↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи

Матемаг

Автор, Редактор

Фанфики

15 произведений» 
Иное
Джен, Макси, В процессе
163k 1.2k 641 3
Последствия одного решения
Джен, Макси, Заморожен
217k 427 1.4k 3
Система
Джен, Макси, Заморожен
21k 108 68 1
Уровни
Джен, Мини, Закончен
4.9k 66 37 2
Настоящая
Джен, Миди, Закончен
4.1k 33 116 1

Редактура

2 произведения» 
Imperative
Гет, Мини, Закончен
3.2k 28 193 2
Синфьотли
Джен, Мини, Закончен
2.1k 2 28 1

Подарки

4 подарка» 
ПодарокПрогулка по Аду
От Строптивица
ПодарокНедоверие
От Хэлен
ПодарокАнгел чужих небес
От Natty_M
ПодарокКонфабуляция
От Хэлен

Награды

40 наград» 
12 лет на сайте 12 лет на сайте
27 июля 2023
11 лет на сайте 11 лет на сайте
27 июля 2022
10 лет на сайте 10 лет на сайте
27 июля 2021
500 000 просмотров 500 000 просмотров
20 июня 2021
9 лет на сайте 9 лет на сайте
27 июля 2020

Блог » Поиск

До даты
#вопрос #игры

Есть игры, похожие геймплеем на Prototype (ну и Prototype 2, хотя именно геймплеем он хуже)? Если забыть о стелс-части, она не важна. Тот же уровень свободы движения, лёгкости разрушения, всяких "спецударов" - ну вы понели. Если ещё и уровень кровавости будет таким же... хех, но без этого можно обойтись.
Показать 12 комментариев
#моё #игры #статья

(оглядел пост, подумал, ещё раз подумал... нет, не буду всё это вычитывать, влом, если есть очепятки - кидайте в коммы, поправлю.)

Концепт «идеальной игры про мага» по мотивам обсуждения в скайпе со Страгой, вдохновлено кучей игр, последней каплей, приведшей к этому обсуждению, была Two World 2.

1) Экшен или «околоэкшен».
2) от первого-третьего лица (переключаемо, желательно и то, и другое по смыслу, целиться или управлять чем-то/кем-то от первого, какие-то фоновые магические действия – от третьего).

3) Примерный сеттинг: магический постапокалипсис. Магия ушла далеко вперёд, вплоть до трансформации рельефа произвольным образом. Разумеется, далеко не напрямую, а через специальные артефакты-усилители, которые позволяют работать магу словно через «увеличительное стекло». В результате необдуманного применения/диверсии/ещё чего-нибудь с самым большим таким артефактом (уберувеличитальная линза – УУЛ) произошла масштабная катастрофа. Артефакт дезактивирован, потому что питающие его мана-станции разрушены в ходе, собственно, этой большой катастрофы, однако в последнее время большую часть станций удалось восстановить, собственно, не в нуждах питания артефактов, а в самых разных целях, от военных до питания маной городов. Но вот настал эпичный момент, когда ВНЕЗАПНО обнаружилось, что УУЛ цел! Нужно только восстановить питание – и весь мир, по сути, у ног мага, который будет кастовать в УУЛ-е! Или магов.
Игрок выбирает себе фракцию в начале. Или это Совет Мудрых Магов, местный ООН, цель – восстановление мира. Или это местные масоны, холодные и рациональные чуваки, цель которых – контроль над миром. Или это местный божок хаоса, цель которого – стать полноценным Творцом, для чего требуется окончательно разрушить мир (в своём роде принеся его в жертву), причём бог не тупой, к собственным культистам относится презрительно, как к мусору, которым фанатики и являются, поэтому отправляет вперёд игрока как своего доверенного слугу, которому обещано бессмертие рядом с новым Творцом. ИЧСХ, ни одна фракция игрока не обманывает. Можно сменить фракцию по ходу сюжета. Можно в конце стать властелином мира самому или даже попробоваться на место Творца.
Обязателен наставник-тролль, желательно секстистки и вообще дискриминационно относящийся к ГГ. Если ГГ - мужчина, то наставник - женщина-архимаг и проходится по прямым мужским решениям ГГ, типа, вот нет чтобы хитростью, мол, в следующий раз возьму себе ученицу. И наоборот, хардкорный сержант-маг для ГГ-женщины в духе "эм, а я всегда просто их убивал, ну что ты время-то тратишь!" Если ГГ играет за хаос, то его троллит лично божок, пол которого всегда противоположен полу ГГ. Ну вы понели.

