↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Временно не работает,
как войти читайте здесь!
Asteroid
вчера в 13:55
Aa Aa
#размышления #gamedev
Я сегодня попробовал прикинуть, как посчитать уровень юнита с броней, которая не процентно режет урон, а вычитается из него. И понял, почему игроделы такое не используют.

Обычно просто берётся и строится линейка Уровень = (Урон * Эффективное_Хп)^0,5, а тут не получается, потому что нет эффективного Хп - против разных противников оно разное.
Тут прикол в том, что Эффективное Хп - это суммарное количество урона, которое может выдержать юнит. И оно становится гиперболически больше, когда Броня приближается к Урону врага. Потому что Эффективное_Хп = Хп / (Урон - Броня). А поскольку Урон у разных врагов разный, то у одного и того же юнита получается разное Эффективное_Хп: от одного юнита он может принять 10000 суммарного урона, а от другого пару сотен.
Если у юнита Броня больше Урона противника, то он становится неуязвим, и его относительная мощность уходит в бесконечность.

Итак, проблема в том, чтобы отобразить в формуле вот это разное и к тому же гиперболически растущее Эффективное_Хп. Формула должна правильно отображать синергию между Хп и Броней. А с другой стороны, мы должны учитывать неуязвимость сильнобронированных юнитов.

1.
Вот эта неуязвимость наводит на мысли о классах брони: лёгкая, средняя, тяжелая.
Тогда и в формуле Эффективного_Хп мы можем поставить вместо Урона некий средний урон у типичного противника нашего юнита: Эффективное_Хп = Хп / (Средний_Урон - Броня). Для каждого класса брони мы получаем свой фиксированный Средний_Урон противника. Условно, по танкам бьют другие танки и РПГ.

Это было бы легко, но... оно плохо работает на переходах между разными классами брони.
Представим некое фэнтези, где есть рыцари, чьи статы плавно растут при прокачке. Тогда его уровень будет плавно расти вверх, пока не перейдёт в следующий класс, где он резко скакнёт вниз, потому что Хп, Урон и Броня у него почти такие же, как и вчера, а вот класс брони мы считаем выше, ставим в формуле больше Средний_Урон, и его Эффективное_Хп становится рывком меньше. Отчего и Уровень становится рывком меньше.
Я не люблю разрывные функции. Ещё с универа, когда диплом писал. ))

Но мы можем использовать эти формулы, если спрятать "зубья пилы" функции. Сделать это достаточно просто: у нас не должно быть юнитов на "зубьях". Тогда разрывность будет неочевидной.

2.
Но вообще, хочется плавно растущую функцию, которая отобразит гиперболическую синергию между Хп и Броней.
Поболтал с чатботом, предлагает использовать экспоненту, либо Хп^(0,1 * Броня), либо Хп * Броня^К. Первый вариант вроде бы ближе по характеру роста к гиперболе. Хм...
То, что мы возводим что-то в степень брони - это вроде как отображает гиперболический рост, но вот вообще Эффективное_Хп от Хп растёт мультипликативно, а умножение на 2 Хп в первой формуле даст слишком дофига. Возможно, стоит заменить на Хп * К^(0,1 * Броня).

У нас числа очень быстро уйдут в стратосферу. Как вариант, логарифмируем всё это: Уровень = логарифм( Урон * Хп * К^(0,1 * Броня)) = логарифм( Урон ) + К * Броня + логарифм( Хп ).

Всё вроде ничего, но заметно, что у нас теперь Урон как-то отстаёт, становится менее значим. Хотя по факту, у него тоже есть синергия с Броней. Пусть и с Броней врага. Ведь если каждое Броня+1 делает наше Эффективное_Хп гиперболически больше, то и каждое Урон+1 у врага делает Эффективное_Хп гиперболически меньше.
А теперь немножко магии: я не буду париться с обдумыванием изначальной формулы, я просто сделаю магический переход - если мы Броню вынесли за логарифм, то и Урон тоже вынесем. Итоговая формула: Уровень = К1 * Урон + К2 * Броня + К3 * логарифм ( Хп ).
Честно говоря, это вообще не то, что я ожидал, когда начинал писать пост. )))

3. Мы можем также использовать вторую формулу от чатбота, не забывая, что Урон симметричен Броне. Тогда Уровень = Хп * (Урон * Броня)^К.
Числа, опять-таки, будут быстро расти. Но в этом случае можно попробовать вместо логарифма кубический корень. Там всё очевидно, расписывать не буду.

