![]() | Истинный воин Дракона От Samus2001 |
![]() |
12 лет на сайте
29 октября 2024 |
![]() |
1000 читателей
21 июня 2024 |
![]() |
11 лет на сайте
29 октября 2023 |
![]() |
5 артов
30 ноября 2022 |
![]() |
5 рекомендаций
29 ноября 2022 |
#читательское #размышления #фэнтезийные_миры
Открываю очередную аннотацию на RR, а там "... Мир, где Система была поломана местными жителями. И "поломана" - это не глюки, как в обычных рассказах, а то, что части Системы были выдраны с кишками ради наживы, части избиты до подчинения, а части отключены..." И, блин, в первый раз вижу такую предысторию, и мне уже самой истории не надо - мозг зацепился за идею, и генерирует, и генерирует... Если предположить, что Система была создана альтруистами-идеалистами, то они верили бы, что поднявшиеся с помощью Системы потомки стали бы такими же благородными, как они. Поэтому логично оставить им доступ к Системе, чтобы они её улучшили и доработали под новые условия. А те оказались ещё теми расдварасами. "Модуль кармы" отслеживающий репутацию? Нет - это для правителя очень неудобно, ведь тогда нельзя просто казнить неугодного ему человека. "Все равны перед Системой", и получают сильные классы по заслугам? Нет, быдло не должно быть равно моим потомкам! Только благородные могут получить сильные классы, а лучшие только для правящей семьи. "Система распределения экспы"? Очевидно, что все должны платить процент моему клану. И т.д., и т.п. В общем, получаем мир с жестко феодализированной Системой. Мир, где у большинства людей нет никакого шанса вырваться из грязной колеи. Эта социальная иерархия будет супер устойчива. Но слаба перед настоящей внешней угрозой в виде демонов. Итак, если у Системы ещё остался прогностический модуль, она может предвидеть катастрофу, но ничего не может с ней сделать. Одним из вариантов обхода кучи наложенных запретов может быть призвание в этот мир человека из другого мира, на которого не будут распространяться наложенные новыми хозяевами ограничения. Ну, по крайней мере, не все ограничения. Единственный шанс попаданца победить демонов - изменить социум. Но с бунтовщиками местные уже давно научились очень хорошо справляться. "Добро пожаловать в новый мир, избранный. Прогнозируемое вторжение демонов произойдёт через 351 день, 3 часа, 15 минут." П.С. Пойду всё-таки гляну что там, в тексте. Вряд ли оно будет настолько хорошо, как рисует воображение, но вдруг. Свернуть сообщение - Показать полностью
3 Показать 7 комментариев |
#размышления #фэнтезийные_миры
Куча прочитанных историй про ядра подземелий навели на пару мыслей. 1. Смертность и моральный дух. Если смотреть на смертность авантюристов, то больше всего как правило гибнет новичков. И все авторы воспринимают это нормально, мол, "и чё такого?". Чем старше авантюрист, тем меньше смертности. Но всё же, до пенсии доживают единицы. И я хочу сказать, что это абсолютное безумие. Чатжпт говорит, что долгосрочные последствия потери 50% отряда - почти всегда полная утрата боеспособности. А 25-30% воспринимаются как чрезмерные. Если же брать один бой, то при потере свыше 30% в бою часто происходит деморализация и бегство всего отряда. 20-30% - воспринимаются как высокие потери, с высокой вероятностью дезертирства отдельных солдат. И только если потери меньше 10%, то это воспринимается не слишком тяжело. А что у нас происходит в типичном подземелье? Детишки приходят "приключаться", и дохнут толпами. При этом, почти никакой последствий смертности для морального духа в культуре "искателей приключений" не наблюдается. Они всё ещё воспринимают подземелья как приключения. Но это ненормально! За исключением небольшого процента парней, психотип которых великолепно описан словами группы Арии: "Войну придумай, придумай нам врага, и смерть, что рыщет в трёх шагах!", основная масса населения отнюдь не стремится испытать романтику смерти. Процент этот явно не больше 3-5. Но даже у них достаточно высокая смертность должна отбить желание возвращаться в подземелье. И ведь люди не дураки. Со временем все авантюристы должны начать пытаться найти себе другое занятие. Это, в целом, должно сказаться на культуре авантюристов. А значит, толкать их на новые и новые погружения должно либо помешательство (крайне реальный вариант, поскольку Система у каждого в голове), либо безжалостная экономика. И мы переходим к: 2. Экономика и общество. Подземелья - это поток ценнейших ресурсов. Часто именно там добывается мифрил. Я уж не говорю о ядрах монстров, которые часто основа маг экономики. Но общественно важная деятельность, смертность в которой выше 10%, будет восприниматься местными как война. Поэтому, должна быть веская причина, чтобы фарм подземелий не осуществлялся централизованными военными подразделениями. Что вообще может привести к вот той гильдейской раздолбайской вольнице? По моему, только отсутствие власти в стране. Отдельно замечу, что сама по себе гильдия - это удобный для власти инструмент. Ведь если отправлять солдат, то солдаты и