↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Asteroid
17 июля 2019
Aa Aa
#размышления #герои_меча_и_магии
Здесь будут совсем разрозненные мысли.

Немного о мувпоинтах.
Если кто не знает, в игре каждый герой на старте дня имеет определенное количество очков передвижения, зависящее от армии (точнее от скорости самого медленного существа), от типажа самого героя и от прокачанных навыков (логистика).
Затем, ходя героем, мы тратим эти очки передвижения, причем, по-разному на разных типах поверхностей. Так, передвижение по дороге тратит немного, а вот песок заставляет тратить много очков для передвижения на каждую единицу длины.
Опытные игроки об этом знают, а вот остальным приходится догадываться, благо, основная разница ощущается довольно таки быстро. Но можно ли сделать разницу ещё более интуитивно понятной?

По традиции на всём выбранном маршруте героя отображаются возможные точки остановки, и это в принципе полезно, они показывают разбиение карты на клетки. Но можно показывать не длину шага героя, а его затраты сил – на сколько хватит условных ста единиц очков передвижения.
При такой разметке, на песке у нас будет частая сеть отметок, стоящая вплотную, а вот на дороге отметки будут растягиваться. Для игрока будет интуитивно очевидно, что «скорость» героя выше на одном типе поверхности, и ниже на другом. Более того, между двумя близкими, но по-разному медленными поверхностями, например, песком и болотом будет видная на глаз разница в «скорости».

Но что если кому-то привычное отображение клеток нужнее? Ведь у серии игр самые легко подгорающие фанаты (об этом позже).
Тут можно сделать очень просто – наложить два типа разметок друг на друга. Пусть старая разметка так и остается точками, а новая – пунктирными линиями. Конечно, надо подгонять отображение, чтобы один тип разметки не забивал другой, но это не сложная дизайнерская задача. Мне видится, что точки надо уменьшить в размере, а линии делать разной длины, в зависимости от «скорости». Или делать линии одинаковой длины, и тогда по соотношению расположения точек и линий будет видна точная скорость героя.

Возможность изменения территории.
В предыдущем посте я предложил идею строительства башен в проходах. Но что если расширить идею модернизации глобальной карты?
Первыми на ум приходят дороги. Разрешим игрокам переделывать их, разрушать и создавать.
Он может как улучшить существующую дорогу, поднимая скорость героя на ней, так и уничтожить, чтобы враг дольше обирался до важных обьектов, и у него было больше времени среагировать. А можно вообще проложить дорогу к регулярно оббегаемому ресурсу.
Конечно, там важен баланс затрат и выгоды, но это очевидно.

Разобравшись с дорогами можно подумать о том, чтобы вырубить проход через горы в соседний кластер. Так можно обойти охрану, или просто создать короткий путь к своей базе. А если ты создаешь новый путь к своему главному замку, то не хочешь ли там поставить охраняющий проход гарнизон? А может ты хочешь завалить старый проход, чтобы задержать наступление сильного противника?

А как вам возможность создать два ведущих друг к другу односторонних портала? «Имбово, надо балансить»,- уже слышу я. ))) Но если на их постройку требуются те же кристалы, что и для найма существ седьмого уровня, то тут уже призадумаешься, а так ли нужен тебе этот портал?

О фанатах.
Не секрет, что именно фанаты игры и убивают игру. Четвертая часть была интересным, пусть местами и спорным шагом вперёд, но подгорающие фанаты довели студию до банкротства, и теперь права на игру принадлежат Юбикам, которым насрать на игру, их интересует лишь дойка бабла.
Пятая часть была создана Нивалами скорее вопреки, чем благодаря их руководству, и была последней успешной частью.
Хотя у фанатов подгорало и от этой части: им не нравилась АТБ, у них подгорало от квадратных, а не гексогональных клеток, и у них подгорало даже от 3D меню главных городов.

С такими фанатами каши не сваришь. Ведь, если сделаешь не как в третьих героях, то у них подгорит, а если сделаешь как третьих, то у них тоже подгорит: почему, мол, игру не развиваете, «20хх-год, а они копируют решения 95-го года».
Для примера последнего могу привести меню городов из пятерки и семерки. В пятой части впервые сделали 3D меню города, и у фанатов подгорело, многим это не нравилось. Седьмую часть делали фанаты игры (по их словам), и по-видимому, фанаты тройки, и меню они сделали «как в тройке». Как вы могли догадаться, у фанатов подгорело от того, что «2015 год, а у них два дэ!!! расрасрас».
Поэтому, если вдруг случится чудо, и Юбики решаться дать денег на разработку восьмой части игры, то фанаты, громко подгорая, её утопят. Поэтому, Юбики вряд ли в ближайшие пять лет решаться на это.
Но всё же, давайте посмотрим, какой могла бы быть восьмая часть.

