↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Asteroid
2 июня 2021
Aa Aa
#gamedev #размышления
Ещё пара мыслей о пошаговых играх.
Сегодня утром в никак не получалось проснуться, и при попытках встать в голову лезло всякое. В том числе: три проблемных места, которые надо обязательно исправить в пошаговых играх (это вдобавок к указанным в прошлых постах).
Вот они в порядке возрастания важности.

1. Минимакс внутриигровой эффективности часто ведёт в унылой рутине, пожирающий реальное время. Особенно явно это чувствуется в 4к стратегиях.
Это не только уменьшает время потраченное на фактическую игру, что уже плохой геймдизайн. Это также ломает четвертую стену, потому что в самой игре, как правило, реальное время вообще не фигурирует, и игрок сам должен выйти за рамки внутриигровой реальности и включить в рассмотрение затраченное реальное время. Для меня это убивает погружение и атмосферу.

2. Подцели в локальных боях. Точнее их отсутствие.
Или даже лучше сказать: практически во всех боях кроме основной цели "победить", есть только одна подцель: "сохранить как можно больше войск".
Де факто, это стало стандартом по умолчанию, и похоже что понятие "пошаговые бои" в головах людей связано только с "бои с подцелью сохранить войска".
Из-за этого практически все игры одинаковы по сути. Всё различие многих игр, кроме моделек и анимаций атаки, в паре механик. Но разобравшись с ними, игрок быстро попадает в привычный режим игры. А как вы, наверное, понимаете - это плохо с точки зрения геймдизайна. Ведь отсутствие нового опыта означает, что игра уже выдохлась.
Вы спросите: "А какие ещё могут быть подцели?" Мне сходу в голову пришло следующее: захватить точку, удержать точку, продержаться N ходов, победить за N ходов, уничтожить цель. Можно и совмещать: захватить точку за N ходов (иначе, например, будет убит заложник).
А ведь другие подцели боев означали бы, что одни и те же механики и юниты могут раскрываться абсолютно по разному.
А ещё, часто подцель "сохранить войска" означает, что минимакс стратегия будет унылой, крайне растянутой по времени рутиной. И это особенно раздражает.

3. А теперь, самое важное. Я бы сказал, основной косяк разработчиков пошаговых игр, из-за которого жанр находится в упадке: сиськи.
Практически в любой игре, у нас есть услада для глаз. Даже бегая спасителем галактики мы можем полюбоваться сочной жопой Миранды. А некоторые игры, по сути, только на этом и держаться.
Так где это всё в пошаговых играх? Почему в перерывах между интенсивными мозговыми штурмами я не могу по релаксировать залипая на приятные глазу формы? Да даже и посреди мозгового штурма это будет приятным фоном.
Но всё что мне предлагают разработчики - это какие-то монстры и чудовища, которых интересно конечно поразглядывать. Один раз. Нет, бывают ещё конечно бородатые мужики в доспехах, но это не моё. ))
В общем, разработчики, где, я вас спрашиваю, сиськи?
И жопы, конечно же. )))
2 июня 2021
1 комментариев из 55 (показать все)
Asteroid
Неоднозначно. С одной стороны хорошо, но насколько бы это хорошо было бы на фоне живых и активных уток и квейков - не знаю. Скажем так, с одной стороны ОВ это хороший, мобильный, ураганный шутер, а с другой Бастион, Бьорн, Райнхарт, которые никак не вяжутся с этой концепцией. С другой стороны ОВ это командно ориентированная игра с чёткими ролями для героев, и для этого указанные герои подходят идеально.

Т.е. концепция старых ассолтов, стф, карт с техникой и даже карт с контролем точек у УТ и Квейка мне куда ближе.

Ну и да, ОВ невозможно смотреть. Он слишком яркий.
ПОИСК
ФАНФИКОВ









Закрыть
Закрыть
Закрыть