Коллекции загружаются
Немного о сложности в играх
#размышления #gamedev В современной геймдеве есть правило, что ИИ-противник должен "красиво поддаваться". Особенно явно это выпячено в Думе от 16-го года - там разработчики в дневниках об этом прямо говорят. Например: черти никогда не атакуют дистанционным огнем сзади, только подбегают и пытаются пнуть; враги не атакуют все сразу, а только по двое - остальные ждут своей очереди. В общем, игры, где ИИ-противник честно изо всех сил пытался надрать игроку задницу практически все остались в прошлом. Как и в целом сложные игры. "Но есть же уровни сложности даже в простых играх? Выбери кошмар, и будет сложно", - скажите вы. Дело в том, что тут есть один тонкий момент. Но сначала я подведу под будущий ответ фундамент дискурса, чтобы мы с вами говорили на одном языке. Вы знаете, что маленькие дети не различают случайность от агентности? То есть, они не понимают, что победы и поражения, диктуемые генератором случайных чисел - это не их достижения и ошибки. Ребенок выбрасывает шесть на кубике и, искренне радуясь победе, считает, что это он так хорош, что выбросил большое число. И, соответственно, если выпадают одни единицы, то это его ошибка - он плох. Из этого непонимания растут корни всяческих действий на удачу: подуть в кулачок с кубиками, прошептать волшебные слова и т.д. Со временем большинство людей научаются понимать разницу. Но не все. И поэтому некоторые люди имеют фатальную уязвимость к игромании. Я не знаю, есть ли умный термин для этого, но давайте назовём эту разницу: "зависимость от действий игрока разницы между победой и поражением" причинностью. Так, что если причинность большая, то от игрока зависит много, а если маленькая, то почти ничего. Заметьте, про случайности в определении не сказано ни слова. Этот термин универсальный, и относится не только к казино. Так вот, в большинстве игр сложность повышают тупо задирая статы противникам. И на каком-нибудь "кошмаре" победу от поражения часто отделяет случайность: у кого сработал крит/стан, тот и победил. И здесь, получается как с теми играми для маленьких детей: поражение не определялось действиями игрока. И практически как не действуй, ты проиграешь. Причинности очень мало. Возникает такая ситуация, что ядро игры простое, играть в неё просто, но задранные статы и количество врагов не оставляют возможности победить, и ты проигрываешь, но - это не твоя ошибка. Поражение задано разработчиками. Точно так же, как и задана победа на самом легком уровне сложности. И точно также, как поражение на кошмаре - это не ошибка игрока, так и победа на легкой сложности - не его достижение. Это к слову об #мс, да. И точно также, как маленькие дети не различают случайности и агентство, также и многие взрослые не чувствуют низкую причинность в своих победах и поражениях в современных играх. Что было бы идеально? Имхо, ответ такой: хотя у людей и есть некие индивидуальные особенности, но в целом, всех игроков можно отсортировать по группам способностей, для каждой из которой сделать свою "нормальную" сложность с хорошей причинностью. Почему это не делают? Потому же, почему ЗЗ никогда не напишет не сьюшного ггшку. ))) 12 мая 2023
1 |
C17H19NO3
Оптимизация уравнения с N весовыми коэффициентами — тоже алгоритм, даже если N равно охуллиарду переменных. Это обучение, а не само использование. Это раз. Во вторых: китайская комната. Алгоритм суммирования весов не понимает, что делает, он просто выполняет инструкции. А компьютерное мышление происходит на более высоком уровне абстракции. |
Pinhead
Показать полностью
