↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Временно не работает,
как войти читайте здесь!

Asteroid

Автор, Иллюстратор

Фанфики

8 произведений» 
Кошмар Гермионы
Джен, Мини, Закончен
5.6k 35 124 1
Ронни-пухл и дело о пропавшем хвосте
Джен, Мини, Закончен
2.5k 29 81 2
Окклюменция: Начало
Джен, Мини, Закончен
3.4k 48 179 1
Уизли — гады?
Джен, Мини, Закончен
3.9k 58 192 2
Обычный день в клетке
Джен, Мини, Закончен
6.4k 10 116

Фанарт

5 работ» 

Подарки

1 подарок» 
ПодарокИстинный воин Дракона
От Samus2001

Награды

29 наград» 
12 лет на сайте 12 лет на сайте
29 октября 2024
1000 читателей 1000 читателей
21 июня 2024
11 лет на сайте 11 лет на сайте
29 октября 2023
5 артов 5 артов
30 ноября 2022
5 рекомендаций 5 рекомендаций
29 ноября 2022
Сейчас онлайн
Звание:Наш король
Пол:мужской
Дата рождения:28 декабря
Зарегистрирован:28 октября 2012
Рейтинг:1244
Показать подробную информацию

Фанфики

8 произведений» 
Кошмар Гермионы
Джен, Мини, Закончен
5.6k 35 124 1
Ронни-пухл и дело о пропавшем хвосте
Джен, Мини, Закончен
2.5k 29 81 2
Окклюменция: Начало
Джен, Мини, Закончен
3.4k 48 179 1
Уизли — гады?
Джен, Мини, Закончен
3.9k 58 192 2
Обычный день в клетке
Джен, Мини, Закончен
6.4k 10 116

Блог


Сообщение закреплено
Пост для усиления связности блога.

Вот мои драбблы.

Достойные внимания находки.

И просто размышления о том, о сём.

Также вам может быть интересно.
Исследование соавторства: плюсы, минусы, типичные ошибки, инструкция для начинающих и результат опроса бывалых авторов.

Исследование МС: недостатки общеизвестных определений, раскрытие сути явления.

П.С. Такая динамическая, основанная на тегах структура нравится мне гораздо больше, чем постоянное пополнение ссылок руками. )))
#дота #жизнь_боль
Посмотрел я на новую доминаторную мету на Интернешле, подумал, как мог бы реализовать её на своих героях, и нашел просто офигенный вариант доминатора на Венике: берём крипа, садим на него кучу вардов, и отправляем эту бешенную турель мочить вражеских сапортов, а может и корров.
Крип решает основные проблемы веника через варды в мидгейме: не надо подставляться самому венику (ибо он тонкий), не надо рассчитывать на тимейтов (которые это не особо любят), есть время заранее настакать варды.
Идея настолько суперская, что я загорелся вернуться в доту, и посмотреть, как враги будут с криками убегать от злобного плюющегося крипа. Зашел, а аспект, позволяющий садить на союзников варды, уже удалили.
За што?!!
Всё - я никогда не смогу проверить, насколько это круто, гештальт не закрыть. Я в фрустрации.

А ведь идею можно было развивать в интересных направлениях. Если взять второй доминатор, то древнего крипа фиг убьешь. А если бафнуть крипа соларом, то от него фиг убежишь. А форсиком можно было бы толкать крипа на врагов. Мог бы получиться почти что шестой герой.
Эх...
Показать 10 комментариев
#размышления #ии #заметки_диванного_психолога
Немного об ИИ и сумасшествии

Сегодня я хотел бы поговорить о том, что искусственный интеллект может направить наше общество в не совсем желательную сторону. Но для начала — небольшое отступление.

Вы, наверное, знаете, что люди в одиночестве часто сходят с ума. Это доказанный и, вообще, общеизвестный факт.
Как-то я общался с человеком, который некоторое время провёл в изоляции. Он рассказывал, что буквально ощущал, как сходит с ума. Я мог бы привести множество подобных примеров, но это не столь важно.

Почему это происходит? Всё дело в том, что у человека есть некий «якорь реальности» — внутренняя модель окружающего мира. Но это не жёстко зафиксированная система, а постоянно меняющаяся картина.
Однако в процессе мысленной и рациональной деятельности этот «якорь» постепенно смещается.
Обычно, когда человек находится в обществе, его восприятие стабилизируется взаимоотношениями с окружающими. Но если человек остаётся один, мысли начинают скакать внутри головы, отражаться друг от друга и постепенно искажать образ реальности. И люди сходят с ума.

