Коллекции загружаются
#визуальные_новеллы #вн
Среди обитателей блогов фанфикса есть желающие порассуждать о технических аспектах визуальных новелл? Не в смысле программирования, а в смысле общей структуры сюжета, максимально эффективно использующей возможности этого вида медиа. Предисловие: Я уже писал о своём возможном новом хобби. Чтение манги и просмотр аниме меня что-то утомили в последнее время. Попытки чтения визуальных новелл тоже были не слишком удачными из-за их содержания — кроме мелодичной музыки ничего из них не получил (если не считать злости, кринжа и фейспалма). А без хобби я в свободное время сидеть не хочу. Задумался, а не попробовать ли написать визуальную новеллу. Если учесть, сколько говна официально публикуется и даже успешно продаётся... Хуже говна ведь всё равно не напишу, это невозможно. Поэтому бояться нечего, зато будет новое хобби. Насчёт конкретного сюжета пока особенно не думал, есть несколько предварительных вариантов, но пока ничего определённого. Важно только то, что я не хочу тупых персонажей — именно это меня и утомило в прочитанном и просмотренном. Дело в том, что там вся драма строится на тупости. Если бы персонажи не тупили, то и тайтла бы не было. Надоело. Задача построить интересный сюжет с умными главными героями выглядит нетривиальной (у умных людей обычно спокойная жизнь, а значит читать об этом неинтересно, если не вмешаются внешние обстоятельства), но решаемой. Пока изучаю Ren’Py — решил остановиться на этом SDK. Для хобби сойдёт, даже более чем. Суть вопроса: А вот что мне сейчас интересно, так это то, как построить сюжет таким образом, чтобы он наиболее эффективно использовал выразительные возможности визуальной новеллы. Помимо очевидных дополнительных к тексту каналов восприятия — визуального и звукового, у нас есть возможность выбора вариантов развития сюжета. К сожалению, она часто используется недостаточно эффективно — просто чтобы рассказать несколько вариантов истории. А ведь эта же техника может быть использована для другой цели. Например, можно построить сюжет в виде той же временной петли, чтобы это была одна история, а не несколько вариантов. Тогда многократное прочтение истории с разными выборами станет частью сюжета, что позволяет надеяться на более интересную историю, в которой читатель принимает более непосредственное участие, чем просто читает несколько книг в одной. Какие ещё варианты использования выбора можно придумать? Далее, у визуальных новелл часто есть проблема, связанная с началом истории. Дело в том, что с персонажами читателя надо сначала как-то познакомить, чтобы читатель потом делал осмысленный выбор. И вот здесь скрывается техническая сложность. Если знакомство будет коротким, то осмысленного выбора с первого раза не получится. Если же оно длинное, то читать его при каждом перепрочтении будет слишком нудно. Есть, конечно, возможность пропуска ранее прочитанного, но это не выглядит очень интересным: история всё равно происходит одна и та же, просто мы её пролистываем. Один удачный на мой взгляд вариант я видел в прочитанной мной новелле «White Album 2». Там знакомство с персонажами и создание начальных условий вынесены в отдельную главу, «Introductory Chapter», где нет никаких ветвлений, просто рассказывается история знакомства самих персонажей и начала сюжета. И потом то состояние, на котором эта глава заканчивается, начинает уже основной сюжет, «Closing Chapter» и далее, где уже есть варианты выбора. Читателю не нужно возвращаться каждый раз к началу всей истории, а можно просто перечитывать «Closing Chapter» и последующие части, выбирая другие варианты. В принципе, выглядит неплохо. Проблему начала истории такой подход решает. Вопрос аналогичен предыдущему. Какие ещё варианты начала истории можно придумать, чтобы знакомство с персонажами не было коротким, но и не превращалось в нудятину? Пока вариант из WA2 с отдельной главой знакомства выглядит оптимальным, но вдруг?.. На данный момент, структура сюжета (вариант с временной петлёй) логично выглядит так: 1. Пролог. Здесь мы знакомимся с персонажами и задаём начальные условия для основной части сюжета. В варианте с «днём сурка» мы создаём условия для старта временной петли. Ветвлений сюжета нет. 2. Основная часть. Здесь сам сюжет после старта «дня сурка». Читателю нужно будет пройти все варианты (возможны более нетривиальные задачи, чем просто перебрать все возможные пункты меню), чтобы выйти из временной петли. Вероятно, главного рута, который ведёт к продолжению, вообще быть не должно. Хотя хз, тут надо думать, например, он может существовать, но появляться после всех остальных вариантов. Или как-то ещё... 3. Эпилог (или окончание главного рута, если он есть). Тоже читаем без ветвлений, когда успешно покинули временную петлю. Думаю, что в отличие от известных любителей вагино- и прочих страданий, я предпочту здесь наградить читателя хэппиендом. Всё-таки развлекательное художественное произведение должно приносить в итоге положительные эмоции. А вся драма пусть будет в (1) и (2). Естественно, запускается это всё из отдельных пунктов главного меню. (1) доступен сразу. (2) становится доступным после завершения чтения (1). Ну и так далее... Какие могут быть ещё варианты? Временная петля — это жанр фантастики или фэнтези. Ничего не имею против них, но вдруг ещё что-то можно выдумать? Всё-таки, я думаю об этом на данный момент всего меньше недели, в свободное от других занятий время. Не так много можно было навыдумывать. Собственно, других вменяемых вариантов пока в голову не пришло (а что приходило — говно, не выдерживающее даже минимальной критики). Возможно, я что-то полностью упускаю из вида, кроме уже поставленных вопросов? Как ещё можно эффективно использовать этот вид медиа для создания необычного формата истории с непосредственным участием в ней читателя? Да и моё знакомство с визуальными новеллами в целом не то чтобы очень обширное, мне могло что-то вообще не прийти в голову... 20 декабря в 08:38
1 |
i_fish Онлайн
|
|
Имхо.
При всей моей любви к тому же БЛ, например, мне временная петля оттуда как-то не особо зашла. Возможно, дело в том, что я тупо привыкла к линейному "книжному" повествованию, и плюс ещё добавляется какое-то ощущение бессмысленности (проходишь, к примеру, все руты, выбираешь для себя какой-то любимый... а потом выясняется, что это всё не канон, просто у ГГ шиза/сны/глюки). Хотя, если случайно нарваться на ту самую плохую концовку, то это даже как-то успокаивает. Asteroid ... заебёт игрока. Я уж не говорю о том, что чем больше развилок, тем больше нагрузка на автора. причём, обьем растёт нелинейно. Есть причина, почему все сюжеты в играх такие окололинейные. И это тоже. Как бы лично я использовала выборы (в окололинейной истории): я бы попробовала с их помощью раскрыть второстепенных персов. Тогда и сюжет станет чуточку глубже, и персонажи будут чуточку более живые, а у ГГ (и игрока) будет больше возможностей узнать, кто чем дышит. 1 |
Черный Призрак Онлайн
|
|
Как бы лично я использовала выборы (в окололинейной истории): я бы попробовала с их помощью раскрыть второстепенных персов. Тогда и сюжет станет чуточку глубже, и персонажи будут чуточку более живые, а у ГГ (и игрока) будет больше возможностей узнать, кто чем дышит. Хорошая идея, пойду запишу) |
С умными героями и путешествиями во времени... Врата Штейна читали? Там, насколько помню и похожая идея реализована, и множество различных отсылок и ссылок в примечаниях расшифрованы и одновременно в отдельном специальном разделе поданы.
