↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи

Asteroid

Автор, Иллюстратор

Фанфики

8 произведений» 
Кошмар Гермионы
Джен, Мини, Закончен
4.8k 36 119 1
Ронни-пухл и дело о пропавшем хвосте
Джен, Мини, Закончен
1.8k 28 75 2
Окклюменция: Начало
Джен, Мини, Закончен
2.3k 42 159 1
Уизли — гады?
Джен, Мини, Закончен
2.5k 58 162 2
Обычный день в клетке
Джен, Мини, Закончен
5.7k 10 107

Фанарт

5 работ» 

Подарки

1 подарок» 
ПодарокИстинный воин Дракона
От Samus2001

Награды

27 наград» 
11 лет на сайте 11 лет на сайте
29 октября 2023
5 артов 5 артов
30 ноября 2022
5 рекомендаций 5 рекомендаций
29 ноября 2022
10 лет на сайте 10 лет на сайте
29 октября 2022
500 комментариев 500 комментариев
22 марта 2022

Блог » Поиск

До даты
Немного о сложности в играх
#размышления #gamedev
В современной геймдеве есть правило, что ИИ-противник должен "красиво поддаваться".
Особенно явно это выпячено в Думе от 16-го года - там разработчики в дневниках об этом прямо говорят. Например: черти никогда не атакуют дистанционным огнем сзади, только подбегают и пытаются пнуть; враги не атакуют все сразу, а только по двое - остальные ждут своей очереди.
В общем, игры, где ИИ-противник честно изо всех сил пытался надрать игроку задницу практически все остались в прошлом. Как и в целом сложные игры.
"Но есть же уровни сложности даже в простых играх? Выбери кошмар, и будет сложно", - скажите вы.
Дело в том, что тут есть один тонкий момент. Но сначала я подведу под будущий ответ фундамент дискурса, чтобы мы с вами говорили на одном языке.

Вы знаете, что маленькие дети не различают случайность от агентности? То есть, они не понимают, что победы и поражения, диктуемые генератором случайных чисел - это не их достижения и ошибки. Ребенок выбрасывает шесть на кубике и, искренне радуясь победе, считает, что это он так хорош, что выбросил большое число. И, соответственно, если выпадают одни единицы, то это его ошибка - он плох. Из этого непонимания растут корни всяческих действий на удачу: подуть в кулачок с кубиками, прошептать волшебные слова и т.д.
Со временем большинство людей научаются понимать разницу. Но не все. И поэтому некоторые люди имеют фатальную уязвимость к игромании.

Я не знаю, есть ли умный термин для этого, но давайте назовём эту разницу: "зависимость от действий игрока разницы между победой и поражением" причинностью. Так, что если причинность большая, то от игрока зависит много, а если маленькая, то почти ничего.
Заметьте, про случайности в определении не сказано ни слова. Этот термин универсальный, и относится не только к казино.

Так вот, в большинстве игр сложность повышают тупо задирая статы противникам. И на каком-нибудь "кошмаре" победу от поражения часто отделяет случайность: у кого сработал крит/стан, тот и победил. И здесь, получается как с теми играми для маленьких детей: поражение не определялось действиями игрока. И практически как не действуй, ты проиграешь. Причинности очень мало. Возникает такая ситуация, что ядро игры простое, играть в неё просто, но задранные статы и количество врагов не оставляют возможности победить, и ты проигрываешь, но - это не твоя ошибка.
Поражение задано разработчиками. Точно так же, как и задана победа на самом легком уровне сложности. И точно также, как поражение на кошмаре - это не ошибка игрока, так и победа на легкой сложности - не его достижение.
Это к слову об #мс, да.

И точно также, как маленькие дети не различают случайности и агентство, также и многие взрослые не чувствуют низкую причинность в своих победах и поражениях в современных играх.

Что было бы идеально? Имхо, ответ такой: хотя у людей и есть некие индивидуальные особенности, но в целом, всех игроков можно отсортировать по группам способностей, для каждой из которой сделать свою "нормальную" сложность с хорошей причинностью.
Почему это не делают? Потому же, почему ЗЗ никогда не напишет не сьюшного ггшку. )))
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 138
#мс #gaming #gamedev и немножко #отзыв
Поиграл в ютубе в парочку новых игр.

Age of Wonders 4
Очень красивая заставка, очень. Я бы сказал шедевральная. Смотришь на светящийся портал в стартовом меню, и прям хочется уже поскорее окунуться в этот новый дивный мир. Есть ощущение, что этот же артдизайнер отвечал за крупные планы рас, потому что очень красиво.
Вообще, если вам нравятся красивые картинки в пошаговых играх, вам сюда.
А если пошаговые бои, то лучше не стоит. Потому что там примитивнейшая модель "сначала ходят все юниты одного противника, потом все юниты другого". Да ещё реализованная очень уныло.