Heroes VIII.
Игровые аспекты я обрисовал в предыдущих постах. Давайте поговорим о других.
По-моему, один из важных аспектов, требующий изменения – это модель распространения.
Классическая оффлайн модель, когда ты один раз покупаешь игру, и, возможно, пару адонов устарела. Она недостаточно хорошо окупается, а для такого нишевого продукта как герои это означает конскую цену, что и произошло с седьмой частью. Банально: малое количество игроков означает, что затраты падают более тяжелым грузом на кошелек отдельного игрока.
На мой взгляд, хорошую модель нащупали создатели Доты, Овервотча и подобных игр.
Поскольку герои всё-таки нишевая игра, то стартовая цена должна быть не нулевой, как в той же Доте. Но благодаря растяженной по времени выплате стартовая цена может быть не такой конской, как была в седьмой части.

Огромный плюс такой модели – возможность безостановочной доработки, и то, что все игроки всегда будут играть в последнюю версию игры. Возможность править ошибки, проводить турниры и обьединять сообщество.
Ещё один плюс – возможность изменять баланс. Такая модель позволяет собирать действительно большую и точную статистику, и на основе её вычислять – какие составляющие игры нуждаются в фиксе.
Но я говорю не только о доведении баланса до совершенства. Не секрет, что игра после полного изучения её модели теряет часть привлекательности. Поэтому регулярное изменение баланса подстегивает интерес игроков. (Что беззастенчиво используют в той же Доте, искусственно создавая имб в начала каждого крупного патча. Правда, потом имб балансят, но игроки успевают оторваться. )))

В общем, у такой модели только один минус – если игра провалится, то оставшимся без серверов фанатам не получится поиграть между собой.

И на этом, я, пожалуй, завершу серию постов о играх «Герои меча и магии».
17 июля 2019
58 комментариев
Ластро
На самом деле даже строительство замков жуткая натяжка, игра идёт считанные недели, а на строительство дорог/башен и прочих фортификаций нужны годы.
Ал Ластро
тут решить достаточно просто. Вместо дни - поставить месяцы. Тоже будет с натяжкой, но вполне допустимо. Армии тоже перемещаются не очень быстро, поэтому за день(месяц) проходят определенное расстояние.
Ал Ластро
Кстати, ты предыдущий пост смотрел, который про вижен?
>Про мувпоинты.

Имхо, самое идиотское дизайнерское решение, которое я когда либо видел, примерно, как обновление интерфейса КиноПоиска. Удобства это не добавит, а вот геморроя с вглядыванием чего и как ещё как добавит. Текущее решение удобно своей наглядностью, а вот введение усталости, не особо, поскольку тебе заодно придется вводить показатель, а какое именно существо в твоей армии устало, т.к. к примеру существа по родной территории двигаются без штрафов, но как только появляются чужие существа, то штраф идёт в полной мере. Привет башня и болото.

Upd. 1.

«Имбово, надо балансить»,- уже слышу я.

И причем тут нидусы, казалось бы?


Ну а если серьезно, то введение любых модификаций карты очень и очень сложно оценить в плане геймплея. И именно поэтому их и не вводят, поскольку подобное просто невозможно никак балансировать. Да, можно вспомнить цивилизацию, где есть дороги, но в циве строительство дороги очень затратно, как по времени, так и по ресурсам. И применяется не слишком часто (речь исключительно про дороги, используемые в атаке).


Upd. 2.

>> Но подгорающие фанаты довели студию до банкротства

В корне не верный вывод. 3do стала испытывать проблемы задолго до этого, и основная причина, там совсем не в провалах героев 4, которые, кстати продались. Если интересно, то смотри в сторону консоли от 3do, которая была первой трехмерной консолью. И игру маридиан 59
Показать полностью
Ластро
EnGhost, просто нужно принимать, что тратится не усталость а время движения. Тогда все гоблины тратят очки на движение со скоростью самого медленного. Так как кто-то может и может ходить по болотам как боженька, но пол дня убил на вытаскивание этих кривоногих дегенератов... и т.д.

Ну а при обмене между героями срезать мувпоинты у одного из них. Типа второй ждал.

Это, кстати, сразу порушит цепочки героев, просто на корню.
Ал Ластро
Так я скорее к тому, что для удобства игрока, чтобы он ничего не запоминал, нужно будет отрисовывать кто же именно те дегенераты, которых тащут из болота. А это в очередной раз нагрузит интерфейс.

Ps. В четверке, кстати, так и было. Никаких тебе цепочек. И это одна из причин почему четверка игра про героев, а не про войска.
Ластро
EnGhost, а не нужно их отрисовывать, у них всех есть родная земля и скорость передвижения. Вон в тройке ничего не отрисовывали и норм. И отдельные мувпоинты солдатам не нужны. У героя есть шкала времени (от утра до вечера) и он её расходует. А всякие логистики определяют, насколько быстро это происходит.

Так что тут всё норм.
Ал Ластро
Не-не-не я ж говорил про случай, если менять текущий интерфейс. Там будет такой кадавр, по сравнению с современной стройной системой, что страшно становится.
Ластро
EnGhost, а тогда согласен, интерфейс мувпоинтов менять не нужно, но можно было бы сделать более реалистичным их расход.

Впрочем, тогда выяснится, что переброска войск — это настоящая проблема.

