↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Asteroid
12 мая 2023
Aa Aa
Немного о сложности в играх
#размышления #gamedev
В современной геймдеве есть правило, что ИИ-противник должен "красиво поддаваться".
Особенно явно это выпячено в Думе от 16-го года - там разработчики в дневниках об этом прямо говорят. Например: черти никогда не атакуют дистанционным огнем сзади, только подбегают и пытаются пнуть; враги не атакуют все сразу, а только по двое - остальные ждут своей очереди.
В общем, игры, где ИИ-противник честно изо всех сил пытался надрать игроку задницу практически все остались в прошлом. Как и в целом сложные игры.
"Но есть же уровни сложности даже в простых играх? Выбери кошмар, и будет сложно", - скажите вы.
Дело в том, что тут есть один тонкий момент. Но сначала я подведу под будущий ответ фундамент дискурса, чтобы мы с вами говорили на одном языке.

Вы знаете, что маленькие дети не различают случайность от агентности? То есть, они не понимают, что победы и поражения, диктуемые генератором случайных чисел - это не их достижения и ошибки. Ребенок выбрасывает шесть на кубике и, искренне радуясь победе, считает, что это он так хорош, что выбросил большое число. И, соответственно, если выпадают одни единицы, то это его ошибка - он плох. Из этого непонимания растут корни всяческих действий на удачу: подуть в кулачок с кубиками, прошептать волшебные слова и т.д.
Со временем большинство людей научаются понимать разницу. Но не все. И поэтому некоторые люди имеют фатальную уязвимость к игромании.

Я не знаю, есть ли умный термин для этого, но давайте назовём эту разницу: "зависимость от действий игрока разницы между победой и поражением" причинностью. Так, что если причинность большая, то от игрока зависит много, а если маленькая, то почти ничего.
Заметьте, про случайности в определении не сказано ни слова. Этот термин универсальный, и относится не только к казино.

Так вот, в большинстве игр сложность повышают тупо задирая статы противникам. И на каком-нибудь "кошмаре" победу от поражения часто отделяет случайность: у кого сработал крит/стан, тот и победил. И здесь, получается как с теми играми для маленьких детей: поражение не определялось действиями игрока. И практически как не действуй, ты проиграешь. Причинности очень мало. Возникает такая ситуация, что ядро игры простое, играть в неё просто, но задранные статы и количество врагов не оставляют возможности победить, и ты проигрываешь, но - это не твоя ошибка.
Поражение задано разработчиками. Точно так же, как и задана победа на самом легком уровне сложности. И точно также, как поражение на кошмаре - это не ошибка игрока, так и победа на легкой сложности - не его достижение.
Это к слову об #мс, да.

И точно также, как маленькие дети не различают случайности и агентство, также и многие взрослые не чувствуют низкую причинность в своих победах и поражениях в современных играх.

Что было бы идеально? Имхо, ответ такой: хотя у людей и есть некие индивидуальные особенности, но в целом, всех игроков можно отсортировать по группам способностей, для каждой из которой сделать свою "нормальную" сложность с хорошей причинностью.
Почему это не делают? Потому же, почему ЗЗ никогда не напишет не сьюшного ггшку. )))
12 мая 2023
30 комментариев из 138 (показать все)
Мне всё больше кажется, что это разговор глухого со слепым.
C17H19NO3
Оптимизация уравнения с N весовыми коэффициентами — тоже алгоритм, даже если N равно охуллиарду переменных.
Это обучение, а не само использование.
Это раз.
Во вторых: китайская комната. Алгоритм суммирования весов не понимает, что делает, он просто выполняет инструкции. А компьютерное мышление происходит на более высоком уровне абстракции.
Pinhead
Мне всё больше кажется, что это разговор глухого со слепым.
Я бы сказал, что проблема в том, что мы общаемся на разных дискурсах. Но из нас четырех здесь, только ты общаешься на каком-то странном гуманитарном дискурсе, который я не совсем понимаю, а мы все остальные - на технарском.

Сделаю ещё одну попытку перевода.
Мы (присутствующие здесь; за истерию в интернетах говорить не буду) одушевляем нейросетки не больше, чем одушевляем молоток в фразе "молоток плохой".
Терминология для новых систем подбирается из старого словарного запаса, поэтому "машина капризничает" не означает одушевление машины (не для меня, по крайней мере).

Поэтому, Алекс не одушевляет нейросети, а просто говорит о сложности и непредсказуемости.

