↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Временно не работает,
как войти читайте здесь!

Asteroid

Автор, Иллюстратор

Фанфики

8 произведений» 
Кошмар Гермионы
Джен, Мини, Закончен
5.3k 35 121 1
Ронни-пухл и дело о пропавшем хвосте
Джен, Мини, Закончен
2.3k 28 79 2
Окклюменция: Начало
Джен, Мини, Закончен
3.1k 48 174 1
Уизли — гады?
Джен, Мини, Закончен
3.5k 58 182 2
Обычный день в клетке
Джен, Мини, Закончен
6.2k 10 115

Фанарт

5 работ» 

Подарки

1 подарок» 
ПодарокИстинный воин Дракона
От Samus2001

Награды

29 наград» 
12 лет на сайте 12 лет на сайте
29 октября 2024
1000 читателей 1000 читателей
21 июня 2024
11 лет на сайте 11 лет на сайте
29 октября 2023
5 артов 5 артов
30 ноября 2022
5 рекомендаций 5 рекомендаций
29 ноября 2022

Блог » Поиск

До даты
Немного о ранге миссий
#наруто #размышления #много_букв

Знаете, я видел множество разных обсуждений по Наруто, но не видел ни одного обсуждения, где бы размышляли на тему системы миссий в целом. Ну, давайте попробуем.

Для начала у нас есть просто свойства миссии.
Первое — это платежеспособность клиента. То есть, у нас, допустим, та же жена Даймё может за миссию по поимке кошки оплатить гораздо больше, чем какой-нибудь торговец за трехнедельное сопровождение в другую страну. То есть вместо миссии ранга С она может спокойно заплатить как за миссию Б ранга, и даже не почуствовать разницы.
Второй параметр — это трудозатраты, т.е. сколько нам нужно шиноби отправить на эту миссию. Отсюда, поскольку у этих шиноби есть потребности, мы можем оценить примерно минимальную себестоимость.

Второй параметр всегда неоднозначен. Потому что есть проблема с рисками. У любой миссии может вырасти уровень угрозы. Например, миссия сопровождения торговца ранга С, спокойно может стать рангом Б, или даже А.
И соответственно, у каждой деревни должен быть свой центр анализа угроз, который будет обрабатывать информацию: что просит клиент, куда он направляется, какая обстановка в этом регионе, замечены ли в этой области нукенины, происходят ли там загадочные пропажи людей, и т.д.; и на основании всего этого выставлять риск угрозы этой миссии. И уже отсюда назначать нужные трудовые ресурсы, и следовательно вычислять минимальную выплату.
Но проблема в том, что угрозы почти всегда носят вероятностный характер - каждая миссия может стать А ранговой, но может и не стать. А ограничение платежеспособности клиентов и трудовых ресурсов не позволяют отправить на каждую миссию отряд элитных джонинов.


Из этой неопределенности возникают разные системы оплаты миссии и в целом способы проведения миссий.
1. Страхование - в каждую миссию мы закладываем небольшой процент дополнительной оплаты, который покрывает те редкие случаи, когда фактически происходят повышения ранга.
Плюсы: клиент заплатил один раз, и спокоен. Минусы: сильные шиноби, вынужденные идти на низкооплачиваемые миссии, получают меньшую оплату.
Этот вариант хорош в случае эпизодических клиентов. Особенно тех, кто нанимает на сопровождение несколько разных команд в разных регионах. Потому что требовать с клиента дополнительную плату, когда он уже находится в другой стране под охраной других шиноби - не самая удачная идея.

2. Депозит - клиент оплачивает миссию по наибольшему предполагаемому рангу, а после миссии разница с фактическим рангом выплачивается обратно.
Плюсы: шиноби уверены в оплате. Минусы: у шиноби возникает сильное желание устроить инсценированное нападение, клиенты очень не любят заморозку оперативных денег.
Очевидно, что эта практика применяется в случае неуверенности в платежеспособности клиента.

2а. Требование дополнительной пост-оплаты в случае повышения ранга.
Плюсы: клиент очень доволен, так как всегда платит за фактически оказанные услуги. Минусы: шиноби берут расходы из-за рисков на себя, они должны выплачивать сильным шиноби из своего общего фонда.
Очевидно, такую практику себе может позволить только сильная деревня с дополнительными механизмами прибыли, от которой клиент никуда не денется. И такое приятнее для постоянных клиентов.

3. Сделка по номиналу - шиноби и клиент заключают сделку с фиксированной оплатой за фиксированную наёмную силу. В случае повышения ранга сделка может быть разорвана, или пересмотрена (или не может, и это проблема шиноби, и кодекс шиноби сильно намекает на этот вариант).
Это весьма примитивная схема, скорее всего она практиковалась изначально, и, может быть, осталась только в маленьких деревнях, которые не могут себе позволить полноценную разведывательную сеть и аналитический центр.

Что у нас есть в каноне?
В миссии в Волне мы видим, что Тазуна заплатил за С ранг, но очень быстро ранг вырастает до В. Какаши советуется с командой, и решает продолжить миссию.
Сразу очевидно, что Коноха не применяет вариант с депозитом. Так как Тазуна явно разовый клиент, да ещё из другой страны. Но ни какого депозита не платил.
Могут ли они применять вариант №3? Нет, потому что Какаши - элитный джонин, а Тазуна явно заплатил по минималке.
И у нас остаётся либо пост-оплата, либо страхование.

Вообще, тот диалог с Тазуной несколько странный. Откуда гражданскому мостостроителю знать, что за ним охотятся шиноби? Если бы он увидел братьев демонов, он бы до Конохи не дошел. Тем более, что до этого Гато вполне хватало своих ручных бандитов, чтобы держать гражданских в ежовых рукавицах.
Так что на самом деле, разговор Какаши выглядит как прогрев клиента, для последующего разговора о доп. оплате. Так что я склоняюсь к варианту 2а.
Страна Огня находится в центре континета, и судя по тому, что Коноха постоянно воюет с несколькими деревнями разом, является торговым центром цивилизации. Поэтому Коноха как один из бенефициаров торговой системы явно имеет другие методы монетизации, и может позволить себе такую политику постоплаты - основная масса платежеспособных клиентов никуда не денется. А некоторую часть недоплаты, которая неизбежно будет происходить, компенсируют из общего фонда.

Теперь интересный момент: Суна.
Мы знаем, что у них большие проблемы с клиентами и деньгами. Причём, значимый кусок пропадает из-за того, что Даймё страны Песка заказывает миссии у шиноби Конохи. И вот тут вообще непонятно: какие именно услуги коноховцы ему оказывают? Я, честно говоря, не могу даже предположить.
Но, я могу предположить, что Суна, как более слабая деревня, работает по схеме страхования миссий. Отчего её расценки выходят в среднем чуть дороже коноховских.
И тут на сцену выходит Данзогад, который устраивает регулярные нападения своими мясными дроидами на клиентов Суны. Отчего средняя цена сильно взлетает относительно берущих по минималке коноховцев.
Поскольку на коноховцев происходит меньше нападений, Суна решает, что они им гадят. А политика постоплаты выглядит как демпинг. И в целом, для суновцев картина получается однозначной.
При этом, Хирузен может быть вообще не в курсе. А Данзо, как человек далёкий от фактической макро-экономики думает, что помогает Конохе.
Серьезно, самое смешное, что почти все проблемы Конохи можно обьяснить абсолютно вхарактерным Данзо. )))

За рамками осталось очень много материала о том, как происходит фактическая минимизация рисков на миссии. Всякие выборы альтернативных маршрутов, потому что стало известно о действующих в этом регионе нукенинах. Заказ от самой деревни на тех самых нукенинов, потому что вынуждают отправлять на низкооплачиваемые миссии сильных шиноби. Устройство аванпостов. Разделение миссии на этапы с разными командами на разных участках. Взаимодействие с союзными деревнями. И т.д. и т.п.
Это всё не касается темы оплаты, поэтому в другой раз. Там реально дофигища всего можно придумать.

И всё-таки, что такого массово заказывает у Конохи Даймё Песка?
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Давайте попробуем построить "реалистичную" Систему (часть 4)
#размышления #наруто #много_букв
Итак, с статами более-менее определились, давайте посмотрим, как можно реализовать саму Систему в мире Наруто. (Сразу исключим случаи матрицы, или, другими словами, Муген Цукиёми.)

И очевидно, что это может быть фуин. Потому что фуин - булшит, на который авторы списывают что угодно. Но всё-таки, Система должна уметь понимать запросы пользователя, так что должен быть некий интеллект (давайте не будем говорить, что интеллект можно сделать на фуин; я знаю это, потому что фуин - булшит).
И в мире Наруто есть интеллектуальные энергетические сущности, которые можно запихнуть внутрь человека: биджу, Зетцу, теневой клон, Орочимару, Яманака.
"Внутри" - скорее ментальное пространство, хотя у Наруто оно и более оформленное, чем внутреннее пространство Сакуры. При этом, мы точно знаем что сидящая внутри сущность может наблюдать за происходящим снаружи, и обмениваться мыслями. Так что реагировать на события и запросы Система сможет.

Интерфейс Системы элементарно реализуется за счёт гендзюцу. Если чакра сущности слита с чакрой гг, то другим заметить, что тот под гендзюцу будет абсолютно невозможно.
Инвентарь тоже реализуется элементарно: запечатывающий фуин. Из примера Минато мы знаем, что фуин можно создать на кончиках пальцев из чистой чакры. Вот наша сущность и сделает это, используя сцч игрока.
Коробку с изображениями предметов инвентаря можно показать через гендзюцу, а когда человек тянет руку к конкретной ячейке, распечатываем нужный предмет.
Поскольку человек может обмениваться мыслями, то по идее можно вообще без гендзюцу коробки обойтись - просто мысленный запрос. Но тут уже стоит проблема синхронизации. Всё-таки, не только сущность должна стремится синхронизироваться, но и сам человек. Так что на начальных этапах может быть и коробка.
Миникарта появляется, если сущность у нас датчик чакры, а гг нет. Хотя даже просто функция гендзючной карты местности перед глазами очень полезна.

Теперь поинтереснее: квесты.
Казалось бы - это невозможно реализовать в мире Наруто. Но, вспомните, что там есть пророчества. Главный жаб за годы предвидел, что родится Наруто, и решит кризис, который ещё был в стадии планирования.
Так что почему бы не быть более локальному предвиденью? Возможность видеть ветки будущего, с присущими им опасностями и последствиями - вот и квесты. И выбор гг из двух квестов, или двух вариантов квеста на самом деле является выбором предвиденной ветки будущего.
В общем, квесты - инструмент подталкивания гг к нужному будущему.