1. Нужны будут глобальные заклинания для переброски войск.
2. Возможно, хорошей идеей в таком случае, будет разрешить войскам двигаться самостоятельно между захваченными объектами.
— от жилищ к замку.
— между гарнизонами замков/форпостов/ресурсных шахт.

В любом случае, это сильно уменьшит динамичность игры. И это проблема.
Кстаааати, ТС, а в твоём видении какой онлайн должен быть у героев?

Ps. Забавно видеть, то что разрабы доты 2 нащупали модель распространения, когда изначально она планировалась платной, и лишь буйный рост Лола, и дроп игроков в хоне, вынудил уйти в фритуплей модель.
EnGhost
>Забавно видеть, то что разрабы доты 2 нащупали модель распространения, когда изначально она планировалась платной

Я ж не говорил, что это было блестящее моментальное решение, не? Я сказал нащупали, а щупание - это процесс занимающий время. ))

>Кстаааати, ТС, а в твоём видении какой онлайн должен быть у героев?

Ты по количеству?
Если да, то фиг знает, вот этими подсчетами я не заморачивался, так как оно мне нафиг не надо. Но всяко больше нынешних коммунити чисто за счет соединения людей с разных уголков планеты.
Хотя, если нынешнее рускоязычное коммунити тройки не перешло бы на восьмерку, (гипотетически, так как оно с 80% вероятностью не перейдет), то сказать сложнее.
Ал Ластро
>На самом деле даже строительство замков жуткая натяжка, игра идёт считанные недели, а на строительство дорог/башен и прочих фортификаций нужны годы.

Да ладно. То что зы день ты можешь построить здание, где будешь покупать ангелов, тебя не смущает, а вот дорога - смущает. )))
Магия же, она позволяет быструю постройку. )))

>Это, кстати, сразу порушит цепочки героев, просто на корню.

А разве в пятой части есть цепочки?
Asteroid
>>Я сказал нащупали

Они не нащупали, а срисовали). Причем как показал Артефакт, урока они не усвоили.

>>Ты по количеству?

Естественно по количеству. Я к чему, ты тут так уверенно рассуждаешь о схеме распространения, о постоянной поддержке, но проблема то встанет в том, а наберётся ли хотя бы 1к единомоментного онлайна? В тройке, сейчас, единомоментный онлайн игроков 200, и это при том, что это самая живая часть.

Артефакт, напомню, практически закрыли с 4к. И это игра, с единомоментным платежом. Да, конечно, вальве говорят, что они работают над глубокой переработкой Артефакта, но учитывая, что абсолютно ничего не слышно про него уже с полгода, можно уже утверждать, что разработчик на него забил.
EnGhost
>Имхо, самое идиотское дизайнерское решение, которое я когда либо видел, примерно, как обновление интерфейса КиноПоиска. Удобства это не добавит, а вот геморроя с вглядыванием чего и как ещё как добавит.

А зачем тебе гемморой с вглядыванием? Просто не вглядывайся, точки "как в тройке" всё равно будут видны.

> Текущее решение удобно своей наглядностью, а вот введение усталости, не особо, поскольку тебе заодно придется вводить показатель, а какое именно существо в твоей армии устало, т.к. к примеру существа по родной территории двигаются без штрафов, но как только появляются чужие существа, то штраф идёт в полной мере. Привет башня и болото.

Ты слишком много хочешь от разметки. Главное она тебе показала, причем очень наглядно: как только ты добавил новое существо у тебя тут же упала скорость. При обычной разметке ты это заметишь в лучшем случае к концу хода, когда у тебя вдруг закончатся мувпоинты. А тут сразу видно.
А вот если ты захочешь узнать, почему вдруг у тебя упала скорость, то это тебе надо лезть в свойства юнитов или энциклопедию.
Имхо, твоё имхо неверное.

>Ну а если серьезно, то введение любых модификаций карты очень и очень сложно оценить в плане геймплея. И именно поэтому их и не вводят, поскольку подобное просто невозможно никак балансировать.

В игре, где подсчитывается вся статистика это возможно посчитать и сбалансировать.
Другое дело, что такие изменения надо вводить постепенно, некоторое время перебалансируя каждую часть.
Вот к примеру, в текущем патче Доты ввели аганим у Ликана, который по сути вмешивается в самый основной баланс - спавн юнитов.
До этого никогда в основы не вмешивались. Думаю, этот аганим пробный, если будет баланс получится сделать успешным, то можно ожидать другие возможности изменить основные переменные.
Показать полностью
EnGhost
>Они не нащупали, а срисовали). Причем как показал Артефакт, урока они не усвоили.

Разьясни, в чем именно они не поняли урок.
А что касается того, что срисовали, это нормально. Главный аргумент, что кто-то придумал эту схему, не отменяется.

>Естественно по количеству. Я к чему, ты тут так уверенно рассуждаешь о схеме распространения, о постоянной поддержке, но проблема то встанет в том, а наберётся ли хотя бы 1к единомоментного онлайна? В тройке, сейчас, единомоментный онлайн игроков 200, и это при том, что это самая живая часть.