Знаете, когда мне было лет 6-7, а может и больше, от скуки мы экспериментировали с шахматами. Пробовали 4 доски вместе ставить в одну мега доску. Пробовали ходить двумя юнитами за раз. И пробовали, чтобы ходили сначала все фигуры одной стороны, а потом все юниты другой. Последний вариант был имбалансной сранью.
И я вчера немного побомбил с того, что я, блин, в 6 лет до этого допёр, а разработчики крупной игры - нет. А потом призадумался. Вспомнились размышления, где уже стоял подобный вопрос: "Почему профессиональные авторы пишут тупые тексты?" Там ответ пришел сразу. И здесь он тоже быстро приходит на ум: потому что бабки.

Не секрет, что МС тексты в целом более популярны. И, кстати, если вы думаете, что когда-то было по другому, то вы глубоко заблуждаетесь. Смотрел я как-то видео про литературу царского периода, и там юбилейное издание Пушкина продалось в количестве что-то около шести тысяч копий, а вот копий некого текста "Ванька-Каин - славный вор и мошенник" было продано больше сотни тысяч. О чём был этот дореволюционный мегаблокбастер - догадайтесь сами. )))

МС приятен, МС то, что заставляет нас чувствовать себя лучше. Неудивительно, что это универсальное понятие найдет себя не только в текстах, но и играх. И геймплей игр, в том числе пошаговых, всё чаще сводится просто к тому, чтобы навести курсор на вражеского юнита, тыкнуть, и радоваться "своей" победе.
Справедливости ради, стоит упомянуть, что разложение коснулось только PvE игр, где нет соревновательной основы.
А вот PvP пошаговые игры... а где они?
Я считаю, что игроки интуитивно отвергают устаревший геймдизайн, и поэтому почти все проекты за последние лет 10-15 провалились нафиг.

Пост несколько непоследовательный, потому что у меня ещё бомбит. Ну, ведь красивая же игра, видно сколько труда в неё вложено. Но если графика у нас теперь не 640*480, то механика ядра игры осталась из тех же времён.
Особенно мне понравилось, когда комп показывает "опасный противник", игрок нажимает автобой, и... никаких потерь!

Wartales
Игра о небольшой компании наёмников. Тоже пошаговая.
Знаете, её даже можно отчасти рекомендовать. Как РПГ, в старом смысле этого слова. Это не где юниты прокачиваются, хотя это там тоже есть, и прокачивается даже пони. А в том смысле, что Role Play Gaming - отыгрыш роли. И вот атмосфера небольшого отряда наемников в условном средневековье там чувствуется... хотя и с привкусом МС.
Потому что все бои, что я видел - это тупо тыкнуть своим юнитом в вражеского, без особой мысли.
Кое-что нового разработчики пытались ввести. Например, поскольку юниты, говоря языком НОММ одного типа с одинаковой инициативой, то игрок может выбирать кем ходить первым , кем вторым и т.д.. От этого, вроде бы, и выстраивается дальнейшая лестница инициативы. Разбираться я не стал - не настолько это интересно.
Ещё забавное нововведение: если юниты "сцепились" в бою, то они не просто стоят друг напротив друга, пока ходят остальные юниты, а типа дерутся - машут оружием и уклоняются. Но, честно говоря, для меня это попытка придать искусственной жизни полю боя только подсвечивает то, насколько геймдизайн современных пошаговых игр похож на анимированный труп. А разработчики - на некромантов, пытающихся вызвать его к жизни. )))

Но как РПГ игра вроде бы неплохо.

The Last Spell
Это пошаговый рогалик, где игрок противостоит ордам зомби.
Пошаговые бои вроде бы ничего особенного не представляют из себя на тактическом уровне: сначала игрок ходит всеми своими юнитами, выкашивая толпы зомбей, а потом ход зомбей, и они давят вперёд всей массой. Но дело в том, что это стратегия, и надо не просто отбиться от волны зомбей, но и не потерять слишком много всякого, иначе следующие волны снесут.
...
Я уже представляю, что вы хотите сказать: "Аст, ты офигел? Ты же только что говорил, что это отвратный геймдизайн, а теперь говоришь, что тут хорошая игра с этим принципом?!"
Всё нормально. Просто дело в том, что это другое. )))

Тут есть два важных момента.
Первое, игра не маскируется под PvP, как это делает Age of Wonders, где противники похожи на типичных нейтралов из НОММ, которые как бы игроки под управлением компа.
Второй момент: силы капитально не равны, и дизбалансная концепция только выравнивает весы в сторону игрока.
Третий момент: армии асиметричны. С одной стороны - пати из шести героев, с другой - бесконечные волны зомбей.
И вот тогда, когда силы сильно не равны, а противник не притворяется типа таким же игроком, вот тогда оно может работать.
Также, как оно работает в Into the Breath, которую я настоятельно рекомендую всем любителям пошаговой тактики. Там тоже противник - это орда монстров, чья численность выше сил игрока.
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 9 комментариев
#мс #заметки
В начале одной главы неважно какого текста автор разместил вот такое обьявление:
Незначительное примечание, некоторым людям не нравился тот Янь Юнь, тянет MC в ее проблемы. Я сказал бы, ждут немного, чтобы видеть то, что она на самом деле планирует?
Я сначала посмеялся, мол, не нравится - их проблемы. Ведь персонажи должны действовать исходя из своих интересов, так реалистичнее.
Но потом я понял - автор всё правильно сделал. Это ведь именно текст про мс, а главная цель мс - погладить эго читателя, и если читателю не нравится поведение какого-то персонажа, значит автор что-то делает не так.
Читатель мс-ятины всегда прав.
Показать 18 комментариев
#МС #исследование_мс #размышления #писательское
Часть четвертая: о связи МС и мировой культуры
Первая часть
Вторая часть
Третья часть