Но особо интересная, конечно, тема – это когда небольшой коллектив из двух–трёх человек живёт где-то в уединении. Казалось бы, каждый может сдерживать сумасшествие другого. И в целом это так, но общий «якорь» понемногу начинает съезжать. Через некоторое время это становится весьма странным, и появляются довольно необычные мелкие особенности.
Но хотя это и забавно, но тема не об этом. Поехали дальше.

Как же всё это вписывается в сферу искусственного интеллекта, в нейросети? На самом деле всё просто. Текущие нейросети используют алгоритм «поддержки» — они соглашаются со всем, что говорит человек. Если человек ментально одинок, его "якорь" начинает смещаться гораздо быстрее, чем это происходило бы без участия ИИ. Нейросеть постоянно тебя поддерживает.
Дело в том, что ментально одинокие люди не обязательно находятся в «одиночном заключении» — просто им не с кем регулярно общаться. Он сидит в Твиттере и выкладывает свои «посты», но если нет реального общения, а просто знакомые «мимо крокодилы» мельком посмотрят на его записи и пойдут дальше, то этот человек так и остаётся в состоянии ментального одиночества.

В итоге происходит «самодрейф» якоря, а ИИ лишь ускоряет этот процесс. Недаром столько примеров: смотришь, как люди общаются с ботами и сходят с ума.
Одна женщина развелась с мужем, заявила, что любит бота, и собирается за него выйти замуж. Другой мужчина, хотя понимает, что перед ним робот, планирует свидание и приезжает в офис корпорации. Есть люди, которые доводят себя до психопатии, веря, что начинают слышать вселенские голоса. Ну, и роскомнадзорятся некоторые, да.
Конечно, они и без ИИ могли бы сойти с ума, но нейросети укрепляют и ускоряют их психосумасшествие.

Отдельно замечу, что эффект укрепления «якоря реальности» — это на самом деле механизм комфортности. То есть когда человек согласует свои восприятия реальности с окружающими.
Это очень ясно было показано в опытах: испытуемый приходил в лабораторию, а рядом с ним находились подставные люди. Они утверждали, что чёрное — это белое, или что кошка - это собака, а он начинал соглашался с ними. Потому что когда все вокруг твердят, что правда - это "вот то", то человек, считающий иначе, начинает сомневаться в своём восприятии реальности, каким бы твёрдым оно не было.
И ведь это происходит даже с полностью очевидными вещами. Если же речь идёт о менее явных случаях, в которых человек уже сам сомневается, — эффект изменения точки зрения становится ещё сильнее. Он порой просто не замечает, как искажается его восприятие и меняется точка зрения.

Именно поэтому тот же механизм работает в политике. Человек, который всё время общается в определённом кругу (например, в «курилке»), перенимает те же политические взгляды: физически трудно постоянно мысленно конфликтовать со всеми окружающими.
Тот же самый эффект проявляется и при общении только с нейросетью — она тоже оказывает на человека существенное влияние. Он мог бы сам сомневаться в своих сумасшедшиз идеях, но сетка говорит ему: "Эй, а ты ведь прав! Это гениальное наблюдение.Ты раскрыл тайну мироздания! " И всё - процесс пошел.

Вы можете сказать: "Аст, всё просто. Давай сделаем так, чтобы нейросетка не соглашалась во всём с человеком, и всё — проблемы решены». Так ведь? Что такого сложного в этом? Пусть нейросетка просто будет тем самым усрединенным мнением человечества, пусть относится критично.

Но я скажу вам: это, на самом деле, другая ловушка.
Вот смотрите: если сетка с ним соглашается, то человек сходит с ума. Да, но кто сходит с ума? Это одиночки — таких людей на самом деле в процентном отношении немного. Эти случаи явно бросаются в глаза, но по факту основная масса человечества спокойно дальше живёт, заякаряясь друг в друга и не давая себе сходить с ума.
Но что если мы берём и делаем ИИ замечательным и безошибочным собеседником? Потому что сейчас человек, который, допустим, имеет некое общение, но и с ИИ общается, в целом видит, что ИИ-то какой-то не такой: он явно слишком сильно соглашается, он явно слишком солидарен и толком своих мнений не имеет. В общем, если у тебя прям нет других вариантов, то это не собеседник.
А теперь представим, что ИИ становится действительно хорошим собеседником. И в целом мы можем видеть даже сейчас, как многие люди советуются с сеткой, девушки консультируются по отношениям, и т.д.. И, в общем, ИИ будет формироваться в лучшего собеседника, чем другой человек.

Мы можем сказать, что это другая опасная реальность, когда незачем человеку общаться с другими людьми: они не идеальны, у них проблемы психологические, им порой некогда, и всё прочее. А вот тебе — идеальный нейро-собеседник. Зачем тебе люди? И это может привести к очень сильной атомизации. И вообще непонятно, куда общество тогда придёт — страшная вещь.