Теперь связь Системы и статов.
Я не уверен, что реализуемо сделать плюсики, и отсутствие деградации. Может физические статы ещё как-то возможно поднять через "Создание всех вещей", но умственные и чакростаты точно нет. Скорее всего гг придётся качаться как все.
Что касается Навыков, то, по идее, личный навык как знание о последовательности действий можно передать через аналог ниншу. А поскольку Система синхронизируется с гг, то это элементарно. А системные навыки - это магия фуин.
Теперь достижения и титулы. Вот тут я хз. Как реализовать получаемый за достижение перманентный пассивный баф?

Теперь об [опыте].
Может ли [опыт] быть неким ресурсом, который собирается с убитых противников? Хидан показывает, что да. Ему, конечно, специфический ритуал нужен. Но принципиальная возможность есть. Что поглощается: Инь или Ян - непонятно.
Может ли гг получать [опыт] как-то кроме убийства? Почему бы и нет: Система может поглощать некий избыток энергии, возникающий при определенных обстоятельствах. Например, изымает часть сжигаемой при тренировках Ян, и избыток восстанавливающейся за ночь Инь. И перенаправляет потом этот избыток на свою деятельность.
Но заметьте, этот [опыт] пока что не совсем про мотивацию игрока. Чтобы добавить эту функцию, у Системы должен быть запас, который она и выделяет на квесты и прочую деятельность.
Зачем Системе [опыт]? Ну, наверное, ниншу даётся не бесплатно, и стоит Инь. Вот и получается: накопила она некоторое количества энергии, что позволяет начислить игроку [опыт], и потом за этот [опыт] может разархивировать и передать гг навык.
И у нас, кстати, получается капитальная разница между личными навыками, энергия Системы на которые тратится только при передаче их гг, и системными навыками, энергия на которые тратится при каждом использовании.
Но это если Система не может использовать чакру ГГ. Что, в принципе, должно быть возможно, потому что это аналогично джинчурики, который берёт и использует чакру биджу.

Теперь самое сложное: уровни.
Не совсем понятно, и на кой они нужны, и как их считать. Потому что статистика и навыки отвязаны друг от друга. И у нас может быть какой-нибудь слабенький генин с кучей сворованных Шаринганом навыков, на которые у него не хватит чакры; и Майто Гай, у которого из навыков только призыв и Врата, зато статистика зашкаливает. И вот какие им уровни назначить?

Если рассматривать уровень, как уровень опасности, то тут очень сложно дать оценку, потому что чакра - это мультипликатор переменной силы. Вот был Саске вначале миссии в Волне, и его легко избил один клон Забузы. Но стоило Саске изучить ходьбу по деревьям, как он во второй битве легко уничтожил четырёх клонов. Представляете, насколько это бешеный мультипликатор?
Если смотреть на статистику, то ходьба по деревьям повышает стат Напряжения. Но неужели дело только в том, что Саске апнул Напряжение в несколько раз?

Возможно, есть навык усиления чакрой, который дополнительно мультиплицирует итоговую силу мышц шиноби. То есть, есть базовая физическая сила мышц, которая мультипликативно увеличивается навыком, который мультипликативно увеличивается Напряжением.
Это как с рукопашным боем: есть сила удара за счёт мышц, эта сила мультипликативно усиливается чакрой, но удар ещё надо правильно применить, чтобы нанести действительно серьезный урон противнику. Так и тут: навык усиления - это вопрос того, насколько эффективно, правильно используется чакра для усиления мышц.
Так вот, возвращаясь к уровню опасности. Базовую статистику противников ещё можно оценить. Но как оценить навыки? А без этого полную угрозу не вычислить. Разве что можно предположить диапазон: Уровень 34-57.
Но и тут сложно, потому что полное вычисление уровня опасности обычного противника выглядит так: базовая сила мышц, помноженная на Напряжение, помноженная на навык усиления, помноженная на навык Тайдзюцу, и вдобавок, возможно, помноженная на мультипликатор навыка Ниндзюцу (броня молнии Райкаге, Чидори). Представляете, какой там разброс угрозы?
А прикиньте, к этому ещё добавляются мультипликаторы сенмода и режима биджу. Не удивительно, что с такой кучей мультипликаторов, каждый из которых растёт, шиноби за пару лет способны пройти путь от мелкого пацанёнка, избивающего соломенную макивару, то полубога, сносящего ударами горы.

Но это всё делает почти невозможным мгновенное вычисление уровня угрозы. Хотя вычислить уровень текущий, показанный противником здесь и сейчас, возможно. Механика уточнения уровня во время драки по своему интересна, но я не уверен в её полезности.
Опять-таки, это всё было только о тайдзюцу с модификациями. А что касается ниндзюцу и гендзюцу? Вот есть у Саске огнешар, насколько он добавляет угрозы от него? Понятно, что сколько-то добавляет, но сколько по отношению к понятному мультипликатору тайдзюцу? При этом, добавим ему водный шар, который точно такой же, как огненный, но только водный. Увеличится ли уровень угрозы Саске для среднего шиноби? Нет.
В общем, вроде как какое-то примерное соотношение сил вычислить можно, но насколько оно будет полезно и точно - хз.

Скорее даже надо выделить уровень опасности тайдзюцу (не путать с уровнем навыка тайдзюцу, который один из мультипликаторов), и уровень опасности ниндзюцу. Потому что у того же огнешара своя скорость движения, свой урон, и всё это никак не связано с с возможностями шиноби в тайдзюцу.
Скорее всего опасность огнешара Саске надо считать так: Напряжение * уровень освоения стихии огня * коэффициент дзюцу. Хотя может ещё есть какой-то модификатор, ведь он "выдувает" огонь.
Как считать уровень опасности гендзюцу непонятно, потому что гендзюцу - это проклятая Кишимото штука, о введении которой в мир он явно сожалел.

Тогда профиль будет выглядеть как-то так:
Саске Учиха
Опыт: 0/100
-
Тайдзюцу: 45
Шурикендзюцу: 53
Ниндзюцу: 40
Гендзюцу: -
-
[далее список статов из предыдущей части]
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Давайте попробуем построить "реалистичную" Систему (часть 3)
#размышления #наруто #много_букв
Предыдущая часть получилась слишком теоретическая, но она нужна была для установления линейки мощности Системы, насколько система влияет на игрока: от минималистичной, только каталогизирующей статы и навыки, до максимальной, с дающими бафы титулами.
Минималистичную можно реализовать в абсолютно любом мире - это просто математическая модель возможностей игрока. А вот дальнейший функционал нам придется реализовывать за счёт местной магии.

Но сначала, давайте посмотрим, как это делается в обычной истории с Системой. Там игрок имеет нечто под названием "тело игрока", которое позволяет ему иметь ХП, повышать статы и т.п. По факту, это означает, что пространство, которое занимает его тело, как будто бы из вселенной с другими правилами и законами, а местные на него не действуют.
При всей моей нелюбви к концептуальной магии, я бы с удовольствием почитал историю, где вот этот феномен был раскрыт. Как Система всё больше вторгается в другой мир, и местная реальность всё сильнее искажается. Но увы, большинство авторов слишком тупы, и даже не понимают, что они привносят в мир Наруто таким вроде бы простым "телом игрока".

Вообще, тупость касается не только конкретно авторов геймер-фиков, но и вообще большинства авторов по Наруто. Потому что они думают, что в мире Наруто существует такая вещь как "чатра". Они думают, что у каждого шиноби есть некий "резерв" или "запас" чатры. И что ёмкость этого резерва можно повысить регулярно опустошая его до нуля.
Надеюсь, дорогой читатель, вы не из таких людей.

Итак, нам необходимо "всего лишь" построить математическую модель обычного шиноби, после чего попытаться прикрутить к ней функционал Системы, используя только систему магии из Наруто. Поехали.

Для начала чакра. Это "смесь физической энергии, хранящейся в каждой клетке тела, и духовной, хранящейся неизвестно где". Уточню, что "смесь"не обязательно означает физическое смешивание, как растворение сахара в воде, и даже не некую реакцию, подобную химической с созданием нового вещества из двух других. Это может быть более сложный процесс, в котором, например, духовная энергия выступает лишь катализатором, с участием третьего типа энергии/материи. А местные аборигены в силу своей неразвитости этого ещё не понимают (ну, может кроме Орочимару).

Поскольку мы принимаем аксиому, что магическая система строится поверх обычного магловского мира; это значит, что к определенным в первой части физическим статам Сила и Выносливость добавляется некая "физическая энергия", назовём ей Ян (Не путайте с Йотоном, который "высвобождение Ян").
И тут мы встаём на развилку. Либо максимальные запасы этой энергии коррелируют с Силой и Выносливостью, и тогда мы считаем эти запасы вторичным статом. Либо нет, и нам необходимо ввести новый основной стат. При этом, фактические процессы, происходящие с Ян в теле шиноби нам не важны, нам важна только математическая корреляция.
Сначала я думал, что да - коррелируют. Потому что Ян же вроде как качается тренировками. Но потом вспомнил про Акимичи, которые накапливают Ян тем, что часто и плотно кушают. И получается, что всё-таки Ян - основной стат.
Кроме количества Ян отличается ещё и качеством. Можно ли свести основную разницу в качестве между разными Ян к линейной величине - это вопрос. Но предположим, что да, хотя бы для одного и того же организма в разном возрасте. Назовём это Плотностью Ян.

Аналогично введём Инь, и Напряжение Инь. Мы мало что можем про них рассказать. Разве что предположить, что Напряжение влияет на силу гендзюцу.
Теперь перейдём к чакре. Если шиноби хочет сделать дзюцу, он смешивает Инь и Ян. При этом, шиноби может сдвигать процент, и делать смесь не один к одному, а вплоть до того, что высвобождает практически чистую Ян или чистую Инь. Но поскольку Наруто про это был не в курсе, то скорее всего большинство шиноби тупо смешивают в некой одной пропорции. Может это 1 к 1, но скорее это 1% к 1%, и у того же Наруто в чакре 10 мер Ян на 1 меру Инь.
После создания чакра находится в чакросети. Очевидно, у этой сети есть предел накопления. И в первой серии мы видели, как Наруто при создании клонов на экзамене сформировал слишком много чакры, и излишки "вылились" наружу, окружив его синей (желтой в манге) аурой.