Сегодня я натолкнулся на замечательное видео, я бы даже сказал - правильное (отвык от этого слова))):
"Почему вокруг одни дураки или глупеет ли поколение?"
https://www.youtube.com/watch?v=lglPkRjbP24
Там девушка простыми словами раскрывает последствие формулы "Бытие определяет сознание" для нынешнего поколения.
Рассказывает интересно. И, в общем, послушал я это ещё за обедом, а сейчас, обсуждал тему МС, и вдруг в голове очередной пазл встал на своё место - МС для ЦА всегда просто "потребляемый контент".
Любителям МС не нужно "сложное", не нужно "грузиться", они просто идут за новой дозой дешевого удовольствия. Недаром, частенько в комментариях можно увидеть шутки вроде "О, сейчас закинусь продой", "Автор, проды, меня ломает", и т.д. Конечно, сравнение проды с дозой - это шутка, но, как говорится, в каждой шутке...

И в общем, есть у меня подозрение, что расцвет жанра МС плотно связан с общим расцветом культуры потребления. И соответственно, его закат мы увидим не раньше, чем она уйдет.

П.С. Я хотел начать этот пост словами "Сегодня очень немного о сложной теме:", но потом кое-что понял. )))
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 21
#будни
Забавно, что с тех пор, как я поковырялся в сути #МС, мне абсолютно неприятен этот жанр. Если раньше ещё мог почитать, когда устал, и прям вот совсем ничего не хочется, и лишь бы убить время, то сейчас уже не лезет. Совсем.
К чему это я. Сидел сейчас вечерком, разбирал накопившийся список "чего почитать", и дропал, и дропал, и дропал, и ... так ничего и не почитал.
Показать 20 комментариев из 24
#МС #исследование_мс
Часть третья: о персонификации и авторском профите.
#размышления #писательское
Первая часть
Вторая часть

О важности персонификации читателя с ГГ.
Простой факт, доказывающий, что МС – это именно о повышении эго читателя через ассоциацию с ГГ: если читатель не может себя персонифицировать c ГГ, то эффект МС не возникает.


Приведу пример: https://forums.spacebattles.com/threads/a-prison-of-glass-worm-cyoa.486424/
Здесь в мире Червя появляется новая супергероиня. Она попаданка, знает канон, её сверхсила создана выжимая всё из формулы CYOA (знающие CYOA поймут насколько это OP), она супер умна, походя решает все проблемы канона, заводит дружбу с Тейлор и Лайзой, в одиночку под звук падающих челюстей собравшихся на битву героев и злодеев за минуту убивает Левиафана (при этом делает это играючи). Она воплощение МС.
И этот текст был бы МС... если бы она была главной героиней. Но текст не о её похождениях, текст о реакции других людей на такую попаданку. Мы смотрим с их точки зрения. И это полностью меняет дело.

Если вы знаете тексты, где есть такие замечательные, сверхсильные и суперумные, практически МС персонажи, которые не являются главными героями, то напишите в комментариях. Буду благодарен.

Интересно, что наше подсознание иногда очень точно указывает на главный элемент. Просто мы не всегда понимаем, что это значит.
Например: будь правильным определение: «МС – тексты, в которых мир прогибается под ГГ», то мы бы наверняка называли МС-ными именно тексты. Но нет, мы почти не говорим «этот текст МС», чаще «этот ГГ – МС».


Авторский профит.
Профит профессионального составителя МС-ных текстов, технично зарабатывающего на хомячках, очевиден.
Профит новичка чуть менее очевиден – он сам тот читатель, что получает поглаживание эго при чтении фанфика. Этакое авторское самоудовлетворение.
Но иногда это бывает просто неумение вытянуть задуманную историю. Не будем судить новичков строго, все с чего-то начинали.