А твоя претензия "надо делать проще", увы, натыкается на принципиальные ограничения законов мироздания: сделать аналог чатжпт прямым алгоритмическим программированием стоило бы гораздо больше времени и сил. В тысячи раз больше. Поэтому, используется более доступное решение, у которого, увы, есть свои недостатки.
Показать полностью
Asteroid
ОК, если всё дело чисто в языковых оборотах, тогда нет проблем. Но как тогда быть с "более высоким уровнем абстракции"? Это какой дискурс?
Pinhead
У меня нет другого названия. ))
Уровни абстракции - это уровни абстракции. Так-то, можно сказать, что наше мышление - это просто химические реакции. Но хим. реакции в биологической нейросети - это такой же механизм работы китайской комнаты, как суммирование взвешенных весов в компьютерных нейросетях.
Asteroid
Ну, ясно. Не раз и не два встречающееся понимание.
Хорошо, не будем спорить, тем более, что пост-то о играх был. Вот, я хотел сказать, что сам довольно долго уже занимаюсь редактированием модов, а они сплошь и рядом, на самом деле, являются прямым редактированием кода игры. Не движка, конечно, но движками большинство игроделов и не занимается.
Так вот, я достаточно насмотрелся на то, как игры устроены, так сказать, изнутри, как работают задумки авторов и каковы они - эти задумки. Если уж так интересует сам вопрос, попробуйте сами покопаться, многое станет ясно. В действительности, довольно часто не нужно каких-то там особых суперновых технологий, чтобы игра стала, тупо, лучше. Для Вас лично стала, собственно, моды для того и делают. В том же "Стелларисе" на базе "Реал Спейс" я сам для себя наделал столько изменений в геймплее, что в родной я просто не смогу сейчас играть. Изменить можно практически все аспекты игры. Изменить и добавить своё, если захочется.
А по поводу поведения противников, приведу только один пример. В своё время, я занялся редактированием Wasteland 2 - игры, которая мне очень нравилась, но некоторые аспекты хотелось улучшить. В частности, на ранней стадии игры довольно быстро юниты враждебных фракций становились слишком слабыми. В результате, например, случайные столкновения на карте превращались из вызова в досадную помеху и просто скипались в большинстве случаев. Я взялся их изменить. И, вот какое дело - достаточно было увеличить длительность их хода всего на единицу, как они стали вести себя по-другому. Они стали маневрировать среди препятствий и даже предпринимать организованное тактическое отступление. Хотя ничего подобного до этого у них не наблюдалось. Видимо, из-за ограниченности хода компьютер просто не мог использовать имеющиеся у него алгоритмы.
Т.е., я хочу сказать, что милостей от природы ждать бессмысленно. Достаточно немного покопаться уже в том, что есть, и привычная игра может сильно измениться в лучшую сторону. Именно потому, что разработчики зачастую откровенно... не то чтобы халтурят, просто подходят к делу по принципу "и так сойдёт". Я вот сейчас ковыряюсь в Darkest Dungeun II, вижу, как у них процедуры работают.
Показать полностью
Pinhead
Для того чтобы изменять надо не только понимать, что сейчас плохо, но и понимать к сему стремиться. В своих постах я стараюсь нащупать второе.
Если без второго, то можно долго наугад менять длину хода противника и прочее.

Я мододеланием особо не занимался, только мод для openspades написал. И получилось, на мой взгляд, классно именно потому, что была четкая и продуманная концепция.

