Коллекции загружаются
#визуальные_новеллы #вн
Среди обитателей блогов фанфикса есть желающие порассуждать о технических аспектах визуальных новелл? Не в смысле программирования, а в смысле общей структуры сюжета, максимально эффективно использующей возможности этого вида медиа. Предисловие: Я уже писал о своём возможном новом хобби. Чтение манги и просмотр аниме меня что-то утомили в последнее время. Попытки чтения визуальных новелл тоже были не слишком удачными из-за их содержания — кроме мелодичной музыки ничего из них не получил (если не считать злости, кринжа и фейспалма). А без хобби я в свободное время сидеть не хочу. Задумался, а не попробовать ли написать визуальную новеллу. Если учесть, сколько говна официально публикуется и даже успешно продаётся... Хуже говна ведь всё равно не напишу, это невозможно. Поэтому бояться нечего, зато будет новое хобби. Насчёт конкретного сюжета пока особенно не думал, есть несколько предварительных вариантов, но пока ничего определённого. Важно только то, что я не хочу тупых персонажей — именно это меня и утомило в прочитанном и просмотренном. Дело в том, что там вся драма строится на тупости. Если бы персонажи не тупили, то и тайтла бы не было. Надоело. Задача построить интересный сюжет с умными главными героями выглядит нетривиальной (у умных людей обычно спокойная жизнь, а значит читать об этом неинтересно, если не вмешаются внешние обстоятельства), но решаемой. Пока изучаю Ren’Py — решил остановиться на этом SDK. Для хобби сойдёт, даже более чем. Суть вопроса: А вот что мне сейчас интересно, так это то, как построить сюжет таким образом, чтобы он наиболее эффективно использовал выразительные возможности визуальной новеллы. Помимо очевидных дополнительных к тексту каналов восприятия — визуального и звукового, у нас есть возможность выбора вариантов развития сюжета. К сожалению, она часто используется недостаточно эффективно — просто чтобы рассказать несколько вариантов истории. А ведь эта же техника может быть использована для другой цели. Например, можно построить сюжет в виде той же временной петли, чтобы это была одна история, а не несколько вариантов. Тогда многократное прочтение истории с разными выборами станет частью сюжета, что позволяет надеяться на более интересную историю, в которой читатель принимает более непосредственное участие, чем просто читает несколько книг в одной. Какие ещё варианты использования выбора можно придумать? Далее, у визуальных новелл часто есть проблема, связанная с началом истории. Дело в том, что с персонажами читателя надо сначала как-то познакомить, чтобы читатель потом делал осмысленный выбор. И вот здесь скрывается техническая сложность. Если знакомство будет коротким, то осмысленного выбора с первого раза не получится. Если же оно длинное, то читать его при каждом перепрочтении будет слишком нудно. Есть, конечно, возможность пропуска ранее прочитанного, но это не выглядит очень интересным: история всё равно происходит одна и та же, просто мы её пролистываем. Один удачный на мой взгляд вариант я видел в прочитанной мной новелле «White Album 2». Там знакомство с персонажами и создание начальных условий вынесены в отдельную главу, «Introductory Chapter», где нет никаких ветвлений, просто рассказывается история знакомства самих персонажей и начала сюжета. И потом то состояние, на котором эта глава заканчивается, начинает уже основной сюжет, «Closing Chapter» и далее, где уже есть варианты выбора. Читателю не нужно возвращаться каждый раз к началу всей истории, а можно просто перечитывать «Closing Chapter» и последующие части, выбирая другие варианты. В принципе, выглядит неплохо. Проблему начала истории такой подход решает. Вопрос аналогичен предыдущему. Какие ещё варианты начала истории можно придумать, чтобы знакомство с персонажами не было коротким, но и не превращалось в нудятину? Пока вариант из WA2 с