А что же насчет умелых авторов, пишущих МС, но при этом не зарабатывающих на этом ни копейки? Такие авторы пишут МС намеренно, но почему?
Возможно, виновато психическое отклонение, но давайте представим мысленно здорового автора, назовём её ЗЗ.
Итак, допустим, ЗЗ когда-то приобрела фанатскую аудиторию, заточенную на ГП фанфиках. Самой ей, ГП уже приелся, особой радости написание не приносит, но другого фанаты не примут.
Что она делает?
Сначала она пишет истории, где много второстепенных или не канонных персонажей. Потом уже и это надоедает. И она начинает писать, допустим, о попаданке в Англию 17-го века. Но поскольку фанаты требуют ГП, то пусть туда же попадут пара характерных для её рассказов персонажей, которых ГГ-шка будет курощать. Но всё же, большая часть её истории будет о взаимодействии ГГ-шки с местными баронами, герцогами и королём.
Но где её профит, если написание не приносит ей особого удовольствия? Ведь МС – это о почесании эго.
А профит вот где: сначала она выкладывает проду, её читают фанатки, их эго поглаживается, фанатки приходят в возбуждение и оставляют хвалебные комментарии, и вот тут уже поглаживается эго автора.
Образуется петля с положительной обратной связью. И хотя сама история автора уже не цепляет, поглаживание эго от фанаток крепко держит автора за ̶я̶й̶ц̶а̶ перо.
Жуткая это участь -– превратиться в фаноголика.

Вообще ЗЗ – эталонный пример, как активное фанатское сообщество корраптит неплохого в общем-то автора.

Виртуальный диалог с автором.
Критик: «Этот ГГ – МерьСьюшка.»
Автор: «Почему это?»
Критик: «Потому что он слишком силён.»
Автор: «Но посмотри на того же Супермена, он вообще запредельно силён, а мой ГГ – всего лишь в десять раз сильнее обычного человека.»

Тут может начаться долгий спор о том, МС ли Супермен, Бэтмен и Халк.

Критик: «А ещё у тебя мир прогибается под ГГ»
Автор: «Это как?»
Критик: «У тебя из ниоткуда появляется рояль в конце, и спасает ГГ.»
Автор: «Ну и что? Это не означает, что ГГ – МС, это просто говорит о моей неопытности – ну не смог я придумать, как ещё вытащить ГГ. Но что тут такого? Вон, у Толкиена - из ниоткуда прилетели орлы и спасли Фродо. А если уж мастера используют рояли, то начинающего автора тем более не стоит за это пинать. Или Фродо – МС?»

Тут может начаться спор о мерисьюшности Фродо, или о том - «что позволено Юпитеру, то не позволено быку».

Вообще, по такому диалогу невозможно точно понять – МС ли ГГ. Бывали у меня случаи, когда оказывалось наоборот.
Но если диалог будет примерно таким:
Критик: «Этот ГГ – МС, потому что: в тексте различными способами повышается ЧСВ читателя, ассоциирующего себя с ГГ - сверхсила, восхищение окружающих; и вместе с тем текст не несёт в себе ничего, что могло бы развить внутренний мир читателя – там нет ни конфликта, ни развития отношений, ни развития характера ГГ, ни описания каких-либо приемов, что могут пригодиться читателю в реальной жизни.
В общем: в тексте нет ничего, кроме поглаживания эго читателя, ассоциирующего себя с ГГ, и потому этот текст – МС.»

Автор банит критика.

Если автор новичок, то возможно удаление текста и даже профиля, если автор бывалый, то комменты критика просто сотрут, а на себя автор наложит обливейт (потому что я не знаю – как ещё они могут спокойно продолжать писать текст, после осознания его днищевости).

Следующая часть
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 44
#МС #исследование_мс
Часть вторая: уточнение явления МС; ЦА - как определяющий элемент.
#размышления #писательское
Сегодня очень коротко. )))
Первая часть

В предыдущем посте я часто называл МС словом «явление». Но какого рода это явление?
Давайте посмотрим, где его место в шапке фанфика.
Итак, на фанфиксе у нас есть: «категория», «рейтинг», «жанр», «события» и «предупреждения».
«Рейтинг» (NC-21, PG-13), «категорию» (гет, джен) и «события» (7 курс) можно отбросить сразу.
Остаются «предупреждения» и «жанр», и сейчас МС стоит в «предупреждениях», что вроде как нормально. Но давайте посмотрим пристальнее.
Все остальные пункты в «предупреждениях» говорят нам о введённых в текст элементах. Но МС – это не элемент, это первичное явление, генерирующее элементы.
Возможно, вы подумали: «Но тоже самое можно сказать и об AU, так что и МС должно вписываться.»
Но есть тонкая, хотя и оспоримая разница: AU – это набор изменений, оно четко и ясно характеризуется ими, а вот МС – не всегда определяется внесенными элементами. Так, мы всегда можем сказать: раз палочка ГГ украшена драгоценными камнями, то это – AU, а вот про МС так сказать нельзя.

