Коллекции загружаются
Немного о сложности в играх
#размышления #gamedev В современной геймдеве есть правило, что ИИ-противник должен "красиво поддаваться". Особенно явно это выпячено в Думе от 16-го года - там разработчики в дневниках об этом прямо говорят. Например: черти никогда не атакуют дистанционным огнем сзади, только подбегают и пытаются пнуть; враги не атакуют все сразу, а только по двое - остальные ждут своей очереди. В общем, игры, где ИИ-противник честно изо всех сил пытался надрать игроку задницу практически все остались в прошлом. Как и в целом сложные игры. "Но есть же уровни сложности даже в простых играх? Выбери кошмар, и будет сложно", - скажите вы. Дело в том, что тут есть один тонкий момент. Но сначала я подведу под будущий ответ фундамент дискурса, чтобы мы с вами говорили на одном языке. Вы знаете, что маленькие дети не различают случайность от агентности? То есть, они не понимают, что победы и поражения, диктуемые генератором случайных чисел - это не их достижения и ошибки. Ребенок выбрасывает шесть на кубике и, искренне радуясь победе, считает, что это он так хорош, что выбросил большое число. И, соответственно, если выпадают одни единицы, то это его ошибка - он плох. Из этого непонимания растут корни всяческих действий на удачу: подуть в кулачок с кубиками, прошептать волшебные слова и т.д. Со временем большинство людей научаются понимать разницу. Но не все. И поэтому некоторые люди имеют фатальную уязвимость к игромании. Я не знаю, есть ли умный термин для этого, но давайте назовём эту разницу: "зависимость от действий игрока разницы между победой и поражением" причинностью. Так, что если причинность большая, то от игрока зависит много, а если маленькая, то почти ничего. Заметьте, про случайности в определении не сказано ни слова. Этот термин универсальный, и относится не только к казино. Так вот, в большинстве игр сложность повышают тупо задирая статы противникам. И на каком-нибудь "кошмаре" победу от поражения часто отделяет случайность: у кого сработал крит/стан, тот и победил. И здесь, получается как с теми играми для маленьких детей: поражение не определялось действиями игрока. И практически как не действуй, ты проиграешь. Причинности очень мало. Возникает такая ситуация, что ядро игры простое, играть в неё просто, но задранные статы и количество врагов не оставляют возможности победить, и ты проигрываешь, но - это не твоя ошибка. Поражение задано разработчиками. Точно так же, как и задана победа на самом легком уровне сложности. И точно также, как поражение на кошмаре - это не ошибка игрока, так и победа на легкой сложности - не его достижение. Это к слову об #мс, да. И точно также, как маленькие дети не различают случайности и агентство, также и многие взрослые не чувствуют низкую причинность в своих победах и поражениях в современных играх. Что было бы идеально? Имхо, ответ такой: хотя у людей и есть некие индивидуальные особенности, но в целом, всех игроков можно отсортировать по группам способностей, для каждой из которой сделать свою "нормальную" сложность с хорошей причинностью. Почему это не делают? Потому же, почему ЗЗ никогда не напишет не сьюшного ггшку. ))) 12 мая 2023
1 |
Asteroid
Показать полностью
Ваши рассуждения о том, как хотелось бы, основаны на предположении, что можно на нынешней архитектуре и нынешними средствами создать программу, способную на равных соревноваться с человеком. Чего нет и не предвидится. Т.н. "ИИ" тупит по-страшному не потому, что разработчики тупые или злонамеренные, а потому что не существует у них таких средств. Любые "победоносные" компьютерные противники в стратегиях побеждают игрока исключительно за счёт изначально неравных стартовых условий. Грубо говоря, за счёт читерства. Потому что без этого алгоритм сплошь и рядом устраивает откровенную бредятину, просто в силу своей ограниченности, невозможности учесть многообразие факторов. В таких случаях начинают говорить "а вот шахматы", забывая, что, во-первых, под шахматные турниры создавались особые, специальные программы, по сути, специальные компьютеры, создавали годами лучшие специалисты, во-вторых, примитивность шахмат позволяет программе побеждать за счет обычной арифметики, банального обсчёта вариантов. Говоря "примитивность", я не пытаюсь при этом принизить великую игру, я имею в виду степени свободы. В компьютерных играх степеней свободы несравнимо больше, а потому арифметический обсчёт, как в шахматах, го и т.п. не прокатит. А алгоритмы, как я говорил, неспособны учесть разнообразие возникающий ситуаций, сколько ни правь их руками. Что касается примера, что вот, дескать, в ДОТу обучали-обучали и обучили, так надо же понимать, что обучали-то у кого? У лучших людей-игроков с наработанным годами опытом и обучали. И сколько длилось это обучение? Семь лет? Каждую игру будем выпускать, а потом ждать, пока люди за несколько лет наиграются, и на их опыте потом спустя столько времени выпускать программу-игрока? Чтобы её через полгода снова обыграли и снова несколько лет обучать? У людей же. Всё это нереальный бред. |