Итого, основные статы, какой-нибудь Сакуры представляют:
Сила: 10
Выносливость: 10
Ян: 10/10
Плотность: 0,7
-
Реакция/Ловкость: 10
-
Интеллект: 30
Воля: 10
Инь: 40/40
Напряжение: 2,1
-
Харизма
И вторичный стат:
Чакра: 0/20.

Поскольку управление чакрой происходит через духовную компоненту Инь, а чакра обладает массой, что явно является свойством Ян, то можно ввести аналог второго закона Ньютона а=F/m. Где а - ускорение, то есть контролируемость чакры; F - сила, или же Напряжение*Инь; m - Плотность*Ян, инерция чакры.
То есть Контроль = Напряжение * Инь / (Плотность * Ян), или Контроль = Напряжение/Плотность *Инь/Ян. Назовём Напряжение/Плотность - Управляемостью. Максимальное значение этого вторичного стата очень и очень сложно изменить. Речь идёт месяцах, если не годах тренировок. В отличии от этого, Инь/Ян меняется относительно легко - достаточно смешать другое количество физической и духовной энергии.
У Сакуры Управляемость=3, что при смешивании энергий 1% к 1% даёт чакру с соотношением Инь/Ян = 4. Получаем 3*4=12 условных единиц Контроля - контроль чакры ей даётся очень легко. При этом, она может смешать чакру не 1% Инь к 1% Ян, а допустим 5% Инь к 1% Ян, и увеличить контролируемость полученной чакры в 5 раз выше. Это даст чакру с сумасшедшими 60 Контроля.
Для сравнения у Наруто на начало канона очень высокая Плотность, и хотя его Воля весьма неплоха, Управляемость сильно ниже единицы. А смешивание чакры 1% к 1% усугубляет проблему, поскольку его Ян сильно больше Инь. И мы получаем контроль ниже одной десятой. Позже, он поднимает Напряжение, и Управляемость выравнивается, так что он может свою тяжелую чакру усилием воли разгонять в нужном направлении. Хотя о тонких манёврах ему остаётся только мечтать.

Заметили, что Напряжение коррелирует с Волей? Я подумываю сделать это одним статом. Одним из следствий такой корреляции является то, что духовные дебафы: сомнения, страх, неуверенность - они снижают Управляемость чакры. И противник буквально становится слабее. И наоборот, если поднять боевой дух, то сила шиноби мгновенно вырастет.
Но достаточно опытный шиноби возьмёт чуть больше Инь, и даже сильно испугавшись будет иметь достаточно контроля.
По моему, неплохая основа получилась. Как вам?
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Показать 11 комментариев
Как устроена экономика сект? (часть 2)
#культиваторщина #размышления #много_букв
Первая часть: https://fanfics.me/message698454#comments

Я ещё немного поразмышлял, и мне очень нравится идея системы очков вклада как незамкнутой валюты.
Что это значит? Это значит, что нет естественного круговорота очков: очки "производятся" залом Наград, и полностью утилизируются при использовании. Когда ученик тратит очки они не переходят никуда, они просто исчезают.
Главный плюс системы - никакой инфляции. Зал Наград может внезапно выдать всем ученикам в два или три раза больше очков, или мастер секты может выдать в честь юбилея всем ученикам по десять тысяч очков - и это всё никак не отразится на ценах. Ученики потратят свои очки, те будут утилизированы, и в следующем месяце всё спокойно вернётся к обычному распорядку, потому что денежная масса не вырастет.

Давайте присмотримся к циклу повнимательнее. С утилизацией очков всё понятно: ученики тратят их на техники, алхимию и снаряжение, аренду тренировочных комнат, и т.д. Во всех этих случаях ответственный за конкретную область старейшина списывает очки с медальона ученика.
А вот с начислением всё гораздо сложнее. Поскольку очки вклада напрямую конвертируются в камни духа, алхимию и прочие материальные ништяки, секта не может позволить их выдавать кому угодно. Эмиссия валюты должна производиться одним, самым доверенным лицом.
Вот в этом моменте есть небольшой затык. Дело в том, что выдаются очки ученикам старейшиной зала Наград, и вроде как, логично, что и право эмиссии валюты надо выдать ему. Но если присмотреться, то в этой роли нет особой ответственности, у него простая административная задача - выдать столько, сколько сказано в контракте.
А вот составляет контракт старейшина зала Задач. Через него проходит каждый запрос как изнутри секты, так и снаружи, и это он определяет важность/опасность работы и затем назначает награду. И логично, что раз он назначает стоимость работ, то он должен делать это исходя из каких-то соображений, то есть, он должен понимать - сколько ресурсов может выдать секта, и принимать решение о выдаче.
То есть, к этому старейшине стекаются данные отовсюду: сколько произведено алхимии и снаряжения, какая ситуация в секте и вокруг неё, какие происшествия происходят. Вся низовая информация в руках у этого человека. По сути, если глава секты руководит на высоком уровне, определяет высокую политику, то старейшина зала Задач определяет политику секты и руководит ей на низовом уровне.
Отдельный момент - управление всем этим. Вот представьте, приходит срочная новость, что в такую-то деревню под защитой секты повадился ходить неизвестный зверь - ходит и каждый день по человеку жрёт. Что за зверь - неизвестно, уровень угрозы - неизвестен. Зная баланс секты, вы не можете за каждую подобную задачу выдавать большую награду, но вот за маленькую никто особо не спешит идти рисковать своей жизнью. А большинство сект не военные организации, и старейшина не может просто дернуть случайного ученика и приказать ему идти на смерть. Если кто играл в Мажести, или другую игру с непрямым управлением, тот понимает, какая боль эти срочные задачи, которые неписи не стремятся брать.
Так что если со стороны гг висящие долгое время квесты - это "ну, норм, может позже возьму", то вот со стороны ответственного старейшины...
Но что-то я малость отвлекся. Давайте вернёмся к очкам вклада.

Стоимость очков не совсем произвольна. Они меняются на камни духа, алхимию и снаряжение. Это создаёт привязку к обычному рынку, работающему на камнях духа. Но надо понимать, что "обычный" рынок - это несколько абстрактная сущность. Есть алхимия, которую можно купить у других сект и у всех по разной цене. Есть алхимия, которую секта продаёт с хорошей накруткой чужакам. Есть вообще около-разовые сделки по особо ценным позициям. Очевидно, что своим участникам секта продаёт алхимию без такой накрутки, но в ограниченных количествах, потому что всегда найдутся желающие заработать на спекуляции. Так вот, алхимия за очки вклада должна быть не дороже, а в идеале дешевле последнего случая, чтобы стимулировать учеников больше работать на секту. (Напоминаю, что спекулировать на такой алхимии не получится, потому что очки вклада не покупаются за камни духа. Хотя всегда найдутся лазейки...))

Теперь немного о балансировки системы.
Возьмём типичного ученика пика Алхимии. Он берёт за очки вклада ингридиенты, варит таблетки, продаёт их за очки вклада секте. Оставим в стороне пока что коррупционный момент, там много вариантов устройства системы, будем рассматривать просто общую схему честного ученика: покупает ингредиенты, продаёт зелья.
Так что секта знает количество ингредиентов в запасниках и их стоимость, и знает примерную ежемесячную потребность в зельях. Отсюда легко возникает запрос на изготовление определенного количества зелий. Отсюда возникает поток очков вклада: сколько очков вклада ежемесячно получают ученики алхимики, а затем, куда и сколько они тратят.
Давайте рассмотрим дисбалансные ситуации. Если ученики получают слишком много, это выльется в то, что они сначала закупят все необходимые техники и снаряжение, но потом, от избытка очков, они начнут арендовать более дорогие алхимические котлы, больше обменивать очки на камни духа, и т.д.. И вот это будет сильным сигналом, что в экономике дисбаланс, и надо было посильнее урезать очки получаемые учениками за сдачу зелий. И наоборот, если ученики вдруг начали меньше покупать камни духа, реже просят репетиторов, то надо присмотреться - из-за чего это экономика просела, и у них дефицит очков образовался.
В общем, если я раньше не понимал - а чем конкретно занимается тот же же старейшина пика Алхимии как администратор? То теперь понимаю - держит палец на пульсе экономики.
Ещё одна прелесть этой системы - разные потоки весьма сильно разделены, и их легко регулировать. Алхимиков я расписал выше. Ученики какого-нибудь пика Меча зарабатывают очки боевыми заданиями, а покупают алхимию и снаряжение. То есть, ученики разных направлений выполняют разные группы задач и нуждаются в более-менее разных ресурсах. Поэтому балансировать макроэкономику не особенно сложно - просто смотрим, чтобы не было массовой диспропорции богатства между разными группами учеников. При этом, поскольку очки вклада быстро утилизируются, никаких долгосрочных колебаний просто нет. Главное, иметь резервы, и следить, чтобы в среднем, приток ресурсов по соответствующим направлениям был чуть больше, чем раздача очков.
Понятно, что старейшина каждого пика тянет одеяло на себя. Потому что есть ограниченные ресурсы, которые нужны всем, например, таблетки, помогающие прорваться на следующий этап. И задача главного старейшины как-то урегулировать дисбаланс между ветвями секты. Естественно, всё это плотно перемешано с внутренней и чуть меньше с внешней политикой. М-м, какая прелесть.

Отдельно замечу, что поскольку медальон ученика может содержать в себе не только его счёт, но и всю историю деятельности, можно, посмотрев на его выполненные задания и покупки, более-менее понять характер ученика, а также насколько он перспективен или подозрителен. Например, если он берёт только самые легкие задания, и все очки вклада меняет на камни духа, и при этом, прогресса в культивации нет, то такого ученика можно в филиал сослать - всё равно ничего стоящего из него не вырастет. Заодно, стоит посмотреть - куда это он камни духа тратит, возможно, в секте растёт ОПГ или торговля наркотой. А если ученик на все очки духа скупает оружие, то, возможно, это шпион от конкурирующей секты - добывает им образцы для обратной инженерии. И т.п.
Это весьма сильный инструмент, но не помню, чтобы им пользовались в книгах.

Ваши мысли?
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Показать 7 комментариев
Как устроена экономика сект?
#культиваторщина #размышления #много_букв
В любой, более-менее приличной культиваторщине есть три вида основных денег: валюта смертных, духовные камни, очки секты. Давайте рассмотрим их под микроскопом.

Культиваторы сильно отделены от смертных, поэтому абсолютно логично, что у них будет другая валюта. А ещё это защищает смертных от того, чтобы их перманентно грабили.
Но всё же, деньги смертных могут пользоваться у культиваторов некоторым спросом, хотя бы потому, что культиваторам надо что-то кушать, или, например, останавливаться переночевать в гостинице. Или, знаете, купить красивую одежду. Поэтому, логично, что в банке секты всегда можно будет обменять камни духа на золото (но не наоборот, о чём ниже).