Показать полностью
Если использовать не просто выбор такой-то - переход туда-то, а функции с переменными, то начудить можно многое. Как раз это самое ваше: линейная вводная часть, пошло ветвление обучающее и набирающее значения переменных, а затем уход на рут - в зависимости от набранных переменных или вовсе рандомайзером, и понеслась... а после при очередном возвращении к развилке рутов, если набрались все/конкретные значения пройденных ранее подсюжеток/вариантов - вывод на этот ваш финальный рут. И сюжетно это как раз и будут эти ваши временные петли. Возможно, также через те же переменные, если какой-нибудь глоссарий, энциклопедия, ещё в игре сделано как глава/что-то иное, между чем и сюжетом можно переключаться, то если игрок любознательный, и заходит туда порой, то информация в таком разделе появляется по ходу сюжета, в зависимости от сделанных выборов, и если он эту инфу прочитал (открыл и пролистал слайды с ней до конца), то где-то в сюжете далее может этим воспользоваться - активируется ранее скрытый вариант развилки (если, конечно, в глоссарий игрок не залкз слишком поздно, главв через три, конда надо было не более чем через одну). Да и банальщина из всяких юнитевских КР - есть два варианта ответа - с кратким повествованием, чтобы быстрее дальше по сюжетке идти, и более растянутый по слайдам вариант с подробными описаниями каких-то ситуаций/инфологов. Тут насчет ренпая не знаю, но банально в новеллы вводят помимо вариантов ответа текстовые ответные поля, с прописанным правильным текстом ответа на что-то происходящее в игре. К примеру, спрашивает персонаж пресловутую загадку про сфинкса, самое простое - ввести развилки с предписанными ответами, сложнее - поле, куда ручками надо вбить само слово. + сам сюжет игры чтобы требовал от игрока неких познаний вне игровых рамок. Или порой в визуальные новеллы на том же ренпае пихают мини-игры. Возможно, в зависимости от самой мини-игры и сюжета новеллы, можно сделать модификатор, зависящий от результатов в мини-игре, и дающий некие новые развилки в ходе новеллы. Но как бы всё равно большинство ответвлений в новелле всё равно будет лишь немного отходить от основной линии и в конце концов вливаться в неё же, может, с небольшим развлетвлением в финале в награду. Так как да, полноценное разделение истории на все более отличный друг от друга сюжет с каждым выбором - это жесть. И тут еще хороший вопрос, а не кинет ли игрок повторное прохождение, даже если руты совершенно разные выходят, но их при этом чрезмерно много? Временную петлю всегда можно объяснить, что происходящее сон же. При обывальщине немного тут подходит штамп с амнезией героя и "все пиздят" - Вспоминается старая вн и аниме Амнезия. Не помню только, добавлялась ли там мистика или нет. Но при этом вайбы именно дня сурка были. В конце концов, пусть у вас основной сюжет новелыы повторяется с изменениями, так как его обрамует метасюжет, что основная история как раз игра (компьютерная, партия в днд) или съемка фильма, где режиссёр всё никак не определится со сценарием, с переигровками как глав, так и отдельных сцен. 2 |
Черный Призрак Онлайн
|
|
А ещё проработка локаций. Сколько их будет, как они будут выглядеть. Вывод их не должно быть слишком много, но не менее 3 для небольшой ВН. И мини игры если они будут. И вообще какая роль мини игр в ВН? Они нужны, чтобы развлечь/дополнить сюжет...
2 |
А нельзя сделать дневник главного героя или типа того? Ну как в играх про поиск предметов. Оформить как записную книжку или закладки в телефоне (если дело происходит в современности). Инфа будет пополняться в процессе прохождения: сначала было только имя и фотка, потом краткие заметки, зарисовки или детали биографии. Если удалось добиться чего-то особенного в руте - в дневнике будет редкий арт или еще какая ачивка.
Показать полностью
Первую встречу можно устроить через персонажа-проводника. Типа ГГ приезжает на место действия - школа, общага, новое место работы, - и учитель, комендант, коллега быстренько проводит ГГ по разным местам и представляет местных обитателей: Это Лили, это Фуфел, а это Поликарп Валерьянович. В телефоне появляются первые записи. Далее как вариант либо все эти ребята дают какие-то задания новенькому или приглашают куда-то. А потом уже игрок ориентируясь на мелкие подсказки и задачи сам выбирает куда ему идти что делать и с кем говорить. Либо же проводник выдаёт одну задачу (миссия обучалка такая) и он пока что идёт выполнять пробную миссию в процессе сталкиваясь с разными персонажами и пока "прощупывая" взаимодействия. А дальше уже сам решает пойти ему на шашлыки, взять подработку чтобы встретиться в офисе с кем-то или еще что. 3 |
Odio inventar nombres Онлайн
|
|
Спасибо всем, кто отозвался.
Так, я добрался до компа, в принципе на остаток дня и на все выходные. Я это всё прочитал, сейчас я сформулирую свои мысли по этому поводу и буду доставать вас вопросами. Ещё раз скажу, что графоманией я не страдал уже 10 лет, а разветвлённые сюжеты не придумывал вообще никогда. Поэтому будет лучше, если поймать ошибки проектирования сюжета до того, как я их попытаюсь реализовать, потрачу время и усилия, и получу в итоге херню. :) |
Odio inventar nombres Онлайн
|
|
Asteroid
Показать полностью
Я уж не говорю о том, что чем больше развилок, тем больше нагрузка на автора. причём, обьем растёт нелинейно. Черный ПризракДело в сложности графической/аудио и технической реализации. Так, вот с этим надо особенно внимательно разобраться, потому что если я сейчас ошибусь и вылезет проблема с объёмом, то предполагаемый проект закончится эпичным фейлом.В истории с временной петлёй я вижу ту же самую сложность, что и в обычных ВН, в которых руты выбираются тупо ради нескольких историй. Я сейчас попробую написать абстрактный скелет такой истории без конкретизации наименований и событий, а вы поймаете меня на ошибках. :) 0. Итак, после пролога, где установились начальные условия, мы пришли в начало основной части. Мы не подозреваем, что попали в петлю. 1. Скелет сюжета: 1.1 Короткое начало. 1.2 «Пойду-ка я в пункт A» 1.3 Продолжение сюжета любой длины. Поскольку это первая итерация дня сурка, она может быть достаточно длинной, но о петле упоминания быть не должно. В конечном итоге — bad ending. 2. Рестарт. Скелет сюжета: 2.0 «Чё за нафиг, я же вроде сдох, приснилось что-ли?» 2.1 Короткое начало из 1.1. 2.2 «Пойду-ка я в пункт A... Стоп, это мне уже снилось» • Меню: - Пойти в пункт A --- вариант 1, при последующем рестарте вместо 2.0 сказать что-то более вменяемое, чтобы даже самому тупому игроку было ясно, что попал в петлю. - Пойти в пункт B --- Другое развитие событий. - Пойти в пункт C --- Другое развитие событий. Этих «других развитий событий» необходимо ровно столько, сколько надо собрать кусков информации, чтобы получилось так: N. Рестарт. Скелет сюжета: N.1 Короткое начало из 1.1. N.2 Меню: - Пойти в пункт A --- вариант 1, при рестарте уже давно нет комментариев типа 2.0, все уже в курсе, что находятся в петле, просто перечитываем вариант истории. - Пойти в пункт B --- Другое развитие событий (обычное для пункта B). - Пойти в пункт C --- Другое развитие событий (обычное для пункта C). - Пойти в пункт D --- Мы собрали все необходимые куски информации, чтобы догадаться пойти сюда. Здесь получим true ending. Если таких кусков информации надо, скажем, 4, значит надо всего 4 таких «информационных» рута, которые могут быть достаточно короткими. Или длинными, насколько есть желание и ресурсы. Какая-либо дополнительная графика здесь не обязательна. Все сюжетные места могут быть во всех рутах, чтобы там происходили какие-то действия — действия могут быть разными, но картинки-то одни и те же. Кроме информационных рутов, при желании могут быть дополнительные, которые не влияют на сбор этих информационных кусков, но могут дополнительно раскрывать куски истории. Собственно, что и предложили здесь, но не одних только персов: i_fish Как бы лично я использовала выборы (в окололинейной истории): я бы попробовала с их помощью раскрыть второстепенных персов. Какой-то такой скелет сюжета с петлёй. Вроде бы никакого нелинейного роста ресурсов не наблюдается — ровно то же самое, что и в обычной книге с вариантами? Повторные выборы допускаются для того, чтобы при желании можно было перечитать тот кусок истории. На прохождение не влияют. Читать всё можно в любом порядке, главное — прочитать в итоге все информационные руты. Петля нужна только для того, чтобы сюжетно обосновать необходимость рестарта. Иначе мы получаем обычную книгу с вариантами, как большинство ВН. Не то чтобы это было чем-то плохим, просто интересно прикинуть другие варианты пока я изучаю Ren’Py и не начал всерьёз браться за сюжет. Должно же быть хоть что-то оригинальное, иначе неинтересное будет хобби. К слову, не факт, что я именно так хочу написать. Этот скелет сюжета — попытка анализа количества необходимых ресурсов и не более того. Теперь надо ловить ошибки... 1 |
Odio inventar nombres Онлайн
|
|
Kristall star, спасибо. Очень много информации для размышления.