народ будут недовольны властью. А возможно, и пенсии по инвалидности придётся платить. А вот авантюристом никто быть не заставляет. Сам пошел, сам покалечился - сам дурак. В общем, этакий средневеково-фэнтазийный Юбер. Но при этом, если у нас свободная, или как бы свободная гильдия, вместо принудительной мобилизации армии, то должен быть веский экономический аргумент для вступления. При этом, поскольку процедура вступления в гильдию максимально упрощена, и всегда гильдия ну очень рада выдать новичкам бляшку, то мы можем предположить, что людей там не хватает. Итак, есть устойчивый спрос на всякие штуковины из подземелий. Есть такой же устойчивый недостаток желающих спускаться туда людей. Это естественным образом подталкивает верхушку общества сформировать вектор пропаганды. Так что романтика авантюризма вполне вероятно может насаждаться сверху. А чтобы реальные авантюристы не портили образ, нужно максимально отделить их от остального народа. Я предположу, что одна из управленческих задач мастеров гильдии именно в этом. Всех, пессимистов и недовольных положением вытесняют из центрального офиса гильдии в городе. И пришедшие вербоваться новички видят лишь успешных и довольных. Что поддерживает картину романтики авантюризма. Как вытесняют недовольных? Дешевая цена на выпивку и ночлег в бомжацкой гильдейской таверне где-нибудь на окраине. Успешные авантюристы туда просто не захотят идти. Для более полного отделения авантюристов от основной массы народа можно применять стандартные приёмчики наших корпораций: предоставляемый бесплатный хавчик, а также дешевое оружие, и всё прочее, необходимое. Естественно, многие местные всё равно будут в курсе ситуации. Шила в мешке не утаишь. Но пропаганда сверху - всякие выступления успешных авантюристов на ярмарках и прочее; а также экономическое давление снизу, будут выжимать из населения постоянный приток рекрутов. Но это всё равно нежизнеспособно в долгосрочной перспективе, потому что: 3. Демография и Опыт. Давайте посмотрим, сколько может убивать подземелье, чтобы это не испортило демографию. Чатжпт приводит проценты средние прироста населения в 1500-1800 года как 0,3-0,5%. Это примерно то, сколько могут сьедать подземелья без того, чтобы истощить кормовую базу. Магическая медицина может привести к снижению детской смертности, так что допустим, прирост будет как у нас в 1950-2000 года - 2,5%. Понятное дело, что рожали в те года много, и с магической медициной можно добиться и большего прироста населения. Но обычно, в историях она не доступна беднейшим слоям населения. Также, стоит учесть, что часть населения сьест подземелье, отчего они не успеют обзавестись потомством. Поэтому, возьмём 2%. 2% в год при населении как в средневековой Франции в 10-14 миллионов человек - это 200К-280К человек. Это вроде как много, но как говорилось в самом начале поста: если подземелья сьедят 50% авантюристов, то оставшиеся ну очень сильно не захотят возвращаться. Так что рассчитываем максимум на 100-140К трупов в год. Даже если брать вместо двух процентов в четыре раза ниже, то всё равно получаем внушительные 50К в год. На самом деле, это намного больше, чем я предполагал, когда начинал писать пост. ))) И с такими числами можно говорить о более-менее устойчивой стратегии роста подземелий через поедание людей. Тут, конечно, всё очень сильно зависит от количества подземелий. Если это одно на условную Францию, то это одно дело. А если возле каждого крупного города с населением больше 20000 человек (а таких городов было 8), то мы получаем по 12-17К потенциальных трупов в год на подземелье. Так что мои стартовые предположения неверные - корма хватало бы. Понятное дело, что это верхняя оценка. Но всё не так страшно, как я предполагал в начале. 4. Культура. Если нет каких-то особых причин, то общество будет против женщин авантюристов. Рожать следующее поколение кто-то должен. Даже если такие будут, то природа быстро возьмёт своё, и они уйдут в декрет. (Ну сами понимаете: он, она, адреналин после смертельной схватки...)) Но поскольку мужчины будут часто умирать, это сформирует со временем уникальную культуру безотцовщины. Она может проявиться очень сильно по разному. От "лучше мать проститутка, чем отец авантюрист", до "сынов гильдии". Как правильно недавно заметил один человек: отсутствие сильных инстинктов позволяет людям строить очень различные социальные конструкции. И напоследок: 5. Ещё немного об Опыте и психологических играх. Если Опыт - это игра с положительной суммой, то подземелью может быть выгодно откормить начинающих авантюритов. Потому что высокоуровневые всяко попитательнее будут. Отсюда появляются всякие "удачи новичка", ага. Знаете, если грамотно применить ряд простых практик: эффект казино, прививание идеи "умирают неудачники", тактику ручного отбора всепропальщиков; то можно добиться эффекта выжившего, когда каждый авантюрист будет до последнего выхода уверен, что уж он-то точно победитель по жизни. Конечно, будут умные и наблюдательные люди. Но что они могут сделать - сказать, что в подземелье опасно и не надо туда идти? Ха-ха-ха. В общем, грамотный попаданец в ядро подземелья может страшные вещи с обществом творить. А анимешный образ гильдий вполне возможен. Главное, не присматриваться к закулисью. Ваши мысли? П.С. Без чатжпт я бы кучу времени убил на поиск статистики. Да, она скорее всего не совсем верна. Но и пофиг, мне примерные числа и нужны были. П.П.С. Начинал пост с одним настроем, а по ходу анализа сменил его на противоположный. ))) Свернуть сообщение - Показать полностью