Pinhead
В общем-то даже ии боты что в доту, что в старкрафт не являются напрямую не читерными. Тот же сплит в старкрафте человеку просто не под силу повторить, поскольку интерфейс, через который он взаимодействует с игрой, не сравнится с тем, что есть у бота. В доте, в общем-то было тоже самое. И даже при всём при этом, про игроки достаточно просто обыгрывали этот самый ии. |
Pinhead
немного не соглашусь. Что значит "читерство"? Нет у ИИ ограничений в количестве действий в минуту, это читерство? |
MonkAlex
Скорее он способен делать то, чего не может сделать человек. Да, в том числе и передавать команды юнитам быстрее, чем это доступно человеку через интерфейс клавомышь. К примеру в старкрафте, за счёт финта с добычей кристалов, посадкой в бункер, указанием его покинуть и отдать кристалл в командный центр можно ускорить добычу кристаллов почти 1,5 раза. Но на интерфейсе клавомышь ты это не повторишь, так как нужен прямой доступ к командлайну юнитов. Насколько это не чит, можешь судить сам. |
EnGhost
MonkAlex Дело не в интерфейсах. У человека есть ограничения на скорость реакции. Физиологические.Скорее он способен делать то, чего не может сделать человек. Да, в том числе и передавать команды юнитам быстрее, чем это доступно человеку через интерфейс клавомышь. |
MonkAlex
Там не в ограничениях человека дело. Банально в реализации командных интерфейсов самой игры, которая тратит часть времени на отработку команд введённых с помощью клавомыши. И этой задержки достаточно, чтобы способ не работал. |
EnGhost
MonkAlex Что значит не в них?Там не в ограничениях человека дело. Банально в реализации командных интерфейсов самой игры, которая тратит часть времени на отработку команд введённых с помощью клавомыши. И этой задержки достаточно, чтобы способ не работал. Когда боты в старике начинают делать 2к апм-а, думаете игроку ещё реально переиграть?) |
MonkAlex
Та фигня, с добычей кристаллов не требует 2к АПМ (даже 400 среднего не требует), а 2к АПМ в пике у людей, конечно нет, но у Серрела, когда он в форме большая часть игры проходит с ±700 АПМ. |
Читатель 1111 Онлайн
|
|
MonkAlex
EnGhost Хм. значит в пошаговых стратегиях типа герои Меча и Магии у людей шансов больше?Что значит не в них? Когда боты в старике начинают делать 2к апм-а, думаете игроку ещё реально переиграть?) |
MonkAlex
немного не соглашусь. Что значит "читерство"? Нет у ИИ ограничений в количестве действий в минуту, это читерство? Мы всё же об "ИИ" говорим, а не о рефлексах, рефлексы - отдельная тема. Для того, чтобы создать тотальный перевес над игроком в стратегических играх в сложных и суперсложных режимах, компьютерному игроку даётся несравнимо большее кол-во ресурсов, изначальных юнитов, баз и т.п. Иногда они просто по ходу игры достаются "из ниоткуда". И задаётся суперагрессивный алгоритм вместо алгоритма развития. Соответственно, с самого начала игры игрок сталкивается с жутким давлениям на той фазе, когда он к этому близко не готов. Это называется "бросить вызов". Ага! |
EnGhost
так боты используют апм для сражений. Микрят каждым юнитом, сплитят от аое, все дела. Да, тактически такие боты обычно не очень сильны, но это потому что никто не заморачивается. |
MonkAlex
Обычно, когда устраивают соревнования типа бот vs человек, или заявляют что боты играют на уровне человека, то в том же старкрафте запрещают сплиты и мувы с движениями, которые не доступны человеку по реакции. Т.е. всё эти спайки арм до >10к в ходе прямого столкновения запрещены. |
Pinhead
в стратегиях - да, обычно получается так. Потому что как раз в стратегиях нужен гибкий на нейросеточках ИИ, а не заскриптованный, как сейчас. Но есть куча игр, где реакция важна, начиная с шутеров и заканчивая РТС. И там было бы странно отбирать естественное преимущество у ИИ =) |
EnGhost
что и показывает, что человек уже не способен переиграть существующих ИИ =) Если в реальной войне с одной стороны дронами будет управлять ИИ с апм в 10к, а с другой люди - результат может быть неприятным. |
MonkAlex
Скажем так, в старкрафте при определённом АПМ, ты не можешь уничтожить пехоту терранов под бустами, потому что их анимации атаки и скорости бега хватает, чтобы уворачиваться от всего. |
Читатель 1111
MonkAlex Конечно, больше. В героях, конечно, многовато случайности, и будут игры, где можно победить. Но и будут игры, где невозможно победить. Сильные игроки рассчитывают, что и как они будут захватывать и прочая - ИИ может делать это с большей проработкой.Хм. значит в пошаговых стратегиях типа герои Меча и Магии у людей шансов больше? |
EnGhost
да, чисто на амп-е не обыграть чемпиона. Но 99% игроков - можно. |
MonkAlex
Показать полностью
