↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Временно не работает,
как войти читайте здесь!

Asteroid

Автор, Иллюстратор

Фанфики

8 произведений» 
Кошмар Гермионы
Джен, Мини, Закончен
5.9k 35 125 1
Ронни-пухл и дело о пропавшем хвосте
Джен, Мини, Закончен
2.8k 29 82 2
Окклюменция: Начало
Джен, Мини, Закончен
3.9k 49 186 2
Уизли — гады?
Джен, Мини, Закончен
4.3k 58 199 2
Обычный день в клетке
Джен, Мини, Закончен
6.6k 10 118

Фанарт

5 работ» 

Подарки

1 подарок» 
ПодарокИстинный воин Дракона
От Samus2001

Награды

30 наград» 
13 лет на сайте 13 лет на сайте
29 октября 2025
12 лет на сайте 12 лет на сайте
29 октября 2024
1000 читателей 1000 читателей
21 июня 2024
11 лет на сайте 11 лет на сайте
29 октября 2023
5 артов 5 артов
30 ноября 2022

Блог » Поиск

До даты
#размышления #теория_магии #много_букф
А давайте поговорим о господе боге нашем

Предисловие: специально для чувств верующих поясню: все упомянутые здесь боги относятся к фэнтези, любые совпадения с вашим богом случайны.

Задумался я как-то о том, как маг/культиватор может стать богом. Если представить плавный рост от обычного человека к богу, то понятно, что сначала маг становится всё сильнее, архимагом там, потом в какой-то момент становится полубогом, а потом, увеличив божественность, и богом. Но вы тоже чувствуете, что не получается плавный рост? В какой-то момент маг должен перейти от архимага к полубогу - и это очень большой качественный скачок. Не получается плавного роста.

Но всё равно должна же быть минимальная планка божественности, этап, когда мы можем сказать: это уже не смертный, а личинка бога. В чём отличие?
Для понимания этого нам необходимо понять: а что есть бог? Давайте просуммируем всех фентезийных богов, и разделим их силу на типичные аспекты:

1. Поклонение.
У богов есть взаимоотношения с людьми. В разных историях они очень разные. Вот основные типы:
- боги безразличны: живёт себе морской бог на дне моря, и плевать ему на людишек, а вот люди не могут его игнорировать;
- боги человечны, и потому интересуются людьми: типичные представители таких богов - греческий пантеон, который вмешивается в людскую жизнь, руководствуясь своими человеческими эмоциями;
- боги управляют загробной жизнью - это означает, что они или для чего-то ищут определенные типы душ, или же пытаются направить общество;
- боги собирают энергию веры - тут очевидно всё, им нужна энергия, и такие боги активно продвигают веру в себя.

То есть, разбирая аспект поклонения, сначала надо определиться с вопросом: необходима ли богу энергия веры и души? Если необходимости нет, то наш зародыш бога может не иметь каких-то особых отношений с окружающим людьми. Если же необходимость есть, либо это просто возможно, то минимальная черта именно в этом: человек, который способен почувствовать, либо собирать энергию веры, либо использовать души.

2. Всеведенье.
Это информационный аспект бога. Он может варьироваться от абсолютного всеведенья, до этакой "телесвязи" с статуей в главном храме.
Восприятие бога не обязательно должно быть постоянным, тот же морской бог может как "окинуть взором свои владения", так и упоительно пировать, и не замечать проплывающих кораблей людишек. Бог может как пользоваться для этого своими врожденными силами, так и каким-нибудь артефактом, типа чаши с водой.
Отдельно надо помнить о пространственном всеведенье - весь мир, временном - прошлое и будущее, и информационном - все знания. Тут очень много комбинаций.

Итак, где здесь проходит минимальная линия, после которой мы можем сказать: "Это уже точно божественное"? Я не знаю. Похоже, что тут минимальных требований нет.

3. Всемогущество.
А вот это похоже основное требования для божественности. Если бог беспомощен, то он вообще бог?
Но где минимальная планка силы? Уничтожения города метеоритным дождём сможет сделать и архимаг. А какой-нибудь ослабленный из-за отсутствия верующих бог может разве что фонариком поработать.

То есть, минимальной планки силы тоже нет.

4. Вездесущесть.
Это несколько странное свойство присутствия бога везде. Варьируется от присутствия вообще везде, до присутствия только в храмах. Где-то посередине лежат понятия войны за территорию и домены.
Отчасти вездесущесть можно заменить слиянием всеведенья и всемогущества: если бог, сидя на Олимпе, видит всё, и может с этого Олимпа сделать всё в любой точке, то какая разница?
Я вижу разницу в наличии конкретного тела. Вездесущий бог может просто не иметь тела, или точнее: всё сущее и есть его тело. Убить такого - всё равно, что убить весь мир. Это кардинально отличается от олимпийского бога, у которого есть точка уязвимости в виде тела. Возможно, этот аспект стоит рассматривать, как важность для бога конкретного тела, и его способность воплощаться в обьекте разных размеров.
Если мы берём бестелесных богов, то можно считать его телом вот это распространение сущности, проявление себя в тварном мире. Тогда мы можем задавать разный масштаб от статуи, до планеты, и до всей вселенной.
Если у нас бог аспектированный, то он может быть как всем огнём во вселенной, так и костром в главном храме.

Есть ли здесь минимальная планка божественности? Опять-таки, смотрим на Олимпийских богов, и видим, что нет. Достаточно просто существовать в любой форме, даже тело не обязательно.

5. Совершенство.
За это замечание спасибо Verity Mage, я про это свойство подзабыл.
Все предыдущие аспекты касались скорее внешнего взаимодействия бога с миром. А этот отвечает на вопрос: а каков он внутри? Ответ: он совершенен.
Что это означает? Обычно идёт всякое "красота" и прочее. Бог может быть неуязвим для оружия, и т.д. и т.п. Также, если у нас магический сеттинг, то божественная энергия отличается качеством от обычной маны. Так что маг, стремящийся стать богом, должен как-то изменить свою ману.
Иногда имеется в виду совершенство души, вместо совершенства тела. И они даже противопоставляются.

Но на мой взгляд, минимальное качество бога - бессмертие. В том плане, что он не стареет, и способен действовать вечно, или неотличимо от вечности в глазах людей.

***

Тут вы можете заметить несоответствие этого правила с Христом, который вполне себе старел. Да и прочие правила тоже выполняются через раз и имеют кучи исключений. То есть, у нас нет минимальной планки по каждому аспекту.
Вообще, получается, что нет универсальной минимальной божественности. Но мы можем говорить о минимальной божественности по совокупности аспектов.
Где-то это определяется проще: в твоём теле течёт кровь бога, или можешь собирать энергию веры? Значит божественность есть. Правда вопрос разбавленности ихора у пра-пра-правнука полубога обычно стыдливо обходится стороной.
А где-то определить очень сложно, как в случае с упомянутым архимагом. Вот он может уничтожить город, засчитываем? А если планету? Сложна!

С культиваторской точки зрения мы можем ввести принцип роста: если у архимага теоретически есть путь дальнейшего роста, то это уже можно назвать божественной личинкой, а если он упёрся в потолок и всё, то это предел смертной силы.
Я бы сказал, что если архимаг нашел способ расти в другом аспекте, кроме мощности, то мы уже можем считать его личинкой бога. Если он освоит физическое бессмертие и ограниченное всеведенье, то чем он отличается от слабого Олимпийского бога? Да вроде как ничем.

Отдельно рассмотрим энергию веры.
С одной стороны, возможность манипуляции энергией веры однозначно возводит архимага в божественную лигу. А с другой стороны, зависимость бога от энергии веры - это слабость, которой должен быть лишен "бог на максималках".
Так что возможно, стоит ввести категоризацию по источнику силы: энергия веры, поедание душ, своя сила. Но и тут тоже не всё так просто, если культиватор создал в даньтяне внутренний мир, где выращивает искусственные души, которые поедает, то можно ли это отнести к варианту "своя сила"?
Здесь мы можем провести чёткую планку: источник энергии должен быть больше, чем у типичного архимага. Должна быть качественная разница между личинкой бога и архимагом в этом плане. Или не должна быть, и архимагу достаточно бессмертия, чтобы считаться личинкой бога?

Понятно, что любой честолюбивый архимаг должен стремиться к максимальной силе по всем аспектам: и всеведенье прошлого с будущим, и источник силы с проявляемой в мире мощностью, и отсутствие слабости конкретного тела, и внутреннее совершенство (в частности качество маны).
Остаётся последний вопрос: должен ли бог творить? Опять-таки, смотрим на олимпийского Зевса, и понимаем, что нет. )))

Ваши мысли?
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Показать 10 комментариев
#размышления #культиваторщина #теория_магии
Немного о связи Дао, стихий, богов и энергии веры
Предыдущий пост
Предисловие: это реконструкция мира из архетипов типичных фэнтезийных и культиваторских шаблонов. Да, есть миры с другими шаблонами, но я не о них.

Итак, я остановился на том, что Небесное Дао - это абсолютно искусственный закон, внедрённый достаточно высокоуровневым культиватором, которого мы можем назвать богом. У этого очень много последствий.

