↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Временно не работает,
как войти читайте здесь!
Asteroid
26 августа в 21:23
Aa Aa
#размышления #фэнтазийные_миры #вопрос
Немного о подземельях, микропланах и переписи населения.

Думая о том, каким бы был мир реалистичных подземелий, я заметил одну малюсенькую, крохотную деталь. Смотрите. Допустим, у нас город с населением в 300.000 человек, из них 1% авантюристы - это даёт нам 3.000 активных авантюристов. Допустим, большая часть из них в каждый отдельный момент отдыхает между погружениями. Какой процент? Допустим, 80%. Это означает, что каждый день в данжен спускается 600 человек. Уже поняли? ))
Если берём средний размер группы в 5 человек, то получаем 120 групп. Поскольку в сутках 24 часа, это означает, что авантюристы будут спускаться в данжен в среднем каждые 12 минут.
Это какой-то треш, классические подземелья не рассчитаны на такой поток. И с увеличением города становится только хуже.

Классическое подземелье строиться пирамидой: верхние уровни небольшие и лёгкие, чем ниже, тем больше уровень, и тем он опаснее. Но прохождение авантюристов требует другой структуры: верхний этаж проходит максимальное количество людей, чем ниже этаж, тем меньше людей до него, а до максимальной глубины добираются единицы - это перевёрнутая пирамида. Фактическая и требуемая пирамиды не совпадают.
Обычный спавн монстров в данжене происходит каждый час. В нашем примере требуется минимум 5 копий первого этажа (60 минут делим на "каждые 12 минут"), чтобы обеспечить "полноценное погружение" авантюристам. А скорее всего больше, потому что будут типичные колебания среднего количества желающих погрузиться.
И ладно, 5 верхних этажей. Но это ведь для одного небольшого по более поздним временам города. Если у нас подземелье одно на средневековую страну, то это 14 лямов населения, что означает необходимость минимум 233 первых этажей! И чем больше населения, тем хуже ситуация.

Можно предположить кучу выходов. Но обычно подземелья так не строятся. Они тупо зарываются всё глубже, каждый раз расширяя следующий этаж и используя всё возрастающие возможности для его заполнения всякими опасностями. При этом, обычно подземелье не может по каким-то причинам кардинально менять этажи - как построено, так оно и останется. (Почему так - в этом обсуждении не важно.)

Итак, я задался вопросом: что можно придумать, чтобы разрешить парадокс численности для классического подземелья?

Давайте сразу отбросим версию Матрицы. Авантюристы должны получать реальный опыт.
В играх подобный вопрос решается созданием инстансов - каждое пати входит в свой вариант данжена. Но я уже некоторое время ломаю голову, и не могу придумать: как это можно реализовать с помощью магии?

Какая-то механика копий реальности? Но я сторонник физичного подхода к магии, и меня смущают затраты энергии. Или можно как-то схитрить, и использовать меньше энергии, а не полное копирование куска мира?

Вот буквально только что понял, что можно ускорить время в данжене (всё-таки, полезно структурировано написать свои мысли)). Но там свои проблемы возникают. И те же затраты энергии, и пересекающиеся потоки идущих вглубь и наружу авантюристов будут то ещё шоссе создавать. Последнее очень сильно мешает данжену спокойно кушать.

Создать кучу первых этажей, и перебрасывать авантюристов в нужные порталами? Но это требует слишком много ручной работы. И "дикие" подземелья таким заморачиваться не будут. А хочется естественного механизма.

Итак, остаётся только какая-то механика инстансов. Но что это может быть? Я, кроме параллельных миров, ничего подобного не встречал. Но если мы вводим параллельные миры, то возникает своя куча вопросов: где люди с тех миров, почему подземелье строит те же этажи в других мирах, почему подземелье не прячет своё ядро в параллельном мире, почему бы подземелью не выпустить людей в параллельные миры, чтобы они там размножались, и т.д.? Да и вообще, картинка не складывается красиво.

