1 ноября 2023
|
|
ReFeRy
Нет, я ж не против создания моделей как таковых. Говоря программерским языком, литература - один слой абстракции, компьютерная игра - другой. Как в первом, так и во втором есть свои условности, способы упрощения реального мира. Какие-то - дань жанру или эстетике (например, в литературе обычно незачем описывать, как герой ходил в туалет и что он там делал, если только это не является важным для сюжета элементом, а в игре широко используются манипуляции с ходом времени, нередко игнорируются или упрощаются потребности во сне, еде и т.п.). Другие - способы ограничения возможностей персонажа. В литературе их описывают напрямую. Что мешает колдуну испепелить вражескую армию сотней файерболлов? То, что он дико устанет после первых же трех, например (ну или утратит необходимую концентрацию). Игра для этого использует все эти численные значения, но зачем тащить это в литературу? Такое смешение условностей не решает никакой задачи, а нередко и вовсе калечит мир произведения. Я уже приводил когда-то пример: в первой книге цикла Dragonlance "в лоб" используется перенесенная из AD&D механика: заклинание, прочтенное магом, стирается из его памяти, и он вынужден снова и снова его заучивать. К счастью, авторы быстро поняли, что в книге этот подход на фиг не нужен и смотрится на редкость нелепо, поэтому уже со второй части ничего подобного не используют: Рейстлин у них теперь банально устает от использования заклинаний. 1 |