А теперь давайте посмотрим на «жанры».
Литерату́рные жа́нры (фр. genre, от лат. genus — род, вид) — исторически складывающиеся группы литературных произведений, объединённых совокупностью формальных и содержательных свойств.
Wikipedia

Я не литератор и, может быть, ошибаюсь, но как точно по этому определению можно понять, что перед тобой комедия? Или ужастик?
У меня нет какой-то жесткой, фиксированной метрики для определения: комедия ли передо мной. Просто после прочтения я смотрю на совокупность содержания… ой, это оно и есть, не так ли? )))
Мы смотрим на произведение в целом и определяем – что превалирует? И после ответа на этот вопрос, мы лепим ярлык жанра.
Можно сказать, что жанр определяется собирательным ощущением текста в внутреннем мире читателя. Хм, что-то мне это напоминает…
Если МС "в глазах смотрящего", то …
Серый Кот

Получается: МС – это жанр?
Тогда всё встаёт на свои места. Как одна шутка не делает текст комедией, так и один рояль не делает его МС-ным. Но если в тексте превалирует смешной контент, то мы назовём его комедией, а если превалирует поглаживание эго, то МС.

Давайте проверим эту идею другим способом. Обычно в тексте указывается один, максимум два жанра (если указываются правильно).
Если большую часть времени в тексте уделяется поглаживанию ГГ-шки, то сколько остается на фактически указанный жанр?
Или если в жанрах указан роман, но нет никакого развития отношений, и представители противоположного пола просто падают к ногам ГГ-шки сраженные всеми её достоинствами (или вопреки недостаткам), разве это роман? Может просто МС?

Тогда можно сделать примерно следующее определение: МС – это жанр, характеризующийся чрезмерным поглаживанием эго читателя, персонифицирующего себя с ГГ.
«Примерно» - потому что его желательно уточнить, проверяя на граничных случаях. Кстати, именно так я и пришел к выводу о неправильности своих предыдущих определений МС.

В таком контексте, споры о МС-ности текста являются спорами о правильном жанре текста. И они на самом деле похожи на те споры о жанрах, что я читал.

УПД.
Забыл написать о ЦА
Как вчера верно подметили в первом посте - моё определение сильно субьективно:
...если я правильно вас понял, то МС в тексте должен сложиться с читателем, чтобы стать МС-ом
MonkAlex

И для любого человека любой текст может оказаться МС-ным.
Но на самом деле - не всё так страшно, ведь у любого текста и жанра есть целевая аудитория (ЦА) - множество людей с похожей реакцией на текст. И при определении МС-ности надо смотреть именно на предполагаемую реакцию ЦА.
Например: Гарри Поттер, особенно первые книги, был написан для детей. Они читают про развитие дружбы, преодоление препятствий ради друзей, и параллельно получают награду. Поэтому Гарри Поттер - не МС.
Кстати, для детских текстов вообще характерны более высокие награды.

П.С. Если предыдущий шаг я сделал, опираясь на плечи сообщества, ведь многие дошли до понятия «МС получает слишком много за слишком простые действия», а я просто знал нужное понятие из разбора дизайна игр, и смог сделать правильный вывод. То сейчас я иду по новой непроторенной тропе, и буду рад, подсказке, в случае если я шагну в неправильном направлении.


Следующая часть: https://fanfics.me/message369197

П.П.С. Вы хотите, чтобы ваша цитата была в следующем посте? Оставляйте комментарии!
)))
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 71
#МС #исследование_мс
Часть первая: раскрытие сути явления.
#размышления #писательское
В этом посте я рассмотрю все популярные определения термина МС, и различными методами покажу либо их неполноту, либо несостоятельность. В конце, приведу новое определение, которое, по моему скромному мнению, интуитивно и очевидным образом раскрывает суть этого явления, и позволяет достоверно отличить МС текст, от не МС.

Начну с аксиомы: понимание МС интуитивно.
На текущий момент существует ярлык МС и существует диапазон определений - примитивное ногeбaние, пустая похвальба, незаслуженные награды и проч.
Этот диапазон определений существует не потому что так написано в каких-то учебниках или энциклопедиях, а потому что конкретно нам хочется так формулировать МС.
nadeys

Это важный момент. Наверное, у всех нас был момент, когда, читая очередной текст, вдруг захотелось воскликнуть: «Да это же МС!» А вот дальше начиналась проблема – обьяснить другому человеку, почему там МС. Это проблема формализации, нахождения точного определения тому, что интуиция отличает так легко.
На мой взгляд, множество людей дает разные толкования потому, что в решающий момент концентрации мысли они смотрят попросту не туда. Потому и не видят главного, упуская за деталями суть. Я не виню их, сам взглянул в правильном направлении только недавно, во время систематизации явления МС и попытки рассмотреть его со всех сторон.
Итак, введение закончено, перейдем к определениям.

1. МС – это сильный, везучий и т.д. персонаж; и это хорошо.
В последнее время это весьма частая точка зрения. И на мой взгляд, это печально (почему я поясню позже).
На самом деле эти люди имеют такую же интуицию, как и все остальные, они правильно понимают – этот текст МС. Просто им это нравится.
И вот то, что им нравится – только усугубляет проблему формализации. Ведь у них не стоит проблема разделения текстов на принципиально разные категории: обычный текст, и нечитаемое УГ. Поэтому они радостно сваливают в одну кучу Терминатор2 и спецназовца-нагибатора Васю Кочережкина (если ты читаешь это Вася, прости меня за использование твоей фамилии))).