У вас есть мысли? Как дёшево создать инстанс?
26 августа в 21:23
20 комментариев из 24
Обычно, если говорить про стандартное фентези, подземелий много. Плюс далеко не все авантюристы должны лазить только по подземельям. Монстры только в подземельх что ли обитают?
Не буду утверждать, что читала много фентези. Просто вариант с одним данжем выглядит как-то скучно. Можно сделать хотя бы россыпь мини-данжей без разума.
Город в 300к жителей - это середина XIX века. Или Константинополь. Или Рим.

Норма крупного города в условном Средневековье - это 15-30к жителей.
Плюс команда авантюристов ходит, если добавить реалистичности, в рискованные экспедиции возможно даже не каждый месяц - пока нет быстрого лечения и погони за чем-то крайне ценным. Если есть - то раз в пару недель, наверное.
Jinger Beer
в аниме - это городок от 1000 до 3000 тыс. человек, а данж - градообразующее предприятие.
Да, я знаю. Но меня интересует большой подземелье.
Ведь любое подземелье хочет много кушать,и вырасти большим и сильным. И вот такое подземелье и интересно рассмотреть.
Jinger Beer Онлайн
Asteroid
Ну и опять же, если подземелье - энергоинформационный континуум, то для каждой группы можно создать свой данж со своими монстрами и трофеями. Это как компьютерная игра - подземелье то в ней одно, но каждая пати игроков попадает в свое личное.
Jinger Beer Онлайн
Asteroid
Jinger Beer
Да, я знаю. Но меня интересует большой подземелье.
Ведь любое подземелье хочет много кушать,и вырасти большим и сильным. И вот такое подземелье и интересно рассмотреть.
Тогда если ты еще не читал мангу "Подземелье вкусностей" - советую тебе ее прочитать или посмотреть аниме (но оно еще не готово полностью) и эта манга натолкнет тебя на многие ответы на твои вопросы, там как раз о создании подземелий и их росте и все такое. Прямо по твоей теме.
Fluffy Saturn
Обычно, если говорить про стандартное фентези, подземелий много.
Бывают так называемые "великие подземелья". К ним сьезжается куча народа. Я про вот такое и говорю.
Marlagram
Город в 300к жителей - это середина XIX века. Или Константинополь. Или Рим.
Ну вот, условный Рим, а под ним великое подземелье. Вопрос всё ещё актуален.

Плюс команда авантюристов ходит, если добавить реалистичности, в рискованные экспедиции возможно даже не каждый месяц
Это уже частности. Вряд ли они с каждого похода зарабатывают на месяц жизни. А с учётом откладывания заначки для ухода на пенсию...
Jinger Beer
Ну и опять же, если подземелье - энергоинформационный континуум, то для каждой группы можно создать свой данж со своими монстрами и трофеями.
Это как, это что?
Мне бы понятные механики, которые можно крутить так и этак, которые можно столкнуть с случаями возможных происшествий и получить ответы. И совсем желательно, чтобы это вписывалось в более-менее классическую систему магии.

"Подземелье вкусностей"
Я гляну, но название не впечатляет. И честно говоря, я не верю, что современная манга, созданная по шаблонам ради фансервиса, может в построение мира.
Как насчёт ограничить доступ в подземелье для авантюристов, допустим по критерию опытности?
Asteroid
Подземелье вкусностей, довольно интересное аниме. Хотя почти весь сюжет двигается роялями в кустах, но прорабоианость окружающего мира впечатлает
Каштановая_волчица
Как насчёт ограничить доступ в подземелье для авантюристов, допустим по критерию опытности?
А смысл? Слабые авантюисты качаются на начальных уровнях.
Подземелью это выгодно. Пусть качаются только в нём - больше гарантий, что и умрут в нём.