Давайте рассмотрим богов в фэнтези мирах. Они выглядят как люди. Если исключить редкие случаи, когда бог принимает человеческую форму, чтобы лучше контактировать с людьми, то остаётся только вариант вознесения - когда-то этот бог был человеком. (Современное христианское "сначала был бог, и он был похож на человека" я оставлю за кадром, ибо не хочу попадать под статью об оскорблении чувств. )))

Итак, боги - это вознёсшиеся маги. В фэнтези у нас редко появляются всякие боги Огня, гораздо чаще Войны, Любви и т.д. Поскольку маги в основном стихийные, и никому неизвестно, как стать богом, я предположу теорию заговора: богам не нужны новые конкуренты, и потому маги искусственно загнаны на тупиковые пути развития.
Почему стихийные пути тупиковые? Потому что идя по ним, вознестись практически невозможно. Почему? Потому что энергия веры, и богу Огня будут поклонятся неохотно и из под палки, а вот богине Любви... охо-хо!

Таким образом мы подошли к вопросу энергии веры, и типичной проблемы магов с количеством энергии. У культиваторов, между прочим, с этим всё гораздо веселее - они научились сжимать энергию и запасать её в гигантских количествах, а на определённых стадиях генерировать в большом количестве. Маги на их фоне смотрятся нищими родственниками.
Так что поскольку у магов и так проблемы с количеством энергии, то самостоятельно, без внешней энергии добраться до апофеоза им вообще не суждено. Так что путь Стихии Огня - тупиковый.

Я не припомню в фэнтези (если это не по христианским мотивам) бога без своего Дао. У него всегда есть своя область. И возникает интересный вопрос: А можно ли бы богом без конкретного Дао? С культиваторской точки зрения это невозможно.

Связь между богом и Дао вроде бы определена. Связь между богом и энергией веры тоже. Остаётся вычислить связь между Дао и энергией веры.
В фэнтезятине богу нужна энергия веры, чтобы творить свои чудеса. В культиваторских мирах она нужна чтобы вознестись, но не всегда (и это логично, потому что у культиваторов больше энергии, чем у магов). Из чего можно сделать вывод, что энергия веры - дополнительна, а не обязательна.
Также есть интересный вопрос: боги собирают обезличенную энергию веры, или же она "стихийная"? Чтобы было понятнее, возьмите аналогичное понятие из вахи: там богам подходит только энергия их "спектра". Я склоняюсь к тому, что всё-таки "стихийную".

И теперь мы подошли к интересному последствию: если энергия веры стихийная, то качество этой стихии очень и очень низкое. Потому что, ну, какое там понимание Дао у обычных смертных?
Но при этом, боги используя эту энергию, творят очень "высоко стихийную" магию.
Это не противоречие. Возможно, боги могут использовать аналог повышающего напряжение трансформатора. А возможно стихийность энергии веры нужна только чтобы энергия дошла до бога.

Теперь, с новым знанием вернёмся в начальному посылу: Небесное Дао - искусственное. И у нас возникает вопрос: а откуда оно берёт энергию на все эти шараханья молнией?
Очевидно, что из энергии веры. Но... У Неба нет храмов и ему не молятся. Остаётся только энергия взятая во время упоминания Неба: "Небо всё видит", "на всё воля Неба", "Небо тебя покарает", и т.д.
Создателю Небесного Дао пришлось явно немало постараться, чтобы внедрить эту веру по всему миру. Я даже не знаю, как это можно сделать.
Также, не совсем понятна концепция Неба. Это не Любовь и не Война. Если брать по ваховской парадигме, то каким чувством питается небо? Жажда Справедливости? Вроде бы больше всего подходит.
Это делает очень ироничным факт, что ГГшка в культиваторских историях заявляет, что, мол, идёт против Неба, а сам при этом служит одним из главных спонсоров/доноров. )))

Если ГГшка один из главных спонсоров, то логично, что Небо может одаривать его в ответ. И это обьясняет типичную удачу и избранность.
Как связаны удача и Справедливость? Так ведь справедливо же, что если человек был несправедливо обижен, то ему повезёт. Справедливость, в отличии от Огня сама по себе не задаёт направленности силы бога, как и чем он будет влиять на реальность.
Мы можем также посмотреть на ГГ с другой стороны: если Небесный или Демонический трон пуст, то сила будет способствовать наиболее близкому к ней по духу человеку. Потому что высокоуровневое Дао влияет на магов, идущих его путём. Поэтому королём демонов становится законченный злодей, а противостоит ему законченный герой.

Почему Небо, если оно стихия Справедливости, бьет культиваторов молниями? Да хз. В некоторых историях скорбь помогает закаливать Ядро, тело или дух тем, кто успешно прорвался.
Можно предположить, что изначально молния била только демонических культиваторов, после чего те взяли и распространили по миру свои методы, или ещё как-то повлияли на то, что все культиваторы стали определяться как в некотором роде демонические, чтобы молния била всех, энергия распылялась, и демонических культиваторов било слабее.
Например, одним из таких демонических методов может быть метод поиска души, который знают практически все в любой истории.

Ваши мысли?
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Показать 5 комментариев
#размышления #культиваторщина #теория_магии
Немного о связи Дао и Стихии

Когда я пытался рассмотреть со всех сторон Дао, я обратил внимание на аналогичную концепцию в западной фэнтези - Стихию. Она ведь чем-то похожа: бывает Стихия Огня, и Дао Огня. Пространство, Время, элементарные Дао/Стихия - это всё есть и там, и там.
Но есть ньюансы. Дао Огня - это не ци Огня, ци - это только его продукт. Огненная ци может быть распространена в возле какого-нибудь вулкана, но вулкан не владеет Дао. Просто Дао Огня - это естественный закон Огня, который меняет ци вокруг вулкана.
Культиватор, который овладел Дао Огня, усиляет огненность своей атаки за счёт него, делает ци "более огненной".
У магов бывает встречается нечто подобное, когда надо овладеть Стихией, и с обучением растёт мастерство. Просто мастерство не выносится в отдельную большую категорию, чья важность сама по себе зашкаливает, как это делается у культиваторов с их шликаньем на Дао.

Второе важно отличие: Стихии у магов всегда, скажем так, природны - это первоначальные силы мира, которые вообще не имеют отношения к человеку. У культиваторов же кроме природных есть Дао чего угодно: Дао Резни, Дао Любви, Дао Весеннего Дождя, Дао Меча и Дао Сабли. По мечу и сабле особенно очевидно, что Дао - это в первую очередь человеческая концепция, в природе нет никакого понятия "энергия сабли". Человек сам выбирает и по сути создаёт "Стихию".
Отдельно отмечу, что эта парадигма несколько противоречит основной идее о том, что все Дао вытекают из единого изначального Дао, что вообще-то подразумевает, что всё-таки Дао - это закон мира.
Отдельный цимес в том, что высокоуровневый культиватор, сам становится Дао, и может менять его, таким образом, меняя закон мира. Например, если у него Дао "Жизни и Смерти", то он может изменить правила работы реикарнации, и все души будут по другому перерождаться.
Видите? Грань между человеческим восприятием и законом мира исчезает.

Можем ли мы вытащить что-то из сравнения Стихии и Дао?
Да, если мы подводим их к общему знаменателю. Если мы говорим, что Стихия и Дао - это одно и тоже, то маги тоже "создают" Стихию, просто сосредоточены на управлении природными силами, а не чем-то выдуманным. (Но что вы хотите: все высокоуровневые культиваторы по сути психи.))
Я предполагаю простую концепцию: чем больше выдуманная Стихия коррелирует с реальным законом физики, тем она энерго-эффективнее. Именно поэтому не все культивирующие Дао Огня одинаково сильны: кто-то представляет высвобождение Ян, а кто-то реакцию окисления. Поэтому некоторые секты имеют более качественных учеников - у них ментальные модели ближе к реальности.

Смотря с общей позиции мы также замечаем крайне любопытное явление, полностью отсутствующее в мире магов - Небесное Дао. Теперь очевидно, что это абсолютно искусственное явление. И создано оно высокоуровневым культиватором, который навязал свою волю всему миру.
И тут мы плавно переходим к богам и энергии веры. Дао/Стихия, боги и энергия веры - это всё очень тесно связано. Но... я решил что эта тема слишком большая, и лучше её сделать отдельным постом. Как говорится: "Продолжение следует." )))
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Показать 6 комментариев
#размышления #наруто #теория_магии
Принесу сюда немножечко сумасшествия, чтобы вы понимали, что бывает крутится у меня в голове. )))

Биджу - это хвосты от 1 до 9. Если в Наруто есть стихии, и у Однохвостого стихия песка/магнетизма, то можно предположить, что каждый хвост отвечает за одну стихию.
Если суммировать все хвосты, то у нас максимум 45 стихий.
45=3*3*5.
То есть, если мы возьмём 5 базовых стихий, то они должны повторяться в хвостах 9 раз. Но тогда Девятихвостый получается несимметричным с его 5+4 хвостами. Значит, оно скорее всего не так.
Если взять 9 разных стихий у Девятихвостого, то всё чуть-чуть логичнее в плане симметричности. Но что это за стихии? 5 базовых и..? Можно вспомнить об Инь и Ян, но всё равно не хватает.
Так что не получается у нас красивого кратного повторения стихий.

Но что если стихий 45?
5 базовых. Комбинируя базовые по две получаем 10 улучшенных. Комбинируя по три - ещё 10 Кеккей Тота. Комбинируя по 4 - ещё 5. Итого: 5+10+10+5=30. Ещё 15 не хватает.

Но это был случай, если у нас элементы в комбинации не повторяются. Если у нас может быть две одинаковых стихии в комбинации из трёх стихий, например [[ветер, земля], ветер], то получаем 30 сложных стихий. Итого 5+10+30+5=50. А это уже перебор. И ведь это ещё не учтены варианты, когда в комбинации 4 стихий могут быть повторы.