1 Показать 20 комментариев из 43 |
#размышления #кроссовер #фэнтезийные_миры #культиваторщина #много_букф #очень_очень_много_букв
А давайте попробуем привести к общей базе культиваторскую и магическую схемы продвижения? Культиваторская идёт следующим образом: почувствовать и постоянно собирать крупинки энергии, накапливаем газообразную энергию в животе, собираем ещё больше и уплотняем её до жидкого состояния, потом собираем и уплотняем ещё больше до твёрдого состояния. Затем внутри ядра создаётся дух - так называемая стадия "зарождения души". Надо сказать, что это очень грубая схема. Многие авторы вносят свои корректировки с всякими разблокировками меридианов и прочим. Например, почти всегда есть некое "очищение тела". И оно может быть засунуто в абсолютно любую стадию и по нескольку раз: иногда оно идёт до сбора энергии, иногда аж после зарождения души. После стадии зарождения души каждый автор пускается во что горазд, и дальше идут абсолютно разные, бросающие вызов здравому смыслу стадии: Дворец Дао, Разрушение Пустосты, Боевой Император, и т.д. Это обычно те стадии, где культиваторы уже бросаются друг в друга континентами. В целом, можно считать, что после зарождения души идёт освоение Дао. Ближайший магический аналог - продвинутое владение стихией. Хотя это и очень сильно неточно. Часто на этих стадиях культиваторам нужна уже не обычная Ци, а её некий божественный эквивалент (часто оно же небесная или бессмертная Ци). А финальным этапом идёт становление божеством. Часто это совмещается с Вознесением. (Трэш, когда Вознесение - это просто подьем в другой мир, где бывший император равен нижней ступени развития в высшем мире, и часто вынужден стать чьим-то слугой, я пропущу.) Теперь магическая система. Честно говоря, тут я плаваю. Потому что обычно западные авторы, в отличии от восточных, особо не заморачиваются внутренними подробностями, и понять, почему один маг может сделать заклинание третьего круга, а другой нет - очень сложно. Но в целом. Начинается всё с инициации, когда неофит открывает ману. Затем идёт рост по ступеням: неофит, посвященный, адепт, маг, магистр, архимаг. Чем отличаются ступени кроме широты магических знаний - не всегда понятно. Часто бывает так, что тренируя магию маг закаляет душу, и это позволяет ему вторить более сильные заклинания. Затем архимаг как-то становится полубогом. "Как-то" бывает особым, разработанным самим магом заклинанием. (Это важный момент.) А потом хоп - и бог. И часто, чтобы стать богом нужно где-то стырить божественной энергии. Теперь сравним две системы. 1. Начальная стадия. Культиватор должен сам почувствовать энергию. Поэтому культиваторами становится лишь один из тысячи. У магов же есть инициация, и во многих мирах неофитом может стать почти каждый. А даже если не каждый, то всё равно процент неофитов выше. 2. Системы. Если приводить всё к общему знаменателю, то культиваторская система удобнее для обьединения. Там есть три способа культивации: обычная с дантянем Ци в животе, культивация Ци тела, и культивация ментальной энергии души. В эту классификация очень удобно списываются Воины из магических миров с их Выносливостью - это типичные культиваторы тела. И как культиваторы тела на высоких стадиях они отстают от магов. Дальше я предположу, что маги - это культиваторы души. Они гораздо лучше вписываются в эту категорию. Хотя их ядро и в груди, а не в голове. Это так, потому что: * есть продвинутая и легкодоступная ментальная магия, в культиваторских мирах это только магия души; * маги не испытывают так называемого "вытеснения нечистот", когда из тела при прорыве на новый уровень вытесняется грязь; * маги вообще не испытывают прорывов на новые уровни, часто маг может кастануть заклинание выше своего уровня; * часто маг сам генерирует свою ману с самых начальных уровней, а в культиваторских мирах так восстанавливается только ментальная энергия. * ментальная энергия у культиваторов сильно отличается от Ци, давайте назовём её маной. Единственный аргумент против - это расположение магического ядра в груди, а не в голове. Но. Это легко списывается либо на то, что создавать испытывающий нагрузки магический узел в голове - не самая умная мысль. Либо на то, что культиваторы просто не могут создать такой узел в груди - там место уже занято магической энергосистемой сбора Ци. Также, это обьясняет малую натренированность культиваторов в "магии" - нагружать