↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Временно не работает,
как войти читайте здесь!
Asteroid
5 ноября 2021
Aa Aa
#размышления #gamedev
Сегодня хочу поговорить о самом базовом понятии прискорбно одинаковом почти во всех пошаговых стратегиях: математике боя.

В второй кингс баунти есть интересная фишка: на поле боя отрисовывается каждый юнит твоей армии. Из-за этого картинка боя и соотношения сил становятся интуитивно понятными. Но из-за этого же есть предел количеству юнитов в одном отряде - больше десяти отрисовать было бы сложно, а сотню и вовсе невозможно.
У такого решения есть интересные последствия. Например, полный отряд рыцарей всегда будет сильнее полного отряда пехотинцев. А дракон - это внушающая сила, и какие-нибудь козявки его не загрызут, накинувшись большой оравой.
Я такое решение видел только в какой-то древней игрушке, чье имя уже забыл. И не помню, чтобы где-то ещё такое было.

Но! Вот такая реалистичная анимация картины боя только сильнее выявляет нереалистичную математику этого боя. И ведь, графика в играх ушла далеко вперёд, а расчет урона так и остается тем же самым примитивом, что был в самых древних играх: игра считает суммарный урон атакующего отряда, а затем отнимает его от суммарного хп атакуемого отряда, и если урон больше хп одного юнита, то считает, сколько юнитов погибло. Крайне, крайне примитивная модель боя, с которой вы наверняка знакомы.

А ведь можно взять и посчитать более реалистичную картину, учитывающую атаку и хп каждого бойца в отряде. И ведь это просто. Надо всего лишь следовать нескольким простым правилам. Вот как это могло бы быть:
1. Отряд пехотинцев с хп 100 и атакой 30 атакует отряд пехотинцев равной численности. У каждого юнита врага отнимется по 30 хп, и они все останутся живы. Потому что базовая атака: юнитом по юниту. Представьте, что они бьются стенка на стенку, как это и рисуется в игре.
2. Рыцарь с атакой 300 атакует отряд пехотинцев (хп пехотинца 100). Гибнет один пехотинец. Потому что излишний урон не переносится на следующего юнита. (Но возможны исключения в виде абилок.)
3. Отряд пехотинцев атакует рыцаря. Тут получается так же, как в стандартном случае: суммируем урон всех юнитов.
4. Отряд из 10 пехотинцев атакует отряд из 7 пехотинцев. Это стенка семь на семь, за которой с одной стороны стоит ещё три бойца. Сначала у каждого врага отнимется 30 хп, и затем учитываем дополнительно 3 пехотинца, которые тоже бьют своих врагов - и у них отнимется ещё 30 хп. Итого: у 3 юнитов отнимается 60 хп, у оставшихся четырех отнимается 30 хп.
5. Криты и увороты также нужно считать для каждой атаки каждого юнита. Тогда не будет этих диких колебаний урона, когда из-за рандома отряд, то вообще не наносит урона, то выносит врага одной атакой. А то ведь, если подумать, ерунда же - почему критуют все юниты одновременно?

В общем, вот такая модель расчета урона придумалась. Конечно, я не знаю, как она себя поведет в полномасштабном бою войско на войско. Это сложно вот так прикинуть.
Ясно только, что если в стандартной модели при получении урона сила отряда падает постепенно небольшими ступеньками, то тут сначала будет плато, когда сила сохраняется на прежнем уровне, а потом резкий обвал, когда истощенные бойцы начнут гибнуть. Возможно, это сделает более сложной балансировку игры.

Но есть и очевидные плюсы такой модели, явно перевешивающие возможную сложность балансировки. Вместо "просто урон", который отображается в свойствах заклинаний, или статистике отряда, у нас теперь есть более вариативная шкала: урон по одному бойцу (в том числе и точечные заклинания), урон по всему отряду (площадные заклинания и атаки), урон от бойца к бойцу (назовём так классический тип урона).
Система заклинаний может быть сделана более интересной, чем классическое: это заклинание наносит 100 урона огнем, а это - 100 урона льдом. (Никогда не любил этот примитив.) Например, кроме очевидных, есть вариант заклинания наносящего фиксированный урон 3 случайным юнитам в отряде. Или не случайным, а выбранным по некому критерию, вариаций открывается много.

