↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Временно не работает,
как войти читайте здесь!
Asteroid
26 августа 2025
Aa Aa
#размышления #фэнтазийные_миры #вопрос
Немного о подземельях, микропланах и переписи населения.

Думая о том, каким бы был мир реалистичных подземелий, я заметил одну малюсенькую, крохотную деталь. Смотрите. Допустим, у нас город с населением в 300.000 человек, из них 1% авантюристы - это даёт нам 3.000 активных авантюристов. Допустим, большая часть из них в каждый отдельный момент отдыхает между погружениями. Какой процент? Допустим, 80%. Это означает, что каждый день в данжен спускается 600 человек. Уже поняли? ))
Если берём средний размер группы в 5 человек, то получаем 120 групп. Поскольку в сутках 24 часа, это означает, что авантюристы будут спускаться в данжен в среднем каждые 12 минут.
Это какой-то треш, классические подземелья не рассчитаны на такой поток. И с увеличением города становится только хуже.

Классическое подземелье строиться пирамидой: верхние уровни небольшие и лёгкие, чем ниже, тем больше уровень, и тем он опаснее. Но прохождение авантюристов требует другой структуры: верхний этаж проходит максимальное количество людей, чем ниже этаж, тем меньше людей до него, а до максимальной глубины добираются единицы - это перевёрнутая пирамида. Фактическая и требуемая пирамиды не совпадают.
Обычный спавн монстров в данжене происходит каждый час. В нашем примере требуется минимум 5 копий первого этажа (60 минут делим на "каждые 12 минут"), чтобы обеспечить "полноценное погружение" авантюристам. А скорее всего больше, потому что будут типичные колебания среднего количества желающих погрузиться.
И ладно, 5 верхних этажей. Но это ведь для одного небольшого по более поздним временам города. Если у нас подземелье одно на средневековую страну, то это 14 лямов населения, что означает необходимость минимум 233 первых этажей! И чем больше населения, тем хуже ситуация.

Можно предположить кучу выходов. Но обычно подземелья так не строятся. Они тупо зарываются всё глубже, каждый раз расширяя следующий этаж и используя всё возрастающие возможности для его заполнения всякими опасностями. При этом, обычно подземелье не может по каким-то причинам кардинально менять этажи - как построено, так оно и останется. (Почему так - в этом обсуждении не важно.)

Итак, я задался вопросом: что можно придумать, чтобы разрешить парадокс численности для классического подземелья?

Давайте сразу отбросим версию Матрицы. Авантюристы должны получать реальный опыт.
В играх подобный вопрос решается созданием инстансов - каждое пати входит в свой вариант данжена. Но я уже некоторое время ломаю голову, и не могу придумать: как это можно реализовать с помощью магии?

Какая-то механика копий реальности? Но я сторонник физичного подхода к магии, и меня смущают затраты энергии. Или можно как-то схитрить, и использовать меньше энергии, а не полное копирование куска мира?

Вот буквально только что понял, что можно ускорить время в данжене (всё-таки, полезно структурировано написать свои мысли)). Но там свои проблемы возникают. И те же затраты энергии, и пересекающиеся потоки идущих вглубь и наружу авантюристов будут то ещё шоссе создавать. Последнее очень сильно мешает данжену спокойно кушать.

Создать кучу первых этажей, и перебрасывать авантюристов в нужные порталами? Но это требует слишком много ручной работы. И "дикие" подземелья таким заморачиваться не будут. А хочется естественного механизма.

Итак, остаётся только какая-то механика инстансов. Но что это может быть? Я, кроме параллельных миров, ничего подобного не встречал. Но если мы вводим параллельные миры, то возникает своя куча вопросов: где люди с тех миров, почему подземелье строит те же этажи в других мирах, почему подземелье не прячет своё ядро в параллельном мире, почему бы подземелью не выпустить людей в параллельные миры, чтобы они там размножались, и т.д.? Да и вообще, картинка не складывается красиво.