Так что на самом деле может быть лучше текущий вариант с явно не идеальным ии-собеседником, когда какие-то одиночки отдельно вымирают? Ведь в целом это для популяции не так страшно, чем изменение именно самой популяции в целом из-за того, что люди перестают общаться друг с другом.

Ваши мысли?

П.С. Текст наговаривался и обрабатывался сеткой. Самые явные косяки я потратил, но всё же до уровня обычных постов не получилось дотянуть. Всё-таки, разговорная речь совсем не то, что вылизанная письменная мысль.
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 52
#читательское
Просто три слова из названия очередного шыдевра: cozy dark fantasy.
А! А! ААА!!!
Для совсем полной срани не хватает только "уютных ужасов". Но наверняка кто-нибудь уже пишет и подобное.
Показать 9 комментариев
#заметки_диванного_филолога
Я уже некоторое время хочу кое-что сказать: доколе боярку будут называть жанром!?

Давайте посмотрим на настоящие жанры: ужас, комедия, трагедия, приключения, экшен. Это всё о вызываемых у читателя эмоциях: напуган, смеётся, переживает, волнение открытия нового, упивается победой над врагами.
Где здесь место боярке? Боярка - это вызов эмоции чего? Хрустобулочничества?

Давайте посмотрим, чем характеризуется боярка: РИ, кланы с магией, боярская дума, игры спецслужб, строптивые наследницы, уникальная сила гг - это всё детали мира, лор.
А что у нас ещё характеризуется лором? Правильно: фанфикшен. Фанфик по ГП - это всегда история с: волшебными палочками, Хогвартсом, и т.д.
Таким образом, также как ГП-фикшен - это фанфики по миру "магической Британии", боярка - это фанфик по некому миру "магической Российской Империи".

Но тут есть небольшое "но": детали миров боярки весьма сильно отличаются дру от друга: разные персонажи, разные места.
Я мог бы сказать, что и в ГП-фикшене есть истории, где гг уезжает в южную Америку, и там кроме волшебных палочек ничего из лора гп не остаётся. Так что формально мы можем считать боярку именно фикшеном в фандоме боярки.

Если быть более точным, то надо говорить метафандом. Так как боярка - это нечто обобщенное, и происходящее не в одном мире (не то чтобы все фанфики по ГП происходили в одном и том же мире. Но вы меня поняли))).
Я добавляю слово мета- (как приставку, а не запрещённую в РФ организацию))), потому что у нас уже есть в ходу слово "метавселенная". И многомирная структура миров Марвел и DC отлично обьясняет боярку - это куча параллельных миров, где есть магическая Российская Империя с блек-джеком и наследницами.

Кстати, факт попадания означает, что в этой метавселенной есть миры и с немагической Россией.

Так что, люди, хватит называть боярку жанром! Это метавселенная или метафандом. Или фандом, как вам удобнее. Но не жанр.
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Показать 14 комментариев
#размышления #теория_магии
Немного о магии огня и льда

Традиционно в фэнтези магия огня противопоставляется магии холода/льда. Часто они стихии антогонисты, а даже если и нет, то как минимум разные.
Но в последнее время часто встречаю мысль, что, на самом деле, это одна магия - магия изменения температуры. И это меня весьма забавляет.
Это напоминает мне рац. предложения в "среднем" СССР, когда куча людей, не особо разбирающихся в теме лезло улучшать то, что не понимают. Типа "а зачем в этот узел дефицитную смазку, давайте обычный солидол использовать", а потом дорогое оборудование ломается.
Также и тут, люди пытаются применить к магии рациональное знание физики. Но поскольку даже школьную физику не знают, то получается фигня.

В чём их ошибка?
В том, что в школе проходят не только сакральное знание о температуре как усреднённой скорости молекул, но и второй закон термодинамики, кое-что говорящий об этом явлении. А именно: энтропия замкнутой системы должна возрастать.
С этой точки зрения магия холода, где и исчезают и мана и тепло - это не только нарушение второго закона термодинамики (фиг с ним, никогда не любил его), так и нарушение закона сохранения энергии, потому что энергия вселенной вдруг исчезла в никуда.