О "нейросеточках" я уже писал - это очередная бредятина, из которой ничего не получится. Что касается игр на рефлексы, то, да, конечно, компьютер быстрее человека. Но игра предполагает, что компьютерный противник (бот) изображает человека. Следовательно, он и не должен превосходить рефлексами человека. А, если он не будет превосходить, его моя бабушка обыграет из-за его тупости. Вообще говоря, довольно странно рассуждать на тему, может ли компьютер обыграть человека в виртуальной среде. В виртуальной среде программа - царь и бог, определяющая правила и условия. Само собой, ВСЕГДА можно задать такие правила, когда программа выиграет. Сами понятия справедливо/несправедливо, "уравнять шансы" не имеют смысла. Речь, собственно, вообще не об этом, а о том, чтобы создать иллюзию разумного противника. Потому что и в случае тупого поведения противника, и в случае заваливания мясом игрок отлично видит, как сквозь красивые картинки проглядывает элементарнейший алгоритм. И это убивает удовольствие. Получается игра в шахматы с самим собой, что далеко не всем по вкусу. С другой стороны, у онлайновых игр тоже есть свои недостатки, и очень серьёзные. Из-за которых я, например, никогда в них не играю, и не буду. |
MonkAlex
А я выше писал, что сами по себе эти ваши нейросеточки не работают. Для этого нужен человеческий опыт, причем, чем больше, тем лучше. Т.е. сначал в игру должно полмира переиграть, потом только в неё можно будет добавить Ваших научившихся ботов. Как эта хрень должна работать по-Вашему? В виде исключения в особо массовых онлайн-играх, в которых годами гоняют, такие вещи возможны, да и то, скорее, ради эксперимента, но в подавляющем большинстве случаев это неприменимо и невозможно. Тем паче, что есть такие игры, где никакие "обучения" не помогут, степеней свободы практически бесконечное количество. |
Pinhead
таки нет, в доте ИИ обучали на самом себе, а не на игроках. Просто дали оценку, что победитель молодец, и что-то там по мелочам, не помню уже детали. Да, на это ушло прилично ресурсов (там сотни лет что ли в целом вышло наиграно), но сам факт что это можно сделать - существует. |
Asteroid Онлайн
|
|
EnGhost
MonkAlex Мне больше всего нравится видео, где толпа зерлингов уворачивается от снарядов танков, добегает до них, и сжирает.Скажем так, в старкрафте при определённом АПМ, ты не можешь уничтожить пехоту терранов под бустами, потому что их анимации атаки и скорости бега хватает, чтобы уворачиваться от всего. |
Asteroid Онлайн
|
|
Pinhead
Показать полностью
А я выше писал, что сами по себе эти ваши нейросеточки не работают. Для этого нужен человеческий опыт, причем, чем больше, тем лучше. Т.е. сначал в игру должно полмира переиграть, потом только в неё можно будет добавить Ваших научившихся ботов. Как эта хрень должна работать по-Вашему? Вообще-то, боты для Доты от ОпенАИ делали по другому: они учились играть сами против себя. После партии им выставляли оценки. Там даже где-то показывали видео прогресса движений ботов, сначала полный хаос, дергание во все стороны, постепенно хаоса становится меньше, потом ещё меньше, потом получаются дерганные, но целенаправленные движения, и т.д. В около финальной версии подергивания были ещё видны, когда бот как будто собирался разворачиваться назад, но передумал.Может быть, ОпенАИ врут, и обучали на данных поведения игроков, а может и правду говорили. По их словах, данные игроков они подключили ближе к концу обучения. Это раз. отому что без этого алгоритм сплошь и рядом устраивает откровенную бредятину, просто в силу своей ограниченности, невозможности учесть многообразие факторов. В том-то и дело, что нет жесткого алгоритма, есть гибкая нейросеть. Она учитывает всё, но по своему.У нейросетей есть свои проблемы с проверкой корректности, и в целом до человека им ещё далеко, но над проверкой корректности сейчас активно работают. Так вот, многообразие фактов в конкретной игре не такое уж и большое, и можно сделать ии, который будет учитывать их все. В ту же сеги, очень сложную игру, где многообразия тактических ходов на порядок выше, чем во всех современных игрушках, сделали, и ии обыграл чемпиона. при этом, что важно: не тупым перебором, потому что это выходила слишком сложная задача даже для современных компов, а именно что мысля как околочеловек. Это два. В целом, отличный ии для игр уже сейчас более чем возможен. Другой момент, что большая часть современных игр мерисьюшна, и там достойный противник нафиг не нужен. Нужен кажущийся опасным болванчик для битья, чтобы игроки чувствовали себя нагибаторами. Это три. |