У вас есть мысли? Как дёшево создать инстанс?
26 августа 2025
20 комментариев из 24
Обычно, если говорить про стандартное фентези, подземелий много. Плюс далеко не все авантюристы должны лазить только по подземельям. Монстры только в подземельх что ли обитают?
Не буду утверждать, что читала много фентези. Просто вариант с одним данжем выглядит как-то скучно. Можно сделать хотя бы россыпь мини-данжей без разума.
Marlagram Онлайн
Город в 300к жителей - это середина XIX века. Или Константинополь. Или Рим.

Норма крупного города в условном Средневековье - это 15-30к жителей.
Плюс команда авантюристов ходит, если добавить реалистичности, в рискованные экспедиции возможно даже не каждый месяц - пока нет быстрого лечения и погони за чем-то крайне ценным. Если есть - то раз в пару недель, наверное.
Jinger Beer
в аниме - это городок от 1000 до 3000 тыс. человек, а данж - градообразующее предприятие.
Да, я знаю. Но меня интересует большой подземелье.
Ведь любое подземелье хочет много кушать,и вырасти большим и сильным. И вот такое подземелье и интересно рассмотреть.
Asteroid
Ну и опять же, если подземелье - энергоинформационный континуум, то для каждой группы можно создать свой данж со своими монстрами и трофеями. Это как компьютерная игра - подземелье то в ней одно, но каждая пати игроков попадает в свое личное.
Asteroid
Jinger Beer
Да, я знаю. Но меня интересует большой подземелье.
Ведь любое подземелье хочет много кушать,и вырасти большим и сильным. И вот такое подземелье и интересно рассмотреть.
Тогда если ты еще не читал мангу "Подземелье вкусностей" - советую тебе ее прочитать или посмотреть аниме (но оно еще не готово полностью) и эта манга натолкнет тебя на многие ответы на твои вопросы, там как раз о создании подземелий и их росте и все такое. Прямо по твоей теме.
Fluffy Saturn
Обычно, если говорить про стандартное фентези, подземелий много.
Бывают так называемые "великие подземелья". К ним сьезжается куча народа. Я про вот такое и говорю.
Marlagram
Город в 300к жителей - это середина XIX века. Или Константинополь. Или Рим.
Ну вот, условный Рим, а под ним великое подземелье. Вопрос всё ещё актуален.

Плюс команда авантюристов ходит, если добавить реалистичности, в рискованные экспедиции возможно даже не каждый месяц
Это уже частности. Вряд ли они с каждого похода зарабатывают на месяц жизни. А с учётом откладывания заначки для ухода на пенсию...
Jinger Beer
Ну и опять же, если подземелье - энергоинформационный континуум, то для каждой группы можно создать свой данж со своими монстрами и трофеями.
Это как, это что?
Мне бы понятные механики, которые можно крутить так и этак, которые можно столкнуть с случаями возможных происшествий и получить ответы. И совсем желательно, чтобы это вписывалось в более-менее классическую систему магии.

"Подземелье вкусностей"
Я гляну, но название не впечатляет. И честно говоря, я не верю, что современная манга, созданная по шаблонам ради фансервиса, может в построение мира.
Как насчёт ограничить доступ в подземелье для авантюристов, допустим по критерию опытности?
Asteroid
Подземелье вкусностей, довольно интересное аниме. Хотя почти весь сюжет двигается роялями в кустах, но прорабоианость окружающего мира впечатлает
Каштановая_волчица
Как насчёт ограничить доступ в подземелье для авантюристов, допустим по критерию опытности?
А смысл? Слабые авантюисты качаются на начальных уровнях.
Подземелью это выгодно. Пусть качаются только в нём - больше гарантий, что и умрут в нём.