|
Odio inventar nombres Онлайн
|
|
Miss Strange, можно и дневник, и заметки, и всё остальное, что вы предложили. Что будет уместно — зависит от сюжета. Все эти галереи и ачивки — вполне обычная составная часть ВН. Перепросмотр уже виденных артов, прослушивание уже появлявшейся музыки — всё это есть во многих ВН (я мало читал, но много просматривал всевозможных скриншотов и описаний). И, к слову, достаточно легко реализуется на Ren’Py, там даже все необходимые заготовки для этого есть, и давно уже на форумах лежат готовые решения.
|
Odio inventar nombres Онлайн
|
|
Черный Призрак
И вообще какая роль мини игр в ВН? А вот это интересный вопрос. В прочитанных мной ВН их не было. В описаниях других ВН я видел не только мини игры, но и вполне серьёзные встроенные стратегии или РПГ, скрины прилагались. А я вот не понял, зачем они там. Лично меня они только отвлекали бы от чтения художественной истории. Если бы я хотел поиграть в стратегию или в РПГ, то я бы их и запустил. А если я сел читать ВН, значит я захотел почитать книжку с картинками и звуком. Зачем мне там стратегия?Причём, мне нравятся все эти жанры. Но в разное время. Смешивание жанров, чтобы привлечь внимание дополнительной ЦА, чаще всего приводит к обратному эффекту, что продукт не будет интересен ни одной из ЦА. Поэтому я не уверен в их необходимости, хотя примеры их успешного использования были бы интересны. Опять же, опыт в области ВН у меня околонулевой, вполне может быть, что я что-то важное попросту не понимаю. 1 |
Черный Призрак Онлайн
|
|
Odio inventar nombres
У меня тоже опыта пока нет. Я ещё сценарий пишу). Их не обязательно делать играми как таковыми. Они могут быть использованы как часть сюжета. 1 |
Odio inventar nombres Онлайн
|
|
Если у ЧатаЖПТ попросить написать сюжет о временной петле, он может выдать что-нибудь такое:
Показать полностью
Title: “Echoes of Tomorrow” Короче, при желании можно попросить его несколько десятков раз сгенерировать сюжет на любую тему, а потом из этого собрать сюжет реальной фиговины. Похоже, сейчас более сложно придумать, о чём вообще я захочу написать...Plot Summary: In the bustling city of Everbrook, 27-year-old Maya Hart is a young scientist specializing in quantum physics, grappling with the aftermath of a recent failed experiment intended to explore time travel. One fateful morning, after an unexpected electrical storm, Maya wakes up to find herself repeating the same day—her birthday—over and over again. At first, Maya revels in the opportunity to relive her favorite day, with her friends and family gathering for a surprise birthday party. However, as the days repeat, the novelty fades into frustration. She realizes she cannot escape the cycle; every morning she wakes up at 7:00 AM to her alarm blaring, and no matter what she does, the day resets at midnight. Each repeated day reveals new nuances: she discovers that her friends and loved ones have their own struggles. Her best friend, Sarah, is battling a toxic relationship; her mother is secretly worried about her health; and her father is facing retirement worries. Maya begins to use the time loop to help them, gradually improving their lives but becoming increasingly weary of her own confinement. Frustrated and desperate, she returns to her lab, searching for clues about what went wrong with her experiment. As she studies her data, she stumbles across a pattern indicating that her actions during each loop subtly influence the outcome of the day. Maya begins documenting the day in detail, learning from each repeated experience to eventually dive deeper into the world around her—a race against the clock to liberate herself before losing her sanity. With each loop, she uncovers fragments of a mysterious phenomenon—an anomaly in time locked within a specific location in the city that corresponds to a rare celestial event happening on her birthday. Realizing the key to her escape lies in facing her own fears and regrets, Maya embarks on a journey of self-discovery. She confronts her past choices, the pressures of her career, and her apprehensions about the future. As the celestial event approaches, Maya learns that she must gather the people she loves in the same place and time to create a resonance strong enough to break the cycle. Armed with newfound confidence, she helps her friends confront their own challenges during the final loops, ultimately forming an unbreakable bond among them. On the final day, surrounded by her loved ones, Maya leads them through a cathartic moment of collective vulnerability and confession. As the sky shifts with the cosmic event, a blinding light envelops them. She feels the pull of time warping around her, and in a heartbeat, the cycle shatters. Maya awakens, finally free—yet changed by her experience. It’s the day after her birthday, and while her friends have forgotten the time loop, she carries the lessons learned. The world feels brighter, and with a smile on her face, she steps into her new reality, ready to embrace unknown tomorrows with a heart full of hope. In the end, Maya realizes that though time may be relentless, every moment holds the potential for change and connection—an echo of all the tomorrows to come. Кстати, с рисунками та же фигня. Думаю, может быть принципиально задаться целью получить все графические ресурсы при помощи нейросетей? Музыку в принципе тоже можно. Только с озвучкой персонажей я торопиться не буду однозначно. Если в сюжете будут десятки тысяч фраз, то все их озвучивать в хобби-проекте — пустая трата времени. Вот если он перейдёт в коммерческий статус, тогда пусть издатель об этом заботится. Хотя я из хобби эту тему выводить пока даже не планирую — просто не интересно. 2 |
Черный Призрак Онлайн
|
|
Miss Strange
пришла к выводу что проще от руки нарисовать чем заставить эти тупые железяки выдать то что мне нужно. Я тоже к этому выводу пришла 👻. Но рисовать от руки, я не умею ( |
Черный Призрак Онлайн
|
|
Думаю, может быть принципиально задаться целью получить все графические ресурсы при помощи нейросетей? Музыку в принципе тоже можно
_ Если только фоны. Персонажей, я думаю, надо делать где-то ещё. Либо в ИИ но, там хз. Музыку вполне и в ИИ сделать можно. Хотя персонажей и фоны можно сделать в игре, вроде Симс. А потом обработать в ИИ. Раньше были популярны игровые фильмы по этой серии игр.) |
Odio inventar nombres Онлайн
|
|
Черный Призрак,
Персонажей, я думаю, надо делать где-то ещё. Недавно попробовал, просто задав цвет волос, вид причёски, возраст, аниме-стиль, одноцветный фон. Вот что вышло, причём почти сразу:1 |
Черный Призрак Онлайн
|
|
Odio inventar nombres
В одной позе все будет? |
Odio inventar nombres Онлайн
|
|
Черный Призрак, есть на примете AI, который меняет позы и выражения лица. Но я его ещё не пробовал, поэтому ничего не могу сказать о его качестве.