большими энергиями штуку, которая находится в голове, попросту чревато нехорошими последствиями. Итак, маги - это культиваторы души. 3. Прокачка магии души. Тут культиваторская система часто похожа на магическую: надо регулярно нагружать себя тренировками, и потихоньку возможности будут расти. Часто для этого у культиваторов есть так называемое "искусство" - что-то типа заклинания, или серии заклинаний с пояснениями и тренировочными упражнениями. По сути, это руководство для мага, позволяющее самостоятельно вырасти от неофита и до некоторой стадии. Чем выше конечная стадия, тем круче руководство. По сути, это знание одной урезанной школы магии. Обычно самое стартовое "заклинание" предназначено исключительно для тренировок. Но также у культиваторов есть так называемые "демонические искусства", когда сила души растёт за счёт пожирания душ других разумных существ. И это ведь так похоже на демонические ритуалы у магов, да? А теперь, давайте посмотрим на магов. Они тоже качают души, используя заклинания. И часто каст на пределе возможностей помогает лучше расти (это же типично и для магии души у культиваторсков). Но, если у культиваторов обычно есть только одно "искусство". То у магов есть куча заклинаний, причём, разделенные на круги. Кстати, у культиваторов "искусство" разделено на слои, где каждая последующая "техника" сложнее предыдущей. И надо постепенно осваивать их одну за другой. То есть, можно предположить, что "искусство" - это ряд заклинаний от первого круга и выше, с некоторыми добавками. Причём, почти всегда это не больше одного заклинания на круг. Очевидно, что у магов больше заклинаний, поскольку магия души их единственная магия, а у культиваторов она лишь вспомогательная. При этом, магия у магов более тонкая и продвинутая. Потому что у культиваторов основной подход применения духовной энергии "собрать силу в кулак и ударить по противнику посильнее" переносится и на магию души. 4. Сравнение силы. Но всё же, несмотря на то, что репертуар заклинаний у магов шире, маги в целом слабее культиваторов. Потому что энергия души слабее духовной энергии Ци. И вдобавок, часто на невысоких стадиях культиваторы духа (не путайте с культиваторами души!) отчасти идут путём культиваторов тела. Потому что начальные стадии очистки и укрепления тела у них хоть и сильно послабее, чем у культиваторов тела, но, всё же, они похожи: закалка мышц, костей и т.д.. Так что если воин точно сильнее мага на начальных уровнях, то насчёт сравнения культиватор/маг сложнее. Честно, я хз. Дальше, маги сосут. Потому что у культиваторов с стадии фонда (это жидкая Ци), уже точно есть свои заклинания, в том числе защитные. И они также очень быстры. Это похоже на гибридный класс воина-мага, но специальный, где он не распыляется на навыки из разных веток, а есть специальная ветка, которая даёт плюсы сразу и по магическому и физическому направлению. Да, навыки слабее чисто магических или физических, но синергический эффект и вдвое большее вложенное количество очков решают (одно очко сразу даёт и магический и физический баф, то есть, это аналог двух очков: одно в магию другое в физику. И получаем как бы в два раза больше очков). Также, важный момент, что хотя культиваторы в своей основе особо не качают душу заклинаниями, но почти все высокоуровневые культиваторы владеют магией души, и могут применять такие техники как "поиск души" - это чтение памяти. Хотя у них такие техники очень грубые, болезненные и повреждают душу/память. Я предположу, что, как минимум, прорываются на верхние уровни те культиваторы, что имеют сильную душу. Потому что для прорыва часто приходится напрягать всю силу воли, чтобы энергия не рванула. А что такое сила воли, как не сила души? 5. Скорость роста. Тут сложно. Культиваторы могут бустить прокачку Ци пожирая таблетки и прочие ресурсы. Им нужно просто собрать побольше энергии, и всё. Так что теоретически, скорость роста у культиваторов выше. Для баланса вводятся некие "примеси" - грязная энергия Ци, которая оседает в энергетической системе чересчур полагающихся на таблетки кульитваторов, и мешающая продвижению. Но по факту, по-настоящему богатые культиваторы имеют способы очистки примесей, либо действительно хорошие таблетки без примесей. На практике же, большинство культиваторов сосут бибу, и очень потихоньку собирают капельки Ци из атмосферы. Маги же, по идее должны быстрее качать душу, чем культиваторы. Просто потому, что для их цивилизации магия души - это единственная магия, и они будут вкладываться только в её развитие. Поэтому можно предположить, что у них не только более продвинутые заклинания, но и более продвинутые методы прокачки. Например, множество заклинаний одного круга позволяют более полноценно нагружать душу, отчего она более гармонично и быстро растёт. Также, у магов бывают магические утяжелители, и просто тренировочные инструменты. У культиваторов с этим очень туго, подобные вещи - это почти божественное наследие. И в целом, магия души у культиваторов - редкая штука. 