Ваши мысли?
5 ноября 2021
20 комментариев из 38
Asteroid
Соглашусь с Пинхедом, но немного переформулирую причину.
Бот не обеспечит столько азарта и вариативности игры, сколько дают живые противники.
Для того, чтобы играть с живыми людьми, сначала нужно хотя бы ботов побеждать, а это уже вызывает трудности. Особенно в RTS, где у ботов максимальное преимущество перед человеком.
Плюс иногда (в каких-то типах игр) вообще не хотелось бы, чтобы в игре было какое-то чёткое соревнование, а его навязывают.
Т.е. я, допустим, хочу играть в какую-то цивоподобную TBS, но во всех таких играх априори считается, что нужно воевать и пиздиться друг с другом, а мне хотелось бы не воевать вообще, например. Игры реагируют на это по-разномму: в циве нельзя прокачиваться, не прокачивая военные науки, поэтому тут вопрос только в "блин, нужно срочно делать армию", а игры серии Endless настолько разделили дерево технологий, что в одной ветке у тебя уже может быть около-индустриальный век, а в армии у тебя век каменный. Противники, конечно же, всё прокачивают, поэтому тебя by default выносят армией просто потому что могут.
Kaitrin
А в чем там предвыборный рандом?
Враг атакует рандомную цель. Запланировать что-то дальше чем на ход в такой игре невозможно. То есть, рандом до выбора игрока.

А рандомный результат после выбора игрока - всякие криты и прочее, по сути, результат слабо зависит от выбора игрока, а зависит от броска костей.

о стратегии же - здесь мне как игроку все эти тысячи или сотни юнитов зачем отслеживать?
Там нет сотен юнитов. Речь шла о том, что все юниты отрисовываются на экране, из-за чего в отряде не больше 10 юнитов.

Так-то понятно, что вы хотите больше вариативности, но тут как бы надо, чтобы ее хотели разрабы;)
К сожалению, разрабы бояться рисковать. Поэтому у нас и идет тенденция: сделаем то же самое, но с более навороченной графикой. Потому что более красивая графика - это всем гарантировано зайдет. А как публика среагирует на нововведение - они не знают.
Поэтому в игропроме не устоявшееся, а застоявшееся. Об этом сами разрабы признаются в интервью. ))

Я не логи пришла читать и по полчаса думать над каждым выбором. А очень большая вариативность к этому идёт.
Так в том-то и дело, что в идеале все должно быть наглядно и с достаточной вариативностью, зависящей от игрока. Так что по полчаса читать логи - это плохой геймдизайн. )))
Излишняя вариативность - это тоже плохо, да. Но сейчас вариативности как раз таки мало. А нам подсовывают псевдовариативность в виде рандома в поствыборе, и выборе между 100 урона огнем или 100 урона льдом.
Показать полностью
Адский Бетономешатель
Для того, чтобы играть с живыми людьми, сначала нужно хотя бы ботов побеждать, а это уже вызывает трудности.
Так есть обучающая компания же.

Т.е. я, допустим, хочу играть в какую-то цивоподобную TBS, но во всех таких играх априори считается, что нужно воевать и пиздиться друг с другом, а мне хотелось бы не воевать вообще, например
Играл факторио? Там врагов почти нет. Есть только нападающие нейтральные мобы, но они делают это настолько вяло, что отбиться труда вообще не составляет. Вся игра заключена в развитии древа технологий.

А вообще, пост о моделировании пошаговых боев, и непонятно - как твой коммент к нему относится? )))
Ну там в даркесте четкие схемы все же работают, что враг атакует вечно тех, кто уязвим, или тех, кто ближе. Криты вот совсем не ня. А так всю партию продумать можно, хотя мне как раз веселее смотреть, как рандом раздалбывает мою тактику.

А, так это те же герои с сотней юнитов за один. Тогда вообще все просто делается. Я почему-то представила, что и внутри каждой группы варианты. Половину задело на 50%, половина уклонилась. Четверть из задетых померла, ТК новобранцы, остальные отхилились - кто на 70, кто на 20.
Но тут так хорошо надо думать механику, что сложновато и просто невозможно.
Ваш вариант ок тогда. Но это просто диверсификация типа урона. И один пункт внесёт не очень много разнообразия. И все запутает, вероятно. Тогда и всякие защиты и блоки надо проработать итд
Kaitrin
Я почему-то представила, что и внутри каждой группы варианты. Половину задело на 50%, половина уклонилась.
Как бы да - это и имелось в виду. ))
Просто юнитов не сотни, и они все видны глазом, отчего картинка должна быть наглядной.