Мне всё больше кажется, что это разговор глухого со слепым. Я бы сказал, что проблема в том, что мы общаемся на разных дискурсах. Но из нас четырех здесь, только ты общаешься на каком-то странном гуманитарном дискурсе, который я не совсем понимаю, а мы все остальные - на технарском.Сделаю ещё одну попытку перевода. Мы (присутствующие здесь; за истерию в интернетах говорить не буду) одушевляем нейросетки не больше, чем одушевляем молоток в фразе "молоток плохой". Терминология для новых систем подбирается из старого словарного запаса, поэтому "машина капризничает" не означает одушевление машины (не для меня, по крайней мере). Поэтому, Алекс не одушевляет нейросети, а просто говорит о сложности и непредсказуемости. А твоя претензия "надо делать проще", увы, натыкается на принципиальные ограничения законов мироздания: сделать аналог чатжпт прямым алгоритмическим программированием стоило бы гораздо больше времени и сил. В тысячи раз больше. Поэтому, используется более доступное решение, у которого, увы, есть свои недостатки. |
Asteroid
ОК, если всё дело чисто в языковых оборотах, тогда нет проблем. Но как тогда быть с "более высоким уровнем абстракции"? Это какой дискурс? |
Pinhead
У меня нет другого названия. )) Уровни абстракции - это уровни абстракции. Так-то, можно сказать, что наше мышление - это просто химические реакции. Но хим. реакции в биологической нейросети - это такой же механизм работы китайской комнаты, как суммирование взвешенных весов в компьютерных нейросетях. |
Asteroid
Показать полностью
Ну, ясно. Не раз и не два встречающееся понимание. Хорошо, не будем спорить, тем более, что пост-то о играх был. Вот, я хотел сказать, что сам довольно долго уже занимаюсь редактированием модов, а они сплошь и рядом, на самом деле, являются прямым редактированием кода игры. Не движка, конечно, но движками большинство игроделов и не занимается. Так вот, я достаточно насмотрелся на то, как игры устроены, так сказать, изнутри, как работают задумки авторов и каковы они - эти задумки. Если уж так интересует сам вопрос, попробуйте сами покопаться, многое станет ясно. В действительности, довольно часто не нужно каких-то там особых суперновых технологий, чтобы игра стала, тупо, лучше. Для Вас лично стала, собственно, моды для того и делают. В том же "Стелларисе" на базе "Реал Спейс" я сам для себя наделал столько изменений в геймплее, что в родной я просто не смогу сейчас играть. Изменить можно практически все аспекты игры. Изменить и добавить своё, если захочется. А по поводу поведения противников, приведу только один пример. В своё время, я занялся редактированием Wasteland 2 - игры, которая мне очень нравилась, но некоторые аспекты хотелось улучшить. В частности, на ранней стадии игры довольно быстро юниты враждебных фракций становились слишком слабыми. В результате, например, случайные столкновения на карте превращались из вызова в досадную помеху и просто скипались в большинстве случаев. Я взялся их изменить. И, вот какое дело - достаточно было увеличить длительность их хода всего на единицу, как они стали вести себя по-другому. Они стали маневрировать среди препятствий и даже предпринимать организованное тактическое отступление. Хотя ничего подобного до этого у них не наблюдалось. Видимо, из-за ограниченности хода компьютер просто не мог использовать имеющиеся у него алгоритмы. Т.е., я хочу сказать, что милостей от природы ждать бессмысленно. Достаточно немного покопаться уже в том, что есть, и привычная игра может сильно измениться в лучшую сторону. Именно потому, что разработчики зачастую откровенно... не то чтобы халтурят, просто подходят к делу по принципу "и так сойдёт". Я вот сейчас ковыряюсь в Darkest Dungeun II, вижу, как у них процедуры работают. |