Может быть, ОпенАИ врут, и обучали на данных поведения игроков, а может и правду говорили. По их словах, данные игроков они подключили ближе к концу обучения. Я читал, что они именно на базе наигранного игроками обучались. Впрочем, на первом этапе, наверное, они и не могли иначе, кроме как друг против друга.В том-то и дело, что нет жесткого алгоритма, есть гибкая нейросеть. Она учитывает всё, но по своему. Всё, что работает на архитектуре современных компьютеров, работает по алгоритму. Любая программа - это и есть алгоритм, какой бы она ни была. Потому что в основе всё равно банальный калькулятор. Просто раньше правили ручками, а теперь нашли отличный способ автоматической правки, когда сама же программа себя и исправляет, на основе полученных данных. Это на порядки быстрее и совершенно бесплатно, человечество плату не потребует. Очень удобно.В ту же сеги, очень сложную игру, где многообразия тактических ходов на порядок выше, чем во всех современных игрушках, сделали, и ии обыграл чемпиона. при этом, что важно: не тупым перебором, потому что это выходила слишком сложная задача даже для современных компов, а именно что мысля как околочеловек. И как это определили - каким именно образом? Я уже говорил, что сама по себе виртуальная среда даёт управляющей программе неограниченные возможности. Но, даже если не было читерства, то как проверить способ? Они что - всем код открывали? Они предоставили бота как есть, а как и что именно он делает, и как взаимодействует с управляющей программой - тайна сия велика есть. Это не шахматные дуэли с живым человеком, когда нет виртуальной среды.Другой момент, что большая часть современных игр мерисьюшна, и там достойный противник нафиг не нужен. Нужен кажущийся опасным болванчик для битья, чтобы игроки чувствовали себя нагибаторами. Во-первых, все люди разные. И все садятся играть по разным причинам. Соответственно, возможности и способности у всех разные. Из этого далеко не следует, что все хотят лёгких побед. Потому что критерии сложности для всех разные. Для многих и нынешние виртуальные противники вполне себе труднопроходимые. Не по причине самообмана, а именно по причине ограниченных способностей, времени, желания и пр.Во-вторых, игры всё-таки должны хотя бы окупаться. Да, очень плохо спекулировать на чувстве успеха у игроков, но жить-то игроделам тоже на что-то надо. Везде капитализм, ноги протянешь, если будешь делать только то, что тебе нравится. Так что тут по-любому будет золотая середина. Лучшие игры как раз в неё и попадают. |
MonkAlex
Показать полностью
Так в этом и соль нейросеток - они не совсем наивные алгоритмы. Они черный ящик уже, который никто уже толком не знает, почему именно так принимает решения. Именно поэтому всё и выстрелило - вместо тупого описания каждой строчки кода, можно просто говорить "да-нет" для результатов, не вникая в смысл того, как были получены результаты. Можно и штаны через голову надевать!Эта вот неизбывная вера человека в духов уже даже не забавляет! Ну, придумали, какую железяку в очередной раз одухотворить - что тут нового? А на самом деле, я уже не раз повторял, все эти нейросети, они не про компьютеры, они про человека. Лучшего отражения коллективного бессознательного человечества, чем все эти нейросетевые коллажи-сборные солянки не придумать! Сами же на себя - типичного человека - смотрят и видят тут какой-то мифический "ИИ". А что касается "никто толком не знает", так там и знать нечего! Кому интересны все эти наборы благоглупостей? Есть такая игрушка - калейдоскоп. Там такие прекрасные узоры создаются! А в действительности просто набор цветных стекляшек. Все эти прекрасные узоры в нашей голове. |
Pinhead
я в теме, как работают нейросеточки, но сам разработкой не занимался. Так вот, уже сейчас никто, даже спецы по нейросеткам, не знают (и не способы сказать) почему нейросеть приняла конкретное решение. Всё, оно не является алгоритмом. Если нейросеть начинает принимать неверные решения, то нет варианта "поправить". Надо либо переобучать практически с нуля, либо дообучать до состояния, пока снова не пойдут верные решения. Это не похоже на алгоритмы, где обычно достаточно поправить логику принятия решения на конкретных входных данных, точечно и с пониманием что и зачем. |
Asteroid Онлайн
|
|
Pinhead
Ты реально не в теме того, как работают нейросети. Там вообще нет алгоритмов. ИИ их называют не потому, что смотрят на человека, а потому что это уже искусственно созданный интеллект. Интеллект не способный в рефлексию, но интеллект. |
Asteroid Онлайн
|
|
MonkAlex
Сформулировал часть проблемы по другому: вместо того, чтобы повышать сложность через усложнение поведения ии, ему так и оставляют простое поведение, но повышают статы. |
Asteroid
в такой формулировке могу только сказать что оно зависит от игры. Выше вон писали, что дум проходится по разному на разных сложностях (я сам не играл), так что будто бы даже в думе это не так. В стратегиях бывают разные тактики на разных сложностях, а не просто повышенная добыча ресурсов. |
Так вот, уже сейчас никто, даже спецы по нейросеткам, не знают (и не способы сказать) почему нейросеть приняла конкретное решение. Всё, оно не является алгоритмом. Из-за того, что система приняла вид чрезвычайно запутанного клубка, в котором чёрт ногу сломит, оттого что одни директивы взаимопроникают в другие, а контроля за этим, естественно, никакого не было (иначе зачем вообще огород городить), ещё не следует, что это не алгоритм. Если и дальше продолжать в том же духе, то целый синклит программистов в этом не разберётся. Ну и что? Результат-то один. Усреднённое решение. И чем дальше, тем оно будет более расплывчатым. Потому что количество входящих данных будет его размывать. Это симулятор белиберды на околовсяческие темы. Без чёткого контроля за процессом и постановки промежуточных задач это так и останется игрушкой для толпы. Специалисты предпочитают гораздо более конкретные инструменты. Тут наблюдается некая заворожённость, обусловленная, как я уже говорил, человеческим свойством рождать мифические сущности. А ещё то, чем всякие гадатели и астрологи пользуются. Психологическое свойство привязывать лично к себе общие фразы. Asteroid Блажен, кто верует. |