Но тут так хорошо надо думать механику, что сложновато и просто невозможно.
Что там невозможного? В ртс же как-то справляются. А там ведь нет времени остановиться и подумать.

Тогда и всякие защиты и блоки надо проработать
Что под этим понимается?
новая игра быстро приедается, потому что основа остается той же самой, во что я играл уже тысячи раз. И всё быстро сводится к знакомым схемам.
Это проблема плохой игры. В хорошие играют поколения за поколением. И ещё ругают переиздания, что старые-добрые механики переделали.
Тут имеет место иллюзия, что человеку постоянно нужно что-то новое, и в занятиях и в сюжетах. Не нужно. Это только кажется, что нужно. А на самом деле, важно правильное сочетание старого и привычного.
Сделай пост.
Мне неохота. Никто ничего не хочет слушать. Я и отвечаю-то с большой неохотой, потому что знаю, чем это обычно кончается. Кто-нибудь обязательно придет самоутверждаться за чужой счет.
Asteroid
Так есть обучающая компания же.
Они на то и обучающие, что достаточно просты, чтобы их пройти. При игре с ботами уже нужен серьёзный навык.

Играл факторио?
Слишком сложная и неинтересная, тем более в соло.
Плюс иногда (в каких-то типах игр) вообще не хотелось бы, чтобы в игре было какое-то чёткое соревнование, а его навязывают.
Меня вот, например, волнуют ещё и всякие другие проблемы. Мало кто об этом задумывается.
Я не люблю убивать женщин. Мне это не нравится! Все же ещё стараются сделать правдоподобно, поэтому они правдоподобно кричат, и всё такое. В Fallout 3 они, например, ещё и пощады могут просить так жалобно.
Я понимаю, почему такое происходит. В современных играх нет половых различий, гл.героя можно выбрать любого пола, и он ничем не будет отличаться, стало быть, и среди врагов должно быть равное половое соотношение.
Но это глупость! Потому что условности условностями, но в реальности-то женщины не воюют. Нет, вполне пара-тройка каких-нибудь разбойниц может затесаться, но не в промышленных же масштабах. И вот приходится постоянно это терпеть, хотя вся моя натура восстает против такого. И ладно я - человек опытный, много в чем участвовал в реальности, я понимаю что к чему, меня не собьешь. Но молодые совсем люди, подростки. Они с детства привыкают, что женщин убивать... ну, нормально. Никакой разницы. Вот так ради изначально правильных идей воспитывают очень нехорошие тенденции. Плохо это.
Показать полностью
И вот приходится постоянно это терпеть, хотя вся моя натура восстает против такого.
Имхо, проблема в том, что многие игроки почему-то считают, что нужно "вживаться" в происходящее, поэтому такие действия могут конфликтовать с собственной моралью.

+ агрессивность из-за игр падает, поэтому уж лучше человек будет расстреливать врагов в игре, чем в реальной жизни.
Pinhead
Это проблема плохой игры. В хорошие играют поколения за поколением. И ещё ругают переиздания, что старые-добрые механики переделали.
Не знаю ни одной такой. )))
Все игры приедаются со временем.

А на самом деле, важно правильное сочетание старого и привычного.
Забавно сформулировано.

Возможно, будь пошаговые игры в неком оптимуме, то оно бы так и было. Не надо было бы никакого улучшения, всем и так бы заходило. Но по факту, жанр закостенел в дремучем прошлом, и если и развивается, то черепашьими шагами. И шагать ему таким темпом даже до локального оптимума ещё долго.
Не просто так жанр умирает, не просто так.
Pinhead
Мне неохота. Никто ничего не хочет слушать. Я и отвечаю-то с большой неохотой, потому что знаю, чем это обычно кончается. Кто-нибудь обязательно придет самоутверждаться за чужой счет.
Так никто и не должен ничего слушать. Ты высказываешь свои мысли. Кто-то мимопроходящий их посмотрит, да что-то и почерпнет. И возможно скажет нечто, что и тебя на мысль наведет. Так мыслесфера и обогащается новым.
А самоутверждаться всегда найдутся любители. Пинка под зад, и всё.

