↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Asteroid
23 апреля 2023
Aa Aa
#размышления #gamedev
А вот теперь пост о пошаговых играх. Но несколько сумбурно и #много_букф, прошу прощения за это.
Вам, наверное, интересно: как я начал писать о пошаговых, а в итоге получился пост о танчиках? Тут на самом деле всё просто: танчики очень пошаговы. Реалтаймовая игра, да. ))
Дело в том, что соотношения, пропорции происходящего интуитивно легко вычисляемы: есть клетки, и скорость каждого танчика в единицу времени. Я вижу выстрел по штабу, и точно знаю, что успею подойти и подставить свой корпус под вражеский снаряд, это снимет с меня броню, но штаб выживет, и затем я смогу отбиться от врага. Или, понятно, что можно успеть выстрелить в одну сторону, затем пройти по коридорчику, и перехватить второго врага. Или, понятно, что не успеваешь, и просишь напарника помочь. Причём, медленные скорости движения танков и снарядов позволяют буквально просчитывать шаги: вот враг успеет пройти сюда, и за это же время я успею пройти вот туда, если пробить стенку.
Уже тогда, играя в шахматы, я думал, что идеальная пошаговая игра получилась бы, если добавить танчиков, и дать паузу. А вот шахматная пошаговость казалась натужной - если "оживить" фигурки, то игра никак не может быть такой.
Позже поиграл в кучу игр на пк, и там была та же самая натужность. Даже в любимых мной Героях. Ну, а про некоторые игры, в том числе 4к стратегии, где бои происходят по правилу: сначала ходят все юниты одного противника, а потом все юниты другого - и говорить смешно.

Образ некой идеальной игры у меня зародился при чтении книг Перумова. Упоминались у него там мельком некие шахматы для высших сущностей, и сценка подлета драконов на правом фланге через пролив для атаки в тыл была настолько живой, что стояла перед глазами. Но вот той игры, что воображалась при чтении этой сценки не было и нет до сих пор. А ведь хочется. )))

Если посмотреть на стратегии глобально, то стратегически, в долгой перспективе пошаговые от реалтаймовых не отличаются: и там и там план не зависит от собственно пошаговости или реалтаймовости. Это всё сказывается только в ближайшей перспективе. А на большой дистанции дискретность не отличается от непрерывности, они статистически сливаются.
А чего хочется в близкой перспективе?
С одной стороны, чтобы можно было подумать. Вот Старкрафт 2 - отличная игра. Но я её не потянул, потому что реакция уже не та. Там ведь куча юнитов с спец. способностями, которые надо прожимать. Это раньше можно было поставить медиков на автолечение, развернуть танки и всё. Теперь не прокатит. А разорваться не получается. А ещё внутренний перфекционист просто волком воет, глядя на пропущенные возможности. ))) Поэтому, хочется поставить всё на паузу, распределить юнитам действия, причем, тактически изобретательные, и наслаждаться. А не вот это всё нервное "ААА!!!".
С второй стороны. В пошаговых раздражает ненатуральность происходящего и бесконечная задержка на анимацию. И если второе решаемое, то вот с первым никто до сих пор ничего не делает: как топтались воины, глядя, как один из них мутузит другого, так и топчутся.

Там ведь главная проблема соединения двух жанров в чём? В том, что действия одного юнита должны сказаться на действиях другого. А если результат первого действия неизвестен, то как планировать следующее? Например, атакует один юнит врага, надеясь убить того и открыть проход для атаки союзнику вглубь территории противника, а если результат неизвестен, то какое действие задать второму юниту, как быть? Сложна.
При этом, очень важно, чтобы получившаяся игра избежала главного бича пошаговых игр, из-за которого я и перестал в них играть - болотизации. Это когда чем дальше, тем больше тебя затягивает в круг управления кучи бессмысленных телодвижений кучи юнитов. 40 минут в Доте? Я сделаю кучу всего, переживу ряд сложных ситуаций и прийму множество важных решений. 40 минут в героях? Я по сути только стартану, совершая абсолютно очевидные телодвижения, чем дальше, тем больше вязня в микроуправлении несколькими героями.