А так, если судить по виду двух сгенерированных тян, я сам хрен бы даже до такого дизайна додумался. Особенно до беловолосой. А даже если бы и додумался, рисовать-то всё равно не умею. |
Черный Призрак Онлайн
|
|
Odio inventar nombres
Ну ок, тогда удачи с проектом 👍 1 |
Odio inventar nombres Онлайн
|
|
Asteroid,
Показать полностью
Мини игры необходимы для разнообразия. Посмотри мою последнюю рекомендацию MiSide - там это великолепно реализовано. Обязательно посмотрю даже вне контекста этого хобби. Просто потому что интересно. На эти выходные я уже запланировал ковырять Ren’Py до упора в учебных целях, чем и занимаюсь. А вот на следующие сразу и запланирую посмотреть, что там за MiSide.Хотя я всё же склоняюсь к взгляду на ВН как на новеллу. Иными словами, как на книгу, а не как на игру. В частности, именно поэтому в том скелете сюжета, который я выше набросал, есть такое, как перепрочтение «Пойти в пункт A», «Пойти в пункт B»... Причём, без изменений. С точки зрения игры это было бы говном, повторно выполнять действия, которые заведомо ведут к bad ending. А с точки зрения книги, читатель может перечитывать её сколько угодно раз и он не будет ожидать, что её текст вдруг внезапно изменится или фрагмент станет вдруг недоступным. Короче, даже дизайн этой всей фиготы — не такая простая и однозначная штука, как может показаться. Если конечно не идти по пути японского ширпотреба и не писать дрочилку-эроге, в которой читатель получает историю про еблю одной из нескольких тян. Там эти вопросы даже не ставятся, там другие цели. |
Odio inventar nombres Онлайн
|
|
Черный Призрак, спасибо, она мне понадобится. Тем более что я слабо представляю предметную область. Просто интересно стало и как раз нужно новое хобби. Вот и буду изучать эту тему.
1 |
Черный Призрак Онлайн
|
|
Odio inventar nombres
А так по Ренпаю книга есть 2024 года. Там возможности движка описаны. https://vk.com/wall-113378683_11395 |
Odio inventar nombres Онлайн
|
|
Если кому-нибудь интересно, есть книга:
«Game Development with Ren’Py». Можно утащить PDF и ознакомиться. Я решил почитать, вдруг что-нибудь подскажут. Всё равно сюжет пока говно выходит. :))) |
i_fish Онлайн
|
|
Odio inventar nombres
Если нужна будет помощь с сюжетом, можете написать мне в личку. Всегда буду рада помочь) 1 |
Odio inventar nombres Онлайн
|
|
Замечания по выбору сюжета. Порылся по профильным форумам, вот основные итоги. Общие слова, конечно, и многое достаточно очевидно, но сохранить не помешает.
Показать полностью
1. Не смешивать жанры. Знаю об этом, но повторить никогда не вредно. Множество авторов допускают эту ошибку. Например, одни люди хотят почитать фантастику, а другие романтику. Авторы часто думают, что «напишу фантастику+романтику, тогда будет интересно и тем и другим». Ошибка. В реальности, будет интересно не объединению множеств читателей, а их пересечению. Аудитория попросту уменьшится до тех, кому нравится И романтика И фантастика одновременно. И это при условии, что удастся хорошо соединить жанры. Если соединение будет притянуто за уши, то результат не понравится никому. Вывод: надо однозначно определить ЦА и писать только для неё, полностью игнорируя мнение людей, которые не входят в ЦА. 2. Не нужна ещё одна временная петля. Поэтому и спрашивал, какие ещё варианты причин для рестарта могут быть. Сюжетно обоснованный рестарт прямо диктует идею временной петли. Эта идея очевидна, поэтому её использовали все, кому хотелось. Именно поэтому для оригинальности нужна другая идея. А если её нет или она не интересная, то на сюжетное обоснование рестарта надо забить и просто делать несколько книг в одной, как в большинстве ВН. 3. Не нужна ещё одна фэнтези с эльфами. А вот об этом я не думал. Фэнтези с эльфами — просто один огромный штамп. Если писать в жанре фэнтези, то сеттинг нужно сильно дорабатывать. Дополнять его элементами scifi, переносить из средневековья в современный или футуристический мир, делать ещё что-то, но не стандартная фэнтезятина по Толкиену или около того. 4. Использовать проверенные методы разработки сюжета. Вроде широко известного и хорошо работающего snowflake. По крайней мере, он позволяет ловить косяки сюжета раньше, чем будет написано 3/4 книги. Обычно ещё на этапе формулировки синопсиса. Собственно, у меня так и получается (я именно этим методом всегда и пользовался). Другой вопрос, что поймать косяки — одно дело, а вот придумать сюжет без косяков — намного хуже... 5. Советуют избавиться от перфекционизма. Знаю. А вот это у меня никогда не получалось. :((( 1 |
Odio inventar nombres Онлайн
|
|
Несколько цитат из указанной выше книги. Может быть полезно обращать внимание на эти моменты. Некоторые из них пересекаются с предыдущими замечаниями.