4.
Дальше, у нас стоит задача выбрать одну формулу из трёх, а это можно сделать только опираясь на практику:
А) Надо где-то взять, или придумать юнитов с их характеристиками;
Б) Составить таблицу с попарным сравнением их силы: сражаются два юнита, и если после смерти одного юнита у второго осталось 50% Хп, то значит, он в два раза сильнее (главное, сравнивать не сильно отличающиеся друг от друга юниты, потому что иначе относительная мощность уходит в бесконечность);
В) Попытаться подогнать коэффициенты в формулах так, чтобы разница в уровне для всех юнитов чётко коррелировала с разницей в силе.
Г) Выбрать из прошедших испытание формул те, что больше нравятся. Мне нравятся формулы с простым смыслом: аддитивные, мультипликативные или экспоненциальные. Например: экспоненциальная - это если +1 Уровень означает +10% силы.

5.
У нас может не пройти испытание ни одна формула. То есть, они все назначают уровни, которые слабо коррелируют с фактическими данными. Тогда просто берём фактические данные, и назначаем уровни руками, опираясь на экспоненциальное, или любое другое правило, например: "+1 Уровень означает +10% силы". Либо ищем апроксимацию.

Сами понимаете, мне всем этим заниматься влом. )))
Уверен, что и игроделам тоже. Взять обычную процентную броню гораздо проще во всех смыслах. Это ведь был только расчёт уровня, там ещё дофига всего повылазит.

Итог.
В любом случае. Ни аддитивная, ни мультипликативная, ни экспоненциальная формулы не отображают гиперболический смысл "враг на Х уровней выше - неуязвим", нет там этой асимптоты. Я хз что с этим можно вообще сделать.
Есть мысли?
вчера в 13:55
32 комментариев из 51
MonkAlex Онлайн
Формулу, которая будет рассчитывать Уровень, чётко коррелирующий с силой юнита. Чтобы между каким-нибудь 23 и 21 уровнями была та же разница, что и между 43 и 41 уровнями. И всё в таком духе.
Это что-то отвратительное. Крыса 23 уровня не будет равна воину 23 уровня или там некроманту 23 уровня.
А ещё персонаж встретивший врага 21 уровня будет иметь одни возможности, а встретивший 43 - другие. И ощущения у него всё равно в итоге будут отличаться. Т.е. "той же разницы" на уровне опыта игрока точно не выйдет.
Asteroid
Не только, в редакторе и самопальных картах, были и вещи с плоским срезом армора и маг. щиты. В той же доте первых версий. В тех же footman wars и ещё десятках карт.
MonkAlex Онлайн
Но это не то. Смысл уровня в сравнении всех юнитов. А тут скорее классы.
Но это как раз общий уравнитель для всех юнитов. А классов тут нет совсем. А они в игре наверное всё таки будут, к слову. Между прочим, система твоим требованиям соответствует - формула улетает в небо, сравнение всегда одинаковое (и на 23 и на 43).
MonkAlex Онлайн
Да, кстати, Эффективное_Хп не совсем имеет смысл, потому что если у нас есть атаки разной силы, то для каждой из них у противника будет разное Эффективное_Хп.
И это надо балансить, внезапно! Чтобы враг был уязвим к атакам типа N, но сопротивлялся M. И в зависимости от контекста (которого епт всё ещё нет совсем), надо будет либо выбирать персонажей с типом N, либо добавлять эффект N какой-нибудь боевой механикой, либо просто ковырять вилкой и ненавидеть разработчика!
Ну и всегда есть разные способности. У тебя может быть очень большой дпс на кнопке, который будет долго откатываться, а может быть дпс поменьше, но постоянный. И разные вариации вокруг.
StragaSevera Онлайн
Хм. Во многих играх как раз используется эта "плоская броня" - порой совместно с процентной, порой сама по себе.
Самый знаменитый пример - Starcraft 2, в котором весь баланс строится на этой нелинейности эффективного урона. Самый типичный пример: один из лучших юнитов в игре - морпехи, бьют далеко, стреляют быстро, любой враг умирает от тысячи уколов. Но стоит им столкнуться с врагом, у которого реально большая плоская броня - скажем, с крейсером - то твоя армия морпехов мгновенно становится бесполезной, потому что ты тыкаешь чуть ли не по единичке урона, а здоровья у крейсера много. Поэтому в данном случае нужно строить войска, которые наносят урон "большой порцией", вроде истребителей "Викинг", пусть даже их теоретический урон в секунду и ниже.
MonkAlex
Это что-то отвратительное. Крыса 23 уровня не будет равна воину 23 уровня или там некроманту 23 уровня.
Ты смотришь с странной позиции. Я считаю чисто боевую силу от статов. Уровень здесь сокращение от Уровень_силы. Так что, если у крысы статы примерно как у воина, то да - в базе она будет равна. Навыки и прочее тут не учитываются.