Что касается изменения пошаговых игр, о которых я говорю в последнее время, то тут есть заковырка: изменения слишком кардинальные, чтобы вписаться в мод.
Как раз стратегии править легче всего, там вся начинка наружу, это ещё со времен первых "Цивилизаций" повелось.
Не, понятно, что всё не исправить, хотя люди, вон, умудряются на основе редакторов целиком новые игры создавать. Вспоминая тот же Darkest Dungeun, буквально на днях вышла целая новая фанатская игра на базе первой части DD:Black Reliquary с кучей новых механик и с полностью новым контентом и антуражем. Разработчики так впечатлились, что теперь она распространяется в Стиме, как неофициальное бесплатное ДЛС. Я вот сейчас думаю для себя перевод запилить.
Т.е., ничего невозможного нет. Поищите других любителей, вместе можно горы своротить.
Pinhead
Как раз стратегии править легче всего, там вся начинка наружу, это ещё со времен первых "Цивилизаций" повелось.
У меня вообще другой способ даже таких фундаментальных вещей как "ход" придумался. ))
И цива точно мимо, она не про пошаговые бои.
Darkest Dungeun мне вообще не зашла. Слишком много случайностей.
Darkest Dungeun мне вообще не зашла. Слишком много случайностей.
Я думал, Вы любитель превозмогать. :) Во второй части они одного из боссов такого запилили, что вой стоит до небес. Его с первого раза в принципе невозможно пройти, положит любую партию, придётся по-любому сначала начинать.
Pinhead
Я люблю играть, а не страдать от произвольных случайностей.
Вот это тоже странная, довольно-таки, точка зрения. Совсем недавно в другом месте тоже всплывало. Собственно, это часто всплывает. Не понравилось, что в Battle Brothers случайные промахи. Другие придираются к X-Com. "У меня 95% вероятность попадания, и я промазал!" Ну, да, блядь, промазал, потому что попал в пять процентов! А ещё у противника может быть уклонение или какие-то баффы и дебаффы навешаны и т.д.
Что такого ужасного в рандоме, когда он разумно вписан в игровую механику? Жизнь полна случайностей, каждое событие происходит с некоторой долей вероятности. Всё не просчитать. Меч может скользнуть по броне и не нанести урона. Что в этом неправильного? Разве в бою не происходит множество вполне закономерных случайностей? В конце концов, хорошая игра всегда предлагает игроку снизить количество плохих вариантов путем прокачки и улучшения. Повысилось умение - меньше промахов. Или надо как в шахматах? Чтобы каждый ход всегда вёл к заранее просчитанным последствиям? По-моему, вот это как раз совсем неправдоподобно и даже несколько скучно. Впрочем, дело вкуса, конечно.
Pinhead
от это тоже странная, довольно-таки, точка зрения. Совсем недавно в другом месте тоже всплывало. Собственно, это часто всплывает. Не понравилось, что в Battle Brothers случайные промахи. Другие придираются к X-Com. "У меня 95% вероятность попадания, и я промазал!" Ну, да, блядь, промазал, потому что попал в пять процентов! А ещё у противника может быть уклонение или какие-то баффы и дебаффы навешаны и т.д.
У меня есть ощущение, что я писал пост на тему разницы случайностей предвыбора и поствыбора, но найти не смог. Так что совсем развернуто не отвечу, времени нет.
Сильная случайность поствыбора лишает игрока агентности - его поражения не его ошибка. И для игр это плохо.
В том же Икскоме бывало подбежит штурмовик с дробовиком, и вплотную по алиенсу промахивается. А ответной атакой его ваншотит. И я, блин, грамотно провел этого штурмовика, нигде не допустил ошибку, и проиграл из-за сраного рандома.
В итоге, эта фигня вынуждает в икскоме играть скучным, безопасным способом. Ну, или задротить сохранение/загрузки, что я крайне не одобряю.


Что такого ужасного в рандоме, когда он разумно вписан в игровую механику? Жизнь полна случайностей, каждое событие происходит с некоторой долей вероятности.
Если правильно вписан, то ничего, но тут надо определиться: что значит правильно? Имхо, сильная случайность поствыбора - неправильна.
А жизнь несправедлива, да, давай будем делать игры, где игрок проигрывает, чтобы он ни делал. А чо, как в жизни же. ))

Или надо как в шахматах? Чтобы каждый ход всегда вёл к заранее просчитанным последствиям? По-моему, вот это как раз совсем неправдоподобно и даже несколько скучно.
А шахматы - это уклон в излишнюю математичность. И тоже не очень хорошо.
Баланс, где-то посередине.

И чтобы сделать этот "баланс посередине" есть случайность предвыбора, когда нечто определяющее ситуацию происходит до выбора игрока. А потом игрок выбирает, и может быть достаточно уверен в результате. А результат - это точно его ошибка или достижение.