Показать полностью
Мнение насчёт жанра фэнтези: Emerging from common folklore and solidified by the works of J.R.R. Tolkien, fantasy is a genre that has been pretty much troped to death. For better or worse, most people have heard of long swords, elves, magic spells, and dragons – even those “not in the know” of fantasy-based video games and other varieties of popular culture. There may be thus some fantasy fatigue among the general population, even among enthusiasts. However, by spicing up the sorcery with elements of, say, sci-fi, new developments have emerged from this age-old trope. In the first era of interactive fiction, pure sword and sorcery was still exciting. First-generation gamers hunched over Infocom’s Zork were entering a fascinating new world. But what was once novel in the late 1970s no longer is. Palace Software’s Demoniak from 1991 combined fantasy elements with androids and interplanetary travel resulting in a wonderful experience. When it comes to elves, magic spells, and the like, make sure to add other elements in your product – or hear the dreaded word of “clichéd.” Мнение насчёт выбора жанра: Honor the Sub-genre of Your Visual Novel Players usually have certain expectations when they’re choosing to play a specific visual novel. This can range from expecting erotic content if the title of a game suggests it to maintaining the key elements of a dating sim throughout a game. Sudden genre skipping may frustrate gamers to the point of not wanting to spend time on your products anymore. Decide early on what the genre of your visual novel is, and commit to it. You can experiment with other genres later on in your career, after all. О штампах: Use Clichés Wisely Most of the creativity in the game industry is in the visual novel. However, in an era of thousands of visual novels for all major platforms, clichés spread fast and only get you so far. There’s very little market for yet another time loop (i.e., the movie Groundhog Day) or a sickly girl scenario – unless you manage to be exceptionally gifted in its making. Being unique in your premises, characters, and approaches gets you noticed, especially if you’re trying to break into the market. Think Doki Doki Literature Club! by Team Salvato with its sinister inner workings (completely in contrast with the cute characters) or Open Sorcery by Open Sorcery Games which so eloquently conveys the inner world of a firewall program. Then again, certain types of visual novels thrive on well-worn tropes and clichés. They are to be expected in dating sims, for one; it may be hard to imagine one without love meters and/or a limited in-game time frame to work with. These and many other tropes will be looked into in detail in Chapter 3 of this book. О избыточных элементах: Trim Unnecessary Elements Don’t bring in a pizza delivery guy unless he has a more profound meaning than providing your protagonists with low-grade sustenance. Maybe he’s an awkward ex of your protagonist? Maybe “he did it”? Who knows, but everything and everybody should have actual meaning within the confines of your game’s universe. Don’t include superfluous items or settings either. They only confuse and frustrate your audience. Chekhov’s Gun is a classic dramatic principle which states that all elements included in a story must be necessary to it. The principle takes its name from Anton Chekhov (1860–1904), a Russian playwright who popularized the concept. First used in traditional stagecraft, it applies perfectly to visual novels as well. К вопросу о восприятии сеттинга читателем: Bond with Your Audience You may or may not choose an exotic locale for your game, such as a space station, an alternate dimension, or a universe where vegan hamburgers eat people. That’s all well and good, but no matter how otherworldly your games get, you should strive to focus on a degree of relatability in your characters and their challenges. Psychedelia is fun, but excessive tripping doesn’t usually work in a video game context. Common human goals and motivations include acceptance, vengeance, healing, forgiveness, self-discovery, and sharing. Incorporate some of those in your characters to guarantee at least a degree of bonding with your audience. The goal of “eating a human” while being a vegan hamburger in and of itself may not be enough to achieve rapport. Начало: Into the Middle of Things/In Medias Res It’s often better to start a game in an interesting or unusual setting instead of character X simply waking up in his bed. This is to grab the player’s attention and not bore them with every banal passage leading into the action. As introduced by Aristotle discussed in Chapter 1, this is a very common trope in the visual novel genre and for a reason. Backtracking can be done later as needed. Visual novels using this trope include Saya no Uta by Nitroplus and Ef: A Fairy Tale of the Two by Minori. Концовки: The Endings Tree Most visual novels feature various end states for the storyline. These are the good ending (sometimes referred to as The Golden Ending), the bad ending, and the standard ending. The first two are more or less self-explanatory, referring either to typical tragedy or victory. The standard ending, however, refers to the finale resulting usually from indifference from the player’s behalf. It is the result of mostly passive clicking on choices and usually provides only the least impressive of endings: most visual novels expect a degree of focus and intent from the players. Some visual novels, such as Tsukihime (2001) by Type-Moon, feature a number of endings in each category for a total of nine. The more endings you implement, the more longevity your game obviously has. However, you should only provide the endings your story needs. 1 |
Odio inventar nombres Онлайн
|
|
Сегодня, пока разговаривал на новой работе с сотрудниками женского пола, в голову пришла мысль насчёт жанра. Надо её сохранить. Если фантастика не пойдёт до конца недели, можно (внезапно) написать романтику в русреале. Здесь надо помнить, что жанр романтики — это не сопли с сахаром. Это исследование отношений и возникающих в них проблем. А в реале, с такими законами и такими людьми — да это же страшнее фильмов ужасов. Про фильмы ужасов хотя бы понимаешь, что это выдумка, в отличие от романтики.
Показать полностью
Романтический фильм: ...Иногда влюблённые сталкиваются с такими препятствиями, как финансы, физические заболевания, различные формы дискриминации, психологические ограничения или семья, которые угрожают их любви. Как и во всех довольно сильных, глубоких и близких романтических отношениях, напряжённость повседневной жизни, искушения (измены) и проблемы различий между людьми входят в сюжеты романтических фильмов... И свежий пример романтики из прессы: В Сочи абьюзер выколол глаз бывшей невесте. 41-летняя потерпевшая хотела расстаться с женихом, но мужчина решил отомстить. Ночью 46-летний абьюзер пробрался в квартиру жертвы и напал на нее. Неадекват выбил женщине глаз автомобильным ключом, сломал ей руку и ребра. Пострадавшую экстренно доставили в клинику. Хотите такую романтическую визуальную новеллу? А то я могу. Это попроще написать, чем интересную фантастику — достаточно в интернете собрать факты и выстроить в художественную историю. |
Odio inventar nombres Онлайн
|
|
Заметка для себя, после копания по буржуйским сайтам и обдумывания.
Показать полностью
Самые популярные сеттинги у буржуев, исключая галимую фэнтези по Толкиену, DnD и прочим — они тупо не нравятся мне самому. Также сразу исключаю всяких вампиров (давно опошлены сранью типа Сумерек), нежить (тема забавная, но это тоже фэнтези, к которой у меня осторожное отношение). И готовые сеттинги из популярных тайтлов тоже выкидываем, плагиат нам не нужен. • Urban fantasy • Interplanetary / Interstellar • Japanese folklore • India / Indochina / Africa / Slavs / Turks / Egyptian • High school Ну, хрен знает... До выходных ещё время есть подумать, а там надо выбирать и браться за дело. Движок я уже изучил, дальше только практическое использование. Своими силами могу что-то из этого: • Urban fantasy — если начать с реального мира, а потом добавить фэнтезятину, о которой протагонист и его окружение раньше не знало, то в принципе у людей иногда получались неплохие книги. Мне некоторые понравились, можно и самому что-то изобразить. • Interstellar — только если начать с реального мира, а потом добавить, по аналогии с фэнтезятиной. Поэтому не подойдёт Interplanetary: если можно допустить, что простой народ не знает про межзвёздные контакты, то с межпланетными такое не прокатит. • High school — не сеттинг сам по себе, но начальный возраст протагониста вполне нормальный. В школе все учились, поэтому читателям понятно всё, включая проблемы персонажей. Для экспозиции может хорошо подойти. Можно всё смешать в любой пропорции. Важно начать с реала, а расширенный сеттинг вводить потом, иначе мне самому неинтересно будет такое фантазировать. А если самому автору неинтересно, то получится по определению говно — можно даже не пробовать. Либо тупо реал. Это скучновато, но можно по какой-нибудь социалке проехаться. Впрочем, проехаться по социуму можно и в urban fantasy/interstellar — ещё и более наглядно можно показать больные темы общества. Если так, то надо креативить идею, что там за urban fantasy/interstellar, о которых не знал протагонист... |
i_fish Онлайн
|
|
А у меня вот как-то была одна интересная идея: забацать мод по "Love, money and Rock-n-Roll" (правда, там был движок Юнити, но почему бы не поэкспериментировать).