4) Но это всё вторично, постфактум придумано, суть в игромеханике магии. Суть в том, чтобы объединить всякие «магические» способности из кучи игр и добавить новых, и чтобы всё это было в динамике и с ручным (при желании, конечно) управлением. Сначала приведу список фич, которые хотелось бы получить:
– Механика порталов из Portal.
– Механика «красок» из Portal 2.
– Механика гравипушки из Half-life 2.
– Механику щита (см. ниже).
– Механика классических огнешаров и им подобных молний, но настраиваемая до опупения… при желании, конечно.
– Механика проклятий и прочих баффов-дебаффов.
– Механика петаводства, всего классически магического: от некромантии до големов и духов.
– Механика крафта артефактов и всякую алхимию, впрочем, алхимия – скорее по остаточному принципу.
– Механика фамильяра и контроля разума мобов.
– Механика магических ловушек.
– Механика измерения рельефа до опупения, причём желательно сместить традиционный баланс «создание – изменение – разрушение» далеко налево. То есть, чтобы игрок мог не только ломать локации, но и создавать их; впрочем, маги противника всегда могут возведённые укрепления-ловушки поломать тоже, но у человека, понятное дело, преимущество перед ботами в плане воображения.
– Никакого огнестрела, разве что игрок сам артефакт смастерит; опять же, с голым мечом на мага с файрболлом идти игроку тоже будет не очень.
– По возможности механика стелса.
(От механики замедления времения лучше отказаться – мне хотелось бы «симметрии», т.е., чтобы враги могли то же, что и ГГ и наоборот. Плюс сетевая игра вроде как в цикле игр Borderlands; но чисто технически можно было бы над ней подумать)
Собственно, всего этого, реализованного от первого и/или третьего лица полноценно я не встречал нигде.

5) Соответственно, основные параметры игрока:
– Немагические: жизнь, скорость, броня, сила удара, грузоподъёмность
– Магические: запас маны, восполнение маны
– Специфика каста: комбинируемость, скорость каста, тип (жест, слово или вспомогательный артефакт) каста

Ветви магии:
1. Прямая магия – работает с окружающей средой
– Механика стихий: твердь, вода, воздух, плазма – по умолчанию только управление имеющимся и вызов прямых эффектов без защиты от дурака.
(призыв) Псевдоматериальные штуки, вроде заключения
– Механика состояний: температура, скорость, ускорение, сила, масса
– Механика сложных явлений: электричество, лазер, звук, давление, яды

2. Косвенная магия – работает «над» окружающей средой
– Механика щита. Создаётся прозрачный щит различной формы, типичное применение: поставить щит вокруг себя, не снять вовремя и задохнуться; создать щит вокруг врага, подождать, пока задохнётся, оказывается, это голем, умереть, когда кончится мана; катнуть сферический щит во врага, оказывается, у него нулевое трение, щит давит врага, отражается в незадачливого мага обратно и давит его; создать большой каток, ведущий к вырытой яме, случайно наступить на него и разбиться самому; ну вы понели.
– Механика портала. Кроме парных порталов из Portal можно делать и более интересные вещи вроде «портала в никуда», который засасывает всех в космос, включая незадачливого игрока, или маленького портала с, ясно море, бесконечно острыми стенками, который нарежут незадачливого врага/игрока на кусочки; а ещё может невовремя кончится эффект, и одна половинка игрока будет тут, а другая – там, ми-ми-ми.
– (фигура) Механика фигур (зачарований) – собственно, кастуешь на воздух или поверхность любые поверхность или просто в воздух плоскую или объёмную магическую фигуру, формирующую вокруг эффект – всё, упомянутое выше или ниже за понятным исключением можно «перевести» в фигуру. Используется стандартный конструктор заклятий.
– (призыв) Механика материи: призыв настоящей, не исчезающая после использования, требует больше маны (но не так уж значительно), создаётся дольше, не может быть «отменена» метамагией. Аналогично работает механика отзыва – делаем дыры в окружающих объектах или отзываем их целиком, на всё, в чём есть магия, это не работает.
– Механика иллюзий: свет, звук, запах, осязание. Запах – для всяких химер или спецартефактов, дополнительное усложнение ближе к концу игры для любящих стелс.
– Механика призрачности. Можно ходить сквозь стены при (самомагия), можно внезапно делать призрачным мостик над пропастью для врагов. Или самому попадать в такие милые ловушки, ага. Можно делать короткую призрачность и заточивать врагов в камни по голову. Мыслемаг-петавод-призыватель может так спрятаться от врагов, а пока они долбяться в стену, вызвать армаду духов и раскрошить всех и вся. Теоретически.