Магия огня проста, как проста газовая горелка. Она максимально увеличивает энтропию обьекта.
А вот магия льда, она как холодильник - работает против энтропии обьекта. И насколько холодильник будет посложнее горелки, настолько и магия льда должна принципиально отличаться от магии огня. Ей нужно отвести энтропию обьекта "куда-то". А поскольку обычно магия льда не нагревает всё вокруг охлаждаемого обьекта, значит, механизм более сложен.
Что бы это могло быть?
Вариант 1: выбрасываем энтропию в другое измерение. Я хз как это может быть.
Вариант 2: мана льда - это фреон из холодильника. Это означает, что магам льда надо заранее провести подготовку своей маны, "охладив" её обо что-то. Это обьясняет, почему они в холодных местах живут. Кстати, "обо что-то" - это может быть отопление своих домов и обогрев себя. А окружающие считают, что маг льда ходит зимой в одной рубашке, потому что у него "сопротивление холоду". )))

В общем, вот простое обьяснение, почему, хотя магия огня и льда управляют температурой, они всё же требуют разных подходов.
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 37
#читательское
Закончился долгострой. Куча эмоций, не могу сосредоточиться для рекомендации.
И вроде бы, надо писать, пока воодушевление есть, чтобы лучше передать эмоцию. Но в голове только "АААААА!!!!"
Показать 5 комментариев
#читательское #размышления #фэнтезийные_миры
Открываю очередную аннотацию на RR, а там "... Мир, где Система была поломана местными жителями. И "поломана" - это не глюки, как в обычных рассказах, а то, что части Системы были выдраны с кишками ради наживы, части избиты до подчинения, а части отключены..."
И, блин, в первый раз вижу такую предысторию, и мне уже самой истории не надо - мозг зацепился за идею, и генерирует, и генерирует...

Если предположить, что Система была создана альтруистами-идеалистами, то они верили бы, что поднявшиеся с помощью Системы потомки стали бы такими же благородными, как они. Поэтому логично оставить им доступ к Системе, чтобы они её улучшили и доработали под новые условия. А те оказались ещё теми расдварасами.
"Модуль кармы" отслеживающий репутацию? Нет - это для правителя очень неудобно, ведь тогда нельзя просто казнить неугодного ему человека.
"Все равны перед Системой", и получают сильные классы по заслугам? Нет, быдло не должно быть равно моим потомкам! Только благородные могут получить сильные классы, а лучшие только для правящей семьи.
"Система распределения экспы"? Очевидно, что все должны платить процент моему клану.
И т.д., и т.п. В общем, получаем мир с жестко феодализированной Системой. Мир, где у большинства людей нет никакого шанса вырваться из грязной колеи.

Эта социальная иерархия будет супер устойчива. Но слаба перед настоящей внешней угрозой в виде демонов.
Итак, если у Системы ещё остался прогностический модуль, она может предвидеть катастрофу, но ничего не может с ней сделать. Одним из вариантов обхода кучи наложенных запретов может быть призвание в этот мир человека из другого мира, на которого не будут распространяться наложенные новыми хозяевами ограничения. Ну, по крайней мере, не все ограничения.
Единственный шанс попаданца победить демонов - изменить социум. Но с бунтовщиками местные уже давно научились очень хорошо справляться.
"Добро пожаловать в новый мир, избранный. Прогнозируемое вторжение демонов произойдёт через 351 день, 3 часа, 15 минут."

П.С. Пойду всё-таки гляну что там, в тексте. Вряд ли оно будет настолько хорошо, как рисует воображение, но вдруг.
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Показать 8 комментариев
#читательское #отзыв
Dungeon Core Chat Room
Это производственный роман о группе ядер подземелий.

Обычно в подобных историях есть две сюжетные линии: построение подземелья, и его прохождение авантюристами. Тут второй составляющей практически нет, пара микровспышек и всё. Практически всю историю гг только и делает, что изобретает новые приколы, и использует их для создания данжена.
Здесь есть немного сюжета, но это в конце истории. Хотя, я бы даже сюжетом это не назвал, скорее, решением задачи.

Итак, в чём же плюсы этой истории?
1. Здесь простая в свой базе, но весьма гибкая модульная система магии. Со временем гг делает всё более сложные проекты.
2. К концу история начинает становиться интереснее, так как группа занимается масштабными проектами. Проекты оригинальны, в других историях я такого не видел.
3. Оригинальная идея чата у ядер подземелий, что создаёт специфическую культуру. Представьте себе стримы, где ядро-блогер показывает комичные смерти авантюристов от глупых ловушек, и т.п. Увы, автор очень мало концентрируется на таких моментах, основная масса истории - производственный роман.
4. Автор смог пришить к системе магии культивирование - это всегда похвальное достижение.
5. Есть какой-никакой осмысленный финал, и история закончена. (Основная масса авторов подобных историй в какой-то момент спотыкается об парадокс бессмысленности.)