Это симулятор белиберды на околовсяческие темы. Тут какая особенность - умные люди говорят, что это близко к тому, как мы размышляем. У нас много неявных "условий", которые приводят к принятию решения, но мы их не осознаем. И формализовать их в алгоритм не выходит, поэтому и не алгоритм это.Без чёткого контроля за процессом и постановки промежуточных задач это так и останется игрушкой для толпы. Специалисты предпочитают гораздо более конкретные инструменты. С одной стороны я согласен. С другой - есть всё таки сферы деятельности, где этим пользуются. Да, текущая истерия насчет chatGPT это перегиб, ибо chatGPT исключительно про слова, он не осознает что за словами и просто строит хорошие тексты. Но в перспективе развитие таких технологий вполне может добавить понимания. И сказать, что этим не будут пользоваться - да где то будут. Очень надеюсь что не в критичных сферах, но рассчитывать на это не стоит. Тут наблюдается некая заворожённость, обусловленная, как я уже говорил, человеческим свойством рождать мифические сущности. А ещё то, чем всякие гадатели и астрологи пользуются. Психологическое свойство привязывать лично к себе общие фразы. У меня такого ощущения нет. Медиа-хайп на тему ИИ - может быть. Но разработчики вокруг - вполне понимают что это такое и не ждут чуда. |
Asteroid Онлайн
|
|
Pinhead
Блажен, кто верует. Лол. Веруешь здесь ты. В нейросетках нет четкого алгоритма "если, то", никто его не писал. Там алгоритм настолько же, насколько наш мозг - электрическая машина, чьи алгоритмы подают в ответ на внешний сигнал запрограммированный импульс.Термин алгоритм имеет вполне четкое значение. И в случае нейросетей порог китайской комнаты уже преодолен. |
C17H19NO3 Онлайн
|
|
Asteroid
> Ты реально не в теме того, как работают нейросети. Там вообще нет алгоритмов. Оптимизация уравнения с N весовыми коэффициентами — тоже алгоритм, даже если N равно охуллиарду переменных. |
C17H19NO3
Оптимизация уравнения с N весовыми коэффициентами — тоже алгоритм, даже если N равно охуллиарду переменных. Я привык к тому, что алгоритм формализован. В типовой задаче программирования у нас есть идея и мы её кодируем. В нейросеточках мы подходим совсем по другому - у нас есть размеченные датасеты и мы обучаем сеточку тому, что нам нужно. Получилось ли у нас - остается только проверять. Типичные алгоритмы можно высчитывать математически, без написания кода - с сеточкой такое не прокатит, всегда нужно оставить часть размеченных данных для проверки.Вопросы терминологии интересные, но в целом отличия ощутимые. К сожалению, потому что нейросеточки на уровне человека - им нельзя доверять, они не делают то что в них заложено, как мы привыкли с компьютерами, они теперь на уровне людей (могут делать то что от них хотят, а могут не делать - и даже дешевых вариантов поправить ситуацию в негативном сценарии нет). 1 |
К сожалению, потому что нейросеточки на уровне человека - им нельзя доверять, они не делают то что в них заложено, как мы привыкли с компьютерами, они теперь на уровне людей (могут делать то что от них хотят, а могут не делать - и даже дешевых вариантов поправить ситуацию в негативном сценарии нет). Ох, ну вот это прямо иллюстрация человеческого желания одушевлять!Если мы создали инструмент, который работает не так, как нам нужно, а как бог на душу положит, то это не значит, что этот инструмент теперь "на уровне людей". Это просто херовый инструмент. И мы сами виноваты, что сделали его таким. Сама по себе сложность это ещё не интеллект. Сделать так, чтобы потом самим не разобраться можно было всегда. И непредсказуемый результат тоже можно было создать всегда. Представьте себе средневековый город, на главной площади лежит колоссальный спутанный клубок нитей, который изначально должен был играть роль путеводного. И весь город поклоняется этому клубку, потому он такой сложный и непредсказуемый. И рядом сидит специальный жрец, который прихожанам объясняет, что вот ваше прошение ушло по такой-то нити, за которую вы дёрнули, а по какой выйдет, мы не знаем, но клубку виднее. |
Pinhead
вы достаете откуда то информацию, которой я не давал. Не одушевляю я нейросетки, не больше чем всё остальное. |
Вы сами предоставили этой вашей нейросети брать то, что она хочет, откуда она хочет. И удивляетесь "я ей этого не давал"!
|
Pinhead
эм, кто ей дает брать? Ей дают датасеты на вход и ждут буквально да-нет на выходе, с вероятностями. |
Мне всё больше кажется, что это разговор глухого со слепым.