3. Биомагия
– Механика менталистики: контроль разума, всякие замешательства, бешенства, отводы глаз и так далее. На големов, естественно, не действует, вражеские маги иммунны все во славу симметрии, за исключением контактных заклятий для любителей стелса.
– Механика проклятий и благословлений – временное ослабление вышеперечисленных основных параметров игрока, только для мобов, временное повышение для себя. Снимается метамагией на раз-два.
– Механика фамильяра: собственно, не вижу особого смысла выделять в отдельный пункт, разве что ему врождённая воскрешаемость фамильяру положена сразу и возможность через него колдовать, а химеролог своим тварям такие штуки только к концу игры сделает, а так – та же химера.
– (жизнь) Механика изменения живого. С (призыв) можно сразу создавать изменённое живое за офигительную цену в мане и/или жизни. Можно изменять себя, но только немагические характеристики. Каждое такое улучшение ведёт к сокращению шкалы маны. При желании игрок может превратить себя в имбу ближнего боя, полностью отказавшись от магии. Примерно в таких же боссов-немагов, с которыми будет сражаться сам. Кроме того, можно добавлять постоянные зачарования, например, для стелса, но они постоянно тянут ману, правда, слабо, вплоть до того, что у игрока она не восполняется и даже постоянно уменьшается. Аналогично улучшаются свои петы и фамильяр, только что не тратишь свои основные характеристики. Вся механика живого не снимается метамагией. Впрочем, от «встроенных» фигур игрок может отказаться, а вот от дополнительных конечностей, уберскорости и тому подобного – нет. В сюжете дополнительные конечности и прочие рога ведут к худшему отношению союзных и мирных неписей – химерологов не особо-то любят, а уродливых – тем более.
– Механика ингридиентов – не уверен, нужна ли она, равно как и алхимия, но если есть алхимия, то есть и эта механика. Собираем ингридиенты с трупов врагов, которые можно вырастить самим.

4. Петоводство
– (артефакторика) Механика големов.
– (жизнь) Механика монстров и, при модификации, химер.
– (призыв) Механика духов.
– (фигура) Авточары
– Некромантия – да, всё петаводство требует что-то для открытия, кроме простейшей некромантии, базирующейся на применении одного закла оживления. А что ты там потом на мертвеца накрутишь дополнительно артефактами, химерологией и призывом…

5. Ритуалистика
– Механика алхимии.
– Механика метамагии: отмена чужих и своих кастов, отражение, ослабление, антимагия, манипуляции лей-линиями и так далее. Да, у врагов позже всё это тоже будет встречаться, что осложняет жизнь любителям стелса с простыми чарами невидимости.
– Механика артефактов и свитков – по сути, те же фигуры, но в миниатюрном исполнении; используется стандартный конструктор заклинаний.
– Механика магии познания. Возможность узнать, что за закл в чужой фигуре, скоммуниздить чужие чары, узнать характеристики врага, кроме абстрактной полоски жизни, увеличить радиус обнаружения, карту

6. Направление
– Механика формы: точка, вектор, кольцо, область, объём. Качается объём для объёма, площать для площади, уровень концентрации максимальной концентрации для точки, длина для вектора и так далее. Можно вычертить форму вручную и качать уже её.
– Механика времени: длина, повторение, задержка, скорость.
– Механика силы эффектов.
– Механика модификаторов: фигуры, жизнь, призыв-отзыв, самомагия. Всё это модифицирует уже имеющиеся области, что выше отмечено в скобках. Впрочем, ТРУЪ-боевой маг, прущий с файрболлом наперевес может всякую муть не раскрывать, опыт на неё не тратить, а просто качать огнешар до уровня ядерной бомбы и не забывать хороший щит, а то взрывом снесёт.