Pinhead
Для того чтобы изменять надо не только понимать, что сейчас плохо, но и понимать к сему стремиться. В своих постах я стараюсь нащупать второе. Если без второго, то можно долго наугад менять длину хода противника и прочее. Я мододеланием особо не занимался, только мод для openspades написал. И получилось, на мой взгляд, классно именно потому, что была четкая и продуманная концепция. Что касается изменения пошаговых игр, о которых я говорю в последнее время, то тут есть заковырка: изменения слишком кардинальные, чтобы вписаться в мод. |
Pinhead
Как раз стратегии править легче всего, там вся начинка наружу, это ещё со времен первых "Цивилизаций" повелось. У меня вообще другой способ даже таких фундаментальных вещей как "ход" придумался. ))И цива точно мимо, она не про пошаговые бои. Darkest Dungeun мне вообще не зашла. Слишком много случайностей. |
Pinhead
Я люблю играть, а не страдать от произвольных случайностей. |
Pinhead
Показать полностью
от это тоже странная, довольно-таки, точка зрения. Совсем недавно в другом месте тоже всплывало. Собственно, это часто всплывает. Не понравилось, что в Battle Brothers случайные промахи. Другие придираются к X-Com. "У меня 95% вероятность попадания, и я промазал!" Ну, да, блядь, промазал, потому что попал в пять процентов! А ещё у противника может быть уклонение или какие-то баффы и дебаффы навешаны и т.д. У меня есть ощущение, что я писал пост на тему разницы случайностей предвыбора и поствыбора, но найти не смог. Так что совсем развернуто не отвечу, времени нет.Сильная случайность поствыбора лишает игрока агентности - его поражения не его ошибка. И для игр это плохо. В том же Икскоме бывало подбежит штурмовик с дробовиком, и вплотную по алиенсу промахивается. А ответной атакой его ваншотит. И я, блин, грамотно провел этого штурмовика, нигде не допустил ошибку, и проиграл из-за сраного рандома. В итоге, эта фигня вынуждает в икскоме играть скучным, безопасным способом. Ну, или задротить сохранение/загрузки, что я крайне не одобряю. Что такого ужасного в рандоме, когда он разумно вписан в игровую механику? Жизнь полна случайностей, каждое событие происходит с некоторой долей вероятности. Если правильно вписан, то ничего, но тут надо определиться: что значит правильно? Имхо, сильная случайность поствыбора - неправильна.А жизнь несправедлива, да, давай будем делать игры, где игрок проигрывает, чтобы он ни делал. А чо, как в жизни же. )) Или надо как в шахматах? Чтобы каждый ход всегда вёл к заранее просчитанным последствиям? По-моему, вот это как раз совсем неправдоподобно и даже несколько скучно. А шахматы - это уклон в излишнюю математичность. И тоже не очень хорошо.Баланс, где-то посередине. И чтобы сделать этот "баланс посередине" есть случайность предвыбора, когда нечто определяющее ситуацию происходит до выбора игрока. А потом игрок выбирает, и может быть достаточно уверен в результате. А результат - это точно его ошибка или достижение. А сильные случайности поствыбора - это сраное казино, на которое подсаживают игроков нечистые на руку игроделы. Лутбоксы - это, кстати, частный случай сильной случайности поствыбора. |
Хе-хе, из того, что Вы написали, видно, что Вы бы и в жизни хотели, чтобы не было случайностей. :D
Показать полностью