но прорабоианость окружающего мира впечатлает
Раз два человека рекомендуют, поверю на слово. Хотя название ну очень смущает.
Jinger Beer Онлайн
Asteroid
Название ты поймешь почему такое. И это тебя тоже порадует.
Фиксится, мне кажется, двумя утверждениями:
1) у подземелья нет обязательства делать этажи ограниченной длительности для тупо линейного прохождения. Каждый этаж - большой лабиринт с большим числом мобов, более чем одним боссом и более чем одним переходом на следующий этаж.
2) подземелье в силу каких-нибудь магических причин обязано, строясь в глубь, растить этажи и вширь. Такая перевернутая пирамидка. Например, каждый этаж прицепляет к себе следующий, а первый прицепляет к реальности, а если строиться без достаточного фундамента, то все отвалится и пойдет плавать по варпу/морю воображаемых чисел/etc.
Таким образом, получаем большой первый этаж с большим числом входов и большим числом разбросанных по нему переходов на второй... и так далее. И по мере роста воронки приключенцев с них растет подземелье, а с ним растет и размер первых этажей для растущего числа входящих приключенцев.
Jinger Beer Онлайн
Lost-in-TARDIS
В последних аниме/мангах фэнтезийная мысль додумалась до уровней в подземельях с небом, солнцем, горами, лесами и так далее.
Jinger Beer Онлайн
Еще интересная концепция подземелий в "Поднятии уровня в одиночку". Там даже учебные подземелья для Сун Чжин У мостырились.
Подземелье вкусностей очень годное аниме, хотя ради того, чтобы разобраться в устройстве местных данжей, стоит залезть дальше в мангу. Второй сезон по идее должен дойти до конца манги, но пока неизвестно, когда он выйдет.
Jinger Beer
интересная концепция подземелий в "Поднятии уровня в одиночку". Там даже учебные подземелья для Сун Чжин У мостырились.
Как раз-таки там, если я не ошибаюсь, вариант Матрицы.

последних аниме/мангах фэнтезийная мысль додумалась до уровней в подземельях с небом, солнцем, горами, лесами и так далее.
В историях сейчас уровнем с полноценным континентом уже никого не удивишь.
Lost-in-TARDIS
1) у подземелья нет обязательства делать этажи ограниченной длительности для тупо линейного прохождения. Каждый этаж - большой лабиринт с большим числом мобов, более чем одним боссом и более чем одним переходом на следующий этаж.
Это, по сути, означает, что мы строим кучу первых этажей, но сливаем их в один.
У этого решения есть плюсы: более естественные и интересные приключения для авантюристов, можно размещать всякие приколы типа скрытых боссов и сокровищ.
Но как для подземелья это скорее минусы. С точки зрения безопасности это слабый вариант: большая часть авантюристов будет идти по одному расчищенному маршруту. То есть, не потратят силы на ранних этажах. Большая часть боссов останется незачищенными. Людям будет сложно координироваться: кто что фармит. Это склоняет атмосферу сообщества к "человек человеку - волк".
Я бы сказал, что расширение первых этажей - это 80% дополнительной работы ради 20% дополнительной прибыли.
Вдобавок, систему кучи параллельных этажей проще балансить: все идут через этот проход - апаем сложность, никто не идёт через тот проход - снижаем там сложность.

подземелье в силу каких-нибудь магических причин обязано, строясь в глубь, растить этажи и вширь.
В целом, я могу придумать перевёрнутую пирамиду. Но интересно сделать такую деконструкцию, чтобы получить классические данжены.
Так что вопрос остаётся открытым: какая магия может сделать инстансы?
Показать полностью
Asteroid
Но как для подземелья это скорее минусы. С точки зрения безопасности это слабый вариант: большая часть авантюристов будет идти по одному расчищенному маршруту. То есть, не потратят силы на ранних этажах. Большая часть боссов останется незачищенными.