но прорабоианость окружающего мира впечатлает
Раз два человека рекомендуют, поверю на слово. Хотя название ну очень смущает.
Asteroid
Название ты поймешь почему такое. И это тебя тоже порадует.
Lost-in-TARDIS Онлайн
Фиксится, мне кажется, двумя утверждениями:
1) у подземелья нет обязательства делать этажи ограниченной длительности для тупо линейного прохождения. Каждый этаж - большой лабиринт с большим числом мобов, более чем одним боссом и более чем одним переходом на следующий этаж.
2) подземелье в силу каких-нибудь магических причин обязано, строясь в глубь, растить этажи и вширь. Такая перевернутая пирамидка. Например, каждый этаж прицепляет к себе следующий, а первый прицепляет к реальности, а если строиться без достаточного фундамента, то все отвалится и пойдет плавать по варпу/морю воображаемых чисел/etc.
Таким образом, получаем большой первый этаж с большим числом входов и большим числом разбросанных по нему переходов на второй... и так далее. И по мере роста воронки приключенцев с них растет подземелье, а с ним растет и размер первых этажей для растущего числа входящих приключенцев.
Lost-in-TARDIS
В последних аниме/мангах фэнтезийная мысль додумалась до уровней в подземельях с небом, солнцем, горами, лесами и так далее.
Еще интересная концепция подземелий в "Поднятии уровня в одиночку". Там даже учебные подземелья для Сун Чжин У мостырились.
Подземелье вкусностей очень годное аниме, хотя ради того, чтобы разобраться в устройстве местных данжей, стоит залезть дальше в мангу. Второй сезон по идее должен дойти до конца манги, но пока неизвестно, когда он выйдет.
Jinger Beer
интересная концепция подземелий в "Поднятии уровня в одиночку". Там даже учебные подземелья для Сун Чжин У мостырились.
Как раз-таки там, если я не ошибаюсь, вариант Матрицы.

последних аниме/мангах фэнтезийная мысль додумалась до уровней в подземельях с небом, солнцем, горами, лесами и так далее.
В историях сейчас уровнем с полноценным континентом уже никого не удивишь.
Lost-in-TARDIS
1) у подземелья нет обязательства делать этажи ограниченной длительности для тупо линейного прохождения. Каждый этаж - большой лабиринт с большим числом мобов, более чем одним боссом и более чем одним переходом на следующий этаж.
Это, по сути, означает, что мы строим кучу первых этажей, но сливаем их в один.
У этого решения есть плюсы: более естественные и интересные приключения для авантюристов, можно размещать всякие приколы типа скрытых боссов и сокровищ.
Но как для подземелья это скорее минусы. С точки зрения безопасности это слабый вариант: большая часть авантюристов будет идти по одному расчищенному маршруту. То есть, не потратят силы на ранних этажах. Большая часть боссов останется незачищенными. Людям будет сложно координироваться: кто что фармит. Это склоняет атмосферу сообщества к "человек человеку - волк".
Я бы сказал, что расширение первых этажей - это 80% дополнительной работы ради 20% дополнительной прибыли.
Вдобавок, систему кучи параллельных этажей проще балансить: все идут через этот проход - апаем сложность, никто не идёт через тот проход - снижаем там сложность.

подземелье в силу каких-нибудь магических причин обязано, строясь в глубь, растить этажи и вширь.
В целом, я могу придумать перевёрнутую пирамиду. Но интересно сделать такую деконструкцию, чтобы получить классические данжены.
Так что вопрос остаётся открытым: какая магия может сделать инстансы?
Показать полностью
Lost-in-TARDIS Онлайн
Asteroid
Но как для подземелья это скорее минусы. С точки зрения безопасности это слабый вариант: большая часть авантюристов будет идти по одному расчищенному маршруту. То есть, не потратят силы на ранних этажах. Большая часть боссов останется незачищенными.