Пошаговые игры всегда будут иметь меньшее количество народу. Это как бы очевидно.
И в принципе онлайна как в других играх не будет никогда. Но. Но если удастся зацепить аудиторию, то дорабатывать изменения к готовой игре проще и дешевле, чем писать новую с нуля. И это дает шанс на допиливание игры до отличного состояния, а не дроп полусырой разработки, как было с семеркой.

>Артефакт, напомню, практически закрыли с 4к. И это игра, с единомоментным платежом. Да, конечно, вальве говорят, что они работают над глубокой переработкой Артефакта, но учитывая, что абсолютно ничего не слышно про него уже с полгода, можно уже утверждать, что разработчик на него забил.

Там видимо, слишком большой разрыв был между ожидаемым и полученным онлайном. ))
Показать полностью
Asteroid
>>В игре, где подсчитывается вся статистика это возможно посчитать и сбалансировать.

Расскажи это любой карточной игре. И тем разработчикам, которые их балансируют. И статистики у них дофига, а баланса нет. Причина? Не возможность просчёта абсолютного алгоритма действий в условиях изменяемости начальных условий, в случае с карточными картами неизвестность расположения карт в колоде, в случае стратегии невозможность оценить действия игрока по изменению карты.

>>если будет баланс получится сделать успешным

Ключевое слово если. Сколько там у нас неиспользуемых аганимов и талантов в доте?

>>А вот если ты захочешь узнать, почему вдруг у тебя упала скорость, то это тебе надо лезть в свойства юнитов или энциклопедию.

А если все равно лезть, то зачем что-то менять. Тем более это может быть неожиданно только в первый раз, если же, человек играет не в первый раз, то зачем ему подобная подсказка?

>>Разьясни, в чем именно они не поняли урок.

Схема распространения артефакта. И их не смутило то, что все конкуренты фри ту плей

>>Но если удастся зацепить аудиторию, то дорабатывать изменения к готовой игре проще и дешевле, чем писать новую с нуля. И это дает шанс на допиливание игры до отличного состояния, а не дроп полусырой разработки, как было с семеркой.

Давай откровенно рассвет жанра пошаговых стратегий далеко позади. И в ту же семёрку играли не столько новые игроки, сколько люди пожелавшие вдохнуть настальгии, и рассчитывать на "зацепить аудиторию" не приходится. Следовательно надо ориентироваться на малую аудиторию, которая вряд-ли когда-нибудь окупит всю разработку и последующую поддержку продажей скинцов. Отсюда юбики и пошли на единомоментную продажу.

На самом деле фри-ту-плей со скинцами работает только при большой аудитории, если ее нет, то приходится добывать донат методами, которые реализуются в мобильных играх, а такого не захочет никто.
Показать полностью
EnGhost
>Расскажи это любой карточной игре.

Ну что ты говоришь. Это же совсем другое. Ты мне ещё предложи игровой автомат балансировать на основе статистики. Хотя стоп, их-то как раз таки на основе статистики и балансируют. И карточные игры тоже как-то балансируют, иначе в них не играли бы.
Ты не понимаешь одну простую истину: баланс не должен быть абсолютным, он просто должен быть. Вот третьи герои не сбалансированы, причем сильно, и ничего играет народ.
А статистика дает лучшее понимание и основу для балансирования, чем просто размышления.

>Ключевое слово если. Сколько там у нас неиспользуемых аганимов и талантов в доте?

Фиг знает. Но во-видимому поэтому их и фиксят. А почему их решают фиксить? Ответ: Потому что статистика по играм дает инфу.

>А если все равно лезть, то зачем что-то менять. Тем более это может быть неожиданно только в первый раз, если же, человек играет не в первый раз, то зачем ему подобная подсказка?

Затем, что делает более интуитивно очевидным. Затем, что именно противоположный подход, вынуждающий игроков держать ВСЁ в памяти и делает игру менее популярной. Игрок должен думать о своей стратегии, а не пытаться вспомнить "какое там взаимодействие скоростей юнитов?" и прочие мелочи. Затем, что многие играют не так часто, чтобы помнить детали, и они могут далеко не сразу заметить понижение скорости на один ранг, или вообще не заметить.

>Схема распространения артефакта. И их не смутило то, что все конкуренты фри ту плей

А, ну это косяк.

>Давай откровенно рассвет жанра пошаговых стратегий далеко позади.

Расцвет жанра - да. Это означает, что надо изменять жанр, только и всего.

> И в ту же семёрку играли не столько новые игроки, сколько люди пожелавшие вдохнуть настальгии, и рассчитывать на "зацепить аудиторию" не приходится.

У меня статистики нет. Но что точно можно сказать, так это то, что крайне неудачное стартовое меню оттолкнуло многих новичков. А сырая и багованная игра добила тех новичков, кто пробился через него. Так что да - в неё играли в основном фанаты серии.
Но вот если бы игра была более качественной, то кто знает, кто знает.