6) Из других особенностей:
– Инвентарь – это артефакт игрока, улучшаемый лично игроком.
– Тип каста есть и у игрока, и у его противников, соответственно, можно заблокировать каст, например, маг жеста не может кастовать с оружием в руках, маг слова не кастанёт в безвоздушном пузыре, под чарами онемения или какими-нибудь манипуляциями со звуком, маг со вспомогательным артефактом без него не кастует вообще. Дальше можно перекачаться в «мыслемага», но враги перекачиваются в них тоже по ходу развития персонажа.
– Присутствует конструктор заклятий для заклятий, фигур и артефактов, чем-то напоминающий таковой в TwoWorlds 2, но категорически сложнее. Строим граф заклятья любой длины, эффекты беря из областей 1-5, форму им задавая с помощью ветки 6. Длина графа зависит от базовой характеристики «комбинируемость». Скорость каста связана с длиной заклятья нелинейно (снижается с ростом длины, но медленно, пока не уходит в константу) и по-разному в зависимости от типа каста (мыслекаст самый быстрый, но открывается на как минимум средних уровнях прокачки).
– Отдельно можно выбрать уровень «реалистичности» магии. То есть, при реализме мана будет почти не заряжаться далеко от лей-линий, фигуры будут не постоянными, а исчезать через, допустим, минут 20, если не подключены к лей-линиям (у врагов подключены всегда, хех), тип каста будет сильнее влиять на игру и так далее. Бонус: враги будут адаптироваться к стилю игры (см. ниже), например, фортификатора будут ждать дозоры и постоянная разведка, эффектора и кастера – больше антимагических генераторов, ближнего бойца будут забрасывать тоннами магии издали и т.п.
– Возможные стили игры:
1) Фортификатор – заманиваем врагов в ловушки. Учитывая, что будут квесты на защиту или выживание с возможным временем подготовки, то фортификаторы будут кое-где просто рулить. Дополнительно: стелс-фортификатор. Минируем, отходим, взрываем, наслаждаемся пройденным уровнем. Для этого стиля требуется косвенная магия и ритуалистика прежде всего.
2) Стелс – тут возможны разные стили. Самый прямой – модать себя химерологией до невыносимой имбы. Правда, играть будет тяжелей, потому что такую имбу будут даже культисты бога хаоса для игрока за хаос очень не любить и предавать – больно жуткая внешне штука выйдет. Другие варианты: артефакторика, косвенная магия. Последняя будет тяжка для прохождения из-за антимагогенераторов ближе к концу.
3) Ближний бой: см. стелс, разница только в том, что мощь будет повыше, как и защита, зато собираешь на себя всех и вся и ловишь кучу прелестей от магов-стрелков.
4) Стрелок: прямой маг, артефактор. Акцент на лучевые заклятья или артефакты, стреляющие лучами или метающими что-то. Можно сделать таковым свой инвентарь, хе-хе.
5) Петавод: некромант, големмастер, химеролог, фамильяровод, в зависимости от. У каждого свои плюсы и минусы. Отдельно можно подумать о петаводе-менталисте.
6) Кастер: акцент на чистой боевой магии. Ветка прямой магии, часть косвенной с хорошо развитым направлением – исчерпывающе для кастера. Например, чтобы бросить огнебомбу, нужно огонь заключить в короткоживущий щит, а потом уже бросать. Для огнешара нужен уже телекинез, причём двухвариантый – один не даёт рассеяться огню, другой движет шар. Ах да, слабый огнешар может быть легче воздуха, на что на делать поправку… Ну вы понели. Впрочем, в игре будет довольно рецептов заклятий для тех, кому лень думать самостоятельно.
7) Эффектор – динамический контроль поля боя, ловушки на лету. Любителям гравипушки и порталгана, только возможностей на порядок больше. Доминирующая ветка – косвенная магия. Можно делать свои гравипушки, артефакторика в помощь.
8) Алхимик. Хз, насколько актуально, но, в теории, алхимические баффы, алхимгранаты и так далее. Но выбивается из общего стиля игры, хм.
– Дополнительно для извращенцев-петаводов и программистов можно через немного вкачанную механику магии познания кодить поведение заклятий, артефактов, фигур и петов на встроенном языке. Можно импортировать и экспортировать программы, есть парочка готовых шаблонов.
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 153
#моё #вопрос #игры

Ещё раз прошёл TimeShift, на этот раз на максимальной сложности. Весело, но просто и раза в 4 быстрее, чем в первый раз. Inversion, пожалуй, дропаю. Мало "магии", много бессмысленных перестрелок, наполовину заскриптованных и мало использующих "игровое мастерство". Короче, не нравится. Но эт всё фигня, вопрос таков: Есть ещё игры с "магическими" способностями, вроде манипуляции временем, гравитацией, напрямую магией и так далее, экшены, от первого лица, хуже, но возможно, от третьего. Скайрим, F.E.A.R. и т.п. пробовал. Дополнительное условие: у меня старый комп, никаких новинок, тупо не потянет даже на минималках. Игры, где 90% времени тратится на разговоры-квесты-головоломки - не то, мне нужно пострелять-побахать магией или "магией".
Показать 20 комментариев из 21
#моё #игры

Современные игры уже не идут, интересные старые или слишком стары и даже мою малую требовательность к графону не удовлетворяют или банально не тот жанр, или уже пройдены. Порылся в закладках, нашёл некую Singularity. Скачал, поставил. Забавная штука. Геймплей вполне стандартный. А вот история просто лол: секретный советский остров, где в ответ на ядерную бомбу советы нашли некий волшебный хренониум и лепят из него имбатехнологии, связанные со временем. Через некоторое время игрок добирается до МВП. Ещё через некоторое время я осознал, что сколько задумок игры сплагиачена у второго Half-life. Ну может, что-то у первого, хех.