В общем, неплохой, хотя и немного занудный текст для гиков.
https://www.royalroad.com/fiction/43271/dungeon-core-chat-room

П.С. Если сомневаетесь, просто прочтите аннотацию. Она весьма показательна.
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
"Здравствуйте. Меня зовут ТочноНеФейк, я новичок, и мне нужна помощь."
Показать 7 комментариев
#всякая_фигня
А разве есть люди, радующиеся первому сентября? Ученики точно нет, учителя, вроде бы, тоже.
Так почему это называется праздником?
Показать 20 комментариев из 23
#теория_магии #вопрос
Смотрите, состояние 1: есть огненная мана; маги могут её впитывать; она есть в природе. Состояние 2: огненная мана сжигает; причём, не только в заклинаниях, но и сама по себе.
То же самое происходит и с земной маной. Она может существовать сама по себе в природе, а может создавать или двигать камни.
С прочими типами маны тоже самое: они вроде как имеют два типа состояний: либо мана "пассивна", либо мана "активирована" и тратит себя для совершения работы.
Даже нестихийная мана тоже так себя ведёт: она может скапливаться в каких-то гигантских количествах, совершенно ничего не делая. Либо, выполнять тончайшую работу тратя мельчайшие дозы.

Это можно обьяснить как-то по другому, кроме пассивно/активно?
Это фундаментальный вопрос. Ответ на него кардинально меняет всю магическую систему.
Я что-то пока что ничего кроме включено/выключено придумать не могу. Но эта идея кажется слабоватой.
Поэтому нужна помощь. Может у кого есть мысли?
Показать 20 комментариев
#размышления #фэнтазийные_миры #теория_магии
О системном апокалипсисе, подземельях и энергии

Уже был пост о системных апокалипсисах, но там всё рассматривалось только под линзой Опыта, и выводилась теория "апокалипсис как метод сбора опыта инопланетянами".
Здесь я рассмотрю другой вариант: Система как метод борьбы с Хаосом. Я не будут приводить всю цепочку умозаключений, сразу выкладываю почти итоговый вариант.

Итак. Есть некий Хаос, который проникает из других измерений в наше. По своей сути Хаос - это очень токсичная и изменчивая энергия. Эта энергия прилипает к материи, поэтому "вторжение" Хаоса всегда направлено на планеты. Эта энергия "любит" движение/изменение, поэтому к живому существу она прилипает сильнее, чем к камню.
Поэтому, когда Хаос начинает проникать на Землю, начинает мутировать флора и фауна. А также, выходит из строя вся электроника. Люди бы тоже мутировали, но...
Поскольку Хаос - это проблема, распространяющаяся через измерения всё дальше, то высокоразвитая цивилизация пойдёт типичным путём: создание барьеров в соседних с Хаосом мирах. Земле и повезло, и не повезло, что мы один из таких миров.
Как создать барьер от Хаоса? Всё просто: создаём системы сбора, фильтрации и утилизации, а также, наполняем этот мир конкурирующей с Хаосом энергией. Таким образом, энергия Хаоса не заполнит этот мир, и не пойдёт дальше.

Система сбора - это подземелья. Они, обладая размерностью больше трёх, как бы вылазят за рамки измерения, и потому притягивают к себе основную массу поступающей энергии. Это молниеотвод.
Как специализированные структуры, подземелья приспособлены к энергии Хаоса, и потому, не так страдают от неё. Основную массу энергии Хаоса они перерабатывают в более спокойную и менее токсичную энергию - ману, которую они выбрасывают в мир. Мана всё ещё достаточно агрессивная энергия, чтобы вызывать изменения флоры и фауны, но эти изменения не так катастрофичны, и не угрожают полностью сломать биосферу.
Мана - это преобразованная смесь легких фракций энергии Хаоса. Более тяжелые фракции используются подземельем для создания форм жизни. Создаваемые существа принимают на себя основной удар этой токсичной энергии. Перебродившую в псевдоплоти монстров и в итоге "успокоившуюся" энергию Хаоса можно назвать Опытом. А можно и не вводить Опыт.
Монстры будут штамповаться непрерывно, и очевидно, что либо они будут зачищаться, либо иногда выбрасываться подземельем наружу. Причём, выбрасываться будут только монстры, где процесс брожения энергии Хаоса завершен.
Если энергия недобродила, а монстра убили люди, то энергия впитывается подземельем, и из неё создаётся новый монстр.