|
Asteroid Онлайн
|
|
C17H19NO3
Оптимизация уравнения с N весовыми коэффициентами — тоже алгоритм, даже если N равно охуллиарду переменных. Это обучение, а не само использование. Это раз. Во вторых: китайская комната. Алгоритм суммирования весов не понимает, что делает, он просто выполняет инструкции. А компьютерное мышление происходит на более высоком уровне абстракции. |
Asteroid Онлайн
|
|
Pinhead
Показать полностью
Мне всё больше кажется, что это разговор глухого со слепым. Я бы сказал, что проблема в том, что мы общаемся на разных дискурсах. Но из нас четырех здесь, только ты общаешься на каком-то странном гуманитарном дискурсе, который я не совсем понимаю, а мы все остальные - на технарском.Сделаю ещё одну попытку перевода. Мы (присутствующие здесь; за истерию в интернетах говорить не буду) одушевляем нейросетки не больше, чем одушевляем молоток в фразе "молоток плохой". Терминология для новых систем подбирается из старого словарного запаса, поэтому "машина капризничает" не означает одушевление машины (не для меня, по крайней мере). Поэтому, Алекс не одушевляет нейросети, а просто говорит о сложности и непредсказуемости. А твоя претензия "надо делать проще", увы, натыкается на принципиальные ограничения законов мироздания: сделать аналог чатжпт прямым алгоритмическим программированием стоило бы гораздо больше времени и сил. В тысячи раз больше. Поэтому, используется более доступное решение, у которого, увы, есть свои недостатки. |
Asteroid
ОК, если всё дело чисто в языковых оборотах, тогда нет проблем. Но как тогда быть с "более высоким уровнем абстракции"? Это какой дискурс? |
Asteroid Онлайн
|
|
Pinhead
У меня нет другого названия. )) Уровни абстракции - это уровни абстракции. Так-то, можно сказать, что наше мышление - это просто химические реакции. Но хим. реакции в биологической нейросети - это такой же механизм работы китайской комнаты, как суммирование взвешенных весов в компьютерных нейросетях. |
Asteroid
Показать полностью
Ну, ясно. Не раз и не два встречающееся понимание. Хорошо, не будем спорить, тем более, что пост-то о играх был. Вот, я хотел сказать, что сам довольно долго уже занимаюсь редактированием модов, а они сплошь и рядом, на самом деле, являются прямым редактированием кода игры. Не движка, конечно, но движками большинство игроделов и не занимается. Так вот, я достаточно насмотрелся на то, как игры устроены, так сказать, изнутри, как работают задумки авторов и каковы они - эти задумки. Если уж так интересует сам вопрос, попробуйте сами покопаться, многое станет ясно. В действительности, довольно часто не нужно каких-то там особых суперновых технологий, чтобы игра стала, тупо, лучше. Для Вас лично стала, собственно, моды для того и делают. В том же "Стелларисе" на базе "Реал Спейс" я сам для себя наделал столько изменений в геймплее, что в родной я просто не смогу сейчас играть. Изменить можно практически все аспекты игры. Изменить и добавить своё, если захочется. А по поводу поведения противников, приведу только один пример. В своё время, я занялся редактированием Wasteland 2 - игры, которая мне очень нравилась, но некоторые аспекты хотелось улучшить. В частности, на ранней стадии игры довольно быстро юниты враждебных фракций становились слишком слабыми. В результате, например, случайные столкновения на карте превращались из вызова в досадную помеху и просто скипались в большинстве случаев. Я взялся их изменить. И, вот какое дело - достаточно было увеличить длительность их хода всего на единицу, как они стали вести себя по-другому. Они стали маневрировать среди препятствий и даже предпринимать организованное тактическое отступление. Хотя ничего подобного до этого у них не наблюдалось. Видимо, из-за ограниченности хода компьютер просто не мог использовать имеющиеся у него алгоритмы. Т.е., я хочу сказать, что милостей от природы ждать бессмысленно. Достаточно немного покопаться уже в том, что есть, и привычная игра может сильно измениться в лучшую сторону. Именно потому, что разработчики зачастую откровенно... не то чтобы халтурят, просто подходят к делу по принципу "и так сойдёт". Я вот сейчас ковыряюсь в Darkest Dungeun II, вижу, как у них процедуры работают. |
Asteroid Онлайн
|
|
Pinhead
Для того чтобы изменять надо не только понимать, что сейчас плохо, но и понимать к сему стремиться. В своих постах я стараюсь нащупать второе. Если без второго, то можно долго наугад менять длину хода противника и прочее. Я мододеланием особо не занимался, только мод для openspades написал. И получилось, на мой взгляд, классно именно потому, что была четкая и продуманная концепция. Что касается изменения пошаговых игр, о которых я говорю в последнее время, то тут есть заковырка: изменения слишком кардинальные, чтобы вписаться в мод. |
Asteroid Онлайн
|
|
Pinhead
Как раз стратегии править легче всего, там вся начинка наружу, это ещё со времен первых "Цивилизаций" повелось. У меня вообще другой способ даже таких фундаментальных вещей как "ход" придумался. ))И цива точно мимо, она не про пошаговые бои. Darkest Dungeun мне вообще не зашла. Слишком много случайностей. |
Asteroid Онлайн
|
|
Pinhead
Я люблю играть, а не страдать от произвольных случайностей. |
Asteroid Онлайн
|
|
Pinhead
Показать полностью
от это тоже странная, довольно-таки, точка зрения. Совсем недавно в другом месте тоже всплывало. Собственно, это часто всплывает. Не понравилось, что в Battle Brothers случайные промахи. Другие придираются к X-Com. "У меня 95% вероятность попадания, и я промазал!" Ну, да, блядь, промазал, потому что попал в пять процентов! А ещё у противника может быть уклонение или какие-то баффы и дебаффы навешаны и т.д. У меня есть ощущение, что я писал пост на тему разницы случайностей предвыбора и поствыбора, но найти не смог. Так что совсем развернуто не отвечу, времени нет.Сильная случайность поствыбора лишает игрока агентности - его поражения не его ошибка. И для игр это плохо. В том же Икскоме бывало подбежит штурмовик с дробовиком, и вплотную по алиенсу промахивается. А ответной атакой его ваншотит. И я, блин, грамотно провел этого штурмовика, нигде не допустил ошибку, и проиграл из-за сраного рандома. В итоге, эта фигня вынуждает в икскоме играть скучным, безопасным способом. Ну, или задротить сохранение/загрузки, что я крайне не одобряю. Что такого ужасного в рандоме, когда он разумно вписан в игровую механику? Жизнь полна случайностей, каждое событие происходит с некоторой долей вероятности. Если правильно вписан, то ничего, но тут надо определиться: что значит правильно? Имхо, сильная случайность поствыбора - неправильна.А жизнь несправедлива, да, давай будем делать игры, где игрок проигрывает, чтобы он ни делал. А чо, как в жизни же. )) Или надо как в шахматах? Чтобы каждый ход всегда вёл к заранее просчитанным последствиям? По-моему, вот это как раз совсем неправдоподобно и даже несколько скучно. А шахматы - это уклон в излишнюю математичность. И тоже не очень хорошо.Баланс, где-то посередине. И чтобы сделать этот "баланс посередине" есть случайность предвыбора, когда нечто определяющее ситуацию происходит до выбора игрока. А потом игрок выбирает, и может быть достаточно уверен в результате. А результат - это точно его ошибка или достижение. А сильные случайности поствыбора - это сраное казино, на которое подсаживают игроков нечистые на руку игроделы. Лутбоксы - это, кстати, частный случай сильной случайности поствыбора. |
Asteroid Онлайн
|
|
Дополню.