1) МВП может притягивать предметы, некоторые может бросать - ничего не напоминает?
2) А в конце МВП заряжается. Более того, там даже цвет меняется, как у гравипушки - с оранжевого на бело-голубой! Естественно, заряженная МВП становится имбой.
3) Печь один в один Ядро Цитадели.
4) Непонятная вихреаномалия - один в один со второго эпизода халфлайва мегапортал, разве что в другие цвета покрашен; ну и реактор сингулярности - аналогия с реактором тёмного энергии Цитадели, мягко говоря, напрашивается.

Ну это ещё ладно. Так-то, по сути, в игре оригинального очень мало. И даже не сказал бы, что это плохо. Милая, даже талантливая компиляция. Время прохождения? Вот за вечер прошёл. Некоторые анбаланс есть, например, МВП до самого конца, пока не зарядится, невыгодно убивать солдат - слишком много энергии тратится, которая для другого нужна, а батареи редки, само заряжется медленно. Есть способы компенсировать, по крайней мере, я попытался за счёт улучшений, но вышло всё равно не особо. А жаль. Учитывая толпы солдат, было бы в тему. А так, с учётом создания врЕменных зон остановки времени (хех), перехватом ракет в воздухе и отправлений обратно - выходит такой полумаг. Кусок атмосферы однозначно заимствован у F.E.A.R.: активно юзается остановки времени, либо в полускриптовых сценах, либо когда стреляешь со снайперки (что превращает последнюю в имбооружие вплоть до первых встреч с бронированными солдатами, хотя тут сбалансировано малым числом патронов). Графон не очень, ну, по современным меркам, но норм.

Целых 3 концовки, в зависимости от финального выбора. "Хорошая" концовка позабавила и была несколько внезапной, хех. Словом, мило развлёкся, забавная игрушка на один раз.
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 10 комментариев
#моё #вопрос #игры

Stellaris норм игра или забагованная по самые помидоры? Для человека, не игравшего в стратегии, норм пойдёт или совсем никак?
Показать 20 комментариев из 25
#моё #игры #вопрос

Реально бесит, что установщик игры, которым я сколько-то лет назад пользовался, но на этой же самой винде, перестал работать, когда захотелось поиграть. Это старый добрый Serious Sam HD The First Encounter. При установке на момент надписи "создание записей реестра" он пишет *путь к игре* is not a valid integer value. На месте пути, понятное дело, вводимый путь. И, нет, я пытался ставить какой угодно путь, на системном диске C, на D, с самым простым именем папки, состоящим из одной цифры - без толку. Другая вещь, на которую можно повлиять - это создание/несоздание ярлыка. Аналогично, без толку. В итоге распаковка почти всех файлов не происходит, папка с игрой занимает около 13 мегабайт, ярлык на рабстоле ведёт в несуществующее место. И, блин, я уже не успеваю за сегодня скачать другой установщик, что вдвойне обидно.

Вопрос: какого фига изменилось на моём компе, что он не может сконвертировать путь? Нет, антивирусник я с тех пор не ставил. Нет, никаких суперпупержутких параметров безопасности компьютера не менял - всё так же, даже ослабил. Понятно, что за это время была установлена-удалена куча прог, изменены параметры системы и так далее, но что из этого могло повлиять на установщик "Крутого Сэма"??
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 14 комментариев
#моё #вопрос #игры

Хочу попробовать Skyrim. Подскажите нормальную сборку игры и нормальную сборку дополнений. Комп маломощный, уверен, что пойдёт, но какие-нибудь суперпупермегатекстуры смысла мне кидать нет - не потянет, так и так близ минималки графики буду пробовать.
Показать 20 комментариев из 202
#игры #моё #размышления

Ну вот я и завершил компанию Starcraft II: Heart of the Swarm (Сердце Роя). Безусловно, оно того стоило. Конец скорее не эпичен, а многобещающ. Рассказ о том, чем и ради чего можно пожертвовать - и что получить взамен. В первый раз Королевой Клинков Керриган сделали, во второй... Третья часть должна будет стать завершением, здесь Сара только готовилась, там же будет... что?
Показать 20 комментариев
ПОИСК
ФАНФИКОВ









Закрыть
Закрыть
Закрыть