Вы наверное уже думаете: да-да, это всё и так известно, так что делать-то?
Главная концепция решения ничего нового из себя не представляет - у того же Перумова, фигурки были живые. И здесь важно, что именно живые, а не анимированные. То есть, я предлагаю частично ввести принцип из Маджести: фигурки живые и действуют сами, исходя из ситуации, своих интересов и характера. А игрок - бог, высшая сущность, которая может вмешаться и дать фигуркам указание.
Это кроме того решает проблему "первого удара", когда юнит или отряд ударивший первым, как правило, получает большую фору. Здесь такого не будет, потому что юнит не дурак - жить хочет, и будет сам защищаться в меру сил. А трусливые, так вообще - могут и сбежать (зато гоблины дешевые).
В чём роль игрока? Задать начальные задачи юнитам, контролировать исполнение и реагировать на действия врага. При этом, туман войны означает, что один игрок может сосредоточить внимание на какой-то области без понимания этого противником и получить тактическое преимущество в этой области, просто потому, что его юниты лучше среагируют на обстановку.

Игра мне видится примерно так.
Есть большая карта, размеров там клеток сто на сто. Есть туман войны, и скрытые на карте ресурсы. Поэтому, карту надо исследовать (ибо рандом). Вижен надо захватывать и обеспечивать. Карту надо обустраивать под себя: строительство стен и рвов, строительство стационарных сооружений, разрушение ненужных проходов, и т.д. Ресурсы надо собирать и контролировать. И надо не давать всё это делать противнику. Ну, и естественно, должен быть бой, и очень желательно, чтобы частенько всё заканчивалось генеральной битвой.

Немного добавлю о топологии. Вот в шахматах основная сложность за счет топологии перемещения юнитов: если бы все юниты двигались в любом направлении, как в пошаговых играх на пк, то игры бы не было. Но и вариант пк игр тоже не идеален - слишком простая топология получается. Обычно всё просто сводится к скорости юнита. А это примитивизирует процесс.
Так что. Можно вспомнить о бронепоездах - вот и перемещающиеся по прямой юниты. Или водоплавающая артиллерия. А роза ветров может создавать выгодную топологию движения летающих юнитов. Ну, и не забываем про ускоряющие перемещения дороги.

Ваши мысли?
23 апреля 2023
23 комментариев из 30
Мне лично, идеальным кажется вариант из игры 7.62 mm.
Каждое действие занимает определенное расписанное время. Одновременно действующие вы и враги.
Вы берете на изготовку оружие и враги, если заметили тоже.
Кто лучше продумал действия тот и выжил. Ну или кому повезло.
Так много же разных реализаций "пошаговости", которые дают разнообразия.
Формат не очень популярен в целом, потому что большинство играет в шутеры, а пошаговость для медленных =)

Из того, что упущено - есть всякие игры по DnD, типа невервинтеров или балдур гейтсов, ну или дивинити, пасфайндеры. Вполне рассчитывать приходится пошаговость в части ситуаций, и слава богу что не в каждой.

Перехват хода был вполне в героях3, когда ускорение накладывалось, т.к. скорость была инициативой. Насчет 5 части не помню.

Главный вопрос - а кто в это играть то будет?
В цивилизации5 точно была какая то гибридная схема параллельных ходов во время боевых действий. Вело оно себя паршиво, на загрузке сейвов можно было упустить целый раунд и страдать приходилось чаще, чем получать от этого удовольствие.

Если хочется очень большого параллелизма всех доступных действий, то пора в реалтайм, а не пошаговость =)
> главная проблема соединения двух жанров в чём? В том, что действия одного юнита должны сказаться на действиях другого. А если результат первого действия неизвестен, то как планировать следующее?
> В чём роль игрока? Задать начальные задачи юнитам, контролировать исполнение и реагировать на действия врага. При этом, туман войны означает, что один игрок может сосредоточить внимание на какой-то области без понимания этого противником и получить тактическое преимущество в этой области, просто потому, что его юниты лучше среагируют на обстановку.

Тем временем, Frozen Synapse и Door Kickers: ...
И да, тема Othercide с её "шкалой относительного времени" не раскрыта.
Три рубля
Ты играл в «Invisible Inc.»?
Нет. Интересное?
C17H19NO3
Тем временем, Frozen Synapse и Door Kickers: ...
И да, тема Othercide с её "шкалой относительного времени" не раскрыта.
Не играл в это всё.
Увы, я обычный человек, и времени в сутках у меня 24 часа, из которых хотя бы семь в среднем приходится отдавать на сон, а 10 - на работу. )))
MonkAlex
Так много же разных реализаций "пошаговости", которые дают разнообразия.
Формат не очень популярен в целом, потому что большинство играет в шутеры, а пошаговость для медленных =)
Там не особо много разнообразия так-то.
И вот насчет медленных... я попрошу не обзываться!))
Там вот какое дело. Куча народу, которые привыкли играть, стареют и не тянут реалтайм. При этом, игры в целом им интересны, а вот реалтайм уже не тянут. Проигрывать обидно, потому и уходят. И вот тут на сцену могут выйти пошаговые игры, где есть интересные тактические ходы, и нет тягомотины.
Так что у жанра есть потенциал.