отдельной главой знакомства выглядит оптимальным, но вдруг?.. На данный момент, структура сюжета (вариант с временной петлёй) логично выглядит так: 1. Пролог. Здесь мы знакомимся с персонажами и задаём начальные условия для основной части сюжета. В варианте с «днём сурка» мы создаём условия для старта временной петли. Ветвлений сюжета нет. 2. Основная часть. Здесь сам сюжет после старта «дня сурка». Читателю нужно будет пройти все варианты (возможны более нетривиальные задачи, чем просто перебрать все возможные пункты меню), чтобы выйти из временной петли. Вероятно, главного рута, который ведёт к продолжению, вообще быть не должно. Хотя хз, тут надо думать, например, он может существовать, но появляться после всех остальных вариантов. Или как-то ещё... 3. Эпилог (или окончание главного рута, если он есть). Тоже читаем без ветвлений, когда успешно покинули временную петлю. Думаю, что в отличие от известных любителей вагино- и прочих страданий, я предпочту здесь наградить читателя хэппиендом. Всё-таки развлекательное художественное произведение должно приносить в итоге положительные эмоции. А вся драма пусть будет в (1) и (2). Естественно, запускается это всё из отдельных пунктов главного меню. (1) доступен сразу. (2) становится доступным после завершения чтения (1). Ну и так далее... Какие могут быть ещё варианты? Временная петля — это жанр фантастики или фэнтези. Ничего не имею против них, но вдруг ещё что-то можно выдумать? Всё-таки, я думаю об этом на данный момент всего меньше недели, в свободное от других занятий время. Не так много можно было навыдумывать. Собственно, других вменяемых вариантов пока в голову не пришло (а что приходило — говно, не выдерживающее даже минимальной критики). Возможно, я что-то полностью упускаю из вида, кроме уже поставленных вопросов? Как ещё можно эффективно использовать этот вид медиа для создания необычного формата истории с непосредственным участием в ней читателя? Да и моё знакомство с визуальными новеллами в целом не то чтобы очень обширное, мне могло что-то вообще не прийти в голову... 20 декабря в 08:38
1 |
Черный Призрак Онлайн
|
|
Asteroid
Дело даже не в вариативности и придумывание различных концовок. Дело в сложности графической/аудио и технической реализации. Те же ходячие мертвецы, интересная игра, но и тут вариантов не так много.) и ещё сроки создания ВН. 1 |
Имхо.
При всей моей любви к тому же БЛ, например, мне временная петля оттуда как-то не особо зашла. Возможно, дело в том, что я тупо привыкла к линейному "книжному" повествованию, и плюс ещё добавляется какое-то ощущение бессмысленности (проходишь, к примеру, все руты, выбираешь для себя какой-то любимый... а потом выясняется, что это всё не канон, просто у ГГ шиза/сны/глюки). Хотя, если случайно нарваться на ту самую плохую концовку, то это даже как-то успокаивает. Asteroid ... заебёт игрока. Я уж не говорю о том, что чем больше развилок, тем больше нагрузка на автора. причём, обьем растёт нелинейно. Есть причина, почему все сюжеты в играх такие окололинейные. И это тоже. Как бы лично я использовала выборы (в окололинейной истории): я бы попробовала с их помощью раскрыть второстепенных персов. Тогда и сюжет станет чуточку глубже, и персонажи будут чуточку более живые, а у ГГ (и игрока) будет больше возможностей узнать, кто чем дышит. 1 |
Черный Призрак Онлайн
|
|
Как бы лично я использовала выборы (в окололинейной истории): я бы попробовала с их помощью раскрыть второстепенных персов. Тогда и сюжет станет чуточку глубже, и персонажи будут чуточку более живые, а у ГГ (и игрока) будет больше возможностей узнать, кто чем дышит. Хорошая идея, пойду запишу) |
С умными героями и путешествиями во времени... Врата Штейна читали? Там, насколько помню и похожая идея реализована, и множество различных отсылок и ссылок в примечаниях расшифрованы и одновременно в отдельном специальном разделе поданы.