>Следовательно надо ориентироваться на малую аудиторию, которая вряд-ли когда-нибудь окупит всю разработку и последующую поддержку продажей скинцов. Отсюда юбики и пошли на единомоментную продажу.

Следовательно - только инди проекты. Но это почти тупик.
Имхо, надо переосмысливать - что такое пошаговая игра? как её можно улучшить?
переосмыслить смесь ПвП иПвЕ, сделать действительно одновременные ходы.
Мир изменился, а пошаговые игры так и застряли в 90-х, вот в чем проблема.
Показать полностью
EnGhost
>На самом деле фри-ту-плей со скинцами работает только при большой аудитории, если ее нет, то приходится добывать донат методами, которые реализуются в мобильных играх, а такого не захочет никто.

Подписка же. Скины тоже не помешают.
Asteroid

>> Но во-видимому поэтому их и фиксят. А почему их решают фиксить?

Они их не фиксят, они их ротируют. На чемпионатах часто выводят статистику по выбору талантов, среднее соотношение где-то 25/75, а есть многие таланты с выборкой 90/10 если ты называешь это балансом, то даже не знаю, что несбалансированным выбором.

>>Затем, что именно противоположный подход, вынуждающий игроков держать ВСЁ в памяти и делает игру менее популярной.

Нет, ты не понял, только за, то чтобы менять интерфейс и делать его понятнее, но то что ты предлагаешь, это явно не то, что нужно трогать, оно и так прекрасно со всем справляется. А вот с длинными и короткими стрелочками лично у меня бы вызвал вопрос втф и какого хрена.

>> У меня статистики нет.

А у меня есть, небольшая, но человек по 10 в разных возрастных группах есть. И если в моей играли все и многие все ещё любят запустить партеечку, то группа лет на пять помладше, в тройку играли только для ознакомления, уже после пятерки, но графон чаще всего порезал глаза, в пятерку тоже играли, но не затянуло, а вот люди на десяток младше не играли и даже попробовать не хотят. Так, что статистика печальна, да.

>>Следовательно - только инди проекты. Но это почти тупик.

Не только, я ж уже говорил о вполне успешном жанре 4х. Но он все больше начинает перетекать в реал тайм.

>> Подписка же.

Для игры, в которую ты не планируешь зависать ежечасно, это самый убогий тип оплаты.
Показать полностью
Ластро
EnGhost, по поводу графона, может со мной что-то не так, но в тройке он прекрасен, а с учётом хотовских изменений, так вообще. В той же пятерке всё горазда хуже, вообще я считаю, что хорошо сделанный 2d, хужа лучше паршиво сделанного 3d. Тот же веснот до сих пор 2d хотя уж его могли переделать давно, но это просто не нужно. Просто перерисовывают 2d модели на более качественные.
Ал Ластро
Я ж не спорю. Мне лично графон старых добрых псевдотрид игр нравится намного больше. Что герои, что старые джрпг.
Ластро
EnGhost , ага, там же главная прелесть в том, что ты можешь прорисовать в одном масштабе и ракурсе, буквально вылизав каждую деталь. Проделать такую работу для настоящего 3d в разы сложнее, и как результат 2d получается в разы красивее.
EnGhost
>а есть многие таланты с выборкой 90/10 если ты называешь это балансом, то даже не знаю, что несбалансированным выбором.

Баланс не обязан быть 50/50. Если часть талантов 90/10, то это не страшно.
Но ты упускаешь суть: баланс постоянно правиться, таланты фиксятся. Вот что важно.

>А вот с длинными и короткими стрелочками лично у меня бы вызвал вопрос втф и какого хрена.

Там уже чисто дизайнерский вопрос. Возможно линии должны быть одинаковой длины, но на разном расстоянии друг от друга, или на одном расстоянии, но разной длины, или всё вместе. Смотреть надо. А вопрос ВТФ не возникнет, если пройти обучение, где тебе просто прогонят героя через разные типы поверхностей со словами "вот так показывается скорость героя".

>а вот люди на десяток младше не играли и даже попробовать не хотят.

А меня именно младший брат зовет поиграть, но сейчас некогда, да и голова не та.

>Не только, я ж уже говорил о вполне успешном жанре 4х.

4K - это интересно, да, вот в какую-то зимой играл, развитие замка никакое, глобальная игра тоже не очень, а вот бои масштабные, и в бою войска с одного конца карты могут не успеть прибежать в другой. Получается, бой делится на фронты, ведь ты чисто физически не можешь разместить войска в одном углу, а если разместишь, то мешаться друг другу будут. При этом центр связывает фланги, и получается весьма интересно.
Но она мне быстро наскучила, когда понял как играть, потому что кроме масштаба ничего интересного не было, зато ход длился слишком долго (очень много скипать надо).
Показать полностью
EnGhost
>Для игры, в которую ты не планируешь зависать ежечасно, это самый убогий тип оплаты.