Из того, что упущено - есть всякие игры по DnD, типа невервинтеров или балдур гейтсов, ну или дивинити, пасфайндеры. Вполне рассчитывать приходится пошаговость в части ситуаций, и слава богу что не в каждой.
Там да, есть такое же ощущение благодаря откатам и тактической паузе.
Но эти игры не доведены в этом плане до ума. Паузу приходится прожимать самому, и не всегда это делается удачно. Откаты не синхронизированы, отчего паузы прожимать приходиться через микросекунду после следующей, вместо того, чтобы раскидать действия сразу некоторых юнитов. И т.д. и т.п.

В цивилизации5 точно была какая то гибридная схема параллельных ходов во время боевых действий. Вело оно себя паршиво
Тут главное - вело себя паршиво. Никто не любит мучиться с недоделкой.
В Героях 5 был мод или что-то такое, и тоже можно было параллельно играть, пока между игроками есть некое расстояние; а вот потом начиналась обычная игра.
Показать полностью
Asteroid
у тебя есть какая то идея в голове и ты хочешь "именно так". Но именно так кроме тебя никто не реализует, другим нравится другое =)

Поэтому лучше посмотреть на альтеративны, их приличное количество и многие из них - более чем хороши. Из пошаговых сражений вполне рабочий вариант у каких-нибудь дивинити новых, инициатива и очки действий вполне удобно складываются в сражение.

К слову, реалтайм стратегии тоже хороши для "старичков", потому что очень часто нужно развивать тактику, а не микроконтроль. Какой-нибудь Supreme Commander дает очень много способов сыграть в игру, и нельзя проиграть как в шутере от одной мелкой ошибки.
Старкрафт просто очень популярен, поэтому там хватает задротов и число доступных комбинаций давно выучено.
Asteroid
А вот перков на перехват хода, я почему-то не помню. Где это было?
Вспоминаются разве что минотавры, с их опережающей контратакой.
Asteroid
Нет. Интересное?
Я обожаю (-:
Три рубля
Ок, гляну, спасибо. )
MonkAlex
у тебя есть какая то идея в голове и ты хочешь "именно так". Но именно так кроме тебя никто не реализует
Надежда умирает последней!
))

Из пошаговых сражений вполне рабочий вариант у каких-нибудь дивинити новых, инициатива и очки действий вполне удобно складываются в сражение.
Я играл в первую дивинити. Что-то изменилось?
И, блин, я понимаю, что вариантов пошаговых игр куча, но ведь все они страдают от указанных проблем, из-за которых мне играть не интересно.
Я играл в первую дивинити. Что-то изменилось?
Я тоже только первую похоже играл. Так что нет)
И, блин, я понимаю, что вариантов пошаговых игр куча, но ведь все они страдают от указанных проблем, из-за которых мне играть не интересно.
Я выше уже писал про суприм. Там масштабы до 1к юнитов на игрока.
Контроллить каждого юнита не надо и невозможно, игра идёт сразу на земле, воде и в воздухе, разведка и удержание важны как и во многих стратегических играх.
Другое дело, поведения вида "юнит не тупой и сам сыграет" нет. Более того, я такого особо в играх и не помню. Потому что это же надо для игроков делать что-то удобное, а особенно умным игрокам захочется тактик сложнее и мы в тупике баланса удобно\эффективно.
В суприме можно при атаке назначить приоритеты юнитам, и они из толпы будут выбивать конкретных противников, если увидят таких. Т.е. можно сделать набег, уничтожить ресурсные постройки и помереть -- выиграть этим самым экономический буст и улучшить ситуацию на ближайшее время.