В основном всё же, случайности поствыбора наоборот выкручены в сторону игрока. Везде, где это не касается реальных денег. Отсюда супер криты, отсюда находимые в кустах легендарки и прочее. И это по своему плохо. Потому что мс расхолаживает. |
Хе-хе, из того, что Вы написали, видно, что Вы бы и в жизни хотели, чтобы не было случайностей. :D
Показать полностью
Потому что вот прямо точно найти идеальный баланс, да ещё, чтобы на конвейер поставить - такое где видано? То, что игры неидеальны - это как раз прямое следствие множества факторов, случайным образом складывающихся в общую картину. И с этим ничего нельзя поделать. Можно сделать всё за большие деньги и по рецепту и получить УГ, а могут просто собраться несколько любителей и на коленке чисто для фана склепать суперигру. Это вот как раз про Ваш пример со штурмовиком. Да, ИНОГДА так бывает, потому что в природе нет понятия справедливости. На дуэли, порой, новичок побеждает признанного мастера. Спрашивается: обесценивает ли это усилия для достижения мастерства? Очевидно, нет. Именно потому, что вероятность неудачи как раз мастерство и снижает. Но сколько-то процентов на промах всё равно остаётся, от которых никак не избавиться. Честно говоря, я не вижу, в чём тут проблема? Я даже больше скажу: жизнь - это, скорее, карточная игра, а не шахматы. Многое зависит от того, что тебе сдали. И, кстати говоря, в большинстве игр игрок как раз начинает с плохими картами, а противники - с "легендарками" по меркам самого игрока. Но, через превозмогание и множество испытаний, приобретает нужные навыки и завоевывает сильные карты. Опять-таки вполне правдоподобный процесс. И, да, разумеется, всё упирается в баланс всего этого. Но вот тут как раз и вступает в действие случайность. Что-то где-то всегда будет не так. Именно поэтому получили такое распространение моды. Которые позволяют каждому подогнать не понравившиеся аспекты понравившейся игры под собственное представление о балансе. Это намного более реалистичный путь, чем рассчитывать, что когда-нибудь наступит такое время, когда начнут выпускать идеальные игры. |
Asteroid Онлайн
|
|
Pinhead
Показать полностью
Это намного более реалистичный путь, чем рассчитывать, что когда-нибудь наступит такое время, когда начнут выпускать идеальные игры Мы тут на сайте посвященном эскапизму общаемся, какой реализм о чем ты, )))Хе-хе, из того, что Вы написали, видно, что Вы бы и в жизни хотели, чтобы не было случайностей Нет. Жизнь - это жизнь, игра - это игра.что игры неидеальны - это как раз прямое следствие множества факторов, случайным образом складывающихся в общую картину. Не случайным, а неопределенным. Это важное отличие.Случайность в играх моделирует эту неопределенность. И поэтому, случайность поствыбора хуже случайности предвыбора. Мастер может промазать, да, но это не случайный процесс, а результат сложения обстановки и обстоятельств. В сетевых играх можно вообще обойтись без случайности, получая неопределенность за счёт действий других игроков. Именно потому, что вероятность неудачи как раз мастерство и снижает. Но сколько-то процентов на промах всё равно остаётся, от которых никак не избавиться. Честно говоря, я не вижу, в чём тут проблема? Проблема в низкой причинности и отсутствии агентства в результате.Немного с утра подумал. Некоторые современные игры, они как хитрый дьявол: сначала льстят тебе завышенной успешностью, всячески показывая, как ты крут и как мощны твои лапищи, а потом подкидывают лутбокс, и ты такой "я супер решатель проблем, которому во всем везёт, сейчас я легко выбью легендарочку", и вот тут дьявол подсекает: "извини, бро, не выпала, но не печалься - за совсем небольшую денежку ты можешь попробовать ещё раз". Это на самом деле очень хитро запрятанная манипуляция создания завышенной самоуверенности. Можно сделать всё за большие деньги и по рецепту и получить УГ, а могут просто собраться несколько любителей и на коленке чисто для фана склепать суперигру И вот тут на самом деле все не от случайности зависит. И результат можно задолго др релиза Узнать.О Гол. У меня клава на телефоне сломалась. ))) Слова то пишкпишутся, то нет . причём. Результат вылазит после нажатия пробела. |
Asteroid Онлайн
|
|
Я постараюсь сегодня добраться др компа и написать реку на игру, где криты работают не на случайностях.