А сильные случайности поствыбора - это сраное казино, на которое подсаживают игроков нечистые на руку игроделы.
Лутбоксы - это, кстати, частный случай сильной случайности поствыбора.
Показать полностью
Дополню.
В основном всё же, случайности поствыбора наоборот выкручены в сторону игрока. Везде, где это не касается реальных денег. Отсюда супер криты, отсюда находимые в кустах легендарки и прочее.
И это по своему плохо. Потому что мс расхолаживает.
Хе-хе, из того, что Вы написали, видно, что Вы бы и в жизни хотели, чтобы не было случайностей. :D
Потому что вот прямо точно найти идеальный баланс, да ещё, чтобы на конвейер поставить - такое где видано? То, что игры неидеальны - это как раз прямое следствие множества факторов, случайным образом складывающихся в общую картину. И с этим ничего нельзя поделать. Можно сделать всё за большие деньги и по рецепту и получить УГ, а могут просто собраться несколько любителей и на коленке чисто для фана склепать суперигру.
Это вот как раз про Ваш пример со штурмовиком. Да, ИНОГДА так бывает, потому что в природе нет понятия справедливости. На дуэли, порой, новичок побеждает признанного мастера. Спрашивается: обесценивает ли это усилия для достижения мастерства? Очевидно, нет. Именно потому, что вероятность неудачи как раз мастерство и снижает. Но сколько-то процентов на промах всё равно остаётся, от которых никак не избавиться. Честно говоря, я не вижу, в чём тут проблема?
Я даже больше скажу: жизнь - это, скорее, карточная игра, а не шахматы. Многое зависит от того, что тебе сдали. И, кстати говоря, в большинстве игр игрок как раз начинает с плохими картами, а противники - с "легендарками" по меркам самого игрока. Но, через превозмогание и множество испытаний, приобретает нужные навыки и завоевывает сильные карты. Опять-таки вполне правдоподобный процесс.
И, да, разумеется, всё упирается в баланс всего этого. Но вот тут как раз и вступает в действие случайность. Что-то где-то всегда будет не так. Именно поэтому получили такое распространение моды. Которые позволяют каждому подогнать не понравившиеся аспекты понравившейся игры под собственное представление о балансе. Это намного более реалистичный путь, чем рассчитывать, что когда-нибудь наступит такое время, когда начнут выпускать идеальные игры.
Показать полностью
Pinhead
Это намного более реалистичный путь, чем рассчитывать, что когда-нибудь наступит такое время, когда начнут выпускать идеальные игры
Мы тут на сайте посвященном эскапизму общаемся, какой реализм о чем ты, )))

Хе-хе, из того, что Вы написали, видно, что Вы бы и в жизни хотели, чтобы не было случайностей
Нет. Жизнь - это жизнь, игра - это игра.

что игры неидеальны - это как раз прямое следствие множества факторов, случайным образом складывающихся в общую картину.
Не случайным, а неопределенным. Это важное отличие.
Случайность в играх моделирует эту неопределенность. И поэтому, случайность поствыбора хуже случайности предвыбора. Мастер может промазать, да, но это не случайный процесс, а результат сложения обстановки и обстоятельств.
В сетевых играх можно вообще обойтись без случайности, получая неопределенность за счёт действий других игроков.

Именно потому, что вероятность неудачи как раз мастерство и снижает. Но сколько-то процентов на промах всё равно остаётся, от которых никак не избавиться. Честно говоря, я не вижу, в чём тут проблема?
Проблема в низкой причинности и отсутствии агентства в результате.

Немного с утра подумал. Некоторые современные игры, они как хитрый дьявол: сначала льстят тебе завышенной успешностью, всячески показывая, как ты крут и как мощны твои лапищи, а потом подкидывают лутбокс, и ты такой "я супер решатель проблем, которому во всем везёт, сейчас я легко выбью легендарочку", и вот тут дьявол подсекает: "извини, бро, не выпала, но не печалься - за совсем небольшую денежку ты можешь попробовать ещё раз".
Это на самом деле очень хитро запрятанная манипуляция создания завышенной самоуверенности.