И да, если каждому юниту придётся назначать тактику вида "ты удерживай, ты атакуй агрессивно, ты делай ещё что-нибудь", то в целом такой подход обычно скатывается к 2-3 типовым сценариям, как в том же х-ком -- из пассивных есть наблюдение и отстрел двигающихся, есть возможность спрятаться и всё. Всё остальное надо делать контролируя каждую клетку (по очереди, как в х4 описанных в топике). Проблема в том, что даже это работает не очень, первое для баланса косовато, второе почти бесполезно. И хороших игровых решений я тут не вижу.
Могу вспомнить dawn of war, в котором у отрядов есть режимы. По умолчанию (преследует, отвечает на атаку атакой, возвращается назад если убегают от него), удержание (стоит на месте, стреляет по подошедшим), уничтожение зданий (лупит по зданиям в первую очередь), прекращение огня (не стреляет совсем) и атакующий (просто лупит во все стороны агрессивно, вроде бы). И вот в 9 случаях из 10 режим по умолчанию подходит, не нужно ничего другого. В очень редких случаях пригождаются удержание и без огня, но и преимущества реального они не дают, мелочи с точки зрения тактики.
Показать полностью
MonkAlex
поведения вида "юнит не тупой и сам сыграет" нет. Более того, я такого особо в играх и не помню.
Маджести играл? Крайне нестандартная игра. Там вообще нельзя напрямую управлять юнитами. ))

Могу вспомнить dawn of war, в котором у отрядов есть режимы
Играл. Хорошая игра.

Но мне кажется, ты не понимаешь желаемого мной: хочется, чтобы можно было остановить мгновение и подумать, и чтобы происходящее было натуралистичным. Мне в пошаговых играх нравится находить интересные тактические решения, как это часто происходит в"Into the Breach".
И вот давн оф вар, при всем моем уважении, не об этом.
Маджести играл?
Не помню навскидку, возможно нет. Судя по видео на ютубе, игра во многом самоиграйка, главное здания ставить. Так играется какая-нибудь серия сеттлерсов. Другой геймплей - да, а лучше ли - большие сомнения.
Чем больше в игре управления, тем больше игра требует от человека, тем больше ощущение "это я сделал, я хорош". Более того, побеждать то тогда как? Поставит противник болванчиков, которые умны и самостоятельны, будет иметь преимущество по ресурсам, и всё, автоматически победил? Я не вижу тут интереса и возможностей.

чтобы можно было остановить мгновение и подумать, и чтобы происходящее было натуралистичным
И при этом против живого игрока что ли? В целом, звучит как противоречивое что-то. Не удивлён, почему таких игр не припомню - я даже не понимаю, в чем тут будет интерес.

Мне в пошаговых играх нравится находить интересные тактические решения, как это часто происходит в"Into the Breach".
Я не играл, посмотрел сейчас пару роликов на ютубе. Насколько я вижу - это в основном подготовленные карты с подготовленными ситуациями, причем число клеток на поле боя небольшое. И такого характера игры существуют не первый год, другое дело - они ограниченного применения, не универсальны, обычно нарисованы на заранее продуманных картах (что дает нам очень ограниченный объем доступных тактик) и не дают возможности играть PvP. А PvP в стратегиях позволяет и своего "тактического гения" кормить регулярно, и учиться играть против разных стратегий и в целом получать полный спектр эмоций.
Показать полностью
MonkAlex
Судя по видео на ютубе, игра во многом самоиграйка, главное здания ставить.
Нет. У тебя не хватит ресурсов просто взять и поставить здания. )) И проигрываешь там влегкую.
Попробуй, уникальная игра.

Чем больше в игре управления, тем больше игра требует от человека, тем больше ощущение "это я сделал, я хорош".
Но бывает слишком много микроконтроля. Который абсолютно очевиден: подошел ход юнита, и надо тыкнуть по вражескому юниту атакой. И который абсолютно не нужен.
Я бы хотел, чтобы не было этого микроконтроля, а было только принятие важных решений.

И вполне возможно, что выход вообще будет в нейросетях. Сделают какую-нибудь казуальную игру, которую потом игроки модами доведут до ума, а потом этот мод официальные разработчики возьмут за основу новой игры, как это было не раз.

Более того, побеждать то тогда как?
Как и везде: грамотной стратегией и тактикой.

И при этом против живого игрока что ли? В целом, звучит как противоречивое что-то.
Ну, в шахматах же тоже против живого, и ничего.

. Не удивлён, почему таких игр не припомню - я даже не понимаю, в чем тут будет интерес.
А что разве все игры уже изобретены? Вон, моба (дота, лол) появились не так давно. Пубг туда же. Этих игр никогда раньше не было, но придумали. Если посмотреть исторически, то и всякие герои тоже появились совсем недавно и люди тысячелетия жили без них.
Так что, я думаю, можно придумать и желаемое мной.
А интерес - как и во всех стратегиях. Почему конкретная реализация "хода" должна что-то изменить?