Духовные камни.
Это весьма странная валюта. Смотрите, что получается: с одной стороны, мир находится в длительной (порядка тысяч лет) стагнации, то есть, экономика устаканилась, все потоки ресурсов идут по примерно одним и тем же руслам; а с другой стороны, камни духа - это аналог электричества, все артефакты работают на них, да и сами культиваторы для значимого роста поглощают эти камни. Аналогов такой ситуации в нашем мире просто нет. То же золото, хотя и росло в цене почти всю историю, не изымалось из оборота такими темпами, как это делают культиваторы. Камни духа всегда будут в дефиците.
При этом, в нестабильном дефиците. Вот, например, решит молодой мастер усиленно качаться, для этого он вместе с своей бандой ходит и занимается рэкетом среди учеников, отбирая у них камни духа. В итоге обменная валюта становится практически недоступной обычному покупателю. А если взять обратный пример, когда какой-нибудь высокоуровневый культиватор разбросает по местности кучу духовных камней, то избыток, вместо катализации торговли будет очень быстро сьеден учениками, которые тоже решат усиленно покультивировать.
Чтобы камни духа всё ещё могли оставаться средством обмена, они должны заливаться в экономику бешенными темпами. Тут я вижу два сценария: либо их просто везде много, так, что воткни в землю лопату, и парочку выкопаешь; либо они растут относительно быстро, не больше сотни лет.
В обоих вариантах у нас появляются организации, заточенные на добычу духовных камней. Просто в первом это будут полукочевые организации, возможно, даже состоящие в основном из смертных. А во втором будут искусственные шахты на каких-нибудь лей-линиях, где выращивают стандартизированные камни.
Затем следует другая развилка: любо каждая секта сама добывает себе камни, либо идёт весьма интенсивная торговля между сектами. Хотя я не понимаю: чем они могут торговать? Список культиваторских товаров весьма невелик: алхимия, оружие, материалы, формации. При этом, то же оружие служит сотни лет - такой товар плохо повышает ВВП. Так что, я не совсем понимаю, что будут покупать за духовные камни секты, которые специализируются на добыче этих камней. Хотя... вполне возможно, что это будет компенсироваться заоблачной ценой всего, что они покупают? В общем, этот момент я пока что слабо себе представляю.
Отдельно замечу, что если смертные могут добывать камни, то они будут их добывать. И в любом случае, камни духа будут на руках у смертных, как редкий и ценный товар.

Ок, мы установили, что камни духа - дефицитная валюта, их либо мало, либо нет вообще на руках у большинства участников рынка. Как тогда происходит торговля? Тут я вспоминаю рынки 90-х: торговая площадь, забитая в основном простыми людьми, которые в выходные дни приходят продать или обменять свой небольшой пул товаров. При этом, главное отличие от современных рынков - цены нет. Ни продавец, ни покупатель сами не знают точной цены своего товара - как договоришься, так и будет. (Я до сих пор помню, как мы приезжали на базар, и обменивали мясо на одежду.) Рядом расположены более крупные торговцы, но с конскими ценами, которые примут твой товар за камни духа, но по грабительским расценкам.
Так что приходит простой ученик на рынок в воскресенье, и ищет - как бы повыгоднее обменять найденную Огненную орхидею. А если ему надо что-то конкретное, то вполне может произойти цепочка обмена из трёх и более участников, например: цветок алхимику, алхимик таблетку исправления меридиан третьему лицу, а тот трофейный клинок ученику.
Базарный день скорее всего будет приурочен к дню раздачи камней духа или очков вклада, если такой есть в секте.

Теперь третий тип валюты - очки вклада.
Кроме того, что очки вклада экономят секте камни духа. Которые в дефиците и на уровне секты, потому что представьте - сколько необходимо тратить ежедневно на содержание всех массивов. Так вот, кроме этого, очки духа отчасти решают проблему всяких мажориков и шпионов - нехорошо, если пришлый ученик быстренько скупает техники и быстро идёт по карьерной лестнице секты за счет привезенных с собой камней духа.
Поэтому я скорее за вариант, когда ученики не могут обмениваться меж собой очками. Хотя во многих рассказах это разрешено, что и абузит ггшка.
Теперь посмотрим на баланс. Поскольку очки - чисто цифровая валюта, с ней возникают проблемы построения цифровой макроэкономики, с которой новенькая секта не готова столкнуться, особенно, потому что в остальном мире валюта натуральная. Сколько надо выдавать за задания? Каков односторонний обменный курс на камни духа? Сколько стоят техники? И т.д.
Понятно, что сначала всё будет установлена на глазок, а потом постепенно регулироваться по ходу практики. Но есть несколько тонких моментов.
1. Техники - это не товар. Секта не стремится продать техники ученикам. Поэтому стоимость техники - это не цена, и спрос/предложение на неё никак не влияют. Я бы выставлял стоимость из соображений типа "усердный ученик за год работы заслужит одну хорошую технику", или что-то в такой духе.
2. Поскольку очки - это валюта, возникает сильный коррупционный рычаг. Например, не будет ли старейшина зала наград, снижать выплаты очков ученикам за задания, чтобы оставить часть себе, и позже тайно обменять остаток на камни духа? Я уж не говорю про слежку за тем, чтобы внешние старейшины действительно тратили выделенные им очки на вознаграждение за правильное поведение.
2а. Всякие схемки, когда один ученик берёт задание, а за него это задание выполняет другой, за что получает камни духа - это обычное дело.
3. Очки - не полноценная валюта. У них нет естественного цикла обращения. Ученики тратят очки при покупке техник, и от старейшины зала Знаний эти очки как-то должны попасть к старейшине зала Наград. Или же они и не "должны" попадать и нет замкнутого цикла? И очки - это практически как деньги в играх, которые тратятся в никуда и возникают из ниоткуда? В незамкнутой системе есть своя прелесть, но абсолютно непонятно - как её балансировать?
Я понял, что спотыкаюсь на устройстве системы очков вклада, когда попробовал представить себе создание новой секты. Так и не понимаю - как оно может быть устроено.
В общем, мне было бы очень интересно посмотреть - к чему придёт такая абсолютно искусственная система.

В итоге, типичный ученик должен оперировать тремя видами валют: очками вклада - для покупки времени в тренировочных комнатах и техник, камнями духа - для покупки алхимии и снаряжения, и золотом - для покупки одежды, мебели и еды не из столовки.

Ваши мысли?
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Показать 12 комментариев
#писательское #много_букв
Не так давно был пост о том, как пишу тексты, вот он: https://fanfics.me/message603954
И, собственно, сейчас у вас есть возможность посмотреть на тот самый промежуточный результат, получающийся после первого написания истории. Это мой конкурсный фанфик Уизли — гады?

Сейчас я покажу подробнее тот самый внутренний процесс творчества.

Главная идея истории:
В всяких Уизлигадских фанфиках гадами бывают все, кроме близнецов. Они же обычно хорошие парни, и вообще на стороне Гарри.
Уже некоторое время подмечал эту тенденцию, а тут и конкурс подошел, и я решил попробовать сделать наоборот: все Уизли хорошие, а близнецы - гады.
Сюда же отлично вписывалась идея учебы близнецов у Питера Педигрю, выложенная недавно. Мол, вот от него они гадства и набрались.

Как я хотел показать это:
Обдумав так и этак, решил через фокал Гарри. Заодно, решил попробовать уже некоторое время крутящийся в голове приём: непрерывный фокал, и гг, который замечает нужные вещи, но не обращает внимания на них внимания.
Поэтому, Гарри и не обращает внимание ни на изменяющееся поведение Фреда, ни на общую их гадость. Хотя и замечает эти вещи, ведь всё что мы видим - фокал Гарри.
Например: выкинутая в угол в коридоре крышка от бутылки. (Фаноный Жрон - жрёт как свинья, а близнецы по аналогии - мусорят как свиньи.)

Что именно надо было показать:
Дальше я прошелся по всем штампам гадства. Близнецы должны: следить и навешивать следящие заклинания, грабить сиротку, подливать зелье Дружбы, подливать любовные зелья, стирать память, ну, и в целом быть гадами.
А ещё, надо было как-то в фокале Гарри показать учебу у Педигрю. Потому что рассказывать о ней близнецам вроде как незачем.
Сложновато вместить всё это в миник, да? )))
Ну, у меня и не получилось.

Теперь, давайте посмотрим, итог первого захода.
1) Гадство близнецов.
Оно вышло неочевидным. И главным моментом здесь является то, что очень слабо выделена потеря памяти, и совсем неоднозначно определяется зелье Дружбы, добавленное в сливочное пиво.
Но если потеря памяти была изначально задумана примерно вот так: через фокал Гарри, для которого всё сливается в одно целое. Надо было лишь дать ещё один намек читателю. И если тот уже подозревает гадство, то она должна выделиться.
То вот с зельем дружбы вышел полный провал. Получилось, что кроме единственной мысли от Гарри, где он называет Фреда лучшим другом (читатель должен задаться вопросом: "С чего бы это?"), у нас есть только одна зацепка: обращение от Фреда - дружище. Но такое обращение может быть и от притворщика.
Из-за вот этой расплывчатости, и все остальное понимается читателями не совсем так. Ведь текст - это пазл, который складывается, только если читатель правильно вырезал детали.
Думаю, тут надо более правильно выделить первые ощущения Гарри от зелья - Фред должен показаться более явно дружественным персонажем. В тексте это вроде бы есть "смех казался более искренним". Но раз ни один читатель не понял, что подмешано было зелье Дружбы, значит фигово написано.
Более того, все списывали эффект зелья на оос! Я такой вариант вообще не рассматривал.

Самое удивительное для меня, что даже упоминание любовных зелий не смогло твёрдо настроить читателей на версию о гадстве. Хотя, казалось бы - куда уж дальше.
И, наверное, это вызвано моим косяком, о котором чуть позже.

2) Показать, что Педигрю наставник.
Это сделано через ряд зацепок:
- Упоминание в карте мародеров "поставщиков вспомогательных средств для волшебников-шалунов", мечту которых переняли близнецы (Подано абсолютно ужасно - тупо вставкой в эпиграф. Тогда как правильно было бы, не выделяя вставить в текст. Но в своё оправдание скажу, что сам заметил это буквально перед отправкой редактору в полночь последнего дня)));
- Фред называет себя с Джоржем истинными наследниками мародеров;
- Намекает, что карту они смогли получить не спроста;
- Само упоминание Наставника;
- Два факта, указывающее, что познакомились они в детстве: провалившийся Обет принятия в мародеры для Рона, и "очень глупые детеныши";
- и "помог неблагодарному другу жениться" - отсылка к Джеймсу.
Мне казалось, что этого достаточно. Но увы, только мисс Элинор поняла это.