Потому что вот прямо точно найти идеальный баланс, да ещё, чтобы на конвейер поставить - такое где видано? То, что игры неидеальны - это как раз прямое следствие множества факторов, случайным образом складывающихся в общую картину. И с этим ничего нельзя поделать. Можно сделать всё за большие деньги и по рецепту и получить УГ, а могут просто собраться несколько любителей и на коленке чисто для фана склепать суперигру. Это вот как раз про Ваш пример со штурмовиком. Да, ИНОГДА так бывает, потому что в природе нет понятия справедливости. На дуэли, порой, новичок побеждает признанного мастера. Спрашивается: обесценивает ли это усилия для достижения мастерства? Очевидно, нет. Именно потому, что вероятность неудачи как раз мастерство и снижает. Но сколько-то процентов на промах всё равно остаётся, от которых никак не избавиться. Честно говоря, я не вижу, в чём тут проблема? Я даже больше скажу: жизнь - это, скорее, карточная игра, а не шахматы. Многое зависит от того, что тебе сдали. И, кстати говоря, в большинстве игр игрок как раз начинает с плохими картами, а противники - с "легендарками" по меркам самого игрока. Но, через превозмогание и множество испытаний, приобретает нужные навыки и завоевывает сильные карты. Опять-таки вполне правдоподобный процесс. И, да, разумеется, всё упирается в баланс всего этого. Но вот тут как раз и вступает в действие случайность. Что-то где-то всегда будет не так. Именно поэтому получили такое распространение моды. Которые позволяют каждому подогнать не понравившиеся аспекты понравившейся игры под собственное представление о балансе. Это намного более реалистичный путь, чем рассчитывать, что когда-нибудь наступит такое время, когда начнут выпускать идеальные игры. |
Pinhead
Показать полностью
Это намного более реалистичный путь, чем рассчитывать, что когда-нибудь наступит такое время, когда начнут выпускать идеальные игры Мы тут на сайте посвященном эскапизму общаемся, какой реализм о чем ты, )))Хе-хе, из того, что Вы написали, видно, что Вы бы и в жизни хотели, чтобы не было случайностей Нет. Жизнь - это жизнь, игра - это игра.что игры неидеальны - это как раз прямое следствие множества факторов, случайным образом складывающихся в общую картину. Не случайным, а неопределенным. Это важное отличие.Случайность в играх моделирует эту неопределенность. И поэтому, случайность поствыбора хуже случайности предвыбора. Мастер может промазать, да, но это не случайный процесс, а результат сложения обстановки и обстоятельств. В сетевых играх можно вообще обойтись без случайности, получая неопределенность за счёт действий других игроков. Именно потому, что вероятность неудачи как раз мастерство и снижает. Но сколько-то процентов на промах всё равно остаётся, от которых никак не избавиться. Честно говоря, я не вижу, в чём тут проблема? Проблема в низкой причинности и отсутствии агентства в результате.Немного с утра подумал. Некоторые современные игры, они как хитрый дьявол: сначала льстят тебе завышенной успешностью, всячески показывая, как ты крут и как мощны твои лапищи, а потом подкидывают лутбокс, и ты такой "я супер решатель проблем, которому во всем везёт, сейчас я легко выбью легендарочку", и вот тут дьявол подсекает: "извини, бро, не выпала, но не печалься - за совсем небольшую денежку ты можешь попробовать ещё раз". Это на самом деле очень хитро запрятанная манипуляция создания завышенной самоуверенности. Можно сделать всё за большие деньги и по рецепту и получить УГ, а могут просто собраться несколько любителей и на коленке чисто для фана склепать суперигру И вот тут на самом деле все не от случайности зависит. И результат можно задолго др релиза Узнать.О Гол. У меня клава на телефоне сломалась. ))) Слова то пишкпишутся, то нет . причём. Результат вылазит после нажатия пробела. |
Я постараюсь сегодня добраться др компа и написать реку на игру, где криты работают не на случайностях.