Я не играл, посмотрел сейчас пару роликов на ютубе. Насколько я вижу - это в основном подготовленные карты с подготовленными ситуациями, причем число клеток на поле боя небольшое.
Нет. Там рандомные карты, построенные по шаблонам, и рандомные враги. Ситуации вообще чистый рандом. И порой бывают возможны ну очень красивые тактические решения, когда разруливаешь вроде бы совсем явно проигранное сражение.
Игру очень рекомендую, даже пост рекомендательный писал: https://fanfics.me/message348509

Количество клеток - да небольшое. Но я о принципе говорил.

А PvP в стратегиях
Как бы. Я считаю, что хорошая игра должна быть сделана в расчете на ПвП. А ПвЕ - просто доп. режим, и все игры, которые заточены только под него - в том или ином роде казуальные. Да, даже Дарк Соулс. ))
Показать полностью
C17H19NO3
Frozen Synapse и Door Kickers
Поиграл в ютубе.
Насчет второй игры: это просто взяли клонировали один из режимов первой игры, добавив мяса, и сделав своих юнитов более живучими. Казуалка. Не впечатлило.

А вот первую игру, я видел ещё когда она разрабатывалась, и хотел поиграть, когда выйдет. Но как-то она пролетела мимо.
В целом, концепция этой игры - это шаг в направлении к желаемому, да.
Но нужно больше юнитов, и больше тактически разных юнитов с разными способами передвижения. Больше карта и возможность её изменения. Ресурсы и прокачка. Реакции - что-то типа автоматических перехватов из карточных игр, когда после действия противника определенный юнит перехватывает ход.
И тогда, оно в целом будет достаточно близко к идее, чтобы можно было придираться к конкретным деталям. )))
Жаль, что таких игр с 14 года особо много не выходило.

И да, тема Othercide с её "шкалой относительного времени" не раскрыта.
Поиграл в ютубе.
Эта шкала относительного времени - развитие АТБ шкалы из пятых героев. Там тоже у некоторых юнитов разные действия жрали разное количество инициативы, просто это было у немногих юнитов. У эльфийского улучшенного друида точно было: баф и атака отбрасывали на разные позиции. Ожидание и атака/защита тоже отбрасывали на разные позиции.
Тут идею, конечно улучшили. Как я понял, тут чем дальше движение, тем больше сьедает инициативы - это большой шаг вперёд, да. Но всё равно, остается разрывность картины боя. И два разных типа отбрасывания: на 50% и на 100% - принципиально не помогают.

Для меня идеальная пошаговая игра должна быть такой, чтобы если запустить реплей, то получившаяся картина движения юнитов была натуралистичной - движутся и дерутся все.

Кстати, у пошаговых тоже есть лучшая концепция, чем у реалтаймовых - инициатива. У ртс игр все юниты обладают одинаковой инициативой, просто разной скоростью. А вот в пошаговых как-то лучше ощущается, что энт не просто медленно двигается, но и в целом тормозной и думает медленно. Там инициатива и скорость - две разные характеристики (хотя ладно, можно сказать, что это скорость атаки).
И вот интересно ввести бы в ртс параметр инициативы, как характеристики скорости реакции юниты... В принципе, что-то подобное есть - скорость анимации. Просто это очень уж неявная характеристика.
Показать полностью
Asteroid
> нужно больше юнитов, и больше тактически разных юнитов с разными способами передвижения. Больше карта и возможность её изменения. Ресурсы и прокачка. Реакции - что-то типа автоматических перехватов из карточных игр, когда после действия противника определенный юнит перехватывает ход.

Часть добавили в Frozen Synapse 2
C17H19NO3
И всё же, главное, что это тактика. А хочется стратегию.
Asteroid
Стратегия это множество классов юнитов и героев с разными способностями, комбо и ветками талантов, экипировкой и каким-либо ресурсом, влияющим на очередь хода. В общем, это типичная дрочильня получается.
kiki2020
Эм, нет. Потому что там не задрачиваются прокачкой всего этого.
Asteroid
Тогда в чем заключается стратегия по твоему? Стратегия это когда выбор пути прокачки, героев и т.д. полностью влияет на геймплей. Тактика это последовательность выбора скилов имеющихся юнитов. Тактика меняется от боя к бою, стратегия только при другом выборе изначально. И вот теперь представь, как это будет в пошаговой игре.
kiki2020
Стратегия - долговременное планирование. Тактика - планируется только ближайшее будущее.
Граница не совсем чётко проводится, но обычно понятно где что.
Так вот, выбор пути прокачки - это лишь одна составляющая часть стратегии. Ещё есть противостояние с врагом. И это главное.
ПОИСК
ФАНФИКОВ







Закрыть
Закрыть
Закрыть