Вроде бы зашли в тупик. Но...
Что если не все комбинации стихий дают устойчивую стихию? Я даже предположу, что знаю, какие комбинации не дают - по 4 стихии. Потому что это слишком сложно и неустойчиво из-за неполноты.
В чём прикол: пять стихий - это полное базовое разложение нейтральной чакры на гармоники. Они максимально устойчивы. Это база китайской философии. Можно соединять стихии по две, отчего чакра становится сильнее, но взамен она становится неустойчивее. Максимальную же неустойчивость мы получаем, когда из стабильной нейтральной чакры извлекаем один базовый элемент - круг стихий размыкается.
И вот теперь, если мы вычтем 5 невозможных стихий из нашего списка возможных стихий, то остаётся: 50-5=45 возможных стихий.
Сошлось! (Обожаю, когда вот так хедканон математически красиво сходится.)))

Что это означает? Что Хагоромо разложил Десятихвостого на гармоники. Это не просто "откачал половину чакры, создал Девятихвостого", это вычитание из Десятихвостого частот, разложение его на стихийный ряд Фурье. Он разобрал его на стихии, из этих стихий создал биджу.

Теперь, вопрос на засыпку: где эти стихии у Курамы (лёд какой-нибудь)?
Ответ в том, что Курама - это не 9 независимых стихий, это 9 слитых стихий, их гармоники слиты. В итоге, получается не какая-то конкретная стихия, а суперпозиция, которая не проявляет свойств ни одной отдельной стихии, как нейтральная чакра не проявляет свойства 5 базовых стихий. Хотя у Курамы не конкретная стихия, но какие-то свойства у неё есть (см канон).
Теоретически, есть возможность, что если бы Курама тренировался, то он мог бы освоить стихии своих хвостов, но... оно ему надо было? Нет.

Почему чакра Шестихвостого явно огненная, а у Курамы нет?
Потому что Кураму создавали первого, и видимо, его чакра более сбалансирована, гармоники складываются в почти нейтральную чакру. Предположу, что сбалансированность чакры как-то и на долговременном психическом здоровье сказывается, недаром самые адекватные - это Курама и Восьмихвостый, а самый неадекватный - Однохвостый.

Почему Хагоромо не создал всех многохвостыми, а с каждым следующим уменьшал количество хвостов? Думаю, процесс был непростой, и Десятихвостый сопротивлялся.

Этот хедканон вроде бы немного не сходится с каноном в том моменте, что в каноне сила Курамы равна силе всех остальных хвостатых вместе взятых (вроде бы, или это фанон?). Но это не совсем так.
Дело в том, что я пока что ничего не говорил о том, как гармоники стихий складываются в новое целое. А тут ведь можно очень по разному сделать. Не только просто арифметическое сложение, а что-то более сложное.
Но...
Стоп.
...
У нас ведь Десятихвостый такая проблема, именно потому, что он сильнее всех вместе взятых. Более того все 45 хвостов всех биджу сворачиваются в 10 хвостов Десятихвостого, так что у него не просто 10 стихий - у него максимально целостная чакра.
Так что скорее всего физика хвостатости была предположена неверно, и вся математика потрачена вникуда.
Увы. Идея с разложением Десятихвостого на гармоники была очень прикольной.
У нас здесь именно "факториальная" логика образующая геометрическую прогрессию: Десятихвост=(что-то своё)+9+8+7+6+5+4+3+2+1 (хвостые).
При такой логике мы можем предположить, что сила Девятихвостого равна сумме сил всех остальных хвостатых. И вот почему: если Хагоромо создавал каждого следующего хвостатого зверя, отделяя половину "силы" от остатка десятихвостого, то у нас есть чёткая прогрессия: Сила=2^число_хвостов.

Но тогда мы получаем, что один хвост Курамы вообще не равен по мощности одному хвосту Шукаку. Потому что по формуле выходит, что Курама в 256 раз сильнее. И, кстати, 256 нацело на 9 не делится, а Курама в режиме одного хвоста в 28,4(4) раза сильнее Шукаку.
Опять что-то не сходится.
ААААААААААAAAAAAAAA!!!!!
...
...
Я чувствую, что ассоциации-то правильные: силы комбинированной стихии гораздо выше обычной - Саске не мог ничего сделать огнём тонкому льду. А про трёхкомпонентную стихию Цучикаге вообще с придыханием говорили. То есть, сила чакры растёт геометрически от количества скомбинированных стихий - это именно то, что надо.
И мы легко получаем, почему у биджу такая сильная чакра - она комбинированная. Просто не стихийная, или не совсем стихийная.
Но вот как это в конкретные хвосты выливается - я пока что понять не могу.

То есть, понятно, что Наруто в режиме плаща биджу с одним хвостом получается как раз равен по мощности чакры Однохвостому. А когда он в режиме плаща с двумя хвостами - это не просто больше чакры, там именно комбинирование чакры идёт, и её мощность возрастает.
Вот вроде всё логично, но тогда что такое хвост у десятихвостого? У нас тогда что получается, что максимально целостная чакра разлагается на 10 базовых компонент? И какие это компоненты? Я хз.
(Так, я уже по кругу пошел, нехорошо.)

В общем, башка кипит, и я немного в фрустрации: этот кадавр вроде местами смотрится логично, но в целое он не собирается.
Ваши мысли?
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Показать 10 комментариев
#размышления #теория_магии #много_букф
... и ещё немного программирования магии
Вторая часть:

В прошлый раз я не стал говорить о функциональном программировании - надо было освежить память. Сегодня о нём. И будет немного сложнее. Примеры в конце.
Если кратко: функциональное программирование - это когда одна функция может иметь в качестве параметра другую функцию, и создаёт в качестве результата третью.
Сложно? Сейчас будем разбираться.

Представим заклинание ОгненныйШар. Это заклинание требует уточнения, какого размера шар и какой температуры. Очевидно, что чем выше эти два параметра, тем выше расход магической энергии. Иначе, мы можем опустить параметры, и пусть каждый раз оно жжёт на максимум.
Таким образом мы получаем примерно следующую спецификацию заклинания ОгненныйШар(Радиус = 2, Температура = 1700). Очевидно, что можно задавать любые параметры температуры и радиуса - это может быть весьма удобно, чтобы, например, поджечь врага, но не поплавить стены, или пустить фейерверк, или просто припугнуть кого-то, бросив в него ОгненныйШар(Радиус = 10, Температура = 100)

Но согласитесь, в боевой обстановке зачитывать лишние пару слов очень не хочется. Поэтому маг может создать специальное заклинание для быстрого пользования, которое будет просто вызывать наше заклинание ОгненныйШар и задавать ему стандартные параметры:
Spell ОгнеШар():
{
ОгненныйШар(Радиус = 1, Температура = 1000)
}
Теперь наш маг может просто во время боя крикнуть: "Огнешар!" и во врагов полетит стандартный ОгненныйШар.

Это был пример, когда одна функция вызывает другую. Но это ещё не функциональное программирование, потому что такой метод жестко ограничен.
Например, кроме Огнешара, у нас может быть стандартное заклинание МорозныйВзрыв, и ещё несколько штук для каждой стихии. И мы хотим сделать массовую бомбардировку большой площади, используя в качестве "снарядов" то из этих заклинаний, которое обходит стихийное сопротивление противников. Тогда нам надо сделать несколько новых заклинаний ОгненнаяБомбардирока, МорознаяБомбардировка, и т.д.
Давайте приведу какой-то код одного из таких заклинаний:
Spell ОгненнаяБомбардировка(Радиус: м): // Здесь "м" после радиуса - указание единицы измерения в метрах. А можно было бы и сантиметры указать.
{
Для каждого живого в Радиусе вокруг точки попадания создать ОгнеШар();
}
И у нас от точки попадания ОгненнойБомбардировки полетят Огнешары во всех врагов. Заклинание простенькое, не без недостатков, но как обучающий пример сойдёт. И да, "код" максимально упрощен ради простоты показа концепции.

Замечаете, что, по сути, все стихийные заклинания бомбардировки будут делать одно и тоже, и отличаются только тем, что в одном месте программы вместо вызова ОгнеШара будет вызов какого-то другого заклинания?
Подобная проблема множит код, забивает гримуар лишними заклинаниями. А если мы будем делать артефакт, то вообще беда. И в целом, это как-то не очень красиво. Поэтому есть очень удобный метод - передать заклинанию в качестве параметра другое заклинание:
Spell Бомбардировка(Радиус: м, Снаряд: spl) // "spl - это мы указываем, что Снаряд имеет тип "Заклинание".
{
Для каждого живого в Радиусе вокруг точки попадания создать Снаряд();
}
Теперь, мы можем вызывать хаос с любым типом стихийного урона одним и тем же заклинанием следующим образом Бомбардировка(Радиус = 100, ОгнеШар). Просто подставляем вместо ОгнеШара что хотим, и всё.

Заметьте, заклинание бомбардировки не знает, чем именно оно будет бомбардировать. Это может быть что угодно, что мы ему подадим, и что сработает. Мы можем вызвать бомбардировку бумажными конфети, котятами или тухлыми яйцами. И вот это уже и есть начало функционального программирования.

Очень важна поправка "что сработает". В нашем примере, у нас в одной точке создаются летящие снаряды. Если мы создадим что-то, что останется на месте, то возникнет коллизия - заклинание попытается создать что-то в том же месте, где уже существует другой созданный обьект.
Так что если мы подадим в качестве параметра заклинание, которое сработает как-то не так, то оно сработает "не так" очень много раз. Потенциал факапа тут очень высок. Поэтому, такое знание будут держать подальше от неофитов - и себя взорвут, и окружающих.

Мерлин, я посмотрел, сколько уже написал, обьясняя простейшее. На иммутабельность даже не буду замахиваться. Она не так уж и принципиальна, и не факт, что совоглобусна для магии.