6. Сопоставление уровней. Важное уточнение: это не сопоставление силы. А скорее сопоставление социальной иерархии и возможностей. Неофит - начинающий культиватор. Тут всё просто. Магистр - это предел обычного мага по пути простого накопления знаний в нескольких школах. Его аналог - это стадия ядра, тоже как предел простого пути сжатия энергии. Архимаг - как человек выходящий за рамки обычного мага, будет с сильной натяжкой равен стадии зарождения души. Потому что за счёт синергии кучи направлений магии он по возможностям гораздо выше магистра. И Архимаг также часто является главой организации. Культиваторы выше стадии зарождения души часто уходят с поста главы и становятся Предками - медитирующими в затворничестве столетиями дедами, которых повседневные дела секты/клана уже не интересуют. Всяких адептов и внутренних учеников сопоставить гораздо сложнее - середина социальной иерархии у обществ уж больно сильно разная. 7. Отличия стихийных аффинити. Маги раньше осваивают и настраиваются на стихийные сродства. У культиваторов серьезное познание того же Дао льда - это где-то за уровнем зарождения души. При этом, маги могут применять стихийные заклинания даже не имея особого сродства. У культиваторов с этим ну очень туго. Я предположу, это потому что стихийное сродство - свойство души. А именно маги качают души. Но при этом, культиваторы могут качать всякие интересные Дао, типа Дао Войны, Дао Меча, Дао Красоты, и т.д. А у магов с такими "стихиями" ну очень туго. Но при этом, двухаспектные маги - это не редкость. А у многих архимагов так вообще куча аспектов. Тогда как культиваторы если и начинают качать второе Дао, то очень нескоро, а подавляющее большинство так и остаётся с одним. Но взамен, культиваторы действительно глубоко осваивают свою стихию, потому что для мага вложить тысячу лет в познание Льда - чистое безумие. 8. Вознесение к божественности. Основных способов в магических мирах немного. А) Так или иначе получить почти готовую божественность. Это может быть ограбление тела мёртвого бога, убийство бога и захват его силы, получение божественного семени или вживление божественного артефакта, или получение награды от других богов (которые дадут готовую божественную силу). Сюда же всякие ритуалы единения с мировыми деревьями. Б) Накопить энергию веры. Оставим за скобками всякие немногие странные способы, типа стать стихией Света, или геройский апофеоз, когда сам мир просто делает человека богом потому что потому. Нет, если вы сможете придумать механику, которая это притянет к культиваторской реальности, я буду очень рад. Но пока что я таких способов не вижу. Итак, можно предположить, что божественная энергия - это особым образом изменённая энергия веры. И по факту, у магов стоит та же вечная проблема культиваторов - собрать побольше энергии. Просто для культиваторов эта проблема - привычная головная боль, с которой они очень знакомы. А вот для магов это неприятный сюрприз, потому что они привыкли, что мана всегда сама генерируется. Нет, у магов есть всякие накопители, но проблема "нам не хватает маны" не пронизывает общество снизу до верху. При этом, само открытие энергии веры скорее будет сделано культиваторами. Потому что почти каждый высокоуровневый культиватор - большая шишка в местной иерархии, и часто глава организации или император. И во время масштабных военных действий появление такого культиватора на поле боя вызывает почти религиозный экстаз. Так что просто при достаточной чувствительности можно будет заметить появление у себя нового типа энергии. А магам, в силу своей отдалённости от иерархии маглов, обнаружить энергию веры будет невероятно сложно, если она себя активно не проявляет. А почувствовать такую супертонкую энергию у другого человека будет, мягко говоря, маловероятно. (Было бы забавно, если бы именно поэтому боги уничтожают всех магов-правителей.) У культиваторов есть все те же способы Вознестись, что и у магов. Но также есть свой особый тип - Просветление. Это когда мудрец сидит, медитирует под деревом десять лет, познаёт в совершенстве Дао, и возносится. Это, кстати, похоже на становление Стихией у магов. Как это должно работать - я понятия не имею. Обычно подобные истории - мифические легенды. В кадре мы такого не видим. Что магам, что культиваторам нужна энергия веры. Это не Ци и не Мана. Так что и те и другие могут подняться к божественности. Но будет это одна и та же божественность, или разная - вообще понятия не имею. Где накапливается божественная энергия? Возможно, она накапливается в теле. Потому что недаром тела мёртвых богов могут поднять к божественности. Тогда возникает интересная мысль: возможно, культивация тела, которую что маги, что культиваторы духа считают ущербным путём - и есть самый короткий путь к божественности. 