И это надо балансить, внезапно!
Это всё очень сильно потом. Тут я просто пытался понять, можно ли построить формулу уровня силы в случае плоской брони. Сейчас я сомневаюсь, что оно будет работать.
StragaSevera
Самый знаменитый пример - Starcraft 2
Блин, а я в только первую часть трилогии играл. Понял, что мозги уже не те, и не стал дальше.
Видео смотрел, там очень прикольно развили идеи с способностями юнитов: видел как чел какими-то летающими кораблями разводил противника, он ещё ими в призрачное состояние входил, чтобы урон задоджить. Очень красиво было. Но я как представил, какой же это гемор вот так отыгрывать, и как-то желания столько микрить нету. ))
EnGhost
Asteroid
Не только, в редакторе и самопальных картах, были и вещи с плоским срезом армора и маг. щиты. В той же доте первых версий. В тех же footman wars и ещё десятках карт.
Хм. Я там не видел. Футман варс не играл. В доте это просто предмет был, который не совсем то, так как он один такой (ладно, два, так как пурманс шилд был ещё).
StragaSevera Онлайн
Asteroid
Угу, такое микро - красота, но самому так микрить - это жесть. Но на уровне любителя это совсем не обязательно, я чаще всего собираю основную пачку армии из солдат, которым можно просто ткнуть в сторону врага (скажем, за зергов это тараканы плюс гидралиски, за протоссов это зилоты+бессмертные+архонты), плюс парочку юнитов, которыми можно подмикрить (скажем, кинуть АОЕшку на врага, когда он скучкуется).
Разумеется, высоких рангов на этом не достичь, но я играю ради интереса =-)
Asteroid, ну чисто англоязычную игру я не глядел, основной Грим Дон, если не парится насчёт допсложностей без всяких дрочилен и супербилдов проходится, едва ли не чем попало, ну и вполне себе весело. В Гримдоне есть и щит, который тоже плоский урон поглощает (не помню, до или после плоской брони срабатывает, кажется, до) - он с каким-то шансом активируется, если ты, ну, щит в левой руке носишь:) Шанс можно до 100% довести. Помимо прочего, есть сразу % резалки для каждого урона (сопротивления), для физурона - броня (которая чуть иначе обычной процентной резалки работает, здесь не суть важно), потом ещё процентные щиты (срабатывают после сопротивления), всякая милота типа снижения вражеского урона, плоская резалка типа "получаешь -10 от нежити", насколько-то сокращает урон навык защиты, особенно если тот распределённый (в смысле от X до Y урона - итоговый решается исходя из соотношения твоего навыка защиты и его навыка атаки, аналогично когда ты атакуешь; с некоторым рандомом, понятно). В общем, суммарная формула непростая, скажем так. По ощущениям, да, враги на уровень-другой выше всегда ощущаются одинаково, если это не боссы, конечно. Но это ещё и вопрос подбора характеристик мобов и их прогрессии по мере роста уровня, а не только формулы защиты-атаки, по идее, едва ли не для любой формулы защиты-атаки можно прогрессию мобов подобрать так, чтобы разница в два уровня всегда одинаково ощущалась.