Пример, когда заклинание создаёт заклинания я не буду приводить с кодом. Просто примеры использования.
1. Дверь, проходя через которую каждый получает маячок.
2. Заклинание СоздатьЩит, которое проанализирует окружающую обстановку и противника, и создаст новое идеальное в данной ситуации заклинание Щита, с учётом стихий и прочего. Затем, маг может просто когда ему надо кастовать новое заклинание, и вот это новое заклинание всегда будет одинаково. Например, враг лавовый элементаль, СоздатьЩит создаёт заклинание Щит1, которое будет огненным щитом с некоторой кинетической компонентой. И теперь маг может просто раз за разом спамить Щит1.
3. Автоматически генерируемые уведомления от министерства магии в ГП.
(Вы думаете примеры такие себе, и их мало? Но что вы хотите, я функциональным программированием мало занимался, оно для меня непривычно, я в императивном стиле мыслю.))

Если внимательно присмотреться, то только процедурное программирование вносит революцию в мир магии. Обьектное и функциональное программирование можно повторить просто используя процедурное. По сути, они этакие надстройки, упрощающие процесс и логику, делающие код изящнее и читаемее. Полные преимущества этих надстроек в нашем мире проявляются в больших проектах, где логика процедурного кода становится слишком размытой и не очевидной.
В мире магии же, более короткий код может быть суперважен в рунической магии - поверхность не безгранична. Ну, и преимущество заклинания СоздатьЩит думаю очевидно.

По большому счёту, разница в парадигме мышления.
1. Процедурное - это рецепт, чёткая последовательность действий, необходимая для достижения результата. "Делай это."
2. Объектное - это создание набора взаимодействующих обьектов/сущностей, у каждой из которых своя роль. "Будь этим."
3. Функциональное - это поток действий, через который проходят данные и другие потоки действий. "Преобразуй это."

Ваши мысли?

П.С. Это было сложна!
П.П.С. Попробую написать следующий пост об инкапсуляции, иммутабельности и магических кругах. И комбинации с магией намеренья. Не уверен, что вложусь в формат.
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Показать 19 комментариев
#размышления #теория_магии #много_букф
... и програмирование магии
Первая часть: https://fanfics.me/message750029

Итак. Теперь посмотрим, какую магию можно программировать.
Программирование - это в широком смысле слова создание из простых элементов последовательности действий. Или более сложное, но полное описание- создание закономерности поведения системы.
Чтобы программировать магию, нам нужно соблюдение нескольких условий:
1. Детерминированность - предсказуемость и повторяемость результата. Если у нас каждый раз слово огня вызывает огонь разного размера, то ни о каком программировании речи и быть не может.
2. Наличие языка и чёткого синтаксиса. Если магия строится на образах и намеренье, то тоже никакого программирования.
3. Наличие памяти у исполняющей среды. Если нам некуда записать программу, то опять-таки никакого программирования - у нас просто будут слова силы, которые моментально срабатывают после произношения. Например, в одной истории есть магия, где сказав слово "Огонь" ты моментально вызываешь огонь. Там можно добавить к нему модификаторы типа "большой/малый", но это не делает такую магию программируемой.
4. Наличие метамагии. Определенная часть магии должна быть посвящена управлению и изменению другой магии.
Например, в предыдущем примере кроме слов "большой/малый" нужны слова граница, дальность и т.д. И тогда слово "огонь" превращается в кнопку пуск для заклинания "задаю круг диаметром 20 метров на расстоянии 30 метров, при попадании живого в круг, наполни его большим огнём". И у нас по сути главные слова задают "стихию" заклинания, а второстепенные задают программу.

Теперь небольшой оксюморон: если мы берём "физичную" магию рун/глифов (вариант С), то руны становятся аналогом транзисторов и конденсаторов, и такие руны нельзя программировать. Здесь у нас вместо маго-программистов появляются маго-конструкторы-схемотехники. А вот божественные руны с концептуальным эффектом прекрасно программируются.

Если у нас есть только 4 базовых условия, то это, скажем так, маги программирующие на ассемблере.
Поясню: у нас доступны только базовые функции и простая метамагия. Каждый раз маг должен полностью зачитать код программы. На поле боя такие маги - это стеклянные пушки, которых надо защищать, в общем - артиллерия.

Всё разительно изменяется, если мы вводим создание пользовательских процедур: маги могут записать заранее программу, чтобы потом вызвать её одним кодовым словом.
Тут опять-таки возможны разные варианты, от магов ДнД, которые записывают в память несколько экземпляров программы в день, до магов ГП, которые могут кастовать сколько хотят.
Понятное дело, что как только мы вводим пользовательские процедуры, так сразу же хочется сделать и долговременное хранение библиотек таких процедур. Чтобы не повторять их код каждый раз, а вызывать уже готовые. Тут опять-таки множество вариантов исполнения: от личных гримуаров, до ноосферы как в моём хедканоне в ГП.
Естественно, наиболее развита будет магия в мире, где пользовательская процедура может вызывать другие пользовательские процедуры, то есть - программа в составе которой есть другие программы. Тогда мы можем говорить о полноценном процедурном программировании. В нашем мире это уже нечто устаревшее, но в подавляющем большинстве историй это был бы офигеть какой прорыв в развитии.

Если память среды позволяет поддерживать своё внутреннее состояние. То возможно более сложное объектно-ориентированное программирование. Если в процедурном программировании маг сам кастовал заклинание, то теперь маг создаёт обьект, который его кастует.
Ключевое отличие в наличии внутренней памяти обьекта. Если процедурное заклинание - это просто что-то, чем маг выстрелил и забыл, то обьект обычно существует неопределённое количество времени в ожидании действия, и кроме своего метода, которое и есть заклинание, также имеет внутреннее состояние. Поэтому обьект может многократно применять метод, при этом помня историю и приспосабливаясь, либо срабатывая по разному в зависимости от взаимодействия с другими обьектами. И т.д. Охранные чары с паролем - это тоже оно.
Есть и другие отличия: наследуемость и полиморфизм, но давайте не будем о сложном. Это не все программисты-то понимают. )))
И да, обьект похож на что-то, что должно быть артефактом. Но это не обязательно так. Например, шар молний, который летит над полем боя, и атакует разрядами только врагов - это проще программировать как обьект.

Было бы очень интересно посмотреть на вариант, где магия программируется как язык Lisp. Концепция, где всё является и программой и данными, а также функции, которые работают над функциями - это смотрится просто сумасшедшими возможностями в мире магии.
Увы, но у меня так и не дошли руки до Lisp в своё время. Так что я не вполне понимаю, что именно можно в нём сделать. Такие вещи надо познать на практике, чтобы мышление перестроилось.

Отдельно хотел бы пройтись по големам.
Если голем - это не конструкция, в которую засадили управляющий дух, то это должна быть агентская система на уровне сложности нынешних нейросетей. Ерунда, когда "вот тебе заклинание огненного шара, а вот заклинание голема" - это именно что ерунда. Алгоритмическая сложность подобного просто зашкаливает.
Если хотите посмеяться - посмотрите как ходили роботы до создания нейросетей, очень смешно. И ведь даже такую простую задачу как ходьба толком решить не могли.

И ещё кое-что: баги.
Баги неизбежны. Мало кто пишет программу с первого раза без багов. Но если в нашем мире большинство багов отловит компилятор, а оставшиеся просто вызовут ошибки в поведении или в крайнем случае крах программы, то в мире магии баг - это смертельно опасно.
Поэтому неофитов будут заставлять заучивать стандартные заклинания. Поэтому у неофитов будет очень мало опыта нахождения багов. Этот замкнутый круг приводит к тому, что разработкой новых заклинаний занимаются либо храбрые, либо безумные. Ну, либо очень богатые, которые могут позволить себе особо защищенные лаборатории и деньги для найма храбрых безумцев в качестве тестировщиков.

Ваши мысли?
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Показать 6 комментариев
#размышления #теория_магии #много_букф
Классификация типов магии и ...

Решил вынести из комментариев и дополнить. Мысль в том, чтобы классифицировать все типы различных способов магичить. Просто чтобы было.

1. Жреческая магия - надо понимать личность покровителя, и уметь ему угодить.
По факту, маг просит кого-то выполнить для него работу. Поскольку личности покровителей разные, требования очень различны: где-то надо отслужить в "корпорации" много лет, где-то принести правильную оплату, где-то просто правильно попросить. Демоническая магия относится сюда же. Порой отношения принимают весьма странный вид, как в Черве.

2. Ритуальная магия - это жреческая магия "мёртвого" бога.
Здесь опять-таки, работу выполняет кто-то или что-то извне. Но у этого "кого-то" нет личности и эго, по крайней мере, активно проявляемой. Поэтому достаточно выполнения формальных требований. Это коленный рефлекс коматозного бога - надо знать как и куда тыкнуть, и всегда будет одна и та же реакция.
Это может быть архидемон, и тогда ритуал принимает жертвы людьми. Это может быть просто занимающийся своими делами бог, который настроил автоматические скрипты.
Главный плюс в отличии от предыдущей - повторяемость и предсказуемость результатов.

3. Классическая западная магия - это когда достаточно знать волшебные слова "абракадабра".
А.) По сути, во многих историях это тот же ритуал, только словесный. Поэтому и упоминается "именем того-то, приказываю!"
В.) Но во многих историях появляется если не мана, то магическая сила. И тут уже ситуация немного другая: сами слова заклинания созданы кем-то другим, но запитывают их силой маги. И только от силы мага зависит, насколько мощное заклинание он вытянет.