3) Всё вышесказанное привело к тому, что люди считали, будто здесь этакая неопределенность "то ли гады, то ли нет". Тогда как история прямая. Как бита, которой Джорж ударил по голове отвернувшегося Гарри. )))
Кстати, о неопределенности. Уже перед самой отправкой, мне не понравилась вот эта прямота идеи, и некая не раскрытость мотивов близнецов, и я решил внести это в текст вместе с моральной неопределенностью: если они гады, но вот конкретно тебя считают своим, то гады ли они? Для чего добавил пассаж про семью от Фреда.
И сдается мне, что вот он-то и привёл к тому, что люди начали сомневаться в гадстве.
В общем, это, наверное, мой главный косяк: в твердо выдержанный в одной идее фанфик, я добавил чуток другой идеи, но не довёл изменение фабулы до конца. И получилось не пойми что.

4) Мотивация персонажей.
Если с Гарри всё понятно, то вот с близнецами всё ужасно. )
Мотивация Фреда непонятна, из-за непонимания читателем того, что делает зелье.
Почему стирание памяти? Причина этого должна быть очевидна для читателя. Предполагалось, что причина в гадстве и том, что они сболтнули лишнего. Но комментарии были недоумевающие.

***

Итак, мы рассмотрели что же не так с этой историей. Обычно, я примерно так и делаю, только вместо читателя я, или иногда бета.
Затем, по методике надо задаться вопросом: что я хочу написать?
У нас тут есть несколько вариантов второй версии фанфика:

1) Вернуть к старой-дубовой идее близнецегадства.
Тогда надо делать всё более ясным и упоротым. Вот как в Уизлигады и уизлигадки. Но тогда кроме зелья Дружбы надо добавить и зелье Тупости, чтобы Гарри не замечал постоянных проколов близнецов. И концовку другую придумывать. Эта не годится.
В принципе, годный упорос должен получится.

2) Сделать как увидели читатели - вроде бы гадство, а вроде бы и нет.
Тогда надо бы, наоборот, накидать больше всяких мягких косвенных фактов, указывающих как на гадство, так и на обратное. И убрать все однозначно определяющие факты, вроде любовных зелий. И пусть читатели ломают голову. )))
Мне эта идея не нравится своей простотой. Кроме неопределенности ничего в ней нет. Вот считает читатель, что Уизли - гады, так для него никакой неопределенности не будет, а будет примитивненький и даже не забавный эпизод очередного гадства.

3) Можно изменить основную концепцию идеи на моральный релятивизм, что уже начал делать.
Вот та самая вставка от Фреда про семью, ради которой он готов на всё. Вроде бы ми-ми-ми, особенно, если ты входишь в эту семью. Но если "на всё" включает в себя опаивание зельями, манипуляции (в том числе манипуляции самой семьей ради "их собственного блага"), и прочие махинации в рамках закона?
И что если для одних Хвост - гениальный наставник, от которого они видели только добро, а для другого - предатель, из-за которого погибли родители?
Вот именно из-за этого конфликта и должна быть стерта память Гарри. Но для этого надо переносить события минимум на 4 курс (что в принципе хорошо, тут будет понятное недоверие к Рону).
В этом варианте текста, надо переписывать вообще всё. И так бы я и сделал, если бы не писал в последний вечер конкурса. ))

Но. Писать сейчас вообще хоть что-то нет воодушевления (как говорит один мой знакомый)). Вот вообще нет. Я даже окончание этого поста через не_могу дописал.
Так что пусть остается этот текст памятником незавершенности.
Может вообще последним, так как не вижу смысла больше в написании маленьких форм. А на большие меня не хватит.

Надеюсь, пост будет кому-то наглядным примером того, почему нельзя писать в последний день - получается какашка. Ну, и может кто-то ещё чего полезного для себя вынесет. ))
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Показать 7 комментариев
#размышления #гп #хедканон #много_букв
Смотрите:
1. Питер Педигрю долгие годы жил в семье Уизли. Большинству людей будет скучно просто валяться на диване (если нет телевизора))), чем он убивал время?
2. Близнецы Фред и Джорж сильно отличаются по поведению от других детей Уизли, они как будто на своей отдельной волне. Они с малых лет стали шутниками.
3. Близнецы на первом курсе умудряются найти карту, но это ладно, они умудряются подобрать к ней весьма длинный пароль.
4. Мародеры позиционировали себя как "поставщики вспомогательных средств для волшебников-шалунов" (написано в карте мародеров), близнецы не только наследуют их мечту, но и сразу после выпуска из школы открывают магазин с кучей всякой всячины. Когда они успели всё это придумать? Изобретательство - это не такой быстрый процесс. Не начали же они с первого курса?

Думаю, вы уже поняли, к чему я веду: Питер Педигрю стал наставником близнецов.
Сложно годами жить с кем-то бок о бок и не привязаться, если не начать ненавидеть их. Питер жил годами в этой семье и не уходил от них, значит - не ненавидел. (Оставим в стороне Дамбигадские теории.)
И вот, в какой-то момент он начал желать общения, хоть какого-нибудь. Думаю, началось это с участия в шутке, он подкинул что-нибудь близнецам, что помогло навести их на идею. Или, даже скорее близнецы подшутили над крыской, а Питер отомстил, например, подкинув им в постель лягушек. Но близнецы среагировали не так как он ожидал, а взяли этих лягушек, и подкинули их другим братьям.
Возможно, некоторое время в семье Уизли шла война шуток, которую активно разжигал Питер.

Затем установился контакт - письменный. Может близнецы обратились к мистеру невидимке, или ещё чего, не так важно. Важно, что по неким причинам Питер пошел на контакт, скорее всего не раскрывая своё альтер эго. Думаю, он и в дальнейшем не раскрывал себя перед ними, общались только записками.
Старшее поколение, явно не знало об этом. Это дети нормально воспримут подкинутое под подушку секретное письмо. Взрослый же до усрачки испугается.

Затем близнецы идут в Хогвартс, и тут Питер помогает им: озабочивается тем, чтобы найти местоположение карты, а может сам и подкидывает её Филчу, и организует близнецам квест по её добыче.
Затем понятно, что годы общения не могли не сказаться на устремлениях близнецов и они наследуют мечту мародеров, потому что лучшие годы Питера - годы в Хогвартсе, когда он с друзьями мечтал открыть магазин всяких шуточных вещей.
Также, наверняка куча штучек из магазина основана на наработках мародеров, если вообще не прямые копии. Только так я могу обосновать слишком обширный набор всяких изобретений.
Возможно, идея подарить карту тоже была Питера, так он хотел загладить вину перед Гарри, пусть хоть чуть-чуть.

Собственно, на этом всё. Это теперь мой официальный хедканон, я уже не представляю себе иного хода истории.
Этот хедканон не говорит ничего о том, были ли близнецы гадами, что они почувствовали, когда узнали, кто же этот загадочный мистер Хвост на самом деле, и т.д. Но он показывает, что не только Снейп и Дамблдор сложные, неоднозначные персонажи.
Вообще, удивительно, что это было сопоставлено только сейчас. Ведь напрашивается же теория, напрашивается.

***

Теперь поговорим об расширении этого хедканона - уизлигадстве.
Обстоятельства жизни Питера не могли не сделать из него циника. При общении с близнецами его взгляды не могли не сказаться и на них.
Давайте посмотрим на ряд фактов из канона:
1) Многие напирают на то, что, мол, Молли ждала Гарри на магловском вокзале. Оставим в стороне тот факт, что она должна была удержать в магловском вокзале толпу детей, и обьяснить им - чего они стоят ждут. Нет, ждать удобнее на магической стороне, сразу у входа. Что и делают близнецы, заодно привлекая к себе внимание большим пауком.
2) Подождав, и увидев мальчика со шрамом, они помогают ему подняться в вагон. Создавая положительный образ о себе.
3) Затем они же запихивают в купе к Гарри своего брата, и поскольку они уже создали положительное мнение о себе, отношение Гарри к Рону будет по ассоциации положительное.
4) Больше до старта поездки никто в купе не заходит. Может быть, потому что за закрытой дверью стояли два старшеклассника и отгоняли мелочь?
5) Конец четвертого курса, к Гарри в купе приходят близнецы, пафосно унижают Малфоя и Ко, и затем, попирая его ногами (буквально), жалуются, что Бегмен их обманул их с деньгами, а деньги очень нужны на открытие дела. И Гарри тут же, уговаривает их взять свой выигрыш. Хотя они всячески отказываются. Чем не мастерская манипуляция?
6) Близнецы запирают пацана в неработающем исчезающем шкафу, и не чувствуют никаких угрызений совести. Даже признаются, что зная это, заперли бы его ещё раз.
7) Ну, и знаменитые эксперименты на детях в пятой книге.
8)
ответил Рон. - Когда мне было лет пять, Фред с Джорджем пытались заставить меня принести такой Обет. Я чуть было не принес, уже держался с Фредом за руки и все такое, но тут нас застукал папа. Он чуть с ума не сошел. - От этих воспоминаний у Рона даже заблестели глаза. - Единственный раз, когда я видел папу рассерженным еще почище мамы. Фред уверяет, что его левая ягодица так с того дня и не вернула себе прежней формы
А откуда близнецы узнали метод принесения Обета?
Вполне возможно подсмотрели за родителями. Но даже так. Что если они хотели включить в число посвященных в тайну Рона, но не прокатило? Ведь Рон так и не сказал - о чем же именно был тот Непреложный Обет, возможно - "удачно" забыл.

Так что для близнецегадского хедканона есть приличное количество фактов обоснуя. Хотя, что удивительно, в большинстве уизлигадских фанфиков близнецы, в отличии от своей семьи, хорошие парни.
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Показать 12 комментариев
#размышления #gaming #gamedev #много_букв
Поиграл таки в Victoria 3, и вот отзыв и немного размышлений о том, как оно должно было бы быть.

Сразу скажу, что абсолютно не рекомендую брать игру - сырая и багованная.