Можно сделать всё за большие деньги и по рецепту и получить УГ, а могут просто собраться несколько любителей и на коленке чисто для фана склепать суперигру
И вот тут на самом деле все не от случайности зависит. И результат можно задолго др релиза Узнать.
О
Гол. У меня клава на телефоне сломалась. ))) Слова то пишкпишутся, то нет . причём. Результат вылазит после нажатия пробела.
Показать полностью
Я постараюсь сегодня добраться др компа и написать реку на игру, где криты работают не на случайностях.
MonkAlex Онлайн
Лутбоксы - это просто казино для зависимых, случайность там неважна. Все нынешние игры, где я видел лутбоксы, имеют фиксированную случайность для лутбокса (причем видную игроку) и всё равно их покупают.
MonkAlex
В смысле, случайность не важна? Это, блин, основа лутбоксов: "а что я сейчас получу? У-и!"
MonkAlex Онлайн
Asteroid
ну, значит я неправильный. В тех лутбоксах, где я их лутал, есть фиксированный суперприз на каком-нибудь 50 открытии. И меньше чем за 50 раз я почти никогда не получал топовые "призы".
Вот раньше гарантированных не было и я просто не донатил в лутбоксы.
MonkAlex
О, хорошую замануху придумали. ))
MonkAlex Онлайн
Asteroid
MonkAlex
О, хорошую замануху придумали. ))
Это чьё то европейское требование - чтобы не было "открыл 200 коробок и ничего не выпало", а вполне известные 2.4% например и гарантированный приз на какой-то точке.
Наоборот, облегчение для зависимых должно быть в теории.
MonkAlex
Имхо, только крепче подсаживает, усиляя надежду.
Но, спасибо, не знал.
MonkAlex
Asteroid
ну, значит я неправильный. В тех лутбоксах, где я их лутал, есть фиксированный суперприз на каком-нибудь 50 открытии. И меньше чем за 50 раз я почти никогда не получал топовые "призы".
Вот раньше гарантированных не было и я просто не донатил в лутбоксы.
Эм СКОЛЬКО? Нет ну один ищз 4. Ну з 10.. но один из ПЯТИДЕСЯТИ????
MonkAlex Онлайн
Читатель 1111
https://www.hoyolab.com/article/551008
примерно так выглядят лутбоксы в популярном геншине. Шанс в районе 1%, т.е. потребуется 100 лутбоксов.
https://dtf.ru/games/29646-valve-nachala-pokazyvat-shansy-vypadeniya-redkih-nagrad-iz-lutboksov-v-dota-2
тут есть информация про доту, не совсем в курсе актуальных цифр, но порядок примерно тот же - порядка 50 лутбоксов за высокий шанс

В танках 40 или 50 коробок за гарантированный хороший лут, но это может быть хороший лут из 8 хороших, и если тебе нужен конкретный - делай 50х8 = 400 лутбоксов =)

Цена обычно невысокая, уровня бакс-два за коропку, поэтому каждый в меру возможностей что-то лутает.
MonkAlex
Читатель 1111
https://www.hoyolab.com/article/551008
примерно так выглядят лутбоксы в популярном геншине. Шанс в районе 1%, т.е. потребуется 100 лутбоксов.
https://dtf.ru/games/29646-valve-nachala-pokazyvat-shansy-vypadeniya-redkih-nagrad-iz-lutboksov-v-dota-2
тут есть информация про доту, не совсем в курсе актуальных цифр, но порядок примерно тот же - порядка 50 лутбоксов за высокий шанс

В танках 40 или 50 коробок за гарантированный хороший лут, но это может быть хороший лут из 8 хороших, и если тебе нужен конкретный - делай 50х8 = 400 лутбоксов =)

Цена обычно невысокая, уровня бакс-два за коропку, поэтому каждый в меру возможностей что-то лутает.
Бакс два это невысокая?????? Это же 100-200 долларов!! Потратить надо чтобы что????? ничего себе невысокая.. я ьб понял еще если рубль два. Да и то))))
Показать полностью
MonkAlex Онлайн
Читатель 1111
на этом и живут бесплатные игры. 10% (или меньше) игроков хоть сколько то платят, остальные играют совсем бесплатно.
MonkAlex
Читатель 1111
на этом и живут бесплатные игры. 10% (или меньше) игроков хоть сколько то платят, остальные играют совсем бесплатно.
просто эти суммы не хоть сколько то. Хоть сколько то это ну 100 ркублей в месяц ну 500.но 200 баксов!!! за ОДИН ? Это.. а одного приза мало .. 400 баксов это считай средняя МЕСЯЧНАЯ зарплата это что "хоть сколько то"????
Читатель 1111
За один гарантированный с минимальным шансом выпадения.
А так, в среднем, от 2 до 4-5, за 50 лутбоксов.
MonkAlex Онлайн
Читатель 1111
не за один. В лутбоксах всегда есть хоть "что-то", что имеет игровую ценность. В части игр оно даже может отбить приличную часть трат в игровых условиях.

Сложно объяснять тому, кто не видел и не пользовался =)

UPD: я по разному доначу. В году 2015-2016 был крутой боевой пропуск в дота2, с крутыми вещами и я порядка 20к туда залил. Но сейчас уже не играю и все шмотки продал за что-то порядка 15к, что вполне в рублях на стиме лежало и было потрачено на новые игры.
В танки сейчас доначу, порядка 20к в год. Причем чаще всего на новый год, там самые выгодные с точки зрения экономики игры лутбоксы.
А вот в азиатские мобильные игры донатить - очень дорого, там 20к в месяц даже выйдет мало с точки зрения результатов.
ПОИСК
ФАНФИКОВ







Закрыть
Закрыть
Закрыть