Мда? Я в этом не особо секу. Но вроде бы разовая конская цена похуже будет. Нет?
Asteroid, механика со стрелками разной длины в игре со вторых Героев. Чем длиннее стрелка, тем больше мувпоинтов уходит на перемещение в эту клетку. Не надо чинить то, что и так работает.
Asteroid
>>Но ты упускаешь суть: баланс постоянно правиться, таланты фиксятся. Вот что важно.

Это ты упускаешь суть, баланс не правится, он меняется. Фактически это выглядит так, один патч 70/30, второй 10/90, третий 80/20 и т.д.

И да, если у тебя выбор не близок к 60/40 то говорить об однозначности талантов не стоит. Не забывай, там ведь результаты по величинам получены по всему спектру игр, а там куча трольбасных игр на 2к, где игроки берут таланты по фану. И таких трольбасных процентов добираются до 10-15 %. Т.е. делай вальве более аккуратную статистику для чемпионатов, то проценты были бы более неутешительными.

>>А вопрос ВТФ не возникнет, если пройти обучение, где тебе просто прогонят героя через разные типы поверхностей со словами "вот так показывается скорость героя"

А вот после такого обучения, и того что есть сейчас вполне достаточно.

>>А меня именно младший брат зовет поиграть, но сейчас некогда, да и голова не та.

Ну так твой брат может быть как раз лет на 5 младше меня.

>>4K - это интересно, да, вот в какую-то зимой играл, развитие замка никакое, глобальная игра тоже не очень, а вот бои масштабные, и в бою войска с одного конца карты могут не успеть прибежать в другой.

Не 4к, 4 х игры, это цива, стелларис и т.д.
Показать полностью
Noncraft
>механика со стрелками разной длины в игре со вторых Героев. Чем длиннее стрелка, тем больше мувпоинтов уходит на перемещение в эту клетку. Не надо чинить то, что и так работает.

Да ладно. )))
А вот Аластор и Енгхост о таком не говорили, не знали? А если игроки не знают о механизме, то его считай что и нету.

Можно заменить каждую точку стрелочкой с разной длины хвостом. Тогда не только затраты не только в финальной точке.
EnGhost
>Это ты упускаешь суть, баланс не правится, он меняется. Фактически это выглядит так, один патч 70/30, второй 10/90, третий 80/20 и т.д.

Нет. В последних патчах поняли талант у Луны с +8 до +10 к всем статам. Это именно правка баланса.

>И да, если у тебя выбор не близок к 60/40 то говорить об однозначности талантов не стоит.

Нет. )))
Ты всё таки не понимаешь как работает балансировка. Баланс это не о том, что все варианты были примерно равноиспользуемы. Это просто об используемости. Если не ниже 80/20 - это норм. 90/10 - похуже.

>Не забывай, там ведь результаты по величинам получены по всему спектру игр, а там куча трольбасных игр на 2к, где игроки берут таланты по фану. И таких трольбасных процентов добираются до 10-15 %. Т.е. делай вальве более аккуратную статистику для чемпионатов, то проценты были бы более неутешительными.

"По фану" - это на самом деле игроки тестят модель игры. И это нормально. Я не знаю, как именно собирается статистика, но думается мне, валве отличают 2к игры от игр высокого рейтинга.
А если нет, значит у них не очень с анализом статистики. Это не означает, что сам метод плох.

>>А вопрос ВТФ не возникнет, если пройти обучение, где тебе просто прогонят героя через разные типы поверхностей со словами "вот так показывается скорость героя"
>А вот после такого обучения, и того что есть сейчас вполне достаточно.

Нет. Повторю ещё раз: игрок не должен держать в голове кучу мелких особенностей игры, и помнить, что взяв этого юнита его скорость упала на один ранг. Сам он может и не заметить падение скорости на 100 очков, ведь это очень немного. Игра должна ему показывать: твоя скорость упала.

>Ну так твой брат может быть как раз лет на 5 младше меня.

Кто знает, зависит от твоего возраста. )))

>Не 4к, 4 х игры, это цива, стелларис и т.д.

А, надо кстати стеларис будет зимой глянуть. Но это после вестнота.
Показать полностью
Asteroid,
>>А вот Аластор и Енгхост о таком не говорили, не знали? А если игроки не знают о механизме, то его считай что и нету.
Это лишь показывает, насколько среднему игроку интересны вопросы механики, о которых ты говоришь. Сравни с денаем в Доте. Или во второй от него отказались, потому что "это токсичная механика, ведь те, кто про неё знают, могут тащить на скилле"?
Noncraft
>Это лишь показывает, насколько среднему игроку интересны вопросы механики, о которых ты говоришь.

Лол. Они мне скидывали обучающий гайд от про игрока, где про все эти мувпоинты разжевывалось, и даже там этого не было. Предполагалось, что начинающий игрок должен держать всё в голове. Так что походу и тот про игрок не вспомнил/не знал об этом. )))

>Сравни с денаем в Доте. Или во второй от него отказались, потому что "это токсичная механика, ведь те, кто про неё знают, могут тащить на скилле"?