Сюжет — ГГ (американец, а не русский, как в каноне) решает собрать рок-группу и прославиться. По ходу сюжета он строит отношения с различными девушками (у меня даже прикольная идея была для рута Шерил и для гаремника), получает различные концовки с различными смыслами и моралите. В каких-то из них ГГ удается "поймать удачу за хвост", в каких-то нет. Эдакий симулятор шоубиза восьмидесятых. И чтобы без этой всякой мутотени с ЦРУ, КГБ, п*достраданиями и нытьём. Хотя я сама по природе своей человек пессимистичный, так что нытьё в принципе можно кое-где и оставить. Если что, я слышала, что много людей хотели бы увидеть такой сюжет. Собственно, они-то мне и подкинули такую мысль. Единственное, что я слаба в матчасти, рисовании и прогаммировании. |
Odio inventar nombres Онлайн
|
|
i_fish, шоу-бизнес, музыкальные группы, отношения... Тема интересная, у меня даже неоднократно проскакивала мысль её использовать, но я прямо ОЧЕНЬ боюсь скатиться в плагиат вот к этим:
https://www.kinopoisk.ru/series/493093/ https://www.kinopoisk.ru/series/787906/ Они оба в первоисточнике — визуальные новеллы. И они пиздец какие ебанутые. :))) Но попса там классная. Особенно во втором. И вот по музыке и озвучке мне их точно никогда не догнать. :((( Ловите безобидный фрагмент из второй новеллы, чтобы получить представление об озвучке и внешнем виде: https://www.youtube.com/watch?v=tfvjI78_FYU Выглядит вроде скромно, но полностью адекватно требованиям сюжета. А такая озвучка для меня неподъёмна, к сожалению. Необходимо будет каким-то образом выкручиваться, если что... 1 |
Odio inventar nombres
Насколько помню - даже мобилочные любители отношенческих вн ноют, что фентези всякого навалом, а современности про обычных людей, даже детективов, а лучше просто банальных мелодрам или сего угодно, что в современности и реализме не хватает. Всё фентези и эпик занял. А анимки и новелки про музыкальные группы они же и так все практически одинаковые (Это как если смотрел в бородатых Гонщика Спиди или чуть более свежий, но тоже древний Гонщики Наскар и считай уже смотрел все возможные вписывающиеся в хоть какой-то реализм (откровенное фентези и фантастика не в счет) тайтлы про автогонки). Если не брать прямо конкретных персонажей и ходы вряд ли кто придерётся. 2 |
i_fish Онлайн
|
|
Odio inventar nombres
Там в LMR (в каноне) музончики так-то сносные были. |
Odio inventar nombres Онлайн
|
|
Kristall star, проще говоря, игроки хотят реальный сеттинг? Я очень даже ЗА, потому что мои пробные синопсисы с фантастикой/фэнтези получались в лучшем случае странными. Фантастическая часть выглядела притянутой за уши, по принципу «чтоб было».
Просто начитался буржуйских ресурсов, да вот ещё: посмотрел рейтинг на vndb. 1 — STEINS;GATE. 2 — Muv-Luv Alternative 3 — WHITE ALBUM2 Ну и дальше там Umineko, Tsukihime, Higurashi... Один только «Белый альбом 2» из реала пролез, остальное — фантастика/фэнтези. И вот тут интересный вопрос. С одной стороны, топ рейтинга занимает всякая фантастика, значит она популярна (И как только БА2 туда затесался? Чистая романтота же, да ещё долбанутая до абсурда). А с другой стороны, в реальном сеттинге популярных тайтлов мало — больше шансов для нового тайтла оказаться замеченным, если что-то хоть сколько-то годное выйдет. 1 |
Odio inventar nombres Онлайн
|
|
Miss Strange,
А почему сразу "не знало"? Так вот тут подсказывают, что фэнтези вообще в избытке.А почему не знало — это к вопросу об экспозиции. Если писать про что-то, что происходит, якобы, в нашем мире, просто мир оказывается шире, чем мы знаем, то экспозицию лучше так и построить, имхо. Пусть персонажи тоже не знают про более широкую часть мира, как и читатели. Сначала надо познакомить читателя с персонажами, чтобы он нашёл в них сходство с собой и мог понимать их мотивацию. А вот потом можно и элементы фэнтези вводить. 1 |
Odio inventar nombres
Показать полностью
По ренпаевским не скажу, там из реалового скорее романтика и гаремы, будут популярны, а по мобильным - там сейчас явный перекос или в эпик фантастический (больше мистико-фентезийный, чем фантастический, даже если изначально почти реализм, то скатывается в фентези), либо реал, реализованный крайне кринжово и плящущий на романтике и порывающийся в опять сомнительный эпик, которому ещё два шага - и надо вводить фантдопущение, чтобы сюжет разрулить. То есть именно адекватного реалового реала не хватает и на мобилках, и на компах. В основном что на том же ренпае из реала? Школьные романтиш-стори или порождения (хз на чем он делал свое тварение) яндере-куна про психопатов. Процедуралов (если не считать чего-то околодетективного) практически нет. Да тут просто можно попрыгать по сайтам с новеллами и посмотреть чисто по количеству что фарганят и какие отклики. При этом с учётом качества новеллы. Те же цикады, врата штейна, и многие иные крайне популярные с фантастикой они популярны не столько из-за фантастики, сколько из-за своей сюжетной и технической проработанности. Но совет на тему а в каком сеттинге и жанре делать новеллу - все же посмотрите форумы собственно писателей новелл, и помимо нюансов и сложностей кода, но и простые обсуждаловы. Может, на чтото натолкнет или поможет проанализировать, что всё же может заинтересовать аудиторию. 1 |
i_fish Онлайн
|
|
Kristall star
Показать полностью
Odio inventar nombres Здесь ещё не были? https://vk.com/letodigestНо совет на тему а в каком сеттинге и жанре делать новеллу - все же посмотрите форумы собственно писателей новелл, и помимо нюансов и сложностей кода, но и простые обсуждаловы. Может, на чтото натолкнет или поможет проанализировать, что всё же может заинтересовать аудиторию. Добавлю: попробуйте сами для себя решить, к какому конкретно сеттингу/сюжету у вас лежит душа. Потому что, повторюсь, клише/штампы/тропы можно интересно скомбинировать/переосмыслить/обыграть, а делать заведомо то, что не вызывает интереса, только потому что "пипл хавает"/"зато оригинально, зато не как у всех" — так себе занятие, как по мне. В итоге вы либо сами перегорите и дропнете это дело на середине, либо просто скатитесь в стандартный фансервис с кучей сисек, жоп и труселей, имбовым попаданцем и тотальным отсутствием мозгов. Это будет востребовано, особенно эскапистами там всякими (коих в нонешнем мире до Москвы раком не переставить), но так ли вам это нужно? Хотя здесь уже дело на любителя. Решайте для себя, экспериментируйте. Я бы на вашем месте начала бы с модов (в принципе, тот же фанфикшн, только в гейм-индустрии). А там, может, и своя голова что-то сообразит. Глицинка ей в помощь. 1 |
Odio inventar nombres Онлайн
|
|
10 самых известных русских визуальных новелл.