Используя аналогию парциального давления, мы приходим к идее, что Хаос меньше проникает в наполненные другой энергии вещество. Поэтому выбрасываемая подземельями в мир мана служит защитным буфером от Хаоса. Поэтому же, наполненные Системной энергией люди практически идеально защищены от Хаоса и не мутируют.
Система - это то, что устанавливает подземелья, следит за их исправной функциональностью. Она же защищает обладающих душой существ. К ним цепляются модули, собирающие ману, и преобразовывающие её в более плотные виды энергий, которые ещё лучше защищают от Хаоса.
Души разные, обладают разным размером и качествами. Поэтому, Система приспосабливается к каждому. Если человек достаточно резистентнен к мане, то можно расширить манапул в его душе, и он станет магом.
Если нет, то он обходится просто модулем сбора, преобразования и уплотнения маны. Этот модуль использует душу реципиента для преобразования маны в менее изменчивую и более близкую к жизни энергию - Выносливость. Выносливость пропитывает тело, защищая от проникновения Хаоса.
Если нужно ХП, то вводим ещё один преобразователь энергии, который превращает универсальную Выносливость в уже максимально близкую к данному организму форму энергии. Тогда именно ХП защищает тело от Хаоса.
Чтобы излишки Выносливости не пропадали, Система даёт аборигенам использующие её модули. Так мы получаем Навыки.
Зачем Системе давать аборигенам силу? Затем, что в энергетическом плане подземелья - это трубопровод и конвеер в одном лице. И как всякий, работающий с сложным материалом трубопровод, оно может "забиться" - изменённые энергией Хаоса монстры легко могут выйти из под контроля, сломать процесс, и начать угрожать целостности подземелья. Поэтому Системе нужны "ассенизаторы".
Так геймеров ещё никто не унижал, да? )))

Поэтому Система даёт аборигенам Навыки, и тренирует их исполнять приказы и зачищать подземелья. Чтобы в нужный момент аборигены без проволочек ринулись очищать забившуюся Хаосом систему фильтрации.

Итак, с сбором и фильтрацией всё понятно. А что насчёт утилизации?
Если монстр "дозревший", то это значит, что энергия Хаоса достаточно упорядочена, и может быть использована для... роста души. Назовём это Опытом.
Система выделяет часть этой энергии аборигенам. Но только часть. Основная масса идёт понятно кому.
Поэтому, достаточно выросшее подземелье (так называемое Великое) не выбрасывает миллионы монстров ежедневно - оно само их утилизирует, отправляя энергию через Систему хозяевам.

Души, как энергетические штуки больше всего привлекают энергию Хаоса. Но слабая душа хуже справляется с Хаосом. Поэтому, в гипотетическом сценарии прорыва Хаоса, произойдет катаклизм, когда очень многие люди не выдержат удара волны Хаоса, их души исказятся, а тела мутируют. Но зато, приняв удар на себя, эти люди спасут биосферу. Давайте почтим их минутой молчания.
Потом на прорыв реагирует Система, устанавливает поглотители в виде подземелий, и прочие описанные защитные системы. Но этот первоначальный удар Хаоса дарует некоторым выжившим людям уникальные внесистемные особенности. (Закладочка для появления уникального ггшечки, кому надо?))

Поскольку души - это то, что привлекает Хаос в первую очередь, постольку ядро подземелья - это гигантская искусственная душа, облаченная в плоть из кристалла. Ведь кристалл - это максимально устойчивая форма материи.
Но максимальная устойчивость к Хаосу - это не то же самое, что максимальная устойчивость к физическому удару. Поэтому ядра, особенно под рабочей нагрузкой - это уязвимое сердце подземелья.
Так что более чем возможен гипотетический сюжет, где фанатики-антисистемщики разбивают ядро подземелья, отчего окружающие подземелья принимают на себя повышенную нагрузку, и начинают не успевать перерабатывать увеличившуюся энергию Хаоса. Отчего подземелья сначала начинают выплёвывать волны монстров, а потом и вовсе "засоряются" Хаосом. И Система выдаёт срочный квест "ассенизаторам". Также прорывающаяся энергия Хаоса начинает создавать всякие приколы в духе аномалий из сталкера.

Возможен вариант без подземелий. Этакая ранняя версия Системы.
Поскольку у животных и растений нет душ, они не могут быть защищены Системой, и быстро мутируют. У людей сначала всё тот же катаклизм, а потом приход Системы.
Без подземелий именно люди должны вырабатывать ману, и выбрасывать её в мир. Но поскольку души людей не специализированы, это всё работает хуже, отчего мир погружается в Хаос быстрее.
Как вариант, создатели Системы могут открывать порталы из гибнущих миров в следующий по цепочке мир, чтобы обладатели Системы перешли туда, и там послужили мобильными генераторами маны.