Ну, если у него так работают законы, что оно должно быть пирамидой, то ему придется крутиться так, жизнь несправедлива.
Но вообще, приключенцы - в ситуации, когда у нас их такой избыток, что нужны инстансы или аналог - не будут идти по одному расчищенному маршруту, если там не происходят респавны каждую минуту-пять. Чтобы фармить, повышать уровни, добывать ресурсы, им придется фармить и другие маршруты, иначе на всех одного не хватит. Если же ещё - такое в жанре есть - на следующий уровень нельзя проскочить, надо убить босса, то идущим вниз надо будет искать и вход с другим боссом.
Так что как раз это приведет к тому, что все будут расползаться по этажу, а не собираться в точке одного разведанного маршрута. Потому что зачем становиться в очередь на ресурсы в одной точке, если их есть без очереди в другой.
Конечно, остается вопрос риска для нубов на неразведанных территориях, но более смелые-умелые (да и топы) все будут разведывать и расширять коллекцию знаний. Чтобы ресурсы фармились, а новые приключенцы в гильдии качались.
А вот одна точка входа с очередью и необходимостью как-то распределять проход, как раз создает человек человеку волк. Из-за строгой лимитированности ресурсов.
За моделированием ситуации можем обратиться в линейку, где пвп зарубы регулярно возникают за сложно добываемые и ограниченные ресурсы (очень редкие мобы в одном экземпляре, хорошие места фарма) и являются частью игрового процесса. В то время как там, где востребованность ресурсов меньше, фарм выходит свободно, пвп конфликтов вместе.
справедливости ради, в линейке замес топовая гильдия на топовую гильдию всё равно может начаться только потому, что в совсем среднестатистической локе для фарма кому-то не понравилось, что рядом с ним фармит кто-то ещё, и он его убил, а обиженный позвал товарищей, первый позвал своих...
Вдобавок, систему кучи параллельных этажей проще балансить: все идут через этот проход - апаем сложность, никто не идёт через тот проход - снижаем там сложность.

Ну, от общего этажа почти ничем сложность баланса не отличается, кмк.
В целом, я могу придумать перевёрнутую пирамиду. Но интересно сделать такую деконструкцию, чтобы получить классические данжены.

Хм, мне кажется, большие этажи всё ещё укладываются в классическую модель.
Вдобавок, большие этажи выгодны данжу с точки зрения безопасности, потому что как раз на более нижних этажах можно устроить лабиринты с хорошо спрятанными путями дальше, чтобы перед приключенцами стояла задача не только выпилить босса, но и найти и его, и пути дальше. Достаточно хитросделанные лабиринты, ловушки и так далее могут очень хорошо охранять ядро.
Показать полностью
Lost-in-TARDIS
и по одному расчищенному маршруту, если там не происходят респавны каждую минуту-пять. Чтобы фармить, повышать уровни, добывать ресурсы, им придется фармить и другие маршруты, иначе на всех одного не хватит.
Так прикол в том, что они будут постоянно натыкаться друг на друга. Отчего и возникнут трения. Если авантюристы посруться на поверхности, то это не страшно. А если внутри...
Вообще, возможны всякие фишки, типа отмечать на стенах кто куда пошел, чтобы занять "место". Но и это не гарантирует отсутствия трения.

А вот одна точка входа с очередью и необходимостью как-то распределять проход, как раз создает человек человеку волк. Из-за строгой лимитированности ресурсов
Нет, если у нас будут инстансы.

Ну, от общего этажа почти ничем сложность баланса не отличается, кмк.
Обычно, данжен не может менять этаж, в котором есть авантюристы. Так что куча параллельных в этом плане лучше - какой-нибудь всегда будет свободен. А вот в общем этаже всегда кто-нибудь будет.
И нет, всё-таки кучу маленьких проще балансить по сложности, чем один большой. Недаром все игры в открытом мире приходят к всяким искусственным и нереалистичным механикам сложности противников.

Хм, мне кажется, большие этажи всё ещё укладываются в классическую модель.
Вдобавок, большие этажи выгодны данжу с точки зрения безопасности, потому что как раз на более нижних этажах можно
А нижние этажи в классической модели всегда большие. Так что вопрос только о верхних этажах.

Также, есть такой момент, что сначала большой верхний этаж и не нужен, и ресурсов на него нет, и времени тратить незачем. А постепенно, когда поток авантюристов будет расти, надо будет его всё больше увеличивать. Даже если механики блокировки этажей авантюристами нет, то расширение уже существующего этажа со всей его топологией - это всё равно непонятное дело.
Показать полностью
ПОИСК
ФАНФИКОВ











Закрыть
Закрыть
Закрыть