Показать полностью
Если использовать не просто выбор такой-то - переход туда-то, а функции с переменными, то начудить можно многое. Как раз это самое ваше: линейная вводная часть, пошло ветвление обучающее и набирающее значения переменных, а затем уход на рут - в зависимости от набранных переменных или вовсе рандомайзером, и понеслась... а после при очередном возвращении к развилке рутов, если набрались все/конкретные значения пройденных ранее подсюжеток/вариантов - вывод на этот ваш финальный рут. И сюжетно это как раз и будут эти ваши временные петли. Возможно, также через те же переменные, если какой-нибудь глоссарий, энциклопедия, ещё в игре сделано как глава/что-то иное, между чем и сюжетом можно переключаться, то если игрок любознательный, и заходит туда порой, то информация в таком разделе появляется по ходу сюжета, в зависимости от сделанных выборов, и если он эту инфу прочитал (открыл и пролистал слайды с ней до конца), то где-то в сюжете далее может этим воспользоваться - активируется ранее скрытый вариант развилки (если, конечно, в глоссарий игрок не залкз слишком поздно, главв через три, конда надо было не более чем через одну). Да и банальщина из всяких юнитевских КР - есть два варианта ответа - с кратким повествованием, чтобы быстрее дальше по сюжетке идти, и более растянутый по слайдам вариант с подробными описаниями каких-то ситуаций/инфологов. Тут насчет ренпая не знаю, но банально в новеллы вводят помимо вариантов ответа текстовые ответные поля, с прописанным правильным текстом ответа на что-то происходящее в игре. К примеру, спрашивает персонаж пресловутую загадку про сфинкса, самое простое - ввести развилки с предписанными ответами, сложнее - поле, куда ручками надо вбить само слово. + сам сюжет игры чтобы требовал от игрока неких познаний вне игровых рамок. Или порой в визуальные новеллы на том же ренпае пихают мини-игры. Возможно, в зависимости от самой мини-игры и сюжета новеллы, можно сделать модификатор, зависящий от результатов в мини-игре, и дающий некие новые развилки в ходе новеллы. Но как бы всё равно большинство ответвлений в новелле всё равно будет лишь немного отходить от основной линии и в конце концов вливаться в неё же, может, с небольшим развлетвлением в финале в награду. Так как да, полноценное разделение истории на все более отличный друг от друга сюжет с каждым выбором - это жесть. И тут еще хороший вопрос, а не кинет ли игрок повторное прохождение, даже если руты совершенно разные выходят, но их при этом чрезмерно много? Временную петлю всегда можно объяснить, что происходящее сон же. При обывальщине немного тут подходит штамп с амнезией героя и "все пиздят" - Вспоминается старая вн и аниме Амнезия. Не помню только, добавлялась ли там мистика или нет. Но при этом вайбы именно дня сурка были. В конце концов, пусть у вас основной сюжет новелыы повторяется с изменениями, так как его обрамует метасюжет, что основная история как раз игра (компьютерная, партия в днд) или съемка фильма, где режиссёр всё никак не определится со сценарием, с переигровками как глав, так и отдельных сцен. 2 |
Черный Призрак Онлайн
|
|
А ещё проработка локаций. Сколько их будет, как они будут выглядеть. Вывод их не должно быть слишком много, но не менее 3 для небольшой ВН. И мини игры если они будут. И вообще какая роль мини игр в ВН? Они нужны, чтобы развлечь/дополнить сюжет...
2 |
А нельзя сделать дневник главного героя или типа того? Ну как в играх про поиск предметов. Оформить как записную книжку или закладки в телефоне (если дело происходит в современности). Инфа будет пополняться в процессе прохождения: сначала было только имя и фотка, потом краткие заметки, зарисовки или детали биографии. Если удалось добиться чего-то особенного в руте - в дневнике будет редкий арт или еще какая ачивка.