...Хотя ладно, ещё и собственный билд играет роль, типа, на одних билдах ты можешь спокойно не замечать мобов на 10 уровней выше и резать боссов как свиней (с супербоссами уже не выйдет, но с боссами - вполне), на других нужно бесконечно кайтить всё, кроме, разве что, самых слабых зомбей. Если ты даёшь игроку свободу билдостроя и разницу между удачными и неудачными билдами - отсюда следует, что и разница по уровням будет иначе ощущаться. Может быть, одинаково для каждого отдельного билда, но между билдами - очень по-разному. Иначе в чём прикол свободы билдостроя, верно?
Показать полностью
Asteroid
Блин, а я в только первую часть трилогии играл. Понял, что мозги уже не те, и не стал дальше.
Второй старкрафт требует в разы меньше микро, чем первый. В смысле, микро ты можешь и во втором выжать дико, но во втором целая ТОННА упрощения микроконтроля, чтобы игрок мог сосредоточиться на макро - стратегии, экономике, армии, тактике, в конце концов. Зачастую удачная стратегия или хорошая экономика передавливает хорошее микро в хламину. Не всегда, но это прям нормальное развитие событий на среднем и средневысоком уровне. В ГМЛ, понятно, без нормального микро не попасть, но и там был чувак с ~100 APM, который вполне себе раскатывал чуваков с APM 200+ за счёт стратегии и тактики.
Матемаг
Главное упрощение современного второго старкрафта старт на большим числе рабочих, что зарубает почти все раш стратегии.
Помучил другую нейросеть. В итоге она подтвердила моё подозрение, что создать формулу силы невозможно. Плоская броня делает отношение сильный>слабый нетранзитивным, появляются камень-ножницы-бумага.
StragaSevera
Но на уровне любителя это совсем не обязательно
Я перфекционист. Меня душит моя неспособность сделать идеально. Нет, в Старкрафт я не вернусь никогда, это путь к мучениям.

Поэтому я играю только в пошаговые стратегии - там можно сделать красиво. Кстати, если ещё не рекомендовал тебе, то рекомендую The Last Spell. Она небольшая, но лучшая из асимметричных стратегий.
> создать формулу силы невозможно

А я уже дофига всякого надумал. Например, сравнение двух юнитов делать не через "насколько тот сильнее", которое приводит к бесконечности в ответе, что не есть гуд. А инвертировать это и считать через оставшееся Хп у победителя. И получаем сравнение, где ответ от 0 до 100%.
С точки зрения программирования можно вообще результат сравнения красиво возвращать из функции одним числом от -100 до 100.

Я теперь даже не знаю, в какую сторону думать.
Вообще, плоская броня создаёт три архетипа, где каждый предыдущий побеждает следующего: ДД > Бронированный > Жирный > ДД.
У ДД большой урон, и потому он пробивает Бронированного. Бронированный не получает урона от Жирного и потому побеждает. Жирный тупо за счёт толщины живёт дольше ДД.

Теперь думаю, можно ли добавить к этому уровень силы (очевидно да), и как его считать.
Я щас мозги себе сломаю. )))
EnGhost
Главное упрощение современного второго старкрафта старт на большим числе рабочих
Как это относится к микро? Н - никак. Это изменение (а не упрощение) макро. Которое, да направлено на то, чтобы макроигр было больше. Параллельно уменьшили количество минералов в друзах. И теперь надо активней экспандиться, а базы кончаются быстрее. Что создаёт большую напряжённость между игроками, стимулирует не сидеть на базе и копить 200 лимита, а активничать. "Упрощением" это назвать крайне странно.

что зарубает почти все раш стратегии
...да-да-да, прям все-все-все, ну-ну. Быстрыми роучами терранов никогда не пробивали, и вот опять. Протоссов никогда не королевонидусили, и вот снова. Терранов никогда не заблинксталкеровали до смерти, и вот почему-то мы это видим. Количество бейнлинг-бастов на высоком уровне с начала легаси оф зе войд просто неисчислимое. Но нет, "все раши зарубили", ага-ага. Новые даже изобрели! Раш с прокси-нексусом, бля! Кроме "бля" тут реально нечего сказать, это такое... такое бля, что слов нет, одни эмоции. Фотонки, которые тоже раш, никуда не пропали. Войдреи с батарейками появились вместе с, собственно, батарейками, и до сих пор на среднем уровне это отстой, только на высоком научились гарантированно отбиваться. После нерфа батареек. Ага. Сожрать масс зилками? Никогда такого не было, и вот опять! До нерфа чарджа это вообще жесть была, щас покультурней хоть стало. Раш плётками? Блин, в ЗвЗ он вообще мгновенный, а опасность... чуть не так среагировал, и выноси готовенького. И даже если среагировал так, есть шанс отлететь. Прокси-хата-плётки против тосса? Завсегда пожалуйста. Масс-риперы? На низковысоком продолжают работать. Прокси-мародёры? Можно изи отжать себе игру против тосса, против террана... наверное, с зергом не выйдет, у зерга линги - практически прямая контра.
Показать полностью
Матемаг

