![]() #gamedev
Нашел ещё одно кардинальное различие между пошаговыми и реалтаймовыми играми. В реалтайме есть троп "удержание узкого прохода", и в целом, провести ораву через узкий проход - это долгий процесс. А теперь угадайте: а как с этим в пошаговых? Вчера ночью пытался пройти последнюю карту в Последнем Заклинании, не заметил, как зомбаки прогрызли маленькую дырочку в стене, буквально одну клетку, и за один ход вся орава оказалась внутри защищенного периметра. (Там ещё зомбари были бафнуты на скорость, так что проникли глубоко) Я тогда немного обалдел. Вроде бы, неплохо держусь, и тут бац: за периметром куча зомбаков, и грызут всё подряд. И как-то среагировать из-за пошаговой механики не было никакой возможности, потому что они все залезли внутрь через маленькую дырочку за один ход! Это абсолютно контринтуитивно. В общем, это ещё одна причина, почему мне всё меньше нравится тактика в пошаговых играх. В итоге, потерял двух героев из шести, но кое-как отбился. На носу последняя ночь и боссы, пол базы нет, балист и стен нет, ситуация выглядит безнадежной. Но, уже не раз бывало, что я вытаскивал сложные ситуации, так что будем биться до последнего. В других играх, где максимум семь юнитов с каждой стороны, этот баг гейм-ядра более-менее незаметен. И я об этом как бы знал, но особо внимания не обращал. А теперь закрывать глаза сложнее. П.С. Сон для слабаков. ))) 18 июня 2023
|
![]() |
|
StragaSevera
Проблема не в квантовании как таковом. Проблема в том, что, по идее, сумма квантов должна давать симуляцию релтайма, а она даёт сильно багнутый, невозможный результат. |
![]() |
|
Asteroid
Так при слишком большом шаге дискретизации результат всегда баганутый о_О Это нормально же. Хочешь точнее симуляцию, делай меньше шаг дискретизации - или прими, что это не баг, а фича. В качестве последнего я приведу мой любимый комикс Erfworld - в котором, скажем, мир разделен на клеточки-гексы, и в котором, если сейчас не "ход королевства, чьим подданным ты являешься", то ты не можешь покинуть пределов этой клеточки. Это приводит к абсолютно вывихнутым ситуациям - как в войне, так и в обычной жизни обычного человека =-) |
![]() |
|
StragaSevera
риведу мой любимый комикс Erfworld - в котором, скажем, мир разделен на клеточки-гекс Звучит немного интересно. Но, там наверное больше о баг механике мира. Но гляну.Так при слишком большом шаге дискретизации результат всегда баганутый о_О Это нормально же. Ну нет, баги по своему определению ненормальны. ))Хочешь точнее симуляцию, делай меньше шаг дискретизации Дело даже не столько в точности. Сколько в имбалансности. Причём, принципиально неустранимой.А так, да, писал недавно я пост о том, каким вижу ход в идеальной пошаговой игре - таким, чтобы можно было посмотреть реплей игры, и он был неотличим от реалтаймового. |
![]() |
|
Asteroid
> Но, там наверное больше о баг механике мира Не баг, а фича =-) Это единственное произведение, которое я видел, показывающее, насколько жестью был бы мир, живущий по законам компьютерных/настольных игр. В котором, скажем, ни у кого, кроме правителей фракций (королевств/диктатур/...) нет в полной мере свободы воли, потому что все они - "юниты", которые обязаны подчиняться прямым приказам командира. В котором люди не рождаются, а "производятся в казармах за золото" уже готовыми личностями, со своими характерами и склонностями. И так далее... > Ну нет, баги по своему определению ненормальны. )) Смотря какое определение нормальности ;-) Как известно, нормальный - это перпендикулярный к поверхности, так что... > Причём, принципиально неустранимой. Наоборот, принципиально устранимой. Просто делайте шаг дискретизации времени и пространства меньше. Конечно, тем самым мы получаем другие недостатки, и вопрос в том, какой компромисс избрать... |
![]() |
|
StragaSevera
Наоборот, принципиально устранимой. Просто делайте шаг дискретизации времени и пространства меньше. В том-то и дело, что шаг дискретизации современных пошаговых игр в принципе не уменьшается. Это в основе концепции "хода" заложено. |
![]() |
|
Asteroid
Почему не уменьшается? Просто сделайте "стены", грубо говоря, толщиной в четыре клеточки, а ход зомби - длиной в три клеточки =-) |
![]() |
|
StragaSevera
Это конкретный костыль для конкретного случая. Принципиально он ничего не меняет. |
![]() |
|
Asteroid
Он меняет все. Потому что это именно что изменение шага дискретизации. Для того, чтобы, как в квантовой механике, враги не тунеллировали через барьер ;-) |
![]() |
|
StragaSevera
Тунелирование через барьер - лишь один из частных случаев. Пошаговая механика в нынешнем виде в принципиально имбалансна. А шаг дискретизации нельзя уменьшить, не отказавшись от сути этой механики. Другими словами: это будет уже не пошаговая игра. |
![]() |
|
Почему нельзя то? Можно же. Можно ограничить число прохождений через стену, если этого потребует баланс.