4. Магия намеренья - по сути хочушка.
Начиная от простой магии чуда, где достаточно пожелать чего-то. Затем псионика, где хочушки более ограничены. Затем супергероика, где как правило есть одна "сила". И самый развитый вариант - Дао из культиваторщины.
Верный признак - это просветление. Если гг вдруг "по-настоящему" понял, как использовать магию - это оно. Может быть как в чистом виде, так и том, что маг намереньем изменяет ману.

5. Магия природных законов - это использование естественных законов мановой энергии, по аналоги с законами электроэннергии.

6. Магия рун - сборище всего подряд.
А.) Это могут быть оставленные богами знаки силы (письменный вариант второго пункта).
В.) Это может быть символ с вложенным намереньем, и тогда каждый символ надо познавать отдельно (письменный вариант четвёртого пункта). Сюда же относятся талисманы у культиваторов.
С.) Это может быть использование природных законов (письменный вариант пятого пункта). И тогда руны превращаются в магические конденсаторы и транзисторы. В таком варианте руническая магия превращается во многом в инженерию. Недаром такие маги изготавливают холодильники и светильники.

6А. Отдельно отмечу магов глифов.
Это маги, которые рисуют заклинания из рун в воздухе. Обычно рисуют своей маной, но бывают исключения в виде всяких чернил. Тут руны та же сборная солянка, что в пункте 6.

По сути, всё сводится к двум способам: магия либо создана намереньем, либо маги используют "физику" магии. Принципиально иного способа магичить я не припомню.
Естественно, в наш век постмодернизма способы магичить начали смешивать. Например, в ГП есть и магическая сила, и использование намеренья (хотя и не для всех заклинаний, но мы можем сказать, что для некоторых просто требование низкое).
Или руническая магия, где каждый символ - знак бога, и его надо познать; но при этом, сами символы ведут себя в соответствии с физическими законами. То есть, здесь вообще всё смешано.

Отдельно замечу, что всё это было про ввод - то, что требуется от мага, для создания заклинания. Но ещё все заклинания можно разделить на две категории по выходу: либо концептуальная магия, либо физичная.
Эти два типа вывода можно применять к любому типу ввода, что порождает много комбинаций. Божественный руны, которые создают чисто физический эффект? Да пожалуйста. А если хочешь, то вот тебе создаваемое намереньем мага слово силы с концептуальным эффектом "умри".

Вроде все типы магии осветил, нет?
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Показать 9 комментариев
#культиваторщина #теория_магии
Классификация специализаций
Название немного замудрённое, но в общем всё просто: пост о том, как и почему вся область работы с ци разбивается на разные специальности. Это чисто моя имха, но подавляющее большинство культиваторок вписываются в эту классификацию.
Сначала пройдёмся по "инженерии и физике" ци.

1. Боевая техника.
Культиватор создаёт из ци некую структуру, запитывает её, и отправляет во врага - это и есть техника.
По сути, этот процесс в том или ином виде и есть основа почти всех специализаций.

2. Талисманы.
Технику надо изучить. Большинство культиваторов знают свои полторы техники, и всё. А ситуации бывают очень разные, и требуют разных методов. Поэтому, очень удобно, что можно вложить технику в бумагу, после чего любой может ею воспользоваться.
Сложный талисман может быть начерчен не на бумаге, а на каменной/нефритовой табличке, что позволяет вложить в него запас ци. Применение таких талисманов очень простое: направил на врага, выстрелил и забыл.
Минус в том, что талисман одноразовый.

3. Артефакты.
Это то, к чему приходит идея развития неодноразовых талисманов.
С талисманом ведь всё просто: можно использовать гораздо более слабый и дешевый материал, который будет уничтожен после однократного прохождения ци. Артефакт значительно дороже соответствующего талисмана, потому что требует материалов, которые выдержат неоднократный поток ци, не разрушаться, не исказятся и т.д..
Требование повторного использования также меняют дизайн, так как артефакт не должен быть испорчен простым ударом; используемый материал накладывает свои ограничения, и т.д. и т.п.

4. Массивы.
Если мы отказываемся от идеи компактности и требования прочности, то можно создать очень большой и сложный артефакт. Грань между переносным массивом и большим артефактом очень тонка, и в основном проходит по используемым материалам: артефакторы больше используют очень дорогое сырьё, а мастера массивов более дешевое. Просто в силу того, что мастерам массивов требуется больший обьем, а предназначение обычно не боевое, и потому потоки энергии не такие жесткие.
Самые большие версии массивов вообще не будут переносными - это и есть типичные массивы, позволяющие реализовать действительно сложную логику.

4А. Божественные артефакты.
Что если взять очень большой и сложный массив, который вдобавок к основной функции также свернёт занимаемое собой пространство в подпространство, оставив "торчать наружу" в обычное пространство небольшой пульт управления в виде амулета? Тогда мы получим типичный божественный артефакт, который обычно получает типичный ггшка - небольшой с виду предмет, которые может реализовать крайне сложную функцию.
Божественные артефакты не похожи на артефакты, и потому ггшка спокойно и ходит с ним нараспашку.

5. Формации.
Типичный массив охватывает максимум здание. Но что, если мы захотим создать воистину гигантский массив, охватывающий десятки километров? Тогда у нас во главу угла встаёт вопрос энергоэффективности.
Как лучше всего этого достичь? А очень просто: используя естественный ток ци. Ведь ци в мире и так сама по себе течёт, а массив - это тоже своего рода потоки ци, которая изменяется узлами массива. Поэтому мастера формации стремятся изменить местность так, чтобы естественный ток ци максимально был похож на нужный им массив. Тогда им остаётся просто поместить в нужных ключевых местах узлы, который будут изменять проходящую ци, и всё.
Естественно, специфика порождает свои ограничения и сложности, и формация всегда проще типичного массива. Отличий достаточно много, чтобы это породило свою специализацию.

Итак, техника, талисман, артефакт, массив и формация - это развитие и приспособление к используемой области одной и той же концепции: взять однородную ци источника, и применить её в некой конструкции для создания эффекта.

А что насчёт алхимии? А всё просто: если выше мы разбирались с "физикой" ци, то это её "химия", или даже скорее "биохимия". Алхимия - это превращение смеси разных ци в другие виды ци. Основная проблема алхимии - фильтрация, отсеивание из продукта нежелательной ци.
Если смотреть очень издалека, то и там и там происходит изменение ци. Но есть три важных отличия:
1. В технике используется несвязанная с материей однородная ци. В алхимии ци всегда связана с материальным компонентом, и она очень неоднородна.
2. В технике ци выстраивается в структуру, которая создаёт логику. В алхимии ци хаотична.
3. В подавляющем большинстве техник ци преобразуется в не особо большой список одних и тех же простых эффектов: огненую, ледяную, пространственную и т.д. В алхимии даже в одной таблетке множество типов сложной ци (как бы алхимики не добивались обратного))).

Так же представляю вам мой Первый Постулат Алхимии: невозможно отделить ци от материи без её разрушения в другие формы.
Поэтому алхимики и возятся с горшками, вместо того, чтобы выдрать ци из ингредиентов и прогнать её через массив. Поэтому же невозможно просто передать культивацию одного человека другому (про человеческие котлы как-нибудь в другом посте, где я подробно по человеческой культивации пройдусь).

В общем, вот и всё. Надеюсь, эта простая классификация поможет вам лучше понимать происходящее в культиваторщине.
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
#размышления #теория_магии
Немного о магии огня и льда

Традиционно в фэнтези магия огня противопоставляется магии холода/льда. Часто они стихии антогонисты, а даже если и нет, то как минимум разные.
Но в последнее время часто встречаю мысль, что, на самом деле, это одна магия - магия изменения температуры. И это меня весьма забавляет.
Это напоминает мне рац. предложения в "среднем" СССР, когда куча людей, не особо разбирающихся в теме лезло улучшать то, что не понимают. Типа "а зачем в этот узел дефицитную смазку, давайте обычный солидол использовать", а потом дорогое оборудование ломается.
Также и тут, люди пытаются применить к магии рациональное знание физики. Но поскольку даже школьную физику не знают, то получается фигня.

В чём их ошибка?
В том, что в школе проходят не только сакральное знание о температуре как усреднённой скорости молекул, но и второй закон термодинамики, кое-что говорящий об этом явлении. А именно: энтропия замкнутой системы должна возрастать.
С этой точки зрения магия холода, где и исчезают и мана и тепло - это не только нарушение второго закона термодинамики (фиг с ним, никогда не любил его), так и нарушение закона сохранения энергии, потому что энергия вселенной вдруг исчезла в никуда.

Магия огня проста, как проста газовая горелка. Она максимально увеличивает энтропию обьекта.
А вот магия льда, она как холодильник - работает против энтропии обьекта. И насколько холодильник будет посложнее горелки, настолько и магия льда должна принципиально отличаться от магии огня. Ей нужно отвести энтропию обьекта "куда-то". А поскольку обычно магия льда не нагревает всё вокруг охлаждаемого обьекта, значит, механизм более сложен.
Что бы это могло быть?
Вариант 1: выбрасываем энтропию в другое измерение. Я хз как это может быть.
Вариант 2: мана льда - это фреон из холодильника. Это означает, что магам льда надо заранее провести подготовку своей маны, "охладив" её обо что-то. Это обьясняет, почему они в холодных местах живут. Кстати, "обо что-то" - это может быть отопление своих домов и обогрев себя. А окружающие считают, что маг льда ходит зимой в одной рубашке, потому что у него "сопротивление холоду". )))

В общем, вот простое обьяснение, почему, хотя магия огня и льда управляют температурой, они всё же требуют разных подходов.
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 37
#теория_магии #вопрос
Смотрите, состояние 1: есть огненная мана; маги могут её впитывать; она есть в природе. Состояние 2: огненная мана сжигает; причём, не только в заклинаниях, но и сама по себе.
То же самое происходит и с земной маной. Она может существовать сама по себе в природе, а может создавать или двигать камни.
С прочими типами маны тоже самое: они вроде как имеют два типа состояний: либо мана "пассивна", либо мана "активирована" и тратит себя для совершения работы.
Даже нестихийная мана тоже так себя ведёт: она может скапливаться в каких-то гигантских количествах, совершенно ничего не делая. Либо, выполнять тончайшую работу тратя мельчайшие дозы.