1. Как для игры в экономику страны там нет затрат на перемещение товаров и сырья между регионами. Чтобы вы поняли весь масштаб: везти на гужевом транспорте ткань из Москвы в Аляску, чтобы там сшить из неё одежду, и эту одежду опять везти обратно в Москву - это выгодно, потому что... на Аляске чуть ниже средние зарплаты.
Получается, никаких связей между отраслями нет, никакой связи регионов. И, соответственно, никакого планирования. Просто строй чего тебе не хватает там, где зарплаты ниже.

1а. Также, нет учета товаров. Там хитрожопая система рынка, когда необходимое сырье немедленно покупается по рыночной цене, из него производится товар, который также немедленно продается на рынке по текущей рыночной цене, и всё. Никаких запасов. Всё просто отображается в денежном эквиваленте.
Даже постройка зданий - есть шкала стоимости постройки, и когда она полностью заполнится, здание считается построенным.
Перепроизводство товара приводит просто к снижению его цены на рынке, и всё. Кстати, я не сразу понял, что эта хитрожопая система полностью исключает такую вещь, как кризис перепроизводства - товара-то нет! ))
Есть "дефицит", когда покупателей больше, чем продавцов. Он приводит к повышению цены, но останавливаются ли предприятия из-за дефицита, или всем хватает и они просто работают, покупая дико подорожавшее сырье - я как-то не подумал проверить.

2. Как для игры в мировую экономику там нет кучи всего. Ни показателей общего оборота, ни сравнения сальдо импорта и экспорта. Ни сравнения разных путей по затратности. Вы просто выбираете, что и куда экспортировать, вам покажет, сколько требуется неких конвоев для охраны и всё. Вообще не представляю, как там соперничать за рынки сбыта, кроме войны.
С чужими конвоями можно воевать своим флотом, но насколько это эффективно - я не проверял.

В целом, то что импорт товаров вымывает деньги из страны - это не только не очевидно, но и контринтуитивно, потому что с пошлины растет доход государства. То есть, начинаете импортировать всё подряд, и ваш доход сильно растёт. А то, что уровень жизни у народа падает - а фиг его знает, отчего это происходит. Если заглянуть в статью расходов народа, то видно, что дело в дороговизне товаров. Наверное, подумает не понимающий тонкостей торговли игрок, надо больше импортировать. )))
Экспорт товаров, кстати, интуитивно кажется невыгодным. Потому что из-за экспорта цена на внутреннем рынке растёт, отчего народ больше денег тратит на этот товар, и соответственно, вроде как, уровень жизни можно поднять, если сократить экспорт.
И мы плавно переходим к следующему пункту:

2а. Невозможность управлять торговой политикой.
В стриме, который я смотрел, перед тем как попробовать, игрок за Россию очень сильно хотел поднять уровень жизни народа (отыгрывал он в общем), но у него никак не получалось обеспечить народ дровами. Потому что приходили внешние покупатели, и покупали почти всю древесину. Как же он подгорал. )))
Твой рынок - не совсем твой. За любыми дешевыми товарами в любой момент приходят внешние покупатели, и забирают сколько хотят. Ты хочешь обеспечить свою промышленность дешевым сырьем, и сам продавать товары с высокой степенью передела на дорогих внешних рынках? А фиг тебе. Придут, и что хотят возьмут.
Даже эмбарго не совсем останавливает торговлю. Остальные торговые политики вообще смешны. Кого остановит 20% пошлина при разнице цен в разы?
При этом, опять-таки, сильная неочевидность происходящего. Вот в чём разница между тем, если ты продаешь свой товар на внешнем рынке, где он стоит дорого, или если к тебе придут внешние покупатели и заберут его по дешевой цене твоего рынка? Тем, что тебе надо тратиться на конвои, если торгуешь ты. Так что, самому вроде как и не выгодно торговать.

3. Как для игры в политику там нет подкупа и прочих прелестей дипломатии. И в целом оно всё как-то не очень понятно и прозрачно. И просто не очень. Ну, и нелогично: можно впрячься в внутренний конфликт в Польше, и словить войну с Китаем, который во всё это зачем-то влез. Причем, Китай влез вообще без каких либо требований, просто так лям солдат положил убитыми.

4. Как для игры в войну оно вообще ни о чём. Ну, тут разработчики сразу говорили, что игра не о покраске. И в целом, с концепцией автоматической войны я согласен - честнее. Поскольку игра об построении эффективной экономики.
Но, блин, баги! Если твои войска находятся на территории врага в момент заключения перемирия, то... территория переходит к другой стране, а они застревают, и выйти уже не могут - передвижение по чужой территории запрещено. Так и остаются стоять внутри другой страны.

5. Как для игры в управление внутренней политикой, игра странная. Не скажу, что полное днище, но и интересным это назвать нельзя. Есть борьба за власть между группировками, но как-то оно всё вяло, и ни к чему не ведёт.

Теперь о том, чего бы хотелось в идеальной игре.
В целом, основная концепция Виктории очень интересна. Так то, напишу только, что стоило бы добавить к этой игре.

1. Учет товаров, и что самое важное - золота.
Ничто не должно браться из ниоткуда и исчезать в никуда.
Золото добывается на рудниках, и его в обороте становится всё больше, но экономика растёт гораздо более высокими темпами, и золота всегда в дефиците. Если монарх накопил много золота в казне, значит - его осталось мало у народа, и вся экономика начинает буксовать.

2. Борьба групп людей за своё благосостояние.
В том числе преступными методами. То есть, низшие классы устраивают забастовки, воруют, грабят и восстают, а высшие - воруют, устраивают заговоры, интриги и восстают.
Высший класс - главная опора правительства и главный враг экономики, потому что эти люди обеспечивают легитимность, и они же замыкают кучу денег на свою потребность в роскоши.

2а. Недовольство своим уровнем жизни обостряется, если в других странах похожие группы имеют более высокий уровень жизни. Ну, вот как наш средний класс сильно недоволен, тем, что на западе живут лучше.
Недовольство тем сильнее, чем лучше группы людей знают о неравенстве. То есть, неграмотные рабочие не особо в курсе, что во Франции рабочие живут лучше. Но вот высшие слои населения прекрасно знают, как живут их коллеги в Европе, и очень этим недовольны.
Так что, опять таки, высший класс будет настойчивее требовать условий для роста своего уровня жизни. Но, эти же условия приводят к снижению уровня жизни всех прочих. Потому что экономика - это игра с околонулевой суммой.

3. Разделения страны и правительства.
В игре игрок сам строит все здания. Самое смешное , что игра проповедующая рыночную веру, вообще не имеет свободного предпринимательства. Даже капиталисты - это наемные рабочие на ваших заводах. )))
В реальном мире правительство и страна - это разные вещи. И это очень важный момент. Правительство просто не может управлять всем - тупо не хватит управляющего аппарата.
Нет, можно нарастить бюрократический аппарат, но эти люди не сильно повысят эффективность страны (в те времена), зато, стране их придется кормить, причем, дорого кормить. И в принципе, страна могла бы себе это позволить, если была бы вещью в вакууме. Но внешнее давление просто этого не позволит - неэффективные страны будут чем дальше, тем больше отставать от соседей, у которых есть аппетиты.

В общем, представляется идеальная игра как-то так. Страна - это территория, населенная людьми, сбивающимися в группы и конкурирующими меж собой. В стране есть главная организация - правительство (то есть вы), и куча маленьких: дворяне-землевладельцы, промышленики, и т.д. Главный игрок задает правила всем остальным, но совокупная сила и богатство всех остальных выше, чем у вас.
И главная задача игрока, не строить домики самому, а уговорить вот этих маленьких игроков начать строить домики. Ну, а те ведомы только своей выгодой и представлениями о том, что правильно. Так что, подавляющее большинство дворян потратит деньги на роскошь, чтобы не ударить в грязь лицом перед коллегами. И это головная боль - заставить их вложиться в производство.
Главная задача - обеспечить экспоненциальный рост, чтобы не отстать. Но рост не может длиться бесконечно, рано или поздно игрок споткнется об внутренне или внешнее сопротивление, недостаток ресурсов или рабочих. И придется изыскивать резервы и пути развития, придется искать баланс между поддакиванием элите и выжиманием из неё денег, между промышленниками и землевладельцами, между тратами на армию и развитие, между необходимыми изменениями общества (отмена крепостного права) и гневом не желающего меняться и терять прибыль общества, между затратами сил внутрь и наружу.
И каждый раз, выйдя из тупика рост опять продолжится, пока не упрется в следующее препятствие. А в самом финале внутренних препятствий уже практически не остается. И только другие страны, негодяи этакие, мешают расти. И так у всех главных стран, а поэтому - да начнется Первая Мировая Война!
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 36
#gamedev #размышления #много_букв
Посмотрел стрим игры "Виктория 3", так как захотелось поиграть в управление страной, но как-то оно всё сильно недотягивает до представления о том, как должно быть.
Сначала о плюсах. В игре введены группы населения со своими стремлениями, благосостоянием и прочим, например: мелкие буржуа, селяне, промышленники, интеллигенция. Очень четко симулируется рынок. Всё красивенько.
Как бы, и всё.

Главной претензией к всем, вот ко всем без исключения экономическим играм у меня всегда выступает "ненастоящесть" денег - деньги берутся из ниоткуда, и исчезают в никуда. Особенно это смешно, если речь идёт о золоте - его же невозможно напечатать.
Но в таких играх всегда так: мы собираем (из ниоткуда) налог, затем тратим кучу денег на постройку мега сооружения, и... где эти деньги? А нигде. Они испарились, чтоб взамен появилось строение.
Но в реальности же не так. Область в которой идёт интенсивное движение денег начинает жить по другому. Там меняются цены (это к слову о симуляции рынка). Туда стекается население. Там растёт преступность. И коррупция, кстати. Но об этом чуть позже.
Можно сказать: "Ну и что, что деньги исчезают, ведь в целом процесс симулируется правдоподобно?" В том-то и дело, что между вот такой симуляцией и настоящей эмуляцией процесса есть одна принципиальная разница в результате: обьем денег в системе.
Обьем настоящего золота не может расти из ничего и исчезать в никуда. Это накладывает принципиальные ограничения на рост экономики. Как ты не занимайся прогрессорством, но если "крови" в экономике не хватает, то роста не будет, потому что ни у кого тупо нет денег ни на что.
Поэтому принципиально важны золотые рудники и положительное сальдо внешней торговли.