|
MonkAlex
В смысле, случайность не важна? Это, блин, основа лутбоксов: "а что я сейчас получу? У-и!" |
Asteroid
ну, значит я неправильный. В тех лутбоксах, где я их лутал, есть фиксированный суперприз на каком-нибудь 50 открытии. И меньше чем за 50 раз я почти никогда не получал топовые "призы". Вот раньше гарантированных не было и я просто не донатил в лутбоксы. |
MonkAlex
О, хорошую замануху придумали. )) |
Asteroid
MonkAlex Это чьё то европейское требование - чтобы не было "открыл 200 коробок и ничего не выпало", а вполне известные 2.4% например и гарантированный приз на какой-то точке.О, хорошую замануху придумали. )) Наоборот, облегчение для зависимых должно быть в теории. |
Читатель 1111 Онлайн
|
|
MonkAlex
Asteroid Эм СКОЛЬКО? Нет ну один ищз 4. Ну з 10.. но один из ПЯТИДЕСЯТИ????ну, значит я неправильный. В тех лутбоксах, где я их лутал, есть фиксированный суперприз на каком-нибудь 50 открытии. И меньше чем за 50 раз я почти никогда не получал топовые "призы". Вот раньше гарантированных не было и я просто не донатил в лутбоксы. |
Читатель 1111
https://www.hoyolab.com/article/551008 примерно так выглядят лутбоксы в популярном геншине. Шанс в районе 1%, т.е. потребуется 100 лутбоксов. https://dtf.ru/games/29646-valve-nachala-pokazyvat-shansy-vypadeniya-redkih-nagrad-iz-lutboksov-v-dota-2 тут есть информация про доту, не совсем в курсе актуальных цифр, но порядок примерно тот же - порядка 50 лутбоксов за высокий шанс В танках 40 или 50 коробок за гарантированный хороший лут, но это может быть хороший лут из 8 хороших, и если тебе нужен конкретный - делай 50х8 = 400 лутбоксов =) Цена обычно невысокая, уровня бакс-два за коропку, поэтому каждый в меру возможностей что-то лутает. |
Читатель 1111 Онлайн
|
|
MonkAlex
Показать полностью
Читатель 1111 Бакс два это невысокая?????? Это же 100-200 долларов!! Потратить надо чтобы что????? ничего себе невысокая.. я ьб понял еще если рубль два. Да и то))))https://www.hoyolab.com/article/551008 примерно так выглядят лутбоксы в популярном геншине. Шанс в районе 1%, т.е. потребуется 100 лутбоксов. https://dtf.ru/games/29646-valve-nachala-pokazyvat-shansy-vypadeniya-redkih-nagrad-iz-lutboksov-v-dota-2 тут есть информация про доту, не совсем в курсе актуальных цифр, но порядок примерно тот же - порядка 50 лутбоксов за высокий шанс В танках 40 или 50 коробок за гарантированный хороший лут, но это может быть хороший лут из 8 хороших, и если тебе нужен конкретный - делай 50х8 = 400 лутбоксов =) Цена обычно невысокая, уровня бакс-два за коропку, поэтому каждый в меру возможностей что-то лутает. |
Читатель 1111
на этом и живут бесплатные игры. 10% (или меньше) игроков хоть сколько то платят, остальные играют совсем бесплатно. |
Читатель 1111 Онлайн
|
|
MonkAlex
Читатель 1111 просто эти суммы не хоть сколько то. Хоть сколько то это ну 100 ркублей в месяц ну 500.но 200 баксов!!! за ОДИН ? Это.. а одного приза мало .. 400 баксов это считай средняя МЕСЯЧНАЯ зарплата это что "хоть сколько то"????на этом и живут бесплатные игры. 10% (или меньше) игроков хоть сколько то платят, остальные играют совсем бесплатно. |
Читатель 1111
За один гарантированный с минимальным шансом выпадения. А так, в среднем, от 2 до 4-5, за 50 лутбоксов. |
Читатель 1111
не за один. В лутбоксах всегда есть хоть "что-то", что имеет игровую ценность. В части игр оно даже может отбить приличную часть трат в игровых условиях. Сложно объяснять тому, кто не видел и не пользовался =) UPD: я по разному доначу. В году 2015-2016 был крутой боевой пропуск в дота2, с крутыми вещами и я порядка 20к туда залил. Но сейчас уже не играю и все шмотки продал за что-то порядка 15к, что вполне в рублях на стиме лежало и было потрачено на новые игры. В танки сейчас доначу, порядка 20к в год. Причем чаще всего на новый год, там самые выгодные с точки зрения экономики игры лутбоксы. А вот в азиатские мобильные игры донатить - очень дорого, там 20к в месяц даже выйдет мало с точки зрения результатов. |