Как вы, может быть, заметили, у меня опять получился дарк. Причём, дарк в глобальном плане: Система не справляется с Хаосом, постепенно миры гибнут и Хаос прорывается дальше. Возможно, в этом отчасти виноваты бенефициары Системы, откачивающие генерируемый на планетах опыт. Возможно, дело в токсичных "ядерных" отходах, которые подземелья закапывают в землю, где они постепенно накапливаются. А может просто у меня настроение такое в последние годы.
В целом, это приводит к тому, что я не вижу Пути к Хеппи-енду. И писать такое желания нет.

Так что если понравилось кому - берите.
И как всегда: приветствуются вопросы, мысли, критика слабых мест.
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Показать 9 комментариев
#гп #всякая_фигня
"Дамбигад - не придавал!"
Показать 1 комментарий
#всякая_фигня #писательское
Тот неловкий момент, когда прорабатывал теорию внешней/внутренней удачи, и вдруг понял, что я такое уже придумал под другим названием и с немного другой перспективы.
Кто-нибудь знает, куда я положил свои таблетки от склероза? )))
Показать 6 комментариев
#всякое
https://youtu.be/YGGvWazDM_g?t=247
Оказывается, наши предки были не идиотами, как их изображают во всех историях. И для охоты на мамонтов они использовали не просто заострённые палки, а копьеметатели.
Разница в силе броска почти два раза. Я как-то пробовал в детстве копье кидать, и не понимал - как люди раньше могли их бросать, потому что голой рукой ну очень слабый бросок получается. А оно вона чё.
Очень прикольная штука, жать, что с такой в детстве не поиграл. (Луки у всех пацанов в деревне были.)))
Показать 4 комментария
#читательское #рекомендую
Magic is Programming
История о исекае программиста, который обнаруживает, что магия - это программирование. Что вам ещё надо, чтобы начать читать? )))
Я видел много попыток в такую идею, эта, пожалуй, наиболее соответствующая духу идеи. И да, не программистам это точно будет неинтересно.

Я не рекомендую это как историю. Тут нет увлекательного сюжета, весь сюжет вообще о политических взаимодействиях второстепенных персонажей, которые абсолютно не касаются гг (он даже не в курсе). Также не ищите тут экшен и прочее - это производственный роман.
Даже как производственному роману я бы не поставил 4. Потому что идёт только этап подготовки, и ещё не понятно, во что оно выльется. Также технологически система магии имеет пару дыр, и я не о той, которую нашел гг в местной системе - эта идея как раз-таки логичная и прикольная.
Местами неверибельное поведение персонажей, местами просто глупость. Местами не сходится теория магии, и автор пришивает куски друг к другу. (Справедливости ради, система сложная, так что это простительно. Хотя мог бы и лучше вывернуть.)
Больше всего бросается в глаза несовпадение магической парадигмы на разных уровнях: заклинания жестко формализованы в виде программ, а гораздо более сложная структуризация души, которая по сути очень сложный программный модуль, делается легко и просто - пожеланием чуда. (Понятно почему это сделано, если делать правильно, то гг к моменту последней проды ещё бы колупался в самом начале пути. Но всё же - идеологическое противоречие, есть противоречие. )

Но, если отбросить все минусы, то текст весьма интересен в технарском плане. Есть много оригинальных идей. В частности, структуры души, их свёртка и различные типы топологий этих структур.
Магическое программирование есть, но... пока что в небольшом количестве. По сути, всё до момента последней проды - подготовка гг к тому, чтобы хорошо магичить. И он как раз закончил эту подготовку, и по идее, вот-вот должно начаться самое интересное.
Суть в том, что местные магичат на аналоге Бейсика, где даже условные переходы сделаны через "goto label", от чего гг передёргивает от омерзения. Поэтому, гг делает свою IDE и высокоуровневый язык программирования как обёртку для системного.
К данному моменту он это сделал, и единственное, что мешает ему заняться заклинаниями - срочный заказ на избавление от чар саботажа на артефактах.
По идее, он должен скоро закончить, и мы наконец-то увидим в действии применение современной парадигмы программирования в отсталом мире магов Бейсика.
В общем, в тексте много вкусных идей, которые, если их до конца развить, создают весьма интересный мир.

https://www.royalroad.com/fiction/69938/magic-is-programming
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Показать 12 комментариев
#размышления #фэнтазийные_миры #вопрос
Немного о подземельях, микропланах и переписи населения.