|
Asteroid Онлайн
|
|
MonkAlex
В смысле, случайность не важна? Это, блин, основа лутбоксов: "а что я сейчас получу? У-и!" |
Asteroid
ну, значит я неправильный. В тех лутбоксах, где я их лутал, есть фиксированный суперприз на каком-нибудь 50 открытии. И меньше чем за 50 раз я почти никогда не получал топовые "призы". Вот раньше гарантированных не было и я просто не донатил в лутбоксы. |
Asteroid Онлайн
|
|
MonkAlex
О, хорошую замануху придумали. )) |
Asteroid
MonkAlex Это чьё то европейское требование - чтобы не было "открыл 200 коробок и ничего не выпало", а вполне известные 2.4% например и гарантированный приз на какой-то точке.О, хорошую замануху придумали. )) Наоборот, облегчение для зависимых должно быть в теории. |
Asteroid Онлайн
|
|
Читатель 1111 Онлайн
|
|
MonkAlex
Asteroid Эм СКОЛЬКО? Нет ну один ищз 4. Ну з 10.. но один из ПЯТИДЕСЯТИ????ну, значит я неправильный. В тех лутбоксах, где я их лутал, есть фиксированный суперприз на каком-нибудь 50 открытии. И меньше чем за 50 раз я почти никогда не получал топовые "призы". Вот раньше гарантированных не было и я просто не донатил в лутбоксы. |
Читатель 1111
https://www.hoyolab.com/article/551008 примерно так выглядят лутбоксы в популярном геншине. Шанс в районе 1%, т.е. потребуется 100 лутбоксов. https://dtf.ru/games/29646-valve-nachala-pokazyvat-shansy-vypadeniya-redkih-nagrad-iz-lutboksov-v-dota-2 тут есть информация про доту, не совсем в курсе актуальных цифр, но порядок примерно тот же - порядка 50 лутбоксов за высокий шанс В танках 40 или 50 коробок за гарантированный хороший лут, но это может быть хороший лут из 8 хороших, и если тебе нужен конкретный - делай 50х8 = 400 лутбоксов =) Цена обычно невысокая, уровня бакс-два за коропку, поэтому каждый в меру возможностей что-то лутает. |
Читатель 1111 Онлайн
|
|
MonkAlex
Показать полностью
Читатель 1111 Бакс два это невысокая?????? Это же 100-200 долларов!! Потратить надо чтобы что????? ничего себе невысокая.. я ьб понял еще если рубль два. Да и то))))https://www.hoyolab.com/article/551008 примерно так выглядят лутбоксы в популярном геншине. Шанс в районе 1%, т.е. потребуется 100 лутбоксов. https://dtf.ru/games/29646-valve-nachala-pokazyvat-shansy-vypadeniya-redkih-nagrad-iz-lutboksov-v-dota-2 тут есть информация про доту, не совсем в курсе актуальных цифр, но порядок примерно тот же - порядка 50 лутбоксов за высокий шанс В танках 40 или 50 коробок за гарантированный хороший лут, но это может быть хороший лут из 8 хороших, и если тебе нужен конкретный - делай 50х8 = 400 лутбоксов =) Цена обычно невысокая, уровня бакс-два за коропку, поэтому каждый в меру возможностей что-то лутает. |
Читатель 1111
на этом и живут бесплатные игры. 10% (или меньше) игроков хоть сколько то платят, остальные играют совсем бесплатно. |
Читатель 1111 Онлайн
|
|
MonkAlex
Читатель 1111 просто эти суммы не хоть сколько то. Хоть сколько то это ну 100 ркублей в месяц ну 500.но 200 баксов!!! за ОДИН ? Это.. а одного приза мало .. 400 баксов это считай средняя МЕСЯЧНАЯ зарплата это что "хоть сколько то"????на этом и живут бесплатные игры. 10% (или меньше) игроков хоть сколько то платят, остальные играют совсем бесплатно. |
Читатель 1111
За один гарантированный с минимальным шансом выпадения. А так, в среднем, от 2 до 4-5, за 50 лутбоксов. |
Читатель 1111
не за один. В лутбоксах всегда есть хоть "что-то", что имеет игровую ценность. В части игр оно даже может отбить приличную часть трат в игровых условиях. Сложно объяснять тому, кто не видел и не пользовался =) UPD: я по разному доначу. В году 2015-2016 был крутой боевой пропуск в дота2, с крутыми вещами и я порядка 20к туда залил. Но сейчас уже не играю и все шмотки продал за что-то порядка 15к, что вполне в рублях на стиме лежало и было потрачено на новые игры. В танки сейчас доначу, порядка 20к в год. Причем чаще всего на новый год, там самые выгодные с точки зрения экономики игры лутбоксы. А вот в азиатские мобильные игры донатить - очень дорого, там 20к в месяц даже выйдет мало с точки зрения результатов. |