Очень хорошо описал разницу между МС и сильным персонажем Дезмонд в своём недавнем посте. Местами он даже близко подошел к раскрытию сути явления, не хватило маленького шага.

Я не буду повторять его аргументы, ведь моя задача не разьяснение а доказательство. А для доказательства несостоятельности достаточно одного контрпримера, но я приведу два.
Первый: бывают МС тексты (так называемые анти-мс), где ГГ-шка не сильная и не особо везучая, но всё же - все заглядывают ей в рот, а принцы лежат ниц у её ног.
Второй: если смотреть чуть глубже, то все эти признаки (везучий, сильный, богатый, красивый, и т.д) могут вытекать из того, что текст МС. Но текст с ними, не обязательно будет МС.

Вывод: это определение основано на вторичных признаках, следствиях первичного явления, но эти признаки не помечают текст как МС, и в этом проблема определения.

2. МС рождается, когда автор, отождествляя героя текста с собой, начинает лелеять своё ЧСВ, сублимировать в текст, наделяя героя всяческими достоинствами сверх меры.

Буквально пару лет назад я придерживался такого определения. Хочу сказать спасибо Gierre, приведшему мне следующий контрпример:
Есть другая категория авторов, те, кто зарабатывает деньги на работе писателя. Именно на "работе". Они идут от схем, архетипных наработок, успешных твистов и тому подобных вещей. Ребята вроде Донцовой и вереница других успешных продавцов брендов. Там нет сублимации, только голый расчет на то, что нужно массовому читателю.

Более того, это определение неправильно ещё и по двум следующим причинам.
Первая: если вы не интернет телепат с маховиком времени в руках, то сказать наверняка, что именно творилось в голове у автора при написании текста невозможно.
У читателей есть только текст. Читатели не знают что хотел автор. Более того, если речь о глубинных желаниях, то этого не знает сам автор.
Серый Кот

Вторая: аргумент «текст плох, потому что автор редиска» - это чистой воды софизм, это прием известный как «отравление источника» или «ad hominem». Мы должны судить текст на его собственных достоинствах, а не на основании возможных недостатков его автора.

Вывод: это определение - неудачная попытка перейти от классификации по вторичным признакам к классификации первичного явления, к сожалению – явление опознано неверно.

3. Мэри Сью - это, прежде всего, характеристика не персонажа, а окружающего его мира. Сила авторского произвола выгибает под Сью причинно-следственные связи, осыпает его плюшками и роялями, мешает окружающим персонажам реагировать так, как они должны реагировать на человека в этой обстановке.

Это определение очень хорошо, и долгое время я считал именно так. Но со временем, я начал замечать его недостатки и граничные случаи, которые оно неправильно классифицирует.
Если присмотреться, то понимаешь, что это определение звучит как: «неумелый автор пишет картон». Но что если автор умелый? Что если МС написано профессиональным автором, стригущим деньги с толпы хомячков? Такой автор подстелет соломки и введёт рояль заранее, а в совсем единичных случаях такой автор напишет весьма качественный обоснуй отсутствия реакции мира. И всё же, текст будет МС.

Добавим сюда то, что определение очень нечёткое: сложно однозначно определить – есть ли «изгиб» мира. А меж тем, если МС чувствуется легко, значит и маркер должен выявляться просто.
И на самом деле, оно похоже просто на ещё один вторичный признак. Да этот вторичный признак почти всегда сопровождает МС тексты, но всё же, он не однозначно и не всегда верно их классифицирует.

Как великолепный контрдовод хочу привести ориджинал «Норматив попаданца».
Там автор прямо ввел в рассказ «феномен Мери Сью», названный местными жителями в честь первой попаданки. Главный герой, как и все прочие попаданцы, обладает этим феноменом, он буквально может гнуть правила того мира. Но этот текст не МС.
Мне нравится чувство юмора автора, буквально напрямую пишущего «ГГ – МС», дающего ГГ все признаки МС, и при этом написавшем текст, отстоящий очень далеко от границы МС.

Вывод: это определение классифицирует по очень характерному для МС текстов вторичному признаку. Но всё же, оно не определяет первичное явление, а вторичный признак не всегда правильно классифицирует текст.

Вы можете задаться вопросом: «Почему я так уверенно пишу «первичное явление»?» Ответ прост: потому что четкая, совпадающая у кучи людей интуиция должна основываться на чём-то простом, на чём-то очевидном для нашего подсознания. Значит: первичное явление есть, его просто до сих пор не нашли. По некоторым причинам оно ускользает от нашего сознания, хотя многие люди и подходят очень близко к его обнаружению.
При этом стоит добавить, что интуиция отдельного человека не всегда права, а также то, что разные люди могут иметь разные основы интуитивного определения МС. Но факт совпадения интуитивного вывода у групп людей есть. Значит есть общая база, которую, возможно, впоследствии расширяют не в ту сторону.