|
![]() |
|
MonkAlex
Во первых: как? Это просто ход юнита. Во вторых: это костыльный костыль. Не люблю такие идеи. |
![]() |
|
Asteroid
как, как. Как программист напишет, так и будет. Если это пошаговая игра с "клетками", то уж сделать пропускную способность клетки никаких особых проблем нет. Почему это костыль, если изначальное раздражение как раз в "они все залезли внутрь через маленькую дырочку за один ход!" |
![]() |
|
Asteroid
К сожалению, я не вижу в этом никакой имбалансности - не большей, чем в теореме Котельникова/Найквиста о приближении непрерывности через дискретность. Вероятно, наш разговор лишен смысла =-) |
![]() |
|
StragaSevera
Сам по себе процесс бесконечно дискретизируем, но вот внимание игрока - нет. Вероятно, наш разговор лишен смысла =-) И ладно. |
![]() |
|
Asteroid
> И ладно. Окей, тогда продолжим :-) Внимание игрока не бесконечно дискретизируемо и в стратегиях в реальном времени. Невозможно сделать стратегию в реальном времени с одновременно комплексной боевкой и комплексной экономикой, человек не будет успевать переключаться между обоими аспектами. В Starcraft 2 сложная боевка, но простая экономика - всего два ресурса, всего один тип рабочих. В Knights and Merchants сложная экономика, но простая боевка - как и в реалистичном средневековье, если ты отправил отряд в бой, ты уже не можешь отдавать ему приказы, он рубится до последнего, так что можно лишь маневрировать резервами и лучниками. Игра в реальном времени с экономикой, по сложности равной K&M, и боевкой, по сложности равной Starcraft 2, невозможна. А в пошаговой игре - возможна ;-) |
![]() |
|
StragaSevera
Невозможно сделать стратегию в реальном времени с одновременно комплексной боевкой и комплексной экономикой Я знаю. Посмотри на "They Are Billions". Там очень простая боевка и экономика. Но за счет соединения их в одно целое, и реалтайма это очень напряженная пвп стратегия. Благо, есть тактическая пауза. )Я же говорю о другом. В пошаговых играх ход юнита не дискретизируется меньше кванта "действие юнита". Если разбивать глубже, то получается уже не пошаговая битва в нынешнем её понимании, и получается слишком много микроменеджмента. Соответственно, решение проблемы лежит в полной переработке концепции "ход". Но это уже опять-таки, получается не пошаговая стратегия в нынешнем её понимании. Есть два поста на тему того, как я вижу эту концепцию хода: https://fanfics.me/message622847 |
![]() |
|
Asteroid
Напряженная? Да. Комплексная? Нет. Пошаговые игры дают должную комплексность. Невозможно сделать что-то уровня Civilization в полном реалтайме. Даже Stellaris - и тот является псевдо-пошаговым, с использованием активной паузы. Это не означает, что реалтайм-игры плохие. Я сам обожаю Starcraft и пытаюсь шлифовать руки за террана =-) Но это означает, что пошаговые игры НЕ плохие, НЕ ущербные, НЕ принципиально хуже реалтаймовых. Это просто другой trade-off. |
![]() |
|
StragaSevera
Напряженная? Да. Комплексная? Нет. Ты в неё играл? Что конкретно ты подразумеваешь под словами "она не комплексная"? Пошаговые игры дают должную комплексность. Невозможно сделать что-то уровня Civilization в полном реалтайме. В реальном мире комплексность есть. Значит, принципиальной невозможности сделать такое нет.Но это означает, что пошаговые игры НЕ плохие, НЕ ущербные, НЕ принципиально хуже реалтаймовых. Хуже, лучше - это субьективные оценки. Я же об обьективном факте говорю. |
![]() |
|
Asteroid
Да, играл. Сложность - уровень "скилла", который нужен, чтобы хорошо играть. Комплексность - количество движущихся частей. Может быть сложность без комплексности и комплексность без сложности. В реальном мире битвы длятся часами, а маневры - месяцами, не происходит когнитивной перегрузки. |