Это можно обьяснить как-то по другому, кроме пассивно/активно?
Это фундаментальный вопрос. Ответ на него кардинально меняет всю магическую систему.
Я что-то пока что ничего кроме включено/выключено придумать не могу. Но эта идея кажется слабоватой.
Поэтому нужна помощь. Может у кого есть мысли?
Показать 20 комментариев
#размышления #фэнтазийные_миры #теория_магии
О системном апокалипсисе, подземельях и энергии

Уже был пост о системных апокалипсисах, но там всё рассматривалось только под линзой Опыта, и выводилась теория "апокалипсис как метод сбора опыта инопланетянами".
Здесь я рассмотрю другой вариант: Система как метод борьбы с Хаосом. Я не будут приводить всю цепочку умозаключений, сразу выкладываю почти итоговый вариант.

Итак. Есть некий Хаос, который проникает из других измерений в наше. По своей сути Хаос - это очень токсичная и изменчивая энергия. Эта энергия прилипает к материи, поэтому "вторжение" Хаоса всегда направлено на планеты. Эта энергия "любит" движение/изменение, поэтому к живому существу она прилипает сильнее, чем к камню.
Поэтому, когда Хаос начинает проникать на Землю, начинает мутировать флора и фауна. А также, выходит из строя вся электроника. Люди бы тоже мутировали, но...
Поскольку Хаос - это проблема, распространяющаяся через измерения всё дальше, то высокоразвитая цивилизация пойдёт типичным путём: создание барьеров в соседних с Хаосом мирах. Земле и повезло, и не повезло, что мы один из таких миров.
Как создать барьер от Хаоса? Всё просто: создаём системы сбора, фильтрации и утилизации, а также, наполняем этот мир конкурирующей с Хаосом энергией. Таким образом, энергия Хаоса не заполнит этот мир, и не пойдёт дальше.

Система сбора - это подземелья. Они, обладая размерностью больше трёх, как бы вылазят за рамки измерения, и потому притягивают к себе основную массу поступающей энергии. Это молниеотвод.
Как специализированные структуры, подземелья приспособлены к энергии Хаоса, и потому, не так страдают от неё. Основную массу энергии Хаоса они перерабатывают в более спокойную и менее токсичную энергию - ману, которую они выбрасывают в мир. Мана всё ещё достаточно агрессивная энергия, чтобы вызывать изменения флоры и фауны, но эти изменения не так катастрофичны, и не угрожают полностью сломать биосферу.
Мана - это преобразованная смесь легких фракций энергии Хаоса. Более тяжелые фракции используются подземельем для создания форм жизни. Создаваемые существа принимают на себя основной удар этой токсичной энергии. Перебродившую в псевдоплоти монстров и в итоге "успокоившуюся" энергию Хаоса можно назвать Опытом. А можно и не вводить Опыт.
Монстры будут штамповаться непрерывно, и очевидно, что либо они будут зачищаться, либо иногда выбрасываться подземельем наружу. Причём, выбрасываться будут только монстры, где процесс брожения энергии Хаоса завершен.
Если энергия недобродила, а монстра убили люди, то энергия впитывается подземельем, и из неё создаётся новый монстр.

Используя аналогию парциального давления, мы приходим к идее, что Хаос меньше проникает в наполненные другой энергии вещество. Поэтому выбрасываемая подземельями в мир мана служит защитным буфером от Хаоса. Поэтому же, наполненные Системной энергией люди практически идеально защищены от Хаоса и не мутируют.
Система - это то, что устанавливает подземелья, следит за их исправной функциональностью. Она же защищает обладающих душой существ. К ним цепляются модули, собирающие ману, и преобразовывающие её в более плотные виды энергий, которые ещё лучше защищают от Хаоса.
Души разные, обладают разным размером и качествами. Поэтому, Система приспосабливается к каждому. Если человек достаточно резистентнен к мане, то можно расширить манапул в его душе, и он станет магом.
Если нет, то он обходится просто модулем сбора, преобразования и уплотнения маны. Этот модуль использует душу реципиента для преобразования маны в менее изменчивую и более близкую к жизни энергию - Выносливость. Выносливость пропитывает тело, защищая от проникновения Хаоса.
Если нужно ХП, то вводим ещё один преобразователь энергии, который превращает универсальную Выносливость в уже максимально близкую к данному организму форму энергии. Тогда именно ХП защищает тело от Хаоса.
Чтобы излишки Выносливости не пропадали, Система даёт аборигенам использующие её модули. Так мы получаем Навыки.
Зачем Системе давать аборигенам силу? Затем, что в энергетическом плане подземелья - это трубопровод и конвеер в одном лице. И как всякий, работающий с сложным материалом трубопровод, оно может "забиться" - изменённые энергией Хаоса монстры легко могут выйти из под контроля, сломать процесс, и начать угрожать целостности подземелья. Поэтому Системе нужны "ассенизаторы".
Так геймеров ещё никто не унижал, да? )))

Поэтому Система даёт аборигенам Навыки, и тренирует их исполнять приказы и зачищать подземелья. Чтобы в нужный момент аборигены без проволочек ринулись очищать забившуюся Хаосом систему фильтрации.

Итак, с сбором и фильтрацией всё понятно. А что насчёт утилизации?
Если монстр "дозревший", то это значит, что энергия Хаоса достаточно упорядочена, и может быть использована для... роста души. Назовём это Опытом.
Система выделяет часть этой энергии аборигенам. Но только часть. Основная масса идёт понятно кому.
Поэтому, достаточно выросшее подземелье (так называемое Великое) не выбрасывает миллионы монстров ежедневно - оно само их утилизирует, отправляя энергию через Систему хозяевам.

Души, как энергетические штуки больше всего привлекают энергию Хаоса. Но слабая душа хуже справляется с Хаосом. Поэтому, в гипотетическом сценарии прорыва Хаоса, произойдет катаклизм, когда очень многие люди не выдержат удара волны Хаоса, их души исказятся, а тела мутируют. Но зато, приняв удар на себя, эти люди спасут биосферу. Давайте почтим их минутой молчания.
Потом на прорыв реагирует Система, устанавливает поглотители в виде подземелий, и прочие описанные защитные системы. Но этот первоначальный удар Хаоса дарует некоторым выжившим людям уникальные внесистемные особенности. (Закладочка для появления уникального ггшечки, кому надо?))

Поскольку души - это то, что привлекает Хаос в первую очередь, постольку ядро подземелья - это гигантская искусственная душа, облаченная в плоть из кристалла. Ведь кристалл - это максимально устойчивая форма материи.
Но максимальная устойчивость к Хаосу - это не то же самое, что максимальная устойчивость к физическому удару. Поэтому ядра, особенно под рабочей нагрузкой - это уязвимое сердце подземелья.
Так что более чем возможен гипотетический сюжет, где фанатики-антисистемщики разбивают ядро подземелья, отчего окружающие подземелья принимают на себя повышенную нагрузку, и начинают не успевать перерабатывать увеличившуюся энергию Хаоса. Отчего подземелья сначала начинают выплёвывать волны монстров, а потом и вовсе "засоряются" Хаосом. И Система выдаёт срочный квест "ассенизаторам". Также прорывающаяся энергия Хаоса начинает создавать всякие приколы в духе аномалий из сталкера.

Возможен вариант без подземелий. Этакая ранняя версия Системы.
Поскольку у животных и растений нет душ, они не могут быть защищены Системой, и быстро мутируют. У людей сначала всё тот же катаклизм, а потом приход Системы.
Без подземелий именно люди должны вырабатывать ману, и выбрасывать её в мир. Но поскольку души людей не специализированы, это всё работает хуже, отчего мир погружается в Хаос быстрее.
Как вариант, создатели Системы могут открывать порталы из гибнущих миров в следующий по цепочке мир, чтобы обладатели Системы перешли туда, и там послужили мобильными генераторами маны.

Как вы, может быть, заметили, у меня опять получился дарк. Причём, дарк в глобальном плане: Система не справляется с Хаосом, постепенно миры гибнут и Хаос прорывается дальше. Возможно, в этом отчасти виноваты бенефициары Системы, откачивающие генерируемый на планетах опыт. Возможно, дело в токсичных "ядерных" отходах, которые подземелья закапывают в землю, где они постепенно накапливаются. А может просто у меня настроение такое в последние годы.
В целом, это приводит к тому, что я не вижу Пути к Хеппи-енду. И писать такое желания нет.

Так что если понравилось кому - берите.
И как всегда: приветствуются вопросы, мысли, критика слабых мест.
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Показать 9 комментариев
Временной парадокс Поттера
#хрономагия #теория_магии #драббл

Предисловие.
В этом рассказе используется моя теория хрономагии для разрешения парадоксов времени. Также здесь используются следующие допущения:
- маховик времени подобен волшебной палочке, он лишь придает форму и направляет энергию души;
- душа находится как внутри временного потока, так и вне его.