Такие статьи всегда субъективны, но если она хоть сколько-то близка к реальности, то её содержание радует. По описанию там такая параша, что сделать хуже неё будет сложно. Даже если просто плагиатить с японщины, адаптируя под русреал, то будет как минимум не хуже по содержанию. Графика и озвучка — другой вопрос. Ну и количество русреала надо регулировать: там кое-где навалили столько говна, что вместо удовольствия от прочтения можно ожидать избыток негатива. А то, что там намешано по жанрам игр и жанрам художественного текста — это тоже хорошо. Они попались на стандартную ошибку: погнались за двумя зайцами. Разнообразить геймплей, значит? В результате и не поиграть, и не почитать. Мистика, демоны, секты, зомби... Вот и хорошо, зато простая повседневность более свободна. 1 |
Odio inventar nombres Онлайн
|
|
i_fish,
Показать полностью
Здесь ещё не были? https://vk.com/letodigest Теперь был.Посмотрел. В основном, та же тема: очень много фантастики. И это радует в том смысле, что оставляет больше места для реала. Только важно, чтобы из этого реала слишком много чернухи не тащить. Например, я и сам живу в русреале и знаю, сколько неприятностей у некоторых людей в реальности, но вот сам как-то обхожу большинство из них. Пока многие люди «преодолевают жизненные трудности», я вот сижу за компом и исследую публикации про визуальные новеллы. Если бы были неприятности, то не занимался бы таким хобби, верно? Значит, неприятностей нет (как минимум, серьёзных). Вот и нефиг тащить избыток чернухи в художественную историю. Потому что, повторюсь, клише/штампы/тропы можно интересно скомбинировать/переосмыслить/обыграть, а делать заведомо то, что не вызывает интереса, только потому что "пипл хавает"/"зато оригинально, зато не как у всех" — так себе занятие, как по мне. В итоге вы либо сами перегорите и дропнете это дело на середине, либо просто скатитесь в стандартный фансервис с кучей сисек, жоп и труселей, имбовым попаданцем и тотальным отсутствием мозгов. Это будет востребовано, особенно эскапистами там всякими (коих в нонешнем мире до Москвы раком не переставить), но так ли вам это нужно? Вот и я про то же. Мне больше нравится что-то позитивное, с хэппиендом, про умных персонажей — с чего и начиналось всё это обсуждение.По крайней мере, границы определились — на сегодня этого достаточно. Всё-таки реал, без намеренной чернухи вроде войн, убийств, избиений или тех же сект. С драмой (должны же быть какие-то препятствия в любой художественной истории) и обязательным наличием хэппиенда. Разумеется, поскольку ВН предполагает наличие выбора, то на хэппиенд надо ещё выйти, и читатель может получить не совсем хэппиенд или даже совсем не хэппиенд. Выбор нужно делать неявным, состоящим из мелких взаимодействий на протяжении всей истории (или её части при наличии явно выделенных рутов), которые сохраняются во внутренних переменных, и по результатам которых история однажды свернёт на соответствующую концовку уже без участия читателя. С границами определился, завтра начну думать о конкретных вариантах сюжета. 1 |
i_fish Онлайн
|
|
Odio inventar nombres
Показать полностью
Я вот в жанре русреала жду выхода полной версии "Wonderful Body Wanted". Там, конечно, в демке полно было всяких багов (да и грамотность тоже хромает), но был и один большой плюс: авторы смогли на данном этапе показать русреал, не скатываясь в унылую чернуху. Не знаю, куда они там дальше свернут, скорее всего, углубятся в психологический триллер/детектив, но кулачки я уже держу. Вот и я про то же. Мне больше нравится что-то позитивное, с хэппиендом, про умных персонажей 🤝Выбор нужно делать неявным, состоящим из мелких взаимодействий на протяжении всей истории (или её части при наличии явно выделенных рутов), которые сохраняются во внутренних переменных, и по результатам которых история однажды свернёт на соответствующую концовку уже без участия читателя. Помнится, когда-то обзорщики на Ютубе "Love, money, Rock-n-Roll" ругали в том числе из-за неявности выборов: типа проходишь в процессе чтения мелкие-мелкие взаимодействия (ну СОВСЕМ мелкие), совершаешь на середине один СОВЕРШЕННО НЕВИННЫЙ выбор, который не говорит ВООБЩЕ НИ О ЧЕМ, и из-за этого КРОХОТНОГО выбора уходишь неожиданно совершенно не в ту степь. Для них это был большой минус, но мне это, наоборот, зашло, ибо жизненно))) В общем, множество совсем ни о чем не говорящих выборов — вещь спорная. Но тут, повторюсь еще раз, нужно пробовать и экспериментировать. Удачи вам. 1 |
Odio inventar nombres Онлайн
|
|
i_fish,
Показать полностью
совершаешь на середине один СОВЕРШЕННО НЕВИННЫЙ выбор, который не говорит ВООБЩЕ НИ О ЧЕМ, и из-за этого КРОХОТНОГО выбора уходишь неожиданно совершенно не в ту степь. Для них это был большой минус, но мне это, наоборот, зашло, ибо жизненно))) Вот об этом я тоже думал, как это сделать более корректно.Можно рассмотреть идею на примере гипотетической ВН, где ГГ будет выбирать рут одной из трёх тян — самый простой пример, подсказанный половиной японщины. Было бы совершенно тупо дать ему прямо такой выбор из меню, с именами тян. Но вот сделать именно достаточно много диалогов, причём даже не всегда с самими тян, а со вспомогательными персонажами, где ГГ сообщает какое-то мнение, касающееся этих тян, даже косвенно. При этом кроме различия в несколько фраз текущего диалога сюжет может вообще никак не меняться. Зато это мнение, выбранное читателем, сохраняется во внутренних переменных, например, насколько ГГ нравится какая-то тян. И потом, когда подходит момент окончательного выбора, может идти какой-то длинный рассказ о драматических событиях, где ГГ сам себе задаёт вопрос, что он должен делать, кого выбрать. Этот рассказ совершенно одинаковый, но когда он заканчивается, то на следующем кадре начинается сцена одного из трёх рутов — а какого, как раз и зависит от состояния тех переменных. Так может выглядеть довольно драматично для читателя: вот он читает эту длинную сцену и весь на нервах — на какую сцену сейчас свернёт, выбора-то у него уже нет, он был сделан раньше. Естественно, что речь может идти не о рутах тян, а о чём-то совсем другом. Важен принцип: сохранение предыдущих выборов и намного позже длительная драматическая сцена с переходом на рут. Вот как это выглядит, пример всё из того же БА2: https://youtu.be/Y5-hW3iMFnk?t=3659 Если время не сработает, то с 1:00:59 и до конца. Больше 30 минут чтения. Вот вся эта сцена с рассказом о болезни матери одной из тян идентична после целой серии совершенно разных выборов. И потом история, не показав никаких меню, уходит на один из двух принципиально разных рутов. Либо вот этот, Setsuna True — довольно ламповый (хотя с их ёбнутыми характерами в него сложно поверить). Либо Kazusa True, где ГГ самым ёбнутым способом развалит себе всю жизнь ради тян, которая его бросила пять лет назад. И вот когда читаешь, а не видео смотришь — вроде и знаешь, что выбирал, а сидишь как на иголках. :))) 1 |
Odio inventar nombres Онлайн
|
|