Я вот здесь, например, желал услышать отклик на свои мысли. Интересных моментов мне накидали, и тему я понимаю теперь более полно, чем если бы она так и лежала у меня в голове. За что я всем высказавшимся благодарен.
Asteroid
С половиной уклонившихся будет сложно, это надо отрисовать сначала, скажем, десять юнитов, скажем. Потом внезапно половина из них задета по касательной, с вероятностью 50% треть отхилится... но на разное количество здоровья, треть погибла. С погибшими просто, вычеркиваем, а как этих отображать? раздваивать один юнит? что вот у нас тут с 30% здоровья, тут - все здоровенькие? Считать опять за сотню? Но чем это тогда принципиально отличается от "100 урона льдом/огнем"? Будет 70% урона на 40% юнитов, например. В сухом итоге. Или будет теперь на поле два юнита вместо одного?

Мне кажется, что только разные типы урона тащат за собой, что разные классы будут по-разному уязвимы (хотя это лед-огонь тот же), у вас вот истощение придумалось, оно тоже может быть разное для разных типов. Я вот про это думаю. И там сложненько, а если упрощать - получится то же самое на выходе, что и есть, просто замороченнее. Еще же дружественный огонь можно подключить - будет еще замороченнее.

Считаем каждому юниту отдельно все статы - да, возможно, но когда одна картинка у нас за сотню юнитов отвечает - летит отображение, когда вся тысяча юнитов на картинке - ленивый игрок (я) просто не станет отслеживать.
Показать полностью
Имхо, проблема в том, что многие игроки почему-то считают, что нужно "вживаться" в происходящее, поэтому такие действия могут конфликтовать с собственной моралью.
О, так ведь это ключевой вопрос! А зачем тогда играть? Если не воспринимать происходящее всерьез, тогда абсолютно правы те, кто говорит, что игры - это бесполезная трата времени. Именно так. Не воспринимая происходящее всерьез, ты лишаешься всего удовольствия, всех получаемых эмоций. Лучше тогда уж сходить в спортзал. Тоже пустая трата времени, но, по крайней мере, дает возможность дольше прожить и получить шанс обрести смысл в будущем.
Игры как раз и придуманы для проживания необычного опыта.
+ агрессивность из-за игр падает, поэтому уж лучше человек будет расстреливать врагов в игре, чем в реальной жизни.
Эта точка зрения мне известна. Проблема в том, что это работает несколько по-другому. Виртуальные враги не должны рождать четких ассоциаций, иначе, без выработанного иммунитета к воздействию на психику, у человека будут размываться рамки и в обыденной жизни.
Не знаю ни одной такой. )))
Все игры приедаются со временем.
Цивилизация? Нет? Герои? Тот же Кинг Баунти возродили из жуткой древности. Х-Ком.
Понятно, что мало кто может из года в год играть в одно и то же, но можно постоянно возвращаться к одному и тому же. Это и есть реиграбельность.
Не просто так жанр умирает, не просто так.
Не вижу никакого умирания.
Показать полностью
Kaitrin
Или будет теперь на поле два юнита вместо одного?
Видимо, здесь недоапонимание, о чем именно идет речь. Вот как выглядит отряд.

Каждого юнита видно изначально. Отряд - группа однотипных юнитов, стоящая в одном зеленном шестиграннике (это называется гекс).
А вот ракурс сверху.


у вас вот истощение придумалось, оно тоже может быть разное для разных типов
Эм, истощением я назвал ситуацию, когда все юниты на низком хп. Надо было сказать более ясно, мой косяк.

Еще же дружественный огонь можно подключить - будет еще замороченнее.
Разве что только заклинаниями, и это уже во многих играх и так есть.

когда вся тысяча юнитов на картинке - ленивый игрок (я) просто не станет отслеживать.
Столько попросту не нужно.
Показать полностью
Pinhead
Цивилизация? Нет? Герои? Тот же Кинг Баунти возродили из жуткой древности. Х-Ком.
Цива - унылая как на мой вкус. Герои - устарели концептуально, и слишком много времени тратится на ожидание хода, я прям чувствую, как время утекает в никуда, ужасное ощущение. Первый кингс баунти хорош, но в четвертый раз я по тем же локациям бегать не буду (к слову о реиграбельности). Икс-ком - плохая игра с слишком сильной случайностью поствыбора.
Так что да - нет такой игры.

Не вижу никакого умирания.
Присмотрись. Даже по статистике продаж это видно. Я уж не говорю о том, что ничего шедеврального последние лет 10 не выходило, нет, даже просто достойных игр почти нет.
Pinhead
А зачем тогда играть?
Потому что интересен геймплей, сюжет (если он есть).
Ясно, тогда все реально, кмк. На минималочках в деспоте это есть, но там другой жанр. И ничего не отображается, урон не завязан вроде на ХР. Что было бы логично.