Для начала предлагаю освежить в памяти оригинальную сцену из МРМ, на которую написан этот фанфик. Она находится в самом начале: http://hpmor.ru/book/1/17
Это то, что увидел и помнит наблюдатель в итоге, я же покажу вам, что он увидел в процессе.
// Здесь будут комментарии автора.

Поехали.
// Поток времени А1.
Гарри приготовился, перед ним лежали две бумажки, назовем их Бумажка-1 и Бумажка-2, вторую бумажку только что принес он сам из будущего.
Поттер ещё раз мысленно повторил алгоритм, если он развернет Бумажку-2, и она окажется чистая, то он напишет на Бумажке-1 «101*101», свернет её, час позанимается, вернется назад во времени, положит Бумажку-1 (которая станет Бумажкой-2) в сундук, выйдет из него и присоединится к однокурсникам за завтраком. А если…

Закончив мысленный повтор, Гарри с волнением развернул Бумажку-2. Она была девственно пуста.
//Временные потоки изначально согласованы, они находятся в предварительной гармонии, но выбор человека ещё не сделан, и только от человека зависит – каким будет будущее.

Мысленно находясь в некотором ступоре – ведь результат оказался совсем не таким, как он ожидал, Гарри поступил точно по задуманному алгоритму – написал на Бумажке-1 «101*101».
//В узловой точке возникает возмущение, и оно начинает порождать временные волны.
И только написав, он понял, что сделал что-то не так: перед ним лежали две разные бумажки, и та из них, что была из будущего, была пуста, на ней не было только что сделанной им записи.

Гарри шокировано смотрел на стол и никак не мог понять, как же так получилось, такое просто невозможно! Ни одна теория времени не предсказывает такой результат, да и весь его личный опыт полностью противоречит произошедшему.

От волнения Гарри встал со стула и принялся ходить взад-вперед по внутреннему пространству сундука, он усилено размышлял о произошедшем. И чем дольше он обдумывал создавшуюся ситуацию, тем сильнее начинал волноваться.
Он создал временной парадокс, и он внутри этого временного парадокса. Кто-то другой начал бы ликовать – ведь ему удалось зафиксировать то, что считалось невозможным, открыть новый эффект в магической науке. Но Гарри смотрел глубже, раз никто и никогда не смог рассказать о временном парадоксе – значит, из него нет выхода.
Возможно, он оказался в аналоге «черной временной дыры» из которой никакая информация не выберется. Возможно, это заглохшая ветвь времени и скоро её вместе с ним уничтожат лангоньеры. Возможно, уничтожится сама реальность. И всё это из-за его глупости и беспечного отношения со временем. Хотелось вырвать себе волосы.
Гарри ещё раз взглянул на злополучные листы, невинно лежащие на столе, и подавил в себе желание просто спалить их. Нет, это не выход, это только ещё сильнее запутает ситуацию. Надо было успокоиться и найти рациональное решение, и Гарри просто отложил их в сторону и постарался сосредоточиться на учебе, но это никак не получалось.

***
Наконец час подошел к концу, приближалось время отправления в прошлое, и впервые Гарри не хотел этого делать. В душе нарастало непонятное напряжение, ощущение, что приближается нечто ужасное. Но он понимал, что обязан отправиться и передать себе записку.

И вот момент Х наступил, Гарри нервно поправил поседевшую прядь волос и прокрутил стрелку Маховика времени, мир стремительно закружился вокруг. А затем та непонятная тяжесть, что он подспудно ощущал всё это время, усилилась стократ, казалось, весь мир висит на его плечах.

// Поток времени Б1.
И тут Гарри понял, что именно его душа – то, что связывает несогласованные временные потоки, и та непонятная тяжесть – давление возникшего временного парадокса.
Он взглянул на сидящего с закрытыми глазами себя – такого наивного, считающего, что он открыл новый способ обмануть реальность, не знающего что его ждет. Сам хронопутешественник понимал – если он сейчас поступит по задуманному алгоритму и просто передаст бумажку, то волна давление усилится и навалится также на прошлого его.
В этот момент он интуитивно понял, если поступать по задуманному им алгоритму – то его душа не выдержит, её разорвет. Надо было спасать себя.

Дрожащими руками Гарри нашарил карандаш, и, держа лист бумаги на ладони, корявыми буквами дописал ниже чисел: «НЕ ШуТИ сО вРЕМЕнеМ», затем, подумав, очистил заклинанием лист от чисел, свернул бумажку и бросив её на пол вышел из сундука. Дальше всё было в руках его прошлой версии.

***
// Поток времени А2. Каждый раз потоки меняются мгновенно для любого наблюдателя.
Гарри с предвкушением ждал, когда появится его будущая версия и принесет Бумажку-2. Когда вдруг навалилась непонятная тяжесть, сдавило грудь и стало тяжело дышать.
Он слышал, как сдавлено произнес какое-то заклинание будущий он, но на фоне внезапно навалившихся неприятных ощущений не понял какое именно.

Попытавшись встать, он еле удержался на ногах – подгибались колени.
Наконец, справившись с собой, он дрожащими руками поднял бумажку.
«НЕ ШуТИ сО вРЕМЕнеМ» было написано на ней.
Вернувшись к столу, и чуть-чуть успокоившись Гарри взял карандаш и дрожащей рукой вывел на своём листе «НЕ ШУТИ СО ВРЕМЕНЕМ».
Стало немного легче.
// Временные потоки сошлись ближе, но не совсем совпали.

Кое как прозанимавшись час, Гарри, слегка побаиваясь результата, использовал маховик, мир привычно закружился вокруг.

***
// Поток времени Б2.
Давление ещё чуть-чуть спало.
Гарри понял, как работает согласование потоков, но теперь уже никак не передать эту информацию себе прошлому, он был уверен – попытайся сейчас он изменить надпись на листе, и возникнет ещё более сильное возмущение временных потоков, и не факт, что его душа выдержит этот удар. Что ж придётся его прошлой версии самой догадываться об этом.

Бросив лист на пол, и удержавшись от желания дать самому себе позатыльник, Гарри развернулся и вышел из сундука.

***
// Поток времени А3.
Здесь следует поместить всю сценку из ГП и МРМ, целиком, как она есть. Это и будет то, что произошло на этот раз.
// В момент открытия Бумажки-2 происходит слияние различных вариантов души, человек не помнит, что же случилось в отброшенных временных петлях, но «душевное волнение» переносится, потому, у Гарри резко задрожали руки и стало страшно, из ниоткуда пришло понимание – он прошел по самому краю.

***
// Поток времени Б3.
Отправившись в прошлое, Гарри с усмешкой посмотрел на себя прошлого, ждущего нового эксперимента. Было так странно, смотреть на такого наивного себя, не знающего некоторых прописных истин.
Бросив бумажку на пол, Гарри развернулся и вышел из сундука.

***
Послесловие, объяснения и гипотезы.
Гарри в временном потоке А1 мог просто очистить лист заклинанием, и всё. ))) Потому и давление было почти незаменым, но в момент отправки в прошлое, рассинхронизация временных потоков зафиксировалась.

Первый Гарри, принесший пустую бумажку был из потока времени Б0. С этим потоком очень сложно всё, можно сказать, что это «наиболее вероятный» исход без участия свободы выбора, либо это суперпозиция таких исходов. (Я ещё сам думаю над этим, но результат в тексте написан точно.)

***
Если временные потоки воздействуют напрямую на душу, то может быть, именно с их помощью проводится разделение души в ритуале создания крестража?
Ведь необязательно иметь маховик времени, чтобы использовать временные потоки, как необязательна палочка для колдовства.
Тогда для самого создателя будет вообще неочевиден ритуал, просто в один момент душа целая, а в следующий уже разломана (предварительно убийством создана трещина).
Потому Риддлу и не удалось сгладить процедуру создания, он каждый раз начинал по новой, а по исходу забывал о процессе.

***
Собственно, кто-то может сказать, что этот драббл имеет мало отношения к моему первому посту, дело в том, что мой начальный пост рассматривает не временные петли, он написан в разрезе отбрасываемых временных ветвей, которые мне были интересны на тот момент. Но, на самом деле теория та же самая.
Здесь же хорошо показаны прямые временные волны с точки зрения наблюдателя изнутри, но не показано как Мир ищет слабое место для разрешения конфликта. Это произошло из-за того, что временной конфликт был небольшой, было мало "слабых мест", всё очень сильно зависело от "выбора" Гарри и не было других участников.
В случае же серьезного временного нарушения, душа просто не выдерживает давления, и с человеком происходят "ужасные вещи".

Упд:
Этот драббл был написан в бородатые годы, и не совсем правилен с точки зрения моей текущей теории.
Если бы я писал это сейчас, то в нулевом потоке времени вообще не было бы бумажки из будущего. У Гарри только одна бумажка, отчего он в ступоре и отправляет себе в прошлое 101*101. А уже Гарри из прошлого видит свой чистый лист и бумажку из будущего с числами. И в этот момент его и накрывает волной давления от рассихронизации временных потоков.
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Ловите новую теорию Авады.
#гп #теория_магии
В каноне есть факты:
- Авада убивает, оставляя тело целым;
- Мы видели души Поттеров, и других убитых Авадой, которые почему-то были вытянуты из палочки Волдеморта;
- есть пример дважды выжившего после Авады.

Итак. Предположим, что Авада вытягивает душу из тела жертвы в палочку убийцы. Где она потом может храниться десятилетия. Механика аналогичная дементорам, кстати.
Для чего это нужно? Ну, если души - это генераторы магии, то профит очевиден - темные маги могут как-то усилять свои заклинания. Классический фентезийный троп. Который, кстати, дополнительно придает бонус опасности этого заклинания для социума, ибо желание нагриндить себе мега-палочку возникнет у каждого уважающего себя тёмного мага.