Вторая главная претензия - преступность во всех её формах. Её типа нету. Причём, благосостояние и доверие власти в игре есть. Их падение приводит к радикализации. И, насколько я понимаю, излишняя радикализация приведет к восстанию. И всё.
И тут, имхо, упускается принципиальная суть процессов. Государству всегда нужны полиция и тайная полиция. Первая уменьшает потери от преступности и коррупции. О второй чуть позже.
И тут ведь всё очень сильно завязано на ту самую экономику. Слишком мало полиции - несешь потери от преступности, слишком много полиции - несешь потери на зарплату.
И также всё это завязано на благосостояние и доверие власти. Если с этими параметрами всё хорошо, то можно меньше тратиться на полицию. Или же, ты можешь больше выжимать из народа, но тогда и больше трать на полицию.
Всё сводится к балансированию экономики.

Ещё круче всё, если речь идёт о правящем классе. В увиденном мной стриме царь отменил крепостное право, сократил армию, увеличил пошлины на экспорт, ввёл крестьян в правительство, увеличил подоходный налог, и... не словил апоплексический удар табакеркой по голове. )))
Правящий класс - это опора власти, и её же домоклов меч. Царь всегда балансирует между тем, чтобы принудить правящий класс к службе государству, и при этом не вызвать слишком большое недовольство. Нет, конечно можно пойти по пути нашей РИ и давать правящему классу всё больше привилегий и освобождать от обязанностей. Те будут очень довольны, и стоять горой за власть. Но экономика будет катиться в жопу.
А если развивать экономику и прижимать к ногтю правящий класс, то будут недовольные, и попытки переворота. А значит, нам нужна тайная полиция. И соответствующие траты на неё.
То есть, мы опять приходим к тому, что всё сводится к экономике и её балансу. Удивительно, правда? ))

Третья претензия - развитие. Всегда это прямо индуцированный игроком процесс: ты выбираешь, какую технологию развить, кликаешь мыщью по иконке, вуаля - через 3 года у тебя стопудово будет паровой двигатель. Или культура романтизма. Или изобретены профсоюзы. Причём, затраты на процесс всегда известны заранее. )))
Как оно должно бы быть по моему скромному мнению?
У страны есть шанс изобрести следующий элемент в дереве технологий. Этим занимаются всякие ученые любители в свободное время. Можно открыть институт (и при этом увеличить постоянные затраты), и тогда количество людей занимающихся наукой вырастет, что приведет к повышению шансов.
Но самое интересное начинается, когда другая страна открыла технологию раньше вас. Можно попытаться купить её, если есть хорошие отношения. Можно вложиться в промышленный шпионаж. Можно проспонсировать переизобретение у себя этой технологии, потому что на технологическом древе она уже открыта. И все эти процессы можно вести параллельно.
И конечно же, всё это стоит денег, и опять таки сводится к экономике.

И последнее - логистика. В игре её тупо нет. Но, блин, логистика же - это базовый элемент экономики. Как можно вообще назвать свою игру экономической стратегией по управлению страной, если нет логистики?

Это все основные претензии в подобным играм, из-за которых я не хочу в них играть.
Но есть ещё одно, скажем так, пожелание, или процесс, который хотелось бы чтобы учитывали разработчики. Это более полная связь между благосостоянием населения, радикализацией и контекстом ситуации в мире.
Нет, в игре связь между просто благосостоянием и радикализацией есть: когда благосостояние падает, растёт недовольство, и есть некий базовый уровень жизни, ниже которого стопроцентно начинается бунт. Но и всё.
Но вот есть же такая замечательная вещь, как уровень жизни соседа. Если там живут лучше, то это создает недовольство властью. И таким образом, повышая благосостояние своего народа, не только можно тратиться меньше на полицию, но и что очень важно - можно оказывать давление на соседние страны.
Наиболее яркий пример этому, конечно же СССР. Из-за него западные страны были вынуждены ввести такие неприятные вещи как: 8-часовой рабочий день, право голоса для женщин, пенсии (если не ошибаюсь) и ещё что-то там. Это в свою очередь вызвало недовольство у правящего класса. Что, в конечном итоге, в более бедных странах, которым было сложнее выдержать такое давление, помогло прийти к власти фашизму.
Вот такое "благосостояние относительно других стран" влияет на все классы. Те же аристократы РИ хотели жить не хуже, чем живут в Европе. И например, повышение пошлины на экспорт, приводящее к снижению доходов, вызовет усиленное недовольство, если их уровень жизни и так ниже.
Ну, или посмотрите на наш средний класс, постоянно недовольный тем, что у нас хуже, чем на Западе, и поэтому недовольный властью.
В общем, это очень важная механика давления на другие страны. Опять таки привязанная к экономике и её балансу.

О таких вещах как учет не просто группы населения, а разбивка его по возрасту для учета демографии и процентовки мировоззрений (более старые более консервтивны и т.д.), я просто молчу.

Ваши мысли?
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Показать 19 комментариев
#размышления #много_букв
Что такое жанр?
Лучшее определение, что я нашел: "Жанр – произведения одного литературного рода, имеющие общие признаки."
Несмотря на крайнюю расплывчатость в отношении того, что же это за признаки, это определение самое внятное из всех, что я просмотрел.
Но даже взяв за основу это определение можно не понимать суть жанров. Особенно очевидно это стало в недавнем категориесраче, в котором я участвовал. Там надо было назначить ряд категорий по которым будут распределяться тексты. И было предложение вроде: "Давайте сделаем так: магичка, не магичка, на земле, не на земле, и т.д.".
Вроде бы это тоже способ классификации текстов. Но, он же совсем не интуитивный, не так ли? В чём смысл такого разделения? Это просто классификация ради классификации, если читателю не понятно, что именно он найдет в обозначенных категориях.
Размышляя над этим, я пришел к мысли, что в своей сути жанры - это не столько способ классификации историй, их разделения по полочкам, сколько способ коммуникации между людьми. Назначая истории жанр мы хотим чтобы другой человек четко и однозначно понял - о чём эта история. Комедия? Очевидно, что эта история должна повысить нам настроение. Ужас? Вызвать страх. И т.д.
Итак, жанр - условное обозначение типажа истории, помогающее передать её суть.

Теперь, мы подходим к интересным последствиям этого определения.
Если жанр - это вопрос коммуникации, то тут же становится очевидным, что за скобками стоит вопрос: "Коммуникации между кем?". Что подводит нас к тому, что жанры живут только пока есть необходимость коммуникации внутри некого сообщества. И действительно, кому на фанфиксе придет в голову ставить своему фанфику жанр новелла? Хотя ко многим историям этот жанр подходит.
Вывод первый: у каждого более-менее замкнутого сообщества образуется свой список жанров.
И в разных сообществах могут родиться похожие жанры с разными именами.

Ну, это было очевидно. А как именно этот список жанров образуется?
Ответ можно легко проследить по рождению жанра детектив. Детективные истории были ещё в древние времена. Но никто их особо не выделял в отдельный жанр. Им присваивали жанр романа, рассказа, или ещё что-нибудь, и всё. В какой-то момент, этот тип историй стал популярен, появилась группа текстов этой направленности и необходимость выделить их. И так появилась фраза "детективный роман". (см. википедию)
Вывод второй: список жанров растёт со временем.
В этом плане было бы очень интересно посмотреть на график роста дерева жанров. Посмотреть, как на протяжении истории выделялись новые жанры. Но это слишком много копать надо, мне лень. )))
Но этот процесс образования новых жанров, насколько он быстр и от чего зависит? Можно ли считать области литературы, где растут новые жанры более "живыми"? И если однажды новые жанры прекратят образовываться, будет ли это смертью литературы?
У меня ответов нет.

Количество жанров растёт, и со временем появляется желание классифицировать и их. Классифицировать классификаторы, да. ))
Если есть желание, результат можно посмотреть в той же википедии - это ужас. При том, что там только устаревшие жанры, тот же детектив и прочие новые жанры последних столетий они в список не добавили.
Отчего так?
Потому что жанры не назначаются откуда-то сверху, сразу будучи встроенными в некую систему классификации, а стихийно обозначаются "снизу", вообще не заморачиваясь соответствием неким критериям. Люди обозначают жанр на основе некого произвольного признака. А значит, какую бы "окончательную" классификацию жанров мы не назначили, она не будет правильно вмещать в себя все будущие жанры. Потому что жанры - это множества. Мы можем назвать все космические истории фантастикой, а истории про эльфов - фэнтези. И будем довольны ровно до тех пор, пока не появится множество историй о космических эльфах.
Вывод третий: какую бы классификацию мы не взяли, всегда может появиться новый жанр, не вписывающийся в неё, потому что жанры - это множества.

Но это я слишком далеко забурился. Давайте поближе к фанфикам перейдем. )))
В зависимости от числа историй мы можем как обозначить отдельный жанр для них, например, снарри, так и внести их в общую кучу слэша, если таких историй всего пара штук.
Вывод четвертый: классификация жанров - это чисто вопрос практики.

Жанр - это условное обозначение, то есть: ник, прозвище. Но это прозвище будет понятно только уже знакомым с жанром. А для новичков придется разжевывать, что это означает. И тут может пригодиться другой подход к жанрам - описательное обозначение, которое я предложил в прошлом посте: (эмоции, действия, мир). В целом, я там, конечно, заблуждался, но эта тройка может помочь, если вы не знаете, как кратко передать суть некого текста.
Например, книга Гарри Поттер - это приключенческая учеба в мире магии.
Всё зависит только от того, насколько удачно вы сможете обозначить каждую составляющую. Потому что "мир магии" в примере можно с успехом заменить на "средневековый магический замок", и так будет гораздо точнее.
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 24
В блоге фандома Наруто
#наруто #размышления #много_букв
"Что такое чунин, и как его не надо применять"
Вчера открыл очередной фанфик по Наруто, немного почитал, и вынужден был закрыть, чтобы не разбить последние очки фейспалмом. "Тайдзюцу уровня слабого чунина" - это не просто звучит по идиотски, что гораздо хуже - это полная фигня логически. Ведь чунин - должность, место в командной иерархии. И все авторы, пишущие "скорость чунина/джонина", пишут такую же чушь, как: "он отжимался как лейтенант", "у него скорость полковника".
Вот бы найти того идиота, кто первым это написал, взять его за голову, и заставить посмотреть в глаза - пусть увидит мои кровавые слезы. Был бы я Учихой, уже давно бы мангекью пробудил бы, честное слово.
И ведь, если хоть немного подумать головой, то становится очевидным, что никакого "тайдзюцу уровня чунина" существовать не может. Просто потому, что каждый шиноби на чем-то специализируется. Если тот же Рок Ли станет чунином, то у него явно будет сильное тайдзюцу. А вот Нара Шикамару став чунином тайдзюцу имел явно слабое. И так с каждым шиноби - он силен в "своей" сфере. Так что никакого среднего уровня тайдзюцу, свойственного всем чунинам, не может быть.
Ладно, это сложная мысль, думать надо, но есть же очевидное: ранги миссий делятся на С, В, А и S, и также есть шиноби S ранга. Так может быть, должны быть и шиноби А, В и С рангов?
Ладно, для йашек это тоже может быть сложной мыслью. Но так пишут не только йашки. Что, в принципе, доказывает правило: фанфики пишутся не по канону, фанфики пишутся по другим фанфикам.