Показать полностью
Первую встречу можно устроить через персонажа-проводника. Типа ГГ приезжает на место действия - школа, общага, новое место работы, - и учитель, комендант, коллега быстренько проводит ГГ по разным местам и представляет местных обитателей: Это Лили, это Фуфел, а это Поликарп Валерьянович. В телефоне появляются первые записи. Далее как вариант либо все эти ребята дают какие-то задания новенькому или приглашают куда-то. А потом уже игрок ориентируясь на мелкие подсказки и задачи сам выбирает куда ему идти что делать и с кем говорить. Либо же проводник выдаёт одну задачу (миссия обучалка такая) и он пока что идёт выполнять пробную миссию в процессе сталкиваясь с разными персонажами и пока "прощупывая" взаимодействия. А дальше уже сам решает пойти ему на шашлыки, взять подработку чтобы встретиться в офисе с кем-то или еще что. 3 |
Asteroid
Показать полностью
Я уж не говорю о том, что чем больше развилок, тем больше нагрузка на автора. причём, обьем растёт нелинейно. Черный ПризракДело в сложности графической/аудио и технической реализации. Так, вот с этим надо особенно внимательно разобраться, потому что если я сейчас ошибусь и вылезет проблема с объёмом, то предполагаемый проект закончится эпичным фейлом.В истории с временной петлёй я вижу ту же самую сложность, что и в обычных ВН, в которых руты выбираются тупо ради нескольких историй. Я сейчас попробую написать абстрактный скелет такой истории без конкретизации наименований и событий, а вы поймаете меня на ошибках. :) 0. Итак, после пролога, где установились начальные условия, мы пришли в начало основной части. Мы не подозреваем, что попали в петлю. 1. Скелет сюжета: 1.1 Короткое начало. 1.2 «Пойду-ка я в пункт A» 1.3 Продолжение сюжета любой длины. Поскольку это первая итерация дня сурка, она может быть достаточно длинной, но о петле упоминания быть не должно. В конечном итоге — bad ending. 2. Рестарт. Скелет сюжета: 2.0 «Чё за нафиг, я же вроде сдох, приснилось что-ли?» 2.1 Короткое начало из 1.1. 2.2 «Пойду-ка я в пункт A... Стоп, это мне уже снилось» • Меню: - Пойти в пункт A --- вариант 1, при последующем рестарте вместо 2.0 сказать что-то более вменяемое, чтобы даже самому тупому игроку было ясно, что попал в петлю. - Пойти в пункт B --- Другое развитие событий. - Пойти в пункт C --- Другое развитие событий. Этих «других развитий событий» необходимо ровно столько, сколько надо собрать кусков информации, чтобы получилось так: N. Рестарт. Скелет сюжета: N.1 Короткое начало из 1.1. N.2 Меню: - Пойти в пункт A --- вариант 1, при рестарте уже давно нет комментариев типа 2.0, все уже в курсе, что находятся в петле, просто перечитываем вариант истории. - Пойти в пункт B --- Другое развитие событий (обычное для пункта B). - Пойти в пункт C --- Другое развитие событий (обычное для пункта C). - Пойти в пункт D --- Мы собрали все необходимые куски информации, чтобы догадаться пойти сюда. Здесь получим true ending. Если таких кусков информации надо, скажем, 4, значит надо всего 4 таких «информационных» рута, которые могут быть достаточно короткими. Или длинными, насколько есть желание и ресурсы. Какая-либо дополнительная графика здесь не обязательна. Все сюжетные места могут быть во всех рутах, чтобы там происходили какие-то действия — действия могут быть разными, но картинки-то одни и те же. Кроме информационных рутов, при желании могут быть дополнительные, которые не влияют на сбор этих информационных кусков, но могут дополнительно раскрывать куски истории. Собственно, что и предложили здесь, но не одних только персов: i_fish Как бы лично я использовала выборы (в окололинейной истории): я бы попробовала с их помощью раскрыть второстепенных персов. Какой-то такой скелет сюжета с петлёй. Вроде бы никакого нелинейного роста ресурсов не наблюдается — ровно то же самое, что и в обычной книге с вариантами? Повторные выборы допускаются для того, чтобы при желании можно было перечитать тот кусок истории. На прохождение не влияют. Читать всё можно в любом порядке, главное — прочитать в итоге все информационные руты. Петля нужна только для того, чтобы сюжетно обосновать необходимость рестарта. Иначе мы получаем обычную книгу с вариантами, как большинство ВН. Не то чтобы это было чем-то плохим, просто интересно прикинуть другие варианты пока я изучаю Ren’Py и не начал всерьёз браться за сюжет. Должно же быть хоть что-то оригинальное, иначе неинтересное будет хобби. К слову, не факт, что я именно так хочу написать. Этот скелет сюжета — попытка анализа количества необходимых ресурсов и не более того. Теперь надо ловить ошибки... 1 |
Kristall star, спасибо. Очень много информации для размышления.