Но это мы уже ушли в сторону. Вернемся к Поттерам.
Если заклинание выдергивает душу, то как и со всей магией Поттерианы, можно легко представить себе физическую аналогию этого процесса: маг кидает "веревку", и дергает душу противника.
Тут, как и с физическим процессом важно то, что сила действия равна силе противодействия. Но атакующий готов к толчку, а атакуемый - нет. Если вы когда-нибудь толкали другого человека, вы понимаете - о чём я говорю.
Также становится очевидным, что если атакующий не находится в равновесии, а атакуемый укрепил позицию, то произойдет обратный эффект - атакующий дёрнет, и полетит вперёд.

Душа Волдеморта была неустойчива - это мы точно знаем из канона.
Дальше можно предположить, что было нарушение устного контракта с Лили "убей меня вместо него", или же на маленьком Гарри была некая защита - частности не важны. Важно, что когда Волдеморт "дернул", вместо души Гарри оторвало плохо прикрепленный кусок души самого Волдеморта, и он, по той же самой, соединяющей их души "веревке" Авады, улетел к Поттеру.

Теперь это мой хедканон механики Авады.
Ваши мысли?
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Показать 18 комментариев
#хрономагия #теория_магии #размышления
Скроллеры времени
Здесь я покажу свою модель самого простого путешествия во времени. Самое простое - это когда человек перемещается в своё прошлое тело. Вы, наверняка, все читали эти истории, где Гарри/Драко исполняют некий загадочный ритуал, и оказавшись в своём одиннадцатилетнем теле, начинают курощать всех врагов. )))
Самое простое это путешествие во времени потому, что у нас есть четкое разделение временных линий, они ни как не взаимодействуют.
Но зачем нужна какая-то модель хронопутешествий, если всё и так понятно: вот человек в прошлом, и он изменяет линию времени за счет своих знаний будущего?
Если у нас в тексте лишь одно путешествие, то действительно - не зачем. Но что если кроме условного Гарри в прошлое другим ритуалом отправится выжившая Белла, но сделает это не одновременно с ним, а через сутки? А если не через сутки, а позже: через неделю, год или вообще через 30 лет? Есть ли разница? Может ли быть так, что в какой-то момент уже поздно проводить ритуал?
Вот на эти вопросы, в числе прочего, и должна ответить модель.

Итак, поехали.
Представим, что линия времени - это магнитная лента, по которой бежит записывающая головка. Как в кассетах для видика. Вот такая головка (или ползунок/скроллер, как вам удобнее), и есть один поток времени, пишущий события на картину мироздания.
В этой аналогии очевидно, что когда кто-то путешествует во времени, создается новый скроллер где-то в уже записанной области, и начинает записывать события новой линии времени на магнитную ленту поверх старой записи, полностью стирая её.
Теперь возникает вопрос: а эти два скроллера, новый и старый, они бегут с одинаковой скоростью? Если с одинаковой, то у Беллы будет сколько угодно времени, чтобы тоже сделать свой ритуал.
Но мне это допущение не очень нравится. Потому что будь так, то у нас в мире будет существовать куча бессмысленных скроллеров, созданных путешественниками во времени. Как-то это не очень хорошо стыкуется с сохранением энергии.
Тогда, пусть скорость будет разная, так, что однажды новая линия времени догонит старую, и они вновь сольются в одно целое. Это мне нравится больше. )

Сейчас будет математика, можете смело пропускать её и идти к интересному материалу следствий. Он выделен.
Введём аксиому: средняя скорость всех временных линий всегда равна 1. Так что если линия времени одна, то она движется с "обычной" скоростью.
Вторая аксиома: скроллеры притягиваются. Из чего следует, что скорость скроллеров новых линий времени выше, чем у старых, и однажды все старые временные линии будут уничтожены догнавшими их новыми временными линиями. Так что у нашей условной Беллы есть ограниченное время на то, чтобы сделать ритуал и отправится в прошлое до того, как её временная линия будет уничтожена слиянием скроллеров.

Дальше надо определиться, как задавать скорости скроллеров, чтобы точно вычислить все параметры временных линий. Но вот этот материал уж совсем не определен, и никаких оснований считать так или этак у меня нет. Можно считать что скроллеры притягивает пружиной, которая тем сильнее, чем больше они расходятся. Или магнитным полем, которое тем сильнее, чем они ближе.
Но для простоты, чтобы можно было считать на пальцах, я задам следующее правило: каждый скроллер притягивается к другим с одинаковой силой, независимо от расстояния, и его скорость можно посчитать по формуле: "скорость скроллера= 1 +(кол-во скроллеров впереди него - кол-во скроллеров сзади него)/кол-во всех скроллеров".
Например. У нас две временные линии. Старая линия времени впереди, и её тянет назад, отчего её скорость равна 1-1/2=0,5. А скорость новой линии времени, которая отстает 1+1/2=1,5, то есть, она в три раза быстрее. Средняя скорость всех линий всё ещё 1.
Для некого внешнего наблюдателя, бога, находящегося вне временных линий, старая линия времени будет похожа на фильм, проигрываемый на скорости 0,5х, а новая на фильм на скорости 1,5х. Хотя сами жители временных линий, как и актеры в фильмах, находятся внутри мира и ничего не замечают, для них время движется с привычной скоростью.

Следствия.
Любая модель нужна не в вакууме, а для практических целей. Что же можно вывести из этой?
1. Мы можем легко и четко посчитать, сколько времени есть у Беллы до того, как её временную линию сотрёт слияние скроллеров.
Если Гарри отправится на 8 лет в прошлое, то у Беллы будет 4 года на ритуал (пока линия Беллы пройдет 4 года, линия Гарри пройдет в три раза больше 8+4=12 лет). Это можно использовать и по другому в одной из сюжетных линий, где герои пытаются узнать: в какой именно момент времени отправился враг?
2. Мы можем легко посчитать ситуацию, когда Гарри отправляется на 8 лет в прошлое, а Белла на 2 года. Тогда Белла создает третью временную линию, которая находится между старой линией времени, и линией времени Гарри. Пусть там она успешно убивает Гарри и спасает Волдеморта, но... эта линия времени будет стерта догоняющей её линией времени Гарри.
3. Мы можем ввести артефакт "часы истинного времени", просто часы, идущие с временной скоростью 1. Тогда в старой линии времени эти часы будут ускоряться, а в новых линиях времени соответственно замедляться.
Вот видит Гарри, что эти часы вдруг стали идти в полтора раза быстрее - значит кто-то отправился в прошлое чтобы переписать историю и возможно, времени на реакцию осталось немного!
4. В обычной ситуации более быстрый скроллер поглощает более медленный, как в случае с третьей временной линией Беллы выше. Но мы можем сделать произвольное авторское допущение, что момент образования новой временной линии не совсем обычный. Допустим, пока образуется новый скроллер, он некоторое очень небольшое время стоит на месте, и что если в этот момент в него врежется другой скроллер сзади, то они будут взаимно уничтожены. Тогда можно сделать мощный сюжетный ход, где Белла первой отправляется в прошлое, но Гарри, точно вычислив все параметры новой временной линии, уничтожает её.

В общем, можно ещё много всякого интересного придумать. Можете смело использовать её, буду рад. Собственно, для этого модели и нужны. )))
Надеюсь, вам понравилась эта простая модель самого простого путешествия во времени.
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Показать 2 комментария
На днях во сне подсознание ткнуло меня носом в факт, что я не замечаю принципиальную деталь в одном событии из "ГП и Философский камень". Речь идёт о знаменитом проклятии Гарькиной метлы, и о том, что Снейп и Квирелл использовали использовали нестандартную механику чародейства. Нестандартную и нигде более у Роулинг не упоминаемую. А именно - заговор/наговор.

Разберу отличия механик.
В обычном методе (заклинания) ты произносишь кодовую фразу + правильное движение, и "ОП!" - волшебство случилось. Ну или не случилось. В наговорах же, ты произносишь текст, машешь палочкой и пока ты это делаешь волшебство твориться. Не моментальный, а растяженный по времени процесс.
Можно подумать, что это не самая распространенная практика. И действительно, для боя такой способ не очень годится. Но как же тогда «Курсическая книга заговоров и заклинаний» (первый курс). Миранда Гуссокл.?

Так ведь, есть же область магии, где происходят именно магический процесс - трансфигурация!
И вот тут пазл складывается. Раньше я не вполне мог себе представить как происходят уроки трансфигурации. То есть, вот есть спичка, и надо превратить её в иголку. Ученик машет палочкой, произносит заклинание, и ... спичка чуть чуть заостряется.
Что он делает дальше? Произносит заклинание ещё раз на не до конца превращенную спичку, или отменят колдовство полностью и начинает заново?
Но с наговором всё становится очевидно - ученик повторяет слова раз за разом, и постепенно спичка заостряется, появляется металлический блеск, и под завершение у иглы появляется ушко. Ну, или не смотря на все старания ученика, не появляется, и Макги ставит оценку "хорошо".
Как вам такая теория?
#ГП #размышления #теория_магии
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Показать 10 комментариев
Как вы думаете, являются ли проклятья подклассом чар?

Другой вопрос - вписываются ли все заклинания в три категории: оперирование формой, оперирование функцией и оперирование сущностью? Или есть ещё одна категория?
#вопрос #ГП #теория_магии
Показать 20 комментариев из 103
ПОИСК
ФАНФИКОВ











Закрыть
Закрыть
Закрыть