7. Бой между культиватором зарождающейся души и архмагом. Сложно сказать, но в целом, я на стороне культиватора. Даже если архимаг успеет кастануть ту же остановку времени, есть такая штука, как сопротивление концентрированной энергии. Иначе, архимаг мог бы и бога заморозить. А у культиватора ну очень много энергии. Один из примеров сопротивления: пространственные разрезы, которые не располовинивают культиватора, а только царапают. Так что я вообще ничего не буду предполагать, но ставлю на культиватора. 8. Почему маги не культивируют? Можно предположить, что изначально проблема в отсутствии духовной энергии в магических мирах. В культивации упоминаются очень бедные на энергию миры. И вот в одном из них и появились маги. Поскольку с Ци у них туго, и они её не культивируют, то энергетическая система дантяня у них вырожденая или атрофированная. А может её вообще эволюция исключила из организма. Затем, маги создают магическое ядро не в голове, а в груди. Это безопаснее для мозга, позволяет более жесткие тренировки и больший размер ядра. Поэтому, у них есть путь от источника энергии в голове к ядру в груди. Именно поэтому антимагический ошейник так легко перекрывает способности магов - шея находится посередине между головой и грудью. Поэтому же маг, попавший в культиваторский мир, вряд ли сможет культивировать. Даже если у него есть энергосистема Ци, место уже занято маной. Но если он всё-таки сможет культивировать, то это будет "избранный небесами гений". Почему? Потому что чем культиваторы собирают Ци? Душой. А у магов очень сильная душа. 9. Зрение духа. У высокоуровневых культиваторов есть так называемое зрение души, оно же духовный поиск, оно же пассивная область всевиденья. И почти всегда оно зависит от силы души, или вообще разблокируется с разблокировкой дантяня в голове. Почему у магов этого нет? Потому что почти всегда это духовное зрение, то есть культиватор видит Ци. Если делать кроссовер, то необходимо учесть, что у магов это зрение будет охватывать гигантскую область. 10. Телепатия. Также, почти все высокоуровневые культиваторы получают телепатию. Им не нужно её изучать, в какой-то момент, обычно на стадии золотого ядра, они просто вдруг могут это делать. Это единственная несостыковка между мирами, насколько я вижу, у магов это почти всегда заклинание. 11. Домен. Это тесно связанная с Дао штука. Обычно домен - это небольшая (или большая) область вокруг мага, где его Дао проявляется наиболее ярко и сильно. У магов есть аналог - ауры. Потому что защитный домен может блокировать часть входящего урона, прям как аура; а стихийный домен может повышать урон заклинаний этой стихии - тоже прямо как аура. Другое дело, что Домен культиватора часто постепенно растёт. У магов такого вроде бы нету. Или есть? (Спросил чатжпт, говорит, что обычно заклинания не растут, а вот умения типа паладинской ауры с уровнем растёт. Так что всё сходится.) Зато маги могут кастануть ауру как заклинание. И выбор вариантов у них побольше. А у культиваторов это жестко заданное проявление Дао, и больше ничего. К тому же, домен у культиваторов появляется очень поздно. 12. Убийственное намерение. По сути, это просто АОЕ заклинание ужаса. Но если маги это кастуют как заклинание, то культиваторы грубо вгоняют себя в сильное эмоциональное состояние, а потом транслируют его наружу. Я уже говорил, что магия души у культиваторов примитивна? 13. Самомодификации. Маги часто проводят над собой усиливающие ритуалы. У культиваторов это супер редкая штука, только для гг. Но при этом, культиваторы самосовершенствуются - у них есть внутренние техники, которые они регулярно практикуют. Например: провести энергию по определенным меридианам в определенном порядке, и сложить из неё такую-то фигуру с таким-то ментальным посылом. Техники позволяют культиваторам сложить собранную Ци в определенную структуру внутри себя. И эта структура потихоньку меняет культиваторов и собранную Ци. Например, складывая Ци определенным образом в костях культиваторы тела делают свои кости почти неразрушаемыми, а складывая её в дантяне они придают Ци определенные свойства. У магов же порой встречается практика наложения заклинаний на магическое ядро для его буста. Отличие от культиваторов в том, что заклинание сложнее. Но его и не надо каждый день практиковать - оно сразу даёт результат. То есть, мы видим два разных подхода. У культиваторов постепенное изменение себя, а у магов изменение себя скачком. У обоих подходов есть плюсы и минусы. Но подход долгоживущих культиваторов магам не особо подходит. 