Вообще не понял связь вот этой части с темой обсуждения. Поясни.
Noncraft
Asteroid
На самом деле тут несколько иной вывод. Причина о том, почему ни я ни Аластор, ни тварына это не упомянули, заключается в том, что на визуальный эффект никто не ориентируется. Зачем? Если большинство часто играющих и так помнит коэффициенты скоростей по территориям.

Да и всегда присутствует возможность просто визуально сравнить путь выбрав точку по максимальным мувпоинтам.
Asteroid
>>Нет. В последних патчах поняли талант у Луны с +8 до +10 к всем статам. Это именно правка баланса.

И это никак не влияет на выбор этого таланта.

>>Баланс это не о том, что все варианты были примерно равноиспользуемы. Это просто об используемости.

Не ну этак можно заявиьь, что если есть хотя бы 1% используемости то все ок. А по факту мы имеем историю, когда выбор нестандартного таланта это праздник, который достоин занесения в календарь.

Вообще по поводу сложности балансировки, вспомни историю с вовом. Где близзарды в итоге вообще отказались от древа скиллов, заменив его выбором базового пакета.

А ещё можно вспомнить в той же доте про пул персонажей, когда от патча к патчу меняется пул наиболее популярных чемпионов, один из которых 100% будет, и процентов 70% что их будет не меньше 4-х - 5-ти.

>> Кто знает, зависит от твоего возраста. )))

Ну, если не ошибся с расчетом, то мне 30.
Ластро
Угу, для тройки, расходы на движение если чужие местности войска.
Болота: 1.75
Снег/песок: 1.50
Камни: 1.25
Остальное: 1
За поиск пути скидывают по 0.25 расхода на уровень навыка, но меньше базового (1) их не будет.

Базовый расход на шаг по прямой 100 очков.
Базовый расход на шаг по диагонали 141 очков.

Дороги идут с коэфициентами 0.75, 0,65 и 0.5 вне зависимости от местности...
EnGhost
>И это никак не влияет на выбор этого таланта.

Откуда инфа? На дотабафе нет статистики по талантам.

>Не ну этак можно заявиьь, что если есть хотя бы 1% используемости то все ок. А по факту мы имеем историю, когда выбор нестандартного таланта это праздник, который достоин занесения в календарь.

Это перебарщивание. ))
Нормально, когда есть более редкая и более частая стратегии. Меньше пяти процентов - это уже выброс.

>Вообще по поводу сложности балансировки, вспомни историю с вовом. Где близзарды в итоге вообще отказались от древа скиллов, заменив его выбором базового пакета.

Про вов не в курсе, не интересен. Почему отказались, тоже не знаю.
Но вообще, пакеты скилов легче балансировать, чем дерево скилов. Ведь дерево дает больше вариантов.

>А ещё можно вспомнить в той же доте про пул персонажей, когда от патча к патчу меняется пул наиболее популярных чемпионов, один из которых 100% будет, и процентов 70% что их будет не меньше 4-х - 5-ти.

Для доты это норм. Там стратегия развития игры такая. Они всё время приподнимают забытых персонажей, чтобы оживить игру. Получается, сейчас популярны одни герои, через год - другие. и по факту, игра как бы немного другая получается.
Показать полностью
EnGhost
>Ну, если не ошибся с расчетом, то мне 30.

Ты почти угадал. Я не помню, сколько точно ему лет, но где-то рядом. )))
Ал Ластро
Спасибо за инфу, я примерно помню значения.
Что скажешь о последней версии идеи, когда к точкам маршрута добавлены хвосты, и получаются стрелочки, причем хвосты разной длины в зависимости от скорости?
Asteroid
>>Откуда инфа? На дотабафе нет статистики по талантам.

В данном случае исходя из патчнота. +25 к урону от луча, или +2 ко всем атрибутам.

>>Для доты это норм. Там стратегия развития игры такая.

Ну как сказать, это тенденция последних 3-4 лет. До этого пытались сделать используемыми всех героев, но "нишмагла" ©
EnGhost
>В данном случае исходя из патчнота. +25 к урону от луча, или +2 ко всем атрибутам.

Не +2, а +10 ко всем атрибутам. Для физической Луны больше подходят атрибуты, для магической +100 урона луча (а не +25))).
Очевидно же.

>Ну как сказать, это тенденция последних 3-4 лет. До этого пытались сделать используемыми всех героев, но "нишмагла" ©

Вообще, все герои используемые. Все. И если посмотришь внимательно, у разных команд разные наборы героев.

Более того, если все герои одинаково играбельные, вот прям одинаково в разных ситуациях, то это не очень хорошо. Мета она складывается из совместимости наборов героев, и это сложно, но играбельно.
Мета - это стратегический уровень доты, сама игра - тактический.
Asteroid
>>Не +2, а +10 ко всем атрибутам. Для физической Луны больше подходят атрибуты, для магической +100 урона луча (а не +25))).
Очевидно же.

+2 относительно ласт патча. +25 относительно ласт патча, сейчас +125.

>>Вообще, все герои используемые. Все. И если посмотришь внимательно, у разных команд разные наборы героев.