да-да-да, прям все-все-все, ну-ну. Быстрыми роучами терранов никогда не пробивали, и вот опять. Протоссов никогда не королевонидусили, и вот снова. Терранов никогда не заблинксталкеровали до смерти, и вот почему-то мы это видим. Количество бейнлинг-бастов на высоком уровне с начала легаси оф зе войд просто неисчислимое. Но нет, "все раши зарубили", ага-ага. Новые даже изобрели

Ну во-первых мы берём не ладдер, а если и ладдер то минимум гмл уровень, во-вторых раш с переходом в макро из преимущества нашем не считается, строго одно базовые, в-третьих мы оцениваем количество подобных игр относительно первого старкрафта.

Ну а насчёт микро- и макро-; при игре в раш, микро решает.
EnGhost
Ну во-первых мы берём не ладдер, а если и ладдер то минимум гмл уровень
Я специально ГМЛ-уровень вспоминал. Сам не катаю, только в кооп иногда с другом. Соответственно что я смотрю - или ладдер ГМЛ-игрока какой, или обзор каких-то игр с турнира, где играют ГМЛ-ы.

во-вторых раш с переходом в макро из преимущества нашем не считается
В 99% случаев роучпуш - это или победа, или неудача и потом долгая агония с печальным концом, или сразу ГГ, когда там построенная вслепую баньша, хех. И да, его периодически катают Сэррал и Рейнор - наверное, нубасы не из ГМЛ? То же самое нидус королевы-линги. Войдреи с батарейками или даже темпесты с батарейками игрались и удачно игрались на топовых турнирах. Нексус-раш тоже придуман на одном из турниров за деньги одним ГМЛ-ом против другого, наверное, это всё 322, да?

в-третьих мы оцениваем количество подобных игр относительно первого старкрафта
Нет, мы оцениваем относительно Heart of the swarm и ниже, где рабов было тоже меньше и минералов было больше. В том районе как раз и продолжались дикие чизы. Да, их было больше, я согласен. А в первом старике - ещё больше. Ну и, в общем, что чизов стало меньше - это хорошо же. Что они остались - это тоже хорошо. Что появилась возможность "получиза" с выходом в макро с преимуществом - а раньше или пан, или пропал - это, видимо, "меньше стратегий", да? Что появились двухбазовые олл-ины? Что появилась возможность ВООБЩЕ без урона армии победить, например, террану заминкодропать до ГГ без единого сражения - это, видимо, тоже меньше стратегий стало? Я даже более того скажу, микро стало разнообразней. Раньше ты или микришь, или контролишь армией, супертопы могли и то, и другое как-то совмещать. Сейчас супертопы могут контролить тремя группами армий параллельно и при этом - именно контроллить, а не просто кнопочку "атаковать" прожать - и при этом продолжать макриться. Упрощение контроля армии дало больше возможностей для домикривания, когда раньше всё сжирала неудобная армия.

Ну а насчёт микро- и макро-; при игре в раш, микро решает.
И тактика ещё. Микро и тактика. Второй старик даёт гораздо больше возможностей для микро, поэтому...
Показать полностью
Матемаг
Посоветуй интересную катку с тактикой.
Asteroid, именно тактику? Блин, вот сразу на ум приходит сколько-то лет назад сет ПвТ, где тосс и терран активно использовали телепортацию - терран батлами, тосс реколы и на мазершип, и на нексус. Но в упор не могу вспомнить ни игроков, ни турнир. Надо подумать, погоди. Если не вспомню, то другое чего найду.
Матемаг
99% случаев роучпуш - это или победа, или неудача и потом долгая агония с печальным концом, или сразу ГГ, когда там построенная вслепую баньша, хех. И да, его периодически катают Сэррал и Рейнор - наверное, нубасы не из ГМЛ? То же самое нидус королевы-линги. Войдреи с батарейками или даже темпесты с батарейками игрались и удачно игрались на топовых турнирах. Нексус-раш тоже придуман на одном из турниров за деньги одним ГМЛ-ом против другого, наверное, это всё 322, да?