14. Почему культиваторы - придурки, а маги - умники. Размещать магическое ядро во лбу - это удобно с точки зрения совмещения энергетических систем маны и Ци. Потому что система культивации Ци занимает почти всё тело. Но есть одно но: магическое ядро во многих историях греется при использовании, либо ещё как-то негативно сказывается на теле при интенсивном использовании магии. Это так называемая отдача или откат. А что у нас находится во лбу? Правильно - область принятия решений. Недаром лоботомия - это повреждение небольшой лобной области. И культиваторы размещают ядро именно в этой области. Так что при любом интенсивном использовании откат будет сказываться именно на мозге! Причём, им не обязательно заниматься именно магией души. Даже просто прорыв на новый уровень требует предельного напряжения силы воли - интенсивного использования ментальной энергии. То есть, все высокоуровневые культиваторы гарантировано прожаривали себе мозг! Почему они не совсем дауны, как лоботомированные у нас? Потому что они одновременно отчасти культиваторы тела. И их сильное тело отчасти нивелирует эффект, а отчасти сопротивляется поджариванию. Но важное слово здесь - "отчасти". Поэтому неудивительно, что у многих культиваторов способность принятия решений скукоживается до "чуть что - бью!" Они банально магические инвалиды, которым сложно принять иное решение. Почему культиваторы не знают об этом эффекте? По двум причинам. Первое, те, кто знают, скрывают это. Потому что это можно использовать против врагов: заставь врага часто ментально напрягаться, и он отупеет. Сюда же всякие красные глаза, и возможно, харкание кровью (через нос пройдет? Спросил чатжпт, говорит, нужен перелом основания черепа. В общем, у культиваторов от гнева так поднимается давление, что череп лопается))). Второе: это тупо сложно заметить. Эффект постепенный. Наиболее сильно проявляющийся при крайнем напряжении, которое бывает в основном при прорывах. Но когда культиватор прорывается, у него сильно меняется социальный статус, и там, где он раньше был вынужден кланяться, теперь он может презрительно плевать. Добавьте сюда культ "сила даёт право", благодаря которому культиваторам не нужно думать о сложных решениях. И в совокупности и получаем то, что получаем. Наверное, правильный способ культивации: сначала культивировать тело, а потом уже дух. Но даже просто культивирование тела - это слишком дорого для всех, кроме сынков небесных императоров. В общем. Магические системы совместимы. У каждой есть плюсы и минусы. И маг, попавший в культиваторский мир, несмотря на слабость обладает интересной гибкостью и банально большим умом. Так что текст может получиться интересным. Ваши мысли? П.С. Как же я это долго писал. ))) Свернуть сообщение - Показать полностью
Показать 20 комментариев из 46 |
#размышления #фэнтезийные_миры #культиваторщина #много_букв
Сегодня необычный вопрос: можете себе представить кроссовер попаданца в ядро подземелья и культиваторщины? Я сходу не могу. )) Давайте подумаем. На первый взгляд, подземелья, вроде бы, не будут чем-то слишком выбивающимся из среды. Уже есть чем-то похожие скрытые царства, куда регулярно отправляются молодые культиваторы. И как и в подземельях: чем дальше от входа, тем сильнее опасность. И даже боссы есть. Но это на первый взгляд. Скрытые царства - это часто остатки древней цивилизации, или наследия древних мастеров. Реже, это просто отдельный план существования. Важное отличие в том, что они к началу истории уже существуют в своей сильнейшей форме. А подземелью до сильнейшей формы надо долго расти. Более того, по ходу истории даже эти сильнейшие скрытые царства часто разрушаются жадными культиваторами. Гораздо более слабое подземелье просто разграбят. Само ядро, как разумный растущий артефакт - это вообще не нечто новенькое для сяньси. Оно прекрасно вписывается как ещё одно природное сокровище. И это ужасно для попаданца. Потому что завоевание природных сокровищ - это то, на чём культиваторы собаку сьели. А подчинение разумных духов этих природных сокровищ - самое обычное дело. Так что если в мире уже существуют подземелья, то у попаданца вообще ноль шансов не оказаться в рабстве. А наиболее вероятный исход - его тем или иным способом сожрут. Может алхимики на таблетки переработают, может его в прорыве используют как одноразовый щит, а может просто всю его истинную ци выпьют. Лучший исход: он станет частью массива по сбору ци для хозяина. То, что попаданец, вообще-то, был человеком, для культиваторов ничего не меняет. И я даже не говорю о демонических культиваторах, только об ортодоксальных. Потому что мораль ортодоксальных культиваторов весьма отдаёт нацистким душком. Вот есть высокоуровневый зверь. Он может превращаться в человека, говорить как человек, влюбляться и иметь детей с другим человеком, быть полноценной частью общества. Но при возможности его всё равно убьют, из его тела наделают пилюль, а его дух заточат в артефакте. Потому что все высокоуровневые артефакты наделены духом. И гипотеза о самозарождении - смешная. В общем, как только станет известно, что есть новое подземелье, так сразу же прибегут могущественные культиваторы, легчайше одолеют защиту, и захватят гг. Так что единственный шанс - если местные ещё не сталкивались с подземельями, и гг первый. Тут мы подходим к несоответствию обществ. Это в фэнтезийных мирах есть атомизированные гильдии авантюристов, где пять человек собираются в пати, и идут исследовать подземелье. В мире культиваторов местный царёк может отправить войско, если узнает, что в подземелье можно добыть золото. И это