|
Miss Strange, можно и дневник, и заметки, и всё остальное, что вы предложили. Что будет уместно — зависит от сюжета. Все эти галереи и ачивки — вполне обычная составная часть ВН. Перепросмотр уже виденных артов, прослушивание уже появлявшейся музыки — всё это есть во многих ВН (я мало читал, но много просматривал всевозможных скриншотов и описаний). И, к слову, достаточно легко реализуется на Ren’Py, там даже все необходимые заготовки для этого есть, и давно уже на форумах лежат готовые решения.
|
Черный Призрак
И вообще какая роль мини игр в ВН? А вот это интересный вопрос. В прочитанных мной ВН их не было. В описаниях других ВН я видел не только мини игры, но и вполне серьёзные встроенные стратегии или РПГ, скрины прилагались. А я вот не понял, зачем они там. Лично меня они только отвлекали бы от чтения художественной истории. Если бы я хотел поиграть в стратегию или в РПГ, то я бы их и запустил. А если я сел читать ВН, значит я захотел почитать книжку с картинками и звуком. Зачем мне там стратегия?Причём, мне нравятся все эти жанры. Но в разное время. Смешивание жанров, чтобы привлечь внимание дополнительной ЦА, чаще всего приводит к обратному эффекту, что продукт не будет интересен ни одной из ЦА. Поэтому я не уверен в их необходимости, хотя примеры их успешного использования были бы интересны. Опять же, опыт в области ВН у меня околонулевой, вполне может быть, что я что-то важное попросту не понимаю. 1 |
Черный Призрак Онлайн
|
|
Odio inventar nombres
У меня тоже опыта пока нет. Я ещё сценарий пишу). Их не обязательно делать играми как таковыми. Они могут быть использованы как часть сюжета. 1 |
Если у ЧатаЖПТ попросить написать сюжет о временной петле, он может выдать что-нибудь такое:
Показать полностью
Title: “Echoes of Tomorrow” Короче, при желании можно попросить его несколько десятков раз сгенерировать сюжет на любую тему, а потом из этого собрать сюжет реальной фиговины. Похоже, сейчас более сложно придумать, о чём вообще я захочу написать...Plot Summary: In the bustling city of Everbrook, 27-year-old Maya Hart is a young scientist specializing in quantum physics, grappling with the aftermath of a recent failed experiment intended to explore time travel. One fateful morning, after an unexpected electrical storm, Maya wakes up to find herself repeating the same day—her birthday—over and over again. At first, Maya revels in the opportunity to relive her favorite day, with her friends and family gathering for a surprise birthday party. However, as the days repeat, the novelty fades into frustration. She realizes she cannot escape the cycle; every morning she wakes up at 7:00 AM to her alarm blaring, and no matter what she does, the day resets at midnight. Each repeated day reveals new nuances: she discovers that her friends and loved ones have their own struggles. Her best friend, Sarah, is battling a toxic relationship; her mother is secretly worried about her health; and her father is facing retirement worries. Maya begins to use the time loop to help them, gradually improving their lives but becoming increasingly weary of her own confinement. Frustrated and desperate, she returns to her lab, searching for clues about what went wrong with her experiment. As she studies her data, she stumbles across a pattern indicating that her actions during each loop subtly influence the outcome of the day. Maya begins documenting the day in detail, learning from each repeated experience to eventually dive deeper into the world around her—a race against the clock to liberate herself before losing her sanity. With each loop, she uncovers fragments of a mysterious phenomenon—an anomaly in time locked within a specific location in the city that corresponds to a rare celestial event happening on her birthday. Realizing the key to her escape lies in facing her own fears and regrets, Maya embarks on a journey of self-discovery. She confronts her past choices, the pressures of her career, and her apprehensions about the future. As the celestial event approaches, Maya learns that she must gather the people she loves in the same place and time to create a resonance strong enough to break the cycle. Armed with newfound confidence, she helps her friends confront their own challenges