А что у нас по канону? А каноные шаблоны оценки были даны в датабуках самим Кишимото, или, если вы не слышали о этих справочниках по миру Наруто, то они демонстрировались в картах Кабуто, которые похожи также на книгу Бинго. И там, о удивление, нет никакого "тайдзюцу уровня чунина". Там даны: имя шиноби, прозвище, ранг (генин/чунин), количество миссий, и характеристики по пятибальной шкале: Ниндзюцу, Тайдзюцу, Гендзюцу, Интеллект, Сила, Скорость, Выносливость, Печати. Например, Какаши на начало первого сезона имел в тайдзюцу 4, Забуза 4,5, а Наруто, если мне не изменяет память - 1,5.
А ранги S, А, В, С - это оценка суммарной опасности шиноби в бою.

Я уже чувствую подбирающуюся сзади йаш, думающую, что сейчас она мне воткнет в спину неожиданный вопрос: "Ха! Так в каноне упоминается "сила как у каге", ты ниправ!" Мне есть чем парировать эту атаку, хотя это сложный для йаши материал.
Дело в том, что генин, чунин, джонин, каге, и так далее - это должности в командной иерархии. Не ранги силы. Требования к чунину, в первую очередь, требования к командиру. Личная сила стоит на втором месте. Поэтому чунином стал Шикамару, а не гораздо более сильные Наруто или Саске. О чём, кстати, многие впуподанцы негодуют.
Особенно на этом фоне забавляют попаданцы "знающие", что на письменном тесте Ибики можно ничего не писать, и всё равно пройти. Конечно, дальше по этапу таким макаром пройти можно, ведь экзамен по совместительству ещё и аттракцион для клиентов. Но вот стать чунином, показав неграмотность? Нет. И поэтому Наруто провалился ещё на первом этапе.

Так если каге - это звание/должность, то почему мы слышим иногда фразу "сила уровня каге"? Потому что в силу специфики мира, слабый шиноби на высокой должности - это уязвимость, это бремя для системы, которая будет вынуждена тратить лишние силы на его защиту. Поэтому, при прочих равных на должность чунина предпочтут шиноби, чей уровень угрозы в бою выше некого минимума. И назвать этот уровень можно кратко - В ранг. А как мы видели из каноного экзамена на чунина - недостатков в претендентах нет, и их можно придирчиво перебирать, откидывая некоторых по семь раз подряд.
Поэтому, почти все генины минимум С ранга, чунины - В ранга, джонины - А ранга, а Каге - S. Но это не значит, что если кто-то чунин, то он В ранг. Наоборот, в силу избытка кандидатов, и недостатка должностей, мы видим в каноне случаи даже генинов А ранга.
Очевидно, что если нам надо обьяснить расклад на пальцах прогульщику Наруто, который на фразу "шиноби S ранга" с глупым видом почешет затылок, то можно просто сказать "уровень силы как у Каге", и в целом быть и правильным, и понятным.
Но почему тогда йаш не может говорить также как необразованный Наруто? Потому что каждый чунин - шиноби В ранга, но не каждый шиноби В ранга - чунин. Чунинов из них даже может быть не большинство.
Дело в том, что системе управления для усточивости необходим запас прочности, а значит, на каждую должность чунина есть ряд готовых занять её генинов В ранга. И некоторые могут годами ждать ухода шефа.
Это к вопросу о нукенинах вроде того чувака, укравшего меч Второго. Он, конечно, мудак, но если застрял на должности чунина, и карьерных перспектив никаких, так как шеф чуть старше его, то его мотивация из "потому что мудак" превращается в нечто более верибельное. И в каноне он таки стал джонином в деревне скрытой в Дожде.
А ещё есть должности, где нужен высокий ранг в силу уровня секретности, или административных нужд, а сильный шиноби будет лишней тратой ресурсов. Например, многострадальный секретарь Хокаге. Или учитель в школе: Мизуки никак даже на "слабого чунина" не тянул.
А ещё есть нукенины, которые ни какой командной должности не занимают, и потому не могут быть джонинам, зато могут иметь силу А ранга.
А ещё есть Анбу. И Корень. И разный уровень подготовки в разных деревнях. Так что джонин в Кусе - это не обязательно шиноби А ранга. Просто потому, что должность-то есть, а вот сильных шиноби в мелкой деревне нету. И получается, что джонин Кусы может быть слабее генина из Корня.

В общем, меня крайне печалит тот факт, что почти все пишущие по Наруто авторы не знают канона, не вникали в первоисточник, и не способны думать самостоятельно, а тупо копируют друг у друга придуманную неизвестным йашем тупую и нелогичную чушь.
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Показать 1 комментарий
#йога #много_букв
Решил вернуться к занятиям «рациональной» йогой. А лучший способ вспомнить - обобщить свой прошлый опыт занятий (не залезая в подсказки), раскрыть сложное понятие простым языком. Может и вам пригодится. (Написано своими словами, просьба не придираться к формулировкам).

У человека, что-то слышавшего о йоге, может возникнуть вопрос: зачем атеисту заниматься религиозной практикой? Действительно, что остается от йоги, если выкинуть из неё религию ухода в небытие?
А остаются практики закалки тела и разума.
Важный момент - это именно закалка. Любой, желающий заняться йогой ради восстановления здоровья, в лучшем случае не особо ухудшит своё состояние. Йога – способ усилить уже хорошее здоровье, не лечение.
Кроме случаев болезни тела или разума йога не рекомендована для тех, чей режим жизни нестабилен. Она требует устойчивости, систематичности и тишины. Если у вас проблемы по жизни, черная полоса, и вы думаете, что йога поможет найти смысл или выход, то вы заблуждаетесь - это не магия. Если у вас нет возможности обеспечить тишину во время регулярных занятий, тоже лучше пройти мимо.

Теперь, когда ясно подходите ли вы йоге, можно определиться – подходит ли йога вам. А для этого надо понять, что скрывается за словом «закалка».
Суть проста. По аналогии с накачиванием мышц: на занятиях вы выводите подсистемы своего организма на предельные режимы, а затем, организм восстанавливается с запасом.
Тонкость практики, которую некоторые не могут найти годами, в том, как найти свой предел и правильно его выдержать по времени. Не выжмешь до предела или недодержишь – эффект будет незначительный. Пережмешь или передержишь форму – получишь травму. В общем, надо пройти по лезвию ножа. )))

Почему именно йога, а не спортзал?
Если говорить о вторичных мышцах, слабо задействованных в обычной жизни, но важных для состояния нашего тела, то тут действительно можно прекрасно обойтись спортзалом с грамотно составленной программой занятий.
Но вот чем хороша йога – она прокачивает значительно больше чем просто мышцы и кардио. Прокачивается кровеносная система, связки, понимание своего тела и себя. Происходит сброс психического напряжения. Это то, что вспомнил сразу.
Да и с вторичными мышцами я не так уж уверен, что в спортзале можно добиться того же. Всё-таки, в йоге они нагружаются в особом режиме, недоступном в обычном состоянии.

Чем йога отличается от спортзала?
Отличие выявить просто: если гибкая от природы девушка просто постоит в одной из асан (это определенная поза), то будет ли это занятие йогой?
Ответ: нет, не будет. Потому что йога – физические упражнения, проведенные в измененном состоянии сознания.
Достигается такое состояние несосредоточенным, расслабленным и в то же время постоянным и чутким вниманием рассредоточенным по всему телу. Телу, которое напряженно только в тех мышцах, которые нужны для поддержания асаны (позы), и ни в каких других – всё остальное максимально расслабленно: и тело и связанное с ним сознание.
Важный момент – это естественное состояние сознания, не наведенное. Хотя и непривычное. Есть одна школа йоги, где ученикам ничего не обьясняют, их просто заставляют делать асаны. Многие уходят, но те, кто не сдаются, однажды просто инстинктивно расслабляются, и у них начинает получаться.
Почему расслабить «лишние» мышцы важно? Потому что лишнее напряжение означает больший расход кислорода и сил. А значит, максимальное расслабление не нужного для поддержания позы – это оптимум.
А поскольку «бытие определяет сознание», то специфическое расслабление и напряжение тела сказываются на сознании, и разные его участки начинают как бы отражать состояние тела. Это происходит само собой.

«Измененное состояние сознания» - звучит страшно, не так ли? )))
Вообще, наше сознание не статично. Когда мы плачем, или готовимся к бою, оно тоже изменено. Отличие состояния в йоге в том, что оно нам не привычно. В реальной жизни есть мало задач, которые бы требовали от нас долгое время выдерживать определенную позу, обходясь при этом минимумом сил. Если бы были, то и оно было бы знакомым. К тому же, оно заканчивается сразу же, как только вы возвращаетесь к обычному тонусу мышц. Бытие определяет сознание, и всё такое.

Чем это состояние сознания выгодно?
Кроме чуткого внимания, направленного на всё тело сразу, что позволяет «пройти по лезвию ножа», это состояние полезно тем, что повышает ваш предел.
Это удивительное ощущение, когда сначала, пытаясь принять нужную позу, ты понимаешь, что гибкость и растяжка не та, и ты просто не можешь этого сделать. Тогда, ты находишь границу комфорта, ниже которой уже идёт боль, расслабляешься, и вдруг обнаруживаешь, что через время тело само проседает в асану, и проседает далеко за границу, которую ты только что никак не мог преодолеть сознательным усилием. И никакой боли нет.
А ещё урезание напряжения «лишних» мышц позволяет правильно нагрузить мышцы нужные именно здесь и сейчас.

Итог.
Что такое йога для меня? Это искусство коммуникации с телом и самим собой. Это строгая система самосовершенствования. Она не может сделать тебя сверхчеловеком, позволить выйти за пределы, пробудить спящую энергию, и всё такое. Но занимаясь ею через некоторое время обнаруживаешь, что твои пределы на самом деле чуть дальше чем ты думал.
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Показать 17 комментариев
ПОИСК
ФАНФИКОВ









Закрыть
Закрыть
Закрыть