Просто у меня стратегия сразу вызывает в уме почему-то именно тысячи и много-много. С таким шестигранником можно обсчитать, но проблема тогда в том, что вот один умер, осталось их шесть. Их потом сливать с соседней, где все умерли, кроме одного? Или так и оставлять? И статусы на них вешать почти некуда.
Kaitrin
Так и остаются, вплоть до одного юнита в отряде.
Статус навешивается на весь отряд, и показывать его возле каждого не надо.
Интерфейс в кб2 неудачно сделан.
Для начала - немножко оффтопа.
Даже по статистике продаж это видно.
Вот про статистику продаж в условиях современного геймдева с лутбоксофилией и прочими in-app и pay-to-win на мобильных-то, в первую очередь, платформах - не надо, не надо. На продвижение и даже на разработку шаговушек без всяческого коллекционно-продаванского мусора просто не выделяют бабла, это крайне узкая, уже почти инди ниша.
А с учётом изменения характера типичного пользователя-покупателя - всё совсем печально.
Потому что вкладываться в разработку там надо достаточно серьёзно - вполне сравнимо с MMORPG по сложности отработки баланса и ожидаемому количеству контента при принципиально меньшей норме прибыли.
Не знаю ни одной такой. )))
Все игры приедаются со временем.
Ну, я вот играю уже не каждый год - но как раз в такие вот игры. Правда, иногда при этом самостоятельно дописывая моды... И ведь это тоже игра, да. Собственно, уже даже запустить иную игрушку на новой системе с всеми финтифлюшками (нормальным звуком, в частности) - отдельное развлечение.

Тут ведь ещё надо учитывать уровень контроля, во славу Majesty - чем глубже механика, тем дальше надо уходить от микроменеджмента и прямого управления (вводить например фигуру "капитана отряда" с ролевыми характеристиками по жизни подразделения - на что он будет тратить золото, которое ему по бюджету положено например, на свитки лечения или ремонт доспехов, хе-хе-хе).
Показать полностью
Marlagram
это крайне узкая, уже почти инди ниша.
А почему она такой стала? Потому что жанр умирает.

Потому что вкладываться в разработку там надо достаточно серьёзно - вполне сравнимо с MMORPG по сложности отработки баланса и ожидаемому количеству контента при принципиально меньшей норме прибыли.
Потому что, имхо, пора отходить от старой модели оффлайн игр, как игр чисто о прохождении компании. В идеале, хотелось бы видеть что-то типа хертстоуна или доты - большая бесплатная ПвП игра с регулярно правящимся балансом, живущая за счет покупок доп. контента. Затраты там будут большие только на стартовую разработку, потом они сильно снизятся, а постоянный поток прибыли обеспечит стабильную техподдржку.

Тут ведь ещё надо учитывать уровень контроля, во славу Majesty - чем глубже механика, тем дальше надо уходить от микроменеджмента и прямого управления
Если смотреть с позиции игры о пошаговых боях, то слишком глубокие механики не нужны. Потому что это создаёт излишнюю вариативность. А человек не комп - в голове это всё не удержит. А механики ради механик, когда оно там всё будет крутиться, но ты им не управляешь - это такое себе.

Мажести классная серия игр, да. Мне после неё захотелось увидеть такое же, но с замкнутым циклом денежного обращения. Чтобы деньги не появлялись из ниоткуда и не исчезали в никуда (когда их тратишь). Чтобы можно было посмотреть на потоки денег и как они помогают/мешают развитию замкнутого королевства.
В Мажести ведь это частично было сделано: герои тратили полученные за квесты деньги на зелки/амуницию/налоги, и они возвращались к нам. А герой, заработавший кучу денег, плевать хотел на квесты от короля - зачем ему рисковать жизнью, когда у него и так куча бабла? )))
К сожалению, даже в так называемых "экономических стратегиях" деньги появляются из ниоткуда и исчезают в никуда.
А ведь там можно было бы показать, какие проблемы в стране начинаются при избыточном скоплении денег у короля, или наоборот. Показать, как денежные реформы, и особенно технология бумажных денег изменяют управляемость системы, переворачивают мир.
Показать полностью
ПОИСК
ФАНФИКОВ











Закрыть
Закрыть
Закрыть