Теперь, мы плавно переходим к моей находке. Я дам вам подсказки, а вы попробуйте вычислить первичное явление.
Подсказка 1: Мери Сью – всегда главная героиня, та, с кем будет себя ассоциировать читатель (это может показаться банальностью, но это очень сильная подсказка).
Подсказка 2: поставьте себя на место профессионального автора, собирающегося писать МС текст для толпы хомячков.
Подсказка 3: цитаты, отлично показывающие МС, приносящие её суть близко к поверхности (и я не знал – куда ещё их воткнуть))).
Сьюха стандартная побеждает не за счет своих усилий, своего труда, силы воли, наконец, а только потому что "аффтар так сказал".
{Fink-nottle}

Сьюха - очевидная персонификация автора в тексте. И очевидной она становится именно тогда, когда через нее автор начинает реализовывать свой "идеальный замысел". Самое-самое-самое лучшее решение, самая правильная точка зрения, самая мягкая соломка и тд.
кусь

Они так сублимируют свои нереализованные желания. Например, при помощи МС можно наказать злодея, перед которым в реальной жизни автор побоялся бы сказать "а", трахнуть объект сексуального желания, когда личная жизнь в реале не удовлетворяет, в тексте унизить героя, с прототипом которого в реале не удаётся сладить и т.д...
Но нет, вместо того, чтобы постичь чужую натуру и научиться с ней успешно выстраивать отношения, проще перекроить её под свои хотелки. В жизни это никак, в собственном тексте - можно все, что не пожелается.
ХочуСказать

Большей частью Мэри Сью обоего пола - слабаки. Они идут по пути без препятствий... А о конфликте я писал. Автор МС нас конфликта либо лишает вовсе, либо устраивает плюшевый. Эдакий фончик, чтобы Сьюхе было где блистать.
Desmоnd

Отсутствие конфликтов превращает в МС абсолютно любого персонажа, будь он сильный или слабый, харизматичный или серый. Без конфликта история превращается "в игру на лёгком уровне сложности".
nadeys

Для меня МСьюшность - прежде всего признак юности автора. Подростку не хватает опыта, интеллекта, усидчивости, чтобы качественно продумать личность своего гг, обосновать выданные ему бонусы и гармонично вплести в сюжет моменты везения, ибо их надо компенсировать невезением для верибельтности, а правдоподобно вытаскивать персонажа из невезения не хватает опыта, интеллекта и усидчивости... :) Поэтому мы имеем простую среднестатистическую девочку (ну или мальчика), но изначально тюнингованную шикарной фигурой, смазливой мордашкой, знанием пяти иностранных языков и стальным характером, часто сироту (подростковое стремление к независимости:)), и мы обязательно знаем в подробностях, какого цвета у нее глаза, волосы, лак на ногтях и бантики на гольфиках (потому что подростку-автору кажется это очень важным).
Kedavra

Один из главных признаков мери сью, если не самый главный — это то, что героиню все облизывают. Все смотрят ей в рот, все восхищаются её мудрости, когда она всех учит ссать стоя, она всем нравится.
Wave

Мне не нравятся такие персонажи, потому что это не верибельно. Потому что в реальной жизни, когда идёшь из низов, тебе не везёт во всем и везде. И ты не умеешь сворачивать горы и ты не умеешь будучи 18-летним понимать то, что прожили люди после 40. Потому что именно такими Сью и показывают нам авторы. Им все даётся просто. Вот в чем суть.
Li Snake


Некоторые подошли очень близко к сути. )))
Если вы уже поняли о чём я, то вас не удивит переход на… лабораторных крыс.

Все знают знаменитый эксперимент с вживлением электрода в центр удовольствия в мозгу крысы. И кнопку, подающую ток на тот электрод.
Это знают все, но не все применяют очевидный вывод «дешевое удовольствие – это плохо» к миру вокруг. А ведь наркотики (не все) – частный случай именно этого правила. Это сильное «дешевое удовольствие».

А как насчет более слабых версий?
Более слабые версии давно известны в мире игр. Есть целый класс игр известных за правило «press «x» to win» или «нажми кнопку для победы». Они плохи именно тем, что дают игроку вознаграждения за почти каждое нажатие клавиши: собрал траву получи достижение «Травник», убил моба получи другое достижение, и т.д.
Эти игры заманивают игрока именно тем, что не надо прикладывать усилий, к получению тех достижений, для которых в других играх надо постараться.

Думаю, теперь все поняли, какое именно явление наше МС - это книжный вариант «дешевого удовольствия».