during the final loops, ultimately forming an unbreakable bond among them. On the final day, surrounded by her loved ones, Maya leads them through a cathartic moment of collective vulnerability and confession. As the sky shifts with the cosmic event, a blinding light envelops them. She feels the pull of time warping around her, and in a heartbeat, the cycle shatters. Maya awakens, finally free—yet changed by her experience. It’s the day after her birthday, and while her friends have forgotten the time loop, she carries the lessons learned. The world feels brighter, and with a smile on her face, she steps into her new reality, ready to embrace unknown tomorrows with a heart full of hope. In the end, Maya realizes that though time may be relentless, every moment holds the potential for change and connection—an echo of all the tomorrows to come. Кстати, с рисунками та же фигня. Думаю, может быть принципиально задаться целью получить все графические ресурсы при помощи нейросетей? Музыку в принципе тоже можно. Только с озвучкой персонажей я торопиться не буду однозначно. Если в сюжете будут десятки тысяч фраз, то все их озвучивать в хобби-проекте — пустая трата времени. Вот если он перейдёт в коммерческий статус, тогда пусть издатель об этом заботится. Хотя я из хобби эту тему выводить пока даже не планирую — просто не интересно. 2 |
Черный Призрак Онлайн
|
|
Miss Strange
пришла к выводу что проще от руки нарисовать чем заставить эти тупые железяки выдать то что мне нужно. Я тоже к этому выводу пришла 👻. Но рисовать от руки, я не умею ( |
Черный Призрак Онлайн
|
|
Думаю, может быть принципиально задаться целью получить все графические ресурсы при помощи нейросетей? Музыку в принципе тоже можно
_ Если только фоны. Персонажей, я думаю, надо делать где-то ещё. Либо в ИИ но, там хз. Музыку вполне и в ИИ сделать можно. Хотя персонажей и фоны можно сделать в игре, вроде Симс. А потом обработать в ИИ. Раньше были популярны игровые фильмы по этой серии игр.) |
Черный Призрак,
Персонажей, я думаю, надо делать где-то ещё. Недавно попробовал, просто задав цвет волос, вид причёски, возраст, аниме-стиль, одноцветный фон. Вот что вышло, причём почти сразу:1 |
Черный Призрак Онлайн
|
|
Odio inventar nombres
В одной позе все будет? |
Черный Призрак, есть на примете AI, который меняет позы и выражения лица. Но я его ещё не пробовал, поэтому ничего не могу сказать о его качестве.
А так, если судить по виду двух сгенерированных тян, я сам хрен бы даже до такого дизайна додумался. Особенно до беловолосой. А даже если бы и додумался, рисовать-то всё равно не умею. |
Черный Призрак Онлайн
|
|
Odio inventar nombres
Ну ок, тогда удачи с проектом 👍 1 |
Asteroid,
Показать полностью
Мини игры необходимы для разнообразия. Посмотри мою последнюю рекомендацию MiSide - там это великолепно реализовано. Обязательно посмотрю даже вне контекста этого хобби. Просто потому что интересно. На эти выходные я уже запланировал ковырять Ren’Py до упора в учебных целях, чем и занимаюсь. А вот на следующие сразу и запланирую посмотреть, что там за MiSide.Хотя я всё же склоняюсь к взгляду на ВН как на новеллу. Иными словами, как на книгу, а не как на игру. В частности, именно поэтому в том скелете сюжета, который я выше набросал, есть такое, как перепрочтение «Пойти в пункт A», «Пойти в пункт B»... Причём, без изменений. С точки зрения игры это было бы говном, повторно выполнять действия, которые заведомо ведут к bad ending. А с точки зрения книги, читатель может перечитывать её сколько угодно раз и он не будет ожидать, что её текст вдруг внезапно изменится или фрагмент станет вдруг недоступным. Короче, даже дизайн этой всей фиготы — не такая простая и однозначная штука, как может показаться. Если конечно не идти по пути японского ширпотреба и не писать дрочилку-эроге, в которой читатель получает историю про еблю одной из нескольких тян. Там эти вопросы даже не ставятся, там другие цели. |
Черный Призрак, спасибо, она мне понадобится. Тем более что я слабо представляю предметную область. Просто интересно стало и как раз нужно новое хобби. Вот и буду изучать эту тему.
1 |
Черный Призрак Онлайн
|
|
Odio inventar nombres
А так по Ренпаю книга есть 2024 года. Там возможности движка описаны. https://vk.com/wall-113378683_11395 |