Задача построить интересный сюжет с умными главными героями выглядит нетривиальной (у умных людей обычно спокойная жизнь, а значит читать об этом неинтересно, если не вмешаются внешние обстоятельства), но решаемой. Как же я был прав тогда! Только пока нет подтверждений насчёт «решаемой». :)Попытался нарисовать несколько синопсисов для реального мира. Как ни крути, а не получается годный кризис в истории умных персонажей. Или такой вариант, что пока персонажи молодые и глупые — кризис придумать легко (да его можно копипастить из аниме на любой вкус с переименованием персонажей). А когда они выросли и поумнели — ничего не придумывается, если не вводить какую-нибудь чернуху извне, вроде политики, криминала или стандартных тяжёлых проблем в семьях. А чернуху я не хочу, хочу позитивную в целом историю. Вот и не выходит придумать мощный кризис перед окончательной развязкой и финалом. :( В фантастике кризис придумывался проще. Но для первой своей работы в жанре ВН я уже решил не трогать фантастику. Тем более что её и без меня избыток. Теперь я понимаю, почему японцы в своих драмах делают своих персонажей тупее валенка, которые, к тому же, совершенно необучаемые, и став взрослыми по возрасту, тупят часто даже хуже детей — с более серьёзными последствиями. Ха, вот собственно и кризис — не получается придумать историю. :) Можно было бы и на персонажей это перенести — персонажи тоже могут что-то писать, например. Проблема в том, что умные персонажи никогда не сделают из этого трагедию и не устроят трэш (Помню, как было в манге «Domestic na Kanojo». Когда у ГГ был творческий кризис, подруга решила ему помочь его преодолеть. Для этого, чтобы не мешать ему, она от него ушла!!! Во, блин, помогла, да? Вот таких идиотов мне и не надо). |
i_fish Онлайн
|
|
Odio inventar nombres
Показать полностью
Попытался нарисовать несколько синопсисов для реального мира. Как ни крути, а не получается годный кризис в истории умных персонажей. Или такой вариант, что пока персонажи молодые и глупые — кризис придумать легко (да его можно копипастить из аниме на любой вкус с переименованием персонажей). А когда они выросли и поумнели — ничего не придумывается, если не вводить какую-нибудь чернуху извне, вроде политики, криминала или стандартных тяжёлых проблем в семьях. А чернуху я не хочу, хочу позитивную в целом историю. Вот и не выходит придумать мощный кризис перед окончательной развязкой и финалом. :( Я сейчас пытаюсь в своих фф реализовать подобное. Но вы правы: в одном из них у меня на переднем плане стоит детектив, в другом — криминал, в третьем — семейные разногласия и экзистенциальные размышления с политотой. Хотя нет, вру: есть у меня две работки (одна сейчас в процессе, другая в черновиках), в которых герои хоть и не вундеркинды, но и не конченные идиоты. Могу их вам бесплатно подарить, если нужно) Теперь я понимаю, почему японцы в своих драмах делают своих персонажей тупее валенка, которые, к тому же, совершенно необучаемые, и став взрослыми по возрасту, тупят часто даже хуже детей — с более серьёзными последствиями. И ещё потому что так проще сбагрить эту фиготень людям с низкой самооценкой ("Ахаха, этот чувак ещё тупее меня выглядит, да я прям Эйнштейн на его фоне"). Но я лично не люблю такое. Я, конечно, не Эйнштейн, но не до такой же, бть, степени((( Ха, вот собственно и кризис — не получается придумать историю. :) Можно было бы и на персонажей это перенести — персонажи тоже могут что-то писать, например. Проблема в том, что умные персонажи никогда не сделают из этого трагедию и не устроят трэш (Помню, как было в манге «Domestic na Kanojo». Когда у ГГ был творческий кризис, подруга решила ему помочь его преодолеть. Для этого, чтобы не мешать ему, она от него ушла!!! Во, блин, помогла, да? Вот таких идиотов мне и не надо). Понимаю. Я вот как-то лет несколько назад пыталась продумать вбоквел к одной своей истории, существующей лишь у меня в голове. Из исходных данных были персонажи и сеттинг — Сибирь 1917-1920 гг. Сколько я голову не ломала, в моём мозгу был чистый белый лист. Три года, короче, он никак у меня не заполнялся, насколько помню. И вот однажды, будучи в глубокой депрессии, я закинулась глицином и хорошенько отрубилась (как сейчас помню, повод для депрессухи был незначительным, по нынешним меркам, но тогда мне это казалось для меня важным). И вот (не смейтесь только) снится тогда мне сон, в котором крутой герой-красноармеец мочит белобандитов направо и налево, и девушка, его возлюбленная, которую он спасает. Потом я проснулась, а в голове всё ещё крутилась эта история. Я всё думала: "Выживет ли этот чел или нет? Пускай выживет, пускай выживет... А если не выживет, пусть у его девушки родится ребенок, похожий на него..." И всё, пошло-поехало... Потом дальше после некоторых политических событий я решила добавить в сюжет политику (может, потом ещё уберу её, ибо не люблю, но это не точно) и сделать главную героиню тоже имбовой, и ещё экзистенциальных тем нафигачила по мере размышления над ними... Не знаю, опубликую ли я это когда-нибудь или нет: пишу медленно, в матчасти шарю плохо. Мораль сей басни: Потом из всего этого начинайте скомпоновывать сюжет. Предупрежу: со временем идеи могут всячески трансформироваться, отбраковываться и заменяться новыми. Не пугайтесь, это вполне нормально. Главное — работать над идеями РЕГУЛЯРНО, а не от случая к случаю. И да, на это может уйти несколько месяцев или даже лет. 1 |
Odio inventar nombres Онлайн
|
|
i_fish, спасибо за поддержку.
Показать полностью
Вы оказались очень правы насчёт замечания о трансформации идей. За ночь моё отсутствие мозга эту мысль переварило, и сегодня, пока я занимался бытовыми делами, переваренный результат бился о стенки черепа, пытаясь выбраться наружу... И вот что выбралось. Я решил попробовать немного порвать шаблоны. Взял несколько сюжетов японских школьных аниме, которые с клубами по интересам, романтотой, драмой и треугольниками. И выкинул из них романтоту — рано школоте об этом думать, умные люди сначала на ноги прочно встанут. Я же об умных людях собрался писать? Вот и персонажи решили сначала встать на ноги, хотя симпатии между ними предполагаются, иначе неинтересно в эмоциональном плане. Внезапно, получилась настолько адекватная история в школьный период, что я её решил сохранить в этом виде и перестроить под неё следующие части. А самое важное сейчас, что я могу эту часть истории детализировать и выдать кинетическую новеллу. Тем самым попробовать уже на практическом примере движок, использование его средств для драматической постановки (все эти паузы, смены фонов, спецэффекты и подобное), и найти пути получения графических и звуковых ресурсов. Последующие периоды жизни персонажей можно написать и потом — у них же нет машины времени и они не могут влиять на своё прошлое, которое будет фиксированным и адекватным. Собственно, именно так японцы выпускали многие новеллы, состоящие из нескольких частей: сначала одну часть, а потом, если она пойдёт, то продолжения. У меня нет коммерческих целей на данный момент, но даже с этой точки зрения совершенно логично. Теперь до завтра нужно сделать паузу, чтобы включилось критическое мышление. И если оно не обнаружит серьёзного кринжа в основной идее, то на новогодние каникулы я нашёл себе интересное развлечение. 2 |