Что для Серрала, что для Рейнора роучпуш это не раш стратегия, это открытие в макро, также как войдреи и темпесты с батарейками на про уровне. Собственно даже по твоим словам долгая агония - а это уже говорит о том, что это не раш стратегия, что люди после неё спокойно тянут в макро, вспомни как было раньше (и как лет 6 назад было с фотонщиками) раш не прошёл - ливаем.

В этом то и проблема, что подобные стратегии перестали быть обоюдоострым клинком. Да, на ошибаться и слить при таком открытии можно, но чаще, если эта стратегия проходит средне успешно, враг отбился но урон был, то всё плавно катиться к макро. В то время как в СК первом и даже в СК 2 до реворка экономики это буквально, 50/50 без отката в макро, как раз из-за того, что ты не можешь строить одновременно войска и экономику.

Да, их было больше, я согласен. А в первом старике - ещё больше.

Ну, т.е. именно то о чем я и говорил, раши почти исчезли как ключевая стратегия, когда буквально до кристалла отсчитывались билды, как элемент открытия, да всё ещё используется, но и только.
Показать полностью
EnGhost
Что для Серрала, что для Рейнора роучпуш это не раш стратегия, это открытие в макро
Смотря против кого же. И роучпуши разные бывают, ну. Я имел в виду именно чиз чизовейший.

что люди после неё спокойно тянут в макро
Просто доконцагейминг.

но чаще, если эта стратегия проходит средне успешно, враг отбился но урон был, то всё плавно катиться к макро
Что я видел - если это не просто пуш, а именно что чиз - там ближе к 50/50, в редчайших случаях оно как-то иначе разрешается. Агония - это значит агония, игроки высокого уровня тупо не отпускают, нет возможности для камбека.

И мне кажется, ты всё-таки ошибаешься, что чизы только из-за другой экономики исчезли. Ещё банально люди научились играть в макро (в wings of liberty ещё не умели, хех), им, ну, понравилось. Поэтому и разведывать чаще стали. Террану послать раба проверить, там есть хата или нет и по какому таймингу - это вариант нормального поведения, так же, как и через рипера открыться (в первом старике не было риперов или аналогично быстрых юнитов у терранов в начале игры). Тоссы могут себе позволить быструю иллюзию, особенно сейчас, ну и открытие через старгейт контрит большинство чизов зергов. Т.е. речь не только об экономике, но и о другом наборе стартовых юнитов, других предпочтениях игроков и пр. Зачастую ГМЛ-ы более уверены в макро, хотят "честного боя, где победит умнейший и быстрейший", а не бросать монетку, что ОК же?

Я так понимаю, ты фанат чизов? Просто мне они ну-у-у-у такое, первые раза три зрелищно и весело, на четвёртый раз уже как-то не то.
Показать полностью
Матемаг
У нас с тобой совершенно разные взгляды на то сто произошло. Я бы не сказал что люди научились играть в макро, и раньше умели, только таких игр были реально единицы. Почему, вообще причин дофига. Стартовая разведка рабами/пробками/дронами как один из примеров. Почему не применяли раньше? Да банально из-за того что урон экономике при разведке одним рабом из 12 несоизмеримо меньше, чем отвлекать одного из 4. Удобные выходы на вторую третью базу, более ранние выходы на эти базы, закрытость самих баз. Раньше ты бы не смог поставить вторую базу настолько рано как сейчас, и втора база была более открыта. Уменьшение кристаллов на стартовой базе, что привело к тому что ты вынужден занимать вторую раньше, и т.д. Т.е. это не эволюция геймплея от игроков, потому что им так захотелось, а прямое принуждение Близзов. И привело нас это к тому, что то что раньше было украшением и встречалось раз в полгода, а именно условно часовая карта на полное макро с истощением всех ресурсов по карте, сейчас происходит чуть ли не в каждой третьей игре Серрала когда он не в форме и играет против игрока заведомо слабее себя.


Не я не фанат чизов, я себя и к фанатам старкрафта даже не отношу, если брать игры Близзов мне скорее ВК3 по душе. А если в целом стратегии то Эпохи империй (2,Мифолоджи).
Показать полностью
StragaSevera Онлайн
EnGhost
Вставлю свои пять копеек. Я немного не понимаю, почему ты считаешь, что раш обязан кончиться или победой, или поражением, а не перейти органично в макро-игру.