Ну, если у него так работают законы, что оно должно быть пирамидой, то ему придется крутиться так, жизнь несправедлива.
Но вообще, приключенцы - в ситуации, когда у нас их такой избыток, что нужны инстансы или аналог - не будут идти по одному расчищенному маршруту, если там не происходят респавны каждую минуту-пять. Чтобы фармить, повышать уровни, добывать ресурсы, им придется фармить и другие маршруты, иначе на всех одного не хватит. Если же ещё - такое в жанре есть - на следующий уровень нельзя проскочить, надо убить босса, то идущим вниз надо будет искать и вход с другим боссом.
Так что как раз это приведет к тому, что все будут расползаться по этажу, а не собираться в точке одного разведанного маршрута. Потому что зачем становиться в очередь на ресурсы в одной точке, если их есть без очереди в другой.
Конечно, остается вопрос риска для нубов на неразведанных территориях, но более смелые-умелые (да и топы) все будут разведывать и расширять коллекцию знаний. Чтобы ресурсы фармились, а новые приключенцы в гильдии качались.
А вот одна точка входа с очередью и необходимостью как-то распределять проход, как раз создает человек человеку волк. Из-за строгой лимитированности ресурсов.
За моделированием ситуации можем обратиться в линейку, где пвп зарубы регулярно возникают за сложно добываемые и ограниченные ресурсы (очень редкие мобы в одном экземпляре, хорошие места фарма) и являются частью игрового процесса. В то время как там, где востребованность ресурсов меньше, фарм выходит свободно, пвп конфликтов вместе.
справедливости ради, в линейке замес топовая гильдия на топовую гильдию всё равно может начаться только потому, что в совсем среднестатистической локе для фарма кому-то не понравилось, что рядом с ним фармит кто-то ещё, и он его убил, а обиженный позвал товарищей, первый позвал своих...
Вдобавок, систему кучи параллельных этажей проще балансить: все идут через этот проход - апаем сложность, никто не идёт через тот проход - снижаем там сложность.

Ну, от общего этажа почти ничем сложность баланса не отличается, кмк.
В целом, я могу придумать перевёрнутую пирамиду. Но интересно сделать такую деконструкцию, чтобы получить классические данжены.

Хм, мне кажется, большие этажи всё ещё укладываются в классическую модель.
Вдобавок, большие этажи выгодны данжу с точки зрения безопасности, потому что как раз на более нижних этажах можно устроить лабиринты с хорошо спрятанными путями дальше, чтобы перед приключенцами стояла задача не только выпилить босса, но и найти и его, и пути дальше. Достаточно хитросделанные лабиринты, ловушки и так далее могут очень хорошо охранять ядро.
Показать полностью
Lost-in-TARDIS
и по одному расчищенному маршруту, если там не происходят респавны каждую минуту-пять. Чтобы фармить, повышать уровни, добывать ресурсы, им придется фармить и другие маршруты, иначе на всех одного не хватит.
Так прикол в том, что они будут постоянно натыкаться друг на друга. Отчего и возникнут трения. Если авантюристы посруться на поверхности, то это не страшно. А если внутри...
Вообще, возможны всякие фишки, типа отмечать на стенах кто куда пошел, чтобы занять "место". Но и это не гарантирует отсутствия трения.

А вот одна точка входа с очередью и необходимостью как-то распределять проход, как раз создает человек человеку волк. Из-за строгой лимитированности ресурсов
Нет, если у нас будут инстансы.

Ну, от общего этажа почти ничем сложность баланса не отличается, кмк.
Обычно, данжен не может менять этаж, в котором есть авантюристы. Так что куча параллельных в этом плане лучше - какой-нибудь всегда будет свободен. А вот в общем этаже всегда кто-нибудь будет.
И нет, всё-таки кучу маленьких проще балансить по сложности, чем один большой. Недаром все игры в открытом мире приходят к всяким искусственным и нереалистичным механикам сложности противников.

Хм, мне кажется, большие этажи всё ещё укладываются в классическую модель.
Вдобавок, большие этажи выгодны данжу с точки зрения безопасности, потому что как раз на более нижних этажах можно
А нижние этажи в классической модели всегда большие. Так что вопрос только о верхних этажах.

Также, есть такой момент, что сначала большой верхний этаж и не нужен, и ресурсов на него нет, и времени тратить незачем. А постепенно, когда поток авантюристов будет расти, надо будет его всё больше увеличивать. Даже если механики блокировки этажей авантюристами нет, то расширение уже существующего этажа со всей его топологией - это всё равно непонятное дело.
Показать полностью
ПОИСК
ФАНФИКОВ









Закрыть
Закрыть
Закрыть