Я пришел к этому, когда отбросил автора из уравнения «автор-текст», и начал рассматривать его и так, и этак. Оставался только текст.
Принялся составлять классификатор, позволяющий точно сказать МС – или нет. И он никак не составлялся, я его и многоуровневым делал и прочее. Тогда, рассматривая все эти признаки МС в тексте, я отчетливо понял, что всё это только вторичные признаки.
Я собирался иронично назвать единицу измерения Сьюшек – Сью метр, или сокращенно см. )))
В уравнении не хватало чего-то. И однажды в голове щелкнуло – есть ещё один элемент, который присутствует в процессе, но который всегда исключается из рассмотрения – читатель. Надо рассматривать связку «текст-читатель», или, другими словами, текст в разрезе восприятия читателя.

И вот тогда всё встало на свои места. Я представил себя профессиональным автором МС текста, и задал себе вопрос: «А что по сути хотят от МС текста его читатели?» И сразу понял ответ – они хотят почесывания эго, они хотят увидеть, как их персонификации получают всё и легко, хотят почесывания кинков, сублимации, они хотят «дешевого удовольствия».
Именно читателям не нужны преодоления опасностей и конфликт, им всё равно на реалистичность мира, всё что их интересует – получить вознаграждение здесь и сейчас.

В этом контексте случай неумелых авторов обьясняется просто – они сами свой первый и самый главный читатель, кинк которого почесывается.
Случай «анти-сью» обьясняется почесыванием другого кинка – некоторым хочется почувствовать себя несчастными, и чтобы пожалели.

Думаю, теперь, вам понятно, почему я считаю печальным, если человеку нравится МС: потому что дешевое удовольствие – это путь к деградации.
Также становится понятно, почему явление трудно заметить: потому что человек смотрит наружу на текст, где видит вторичные признаки, или пытается смотреть на написавшего автора. А надо смотреть в себя, в мысленное зеркало, где рождается раздражение МС текстом. Именно там маркер.
И думаю, теперь ясно почему правило так трудно формализировать – дешевое удовольствие может поставляться разными способами, и именно в способы сначала упирается ищущий истину взгляд.
Также, думаю, вам теперь очевиден ответ на то - почему Мерисьюшность раздражает:
...решение проблемы, основанное на мыльном пузыре - бессмысленно и бесполезно. Мне лично интересно читать, когда показаны реальные механизмы действия. Обожаю читать произведения-лайфхаки, дающие реальные способы решения проблем, или вдохновляющие историями, психологией своих героев на путь к успешной деятельности в реале. А сублимации нереализованных желаний других людей мне неинтересны вне зависимости от того, про деятелей они или про пессимистов.
ХочуСказать

Потому что здоровый человек интуитивно не приемлет цифровой наркотик.

Продолжение здесь: https://fanfics.me/message368799
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 48
#вопрос #МС
А накидайте мне, пожалуйста, ссылок на обсуждения МС?
Хочу накатать большой пост с аналитикой, сравнением различных точек зрения и т.д.

Ссылки буду размещать здесь.
Мой пост от 16 года: https://fanfics.me/message227454
Самое ценное в комментариях.

Desmоnd: https://fanfics.me/message367283#comments
Когда-то и я считал так, и в целом с высказанным согласен, но теперь моя точка зрения несколько изменилась (надеюсь, в обьективную сторону).

Серый Кот: https://fanfics.me/message367314
Интересная точка зрения.

Odio inventar nombres: https://fanfics.me/message367250
Очень часто встречаемая точка зрения об МС=OP или МС=сильный персонаж.

финикийский_торговец: https://fanfics.me/message361498
Его спор с Серой зоной весьма интересен, ведь фанфик проходит по грани понятия, и вопрос определения МС очень непрост.
(Собственно этот спор и заставил меня крепко задуматься над темой)

Раздор: https://fanfics.me/message367637
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 7 комментариев
#размышления о #МС.
Большинство людей, когда говорят о МС, имеют ввиду внешние, вторичные признаки: невероятная удача, гарем, большая сила ГГ и так далее. Но ведь бывают хорошие произведения (но не МС), где эти признаки есть, и зачастую их авторов необоснованно обвиняют в МериСьюшности.
Поэтому для определения Сьюшек надо смотреть на внутреннюю, истинную сущность ГГ. Ведь не секрет, что МС рождается, когда автор отождествляет героя текста с собой, а затем начинает лелеять своё ЧСВ, наделяя героя всяческими достоинствами.
Чего не хватает автору, того в избытке у его героя. Девушки не дают? У героя гарем готовых на всё тян. Мало денег? Герой сказочно богатеет и покупает смартфоны, машины и прочее. Никто не слушает зануду? Все вокруг ловят каждое слово героя.
Все свои комплексы такие авторы компенсируют там, в тексте. И это и есть истинный признак МС.

И вот порой я смотрю на некоторых таких «героев», обладающих всеми достоинствами сразу: богатых, удачливых, мастеров боевых искусств и гаремщиков, "жестко" решающих свои проблемы, и так далее и тому подобное. Смотрю, и мне становится жалко убожище, написавшее это.
Показать 20 комментариев из 64
ПОИСК
ФАНФИКОВ









Закрыть
Закрыть
Закрыть