Если герой появляется в одной двух играх из сотни, а таких по последнему интернейшенелу процентов 70%, то не стоит говорить про то, что они все используются.
EnGhost
>+2 относительно ласт патча. +25 относительно ласт патча, сейчас +125.

И? Таланты фиксят относительно использования, о чем я и говорю.

>Если герой появляется в одной двух играх из сотни, а таких по последнему интернейшенелу процентов 70%, то не стоит говорить про то, что они все используются.

Он появился, значит он используемый.
И повторюсь, играть можно всеми героями. Но начинаются предпочтения игроков, стратегическая целесообразность при пике и т.д, и некоторые играются значительно реже. Это нормально.
Asteroid
>>Он появился, значит он используемый.
Вот я и говорю, 1% это нормально. Это вариативность.
EnGhost
На проф турнирах даже однократное появление даст больше одного процента, так как матчей там меньше ста.
Притом, важно количество вариантов. Если у тебя два варианта, и один из них появляется в <5% случаев, тогда можно говорить, что он нерабочий. Если у тебя 37 вариантов, то <5% для одного из них уже не так и плохо.
Asteroid
>>так как матчей там меньше ста.

Смеёшься? Ты сетку то посмотри прошлого Инта. Там только в одной групповой стадии сыграно было более 140 матчей.
Asteroid, я это про то, что для обычного игрока (катка-другая вечером под пивко) ни денай, ни расчёт мувпоинтов нафиг не нужны. А более-менее профессиональный игрок всё это и так знает, умеет и использует.
Noncraft
>я это про то, что для обычного игрока (катка-другая вечером под пивко) ни денай, ни расчёт мувпоинтов нафиг не нужны. А более-менее профессиональный игрок всё это и так знает, умеет и использует.

А я про то, что без нормальной системы отображения всё это и останется уделом немногих, и более того новичкам это будет сложно. Должен быть более плавный переход между легкой игрой и правильной игрой.
И тем более, мастерство должно быть в решениях, в стратегии и тактике боя, а не в задротстве с мувпоинтами. Игра должна облегчать игроку работу с второстепенными деталями.
EnGhost
Московский эпицентр был меньше ста матчей, если отборочные не считать. С ними - не знаю.+

Главная мысль же: что при большем количестве вариантов могут быть совсем малоиспользуемые варианты. А в доте маркетинговая стратегия такова, что время от времени тасуют карты, приподнимая или опуская выгодность вариантов. И это нормально.
Asteroid
Эпицентр имеет швейцарку, которая экономит количество матчей, но даже так, если бы все матчи игрались в полно бо3 их было бы за сотню.

>>Главная мысль же: что при большем количестве вариантов могут быть совсем малоиспользуемые варианты.

Могут быть, тут другая проблема, не должно быть часто используемых вариантов, но они есть.
EnGhost
>Могут быть, тут другая проблема, не должно быть часто используемых вариантов, но они есть.

Часто используемые варианты - это нормально. И не только потому, что дота - это тактика, а не стратегия. Дело в том, что мета постоянно меняется, и турниры отчасти о том, кто и как её понял. Популярных героев можно контрить, если понять как это делается.
Asteroid
Это не нормально, впрочем уже давно понятно, что у нас с тобой разное понимание баланса.
EnGhost
>Это не нормально, впрочем уже давно понятно, что у нас с тобой разное понимание баланса.

Это нормально, потому что это используется и получается у них это хорошо.
Главное правило балансировщика: если это работает, то это нормально.
Asteroid

Тогда зачем трогать тройку?
EnGhost
Да ктож твою тройку трогает? Я разве говорю "тройку на мыло"? Я говорю о том, как улучшить.
Если баланс работает, это не значит, что он хорош, и что его нельзя улучшить.
Не путай "это нормально" с "это хорошо". В тройке в турнирах запрещена к использованию часть юнитов из-за дисбалансности, но ты прям агришься на любое упоминание изменения эталона.

Мне реально надоел этот разговор.
Asteroid

Дело не в том, зачем вообще трогать героев, когда они и так работают? Причем да, работают в тех реалиях, которые задала тройка? К чему вообще какие-то изменения?
EnGhost
>К чему вообще какие-то изменения?

К тому, что жизнь не стоит на месте.
Asteroid

А т.е. чисто из принципа: "Перетрухал, перетрухаю, и перетрухать буду!"
Ну тогда действительно бессмысленный разговор.
EnGhost
Нет. Из принципа: надо двигаться вперед, и улучшать механики изобретенные ещё в 95 году.
Они реально устарели. Особенно реализация одновременных ходов.
Asteroid

>>Особенно реализация одновременных ходов

Это вообще не имеет отношения к игромеханике. Всего лишь особенности реализации.

>>улучшать механики изобретенные ещё в 95 году

Так ты не предлагаешь улучшений, ты предлагаешь сломать что есть, и построить на фундаменте, а лучше вообще на новом месте "Новое светлое будущее"(с).
EnGhost
Я вижу, что дальше разговор бессмысленен.
ПОИСК
ФАНФИКОВ













Закрыть
Закрыть
Закрыть