ещё неплохой вариант. Типичные отряды сект либо больше пяти человек, минимум десяток-два, либо это один высокоуровневый. А в этом мире нет опыта, отсутствие которого обычно делает низкоуровневые подземелья неинтересными для высокоуровневых персонажей. Подземелья любят более размеренный темп, когда часто заходят небольшие группы. Но тут такого не будет. Типичная тактика сект по работе с скрытыми царствами: запускаем вообще всех, кто хочет разом, и они проходят как саранча, собирая всё, сколько-нибудь ценное. По краям пройдутся внешние ученики, внутренние глубже, а старейшины отправятся искать "природные сокровища". Не будет общедоступности подземелья для кучи авантюристов. Любая организация попытается монополизировать новый ресурс. И даже если у секты не будет хватать людей для разграбления, чужим они всё равно попытаются закрыть доступ. Понятно, что по законам жанра гг должен появиться в самом захолустном лесу, самой захолустной провинции, самой захолустной страны, самого захолустного континента, самого захолустного мира. Здесь произойдет интересный поворот: вместо того чтобы ггшка отправлялся в новую, более высокоуровневую локацию, это люди из тех локаций будут приходить к нему. Но всё же, неизвестности мало. Ему надо будет как-нибудь извернуться и защитить свою девственность от кучи жадных лап. А скачки мощности у культиваторов между уровнями очень большие. Ещё молодые мастера. Вот придёт какой-нибудь придурок, сдохнет по глупости. А потом с криком: "Я уничтожу тут всё!", - прибежит за него мстить высокоуровневый папаша. Но допустим, ггшке удастся выдержать кривую роста мощности. Тогда встаёт вопрос балансировки сложности подземелья. Хотя, ладно, фиг с ней с балансировкой: справедливость в сяньсе - это миф. Встаёт вопрос привязанности гг к одному месту. В культиваторщине чтобы развиваться необходимо посещать разные места для сбора разных ресурсов. Нет, если кто и может сидеть и медитировать на одном месте тысячи лет, а потом прорваться сквозь небеса, так это ядро подземелья. )) Но это было бы скучно, и вообще: что такое для подземелья "прорваться на небеса? Что должно быть финальной точкой? Я на этих вопросах прям завис. В общем, проблем очень много. Культурные кода уж больно разные. Но тема интересная. Ваши мысли? Свернуть сообщение - Показать полностью
Показать 9 комментариев |
#размышления #фэнтезийные_миры
Вот о чём подумал: если есть Система, где зарегистрирован атрибут Удачи, то это не может не повлиять на общество. Удача будет признана законной (или не очень) силой человека. Из-за этого, если Удача законна, то в обществе будет распространёна традиция решения некоторых вопросов через случайные процессы. Например (то, что натолкнуло меня на мысль), распределение студентов по общежитию будет идти как розыгрыш номеров: крутится барабан с номерами, студенты достают случайный, и в итоге удачливые студенты вероятнее найдут себе друзей и полезные знакомства. При этом, отдельный цимес в том, что знакомство может быть более удачным для одной стороны, и не особо удачным, а даже и вовсе неудачным для другой, ага. Это отдельный пласт ньюансов. Сюда же всякие подбрасывания монетки для разрешения мелких вопросов. Но поскольку многие вопросы не решить монеткой, то должны быть другие популярные инструменты. Что бы это могло быть? Мне сходу на ум пришел кубик D20. Но числовой диапазон в жизненных вопросах имеет функционал чуть побольше, чем у монетки. Также на ум приходят карты судьбы, типа Таро. Но Судьба - это всё-таки не Удача, хотя они и близки. И людям нужно не узнать, что их ждёт, а выбрать из нескольких вариантов. Мне на ум пришли карты, где будут случайные фразы, подходящие для большинства ситуаций. Например: атакуй, согласись, ищи помощь, сбеги, ищи внимательнее, подумай ещё, подожди, и т.д. Использование очевидное: перемешиваешь и достаешь случайную. Но я всё-таки не уверен в пользе таких карт, в их распространённости, и отношении аборигенов. Ведь Удача, даже высокая - это не чит-код. И надеяться, что такие карты, или монетка станут путём к победе - глупо. Они чисто статистически должны иногда приводить к фейлу. А в других случаях, например, в области безопасности, наоборот, будут максимально детермиированы все процессы. И любые отклонения от запланированного будут восприниматься как возможная атака удачи. (Как бы это получше назвать?) Например, охранник случайно [стандартный шаблон неожиданного происшествия], и необходимо его подменить - это подозрительно, возможно подменщик ленив, и этой ночью планируется ограбление охраняемого склада. И если уж говорить о безопасности, то атаки силы Удачи - это ещё ничего на фоне атак силой Судьбы. Такие атаки вообще скорее будут только анализироваться постфактум. Но по маловероятности совпадений можно судить о минимальной силе пророка, или Удачи. Затем, смотреть кому выгодно и т.д. и т.п.. В общем, вот такие полуночные мысли. Навёл на что-нибудь? Свернуть сообщение - Показать полностью
2 Показать 16 комментариев |