Приведу пример из моих любимых шахмат. На гроссмейстерском уровне бывают феерические атаки с жертвами фигур, хитрые комбинации, когда все висит на волоске, думаешь "блин, белые столько всего пожертвовали, что они либо поставят сейчас мат, либо проиграют"...
... а потом, когда дым рассеивается, мы видим, что у белых одна лишняя проходная пешка. То есть, исход этого all-in - не выигрыш белых, и не выигрыш черных. Белые хорошо атаковали, черные хорошо защищались, и в итоге белые отбили свои жертвы назад, и игра перешла в макро с преимуществом белых.

Почему в Starcraft должно быть не так? Если, абстрактно говоря, зерг пошел в роуч-раваджер алл-ин, продавил протоссов, снес им пару баз, но в итоге видит, что протосс отобьется с мейна, даже если я продолжу достраивать роучей - почему бы не "согласиться на лишнюю пешку" и не взять две новые базы вместо доконцагейминга? ИМХО, это самый логичный исход.
StragaSevera
что раш обязан кончиться или победой, или поражением, а не перейти органично в макро-игру.

Потому что тогда это не раш, а просто открытие через роучпуш, через блинк сталкеров, через циклоно-гелионов и прочее. Одно дело 3 Барака - макс морпехов, медиваков - раш, где вообще не подразумевается строительство второй базы, и совсем другое вышеназванные открытия, где ты уже с начала планируешь выход на вторую базу.
Как всегда - всё свелось к терминологии. )))
StragaSevera Онлайн
EnGhost
> Потому что тогда это не раш
"Мятеж не может кончиться удачей, в противном случае его зовут иначе."

Нет ничего, что запрещало бы перейти из 3 бараков во вторую базу, даже если это не подразумевалось изначально, если это корректная тактика здесь и сейчас. Если ты запер противника на его мейне, но видишь, что не сможешь додавить в ноль - ты берешь вторую базу.
StragaSevera
Нет ничего, что запрещало бы перейти из 3 бараков во вторую базу, даже если это не подразумевалось изначально, если это корректная тактика здесь и сейчас.

Есть). Тебя снесут с вероятностью 100% если отбились. Раш с трёх бараков подразумевает, что ты полностью всю экономику вкладываешь в это, в то время как у противника уже будет вторая база, хоть какая-то стационарная оборона. Если он отбивается, ты банально не успеваешь перестроиться и тебя сносят. Если ты недовкладываешься в раш, то а строишь стационарную оборону, строишь второй СС, то какой же это раш?)

Ps. Ситуация с запер на базе - это уже ГГ и ливаем. Там по сути борьба за выход на вторую.
EnGhost, ну да, тут комплекс причин. И я согласен, что причина меньше в игроках. Но парад макро, на мой взгляд, лучше парада чизов.
EnGhost
Если он отбивается, ты банально не успеваешь перестроиться и тебя сносят
Чем сносят? Ладно ТвЗ, там "отбивается" = "сохранил вторую" = преимущество по экономике. В ТвП или в ТвТ чем тебя в ответ снесут? Никаких быстрых имботехнологий, если вы оба в итоге на одной базе (ты его выдавил и заставил закрыться под танками, а сам на новую не выходил) у него нет и не появится, в ТвТ вообще "имботехнологий" нет особо. Закрыл человека под танками, дропаться на них или подниматься - самоубийство, варианты, что делать? То же самое в ЗвЗ - человек закрылся от твоих лингов на мейне стенкой из квин, поставил бонусом плётку. Ты его не пробьёшь. Что делать-то? Вторую ты ему снёс, дальше в эту стенку бодаться? Или ты к тому, что "настоящих рашев больше нет, так, жалкая имитация, раз они не пробивают до смерти"?
Матемаг
Чуть подробней про ситуации. О каком конкретно раше идёт речь? Если терран отбился от зафотона и при этом сохранил достроенный СС (а такое бывало) то протоссу там ловить нечего. Если отбился от зафотона с темпестами, то дроп викингов в минералку врага. Если просто от зафотона без СС, то хватит и раша мариками там протосс и так всё на имморталов потратил.

Насчёт лингобейнов рашей в звз, а когда ты в последний раз видел линго-бейн раш без выхода на вторую, так разве что Ваня играл, да и то...

По твт вообще не скажу, слишком слабая насмотренность этих матчапов. Да и терраны (как впрочем и все) сейчас не то чтобы часто
ПОИСК
ФАНФИКОВ











Закрыть
Закрыть
Закрыть