз". Челочечеству если ползает в пределах галактики. Но в первых двух вариантах заметно, что он может быть вполне активен, но совершенно не стремиться (и не достигать) коллапса всей цивилизации. Как по разумным причинам, так и по смутно-встроенным настройкам/поведенческим программам/надрессированным привычкам. И во всех трех -- уровень своей угрозы он мог апнуть и сам (уж коли он сложная система). Молочные зубы выпали, выросли коренные, до перехода в режим "всё сожру один останусь 3,2,1". Как сознательным решением так и "природным чутьем" или программой/дрессировкой. (Сюда запечатнывание неплохо вписывается) Могли и демоны испортить, конечно, почему нет. Но тогда антагонистом становятся скорее они, а не данж? |
|
|
Грызун
Антогонистичен он герою, городу или человечеству? Не суть важно. Главное, я понял, как принципиально решается проблема.Могли и демоны испортить, конечно, почему нет. Не. Скорее как матрёшка. Или как в играх, когда убиваешь босса, а оказывается, за ним стоял супербосс. ))Но тогда антагонистом становятся скорее они, а не данж? |
|