Думая о том, каким бы был мир реалистичных подземелий, я заметил одну малюсенькую, крохотную деталь. Смотрите. Допустим, у нас город с населением в 300.000 человек, из них 1% авантюристы - это даёт нам 3.000 активных авантюристов. Допустим, большая часть из них в каждый отдельный момент отдыхает между погружениями. Какой процент? Допустим, 80%. Это означает, что каждый день в данжен спускается 600 человек. Уже поняли? ))
Если берём средний размер группы в 5 человек, то получаем 120 групп. Поскольку в сутках 24 часа, это означает, что авантюристы будут спускаться в данжен в среднем каждые 12 минут.
Это какой-то треш, классические подземелья не рассчитаны на такой поток. И с увеличением города становится только хуже.

Классическое подземелье строиться пирамидой: верхние уровни небольшие и лёгкие, чем ниже, тем больше уровень, и тем он опаснее. Но прохождение авантюристов требует другой структуры: верхний этаж проходит максимальное количество людей, чем ниже этаж, тем меньше людей до него, а до максимальной глубины добираются единицы - это перевёрнутая пирамида. Фактическая и требуемая пирамиды не совпадают.
Обычный спавн монстров в данжене происходит каждый час. В нашем примере требуется минимум 5 копий первого этажа (60 минут делим на "каждые 12 минут"), чтобы обеспечить "полноценное погружение" авантюристам. А скорее всего больше, потому что будут типичные колебания среднего количества желающих погрузиться.
И ладно, 5 верхних этажей. Но это ведь для одного небольшого по более поздним временам города. Если у нас подземелье одно на средневековую страну, то это 14 лямов населения, что означает необходимость минимум 233 первых этажей! И чем больше населения, тем хуже ситуация.

Можно предположить кучу выходов. Но обычно подземелья так не строятся. Они тупо зарываются всё глубже, каждый раз расширяя следующий этаж и используя всё возрастающие возможности для его заполнения всякими опасностями. При этом, обычно подземелье не может по каким-то причинам кардинально менять этажи - как построено, так оно и останется. (Почему так - в этом обсуждении не важно.)

Итак, я задался вопросом: что можно придумать, чтобы разрешить парадокс численности для классического подземелья?

Давайте сразу отбросим версию Матрицы. Авантюристы должны получать реальный опыт.
В играх подобный вопрос решается созданием инстансов - каждое пати входит в свой вариант данжена. Но я уже некоторое время ломаю голову, и не могу придумать: как это можно реализовать с помощью магии?

Какая-то механика копий реальности? Но я сторонник физичного подхода к магии, и меня смущают затраты энергии. Или можно как-то схитрить, и использовать меньше энергии, а не полное копирование куска мира?

Вот буквально только что понял, что можно ускорить время в данжене (всё-таки, полезно структурировано написать свои мысли)). Но там свои проблемы возникают. И те же затраты энергии, и пересекающиеся потоки идущих вглубь и наружу авантюристов будут то ещё шоссе создавать. Последнее очень сильно мешает данжену спокойно кушать.

Создать кучу первых этажей, и перебрасывать авантюристов в нужные порталами? Но это требует слишком много ручной работы. И "дикие" подземелья таким заморачиваться не будут. А хочется естественного механизма.

Итак, остаётся только какая-то механика инстансов. Но что это может быть? Я, кроме параллельных миров, ничего подобного не встречал. Но если мы вводим параллельные миры, то возникает своя куча вопросов: где люди с тех миров, почему подземелье строит те же этажи в других мирах, почему подземелье не прячет своё ядро в параллельном мире, почему бы подземелью не выпустить людей в параллельные миры, чтобы они там размножались, и т.д.? Да и вообще, картинка не складывается красиво.

У вас есть мысли? Как дёшево создать инстанс?
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 24
#размышления #фэнтазийные_миры
Давайте рассмотрим подземелья в глобальной перспективе.

Основной конфликт в большинстве историй - это конфликт ядра подземелья и людей. Ядро закономерно боится, что люди могут его уничтожить, или поработить.
Из-за чего многие истории - это описание гонки, где подземелье должно расти быстрее, чем нарастает угроза от людей.
В целом, это интересный конфликт. Проблема в том, что он исчерпаем: в какой-то момент подземелье может нарастить достаточно защитной мощности, чтобы никто не смог добраться до ядра. И что потом?

Честно говоря, почти все истории, что я читал, не смогли ответить на этот вопрос. Какие могут быть варианты?
1. Если подземелью не хватает адреналина, то оно может ослабить свою защиту, а также помочь авантюристам стать сильнее. По сути, это искусственное растягивание конфликта с закономерным итогом - по теории вероятности, однажды ядро доиграется.
Как говорится: премию Дарвина этом ядру!

2. Ничем не ограниченный данж начинает бесконечно расти, в конечном итоге сьедая людей и планету. Хэппи-енд.
Это как-то скучновато, не находите?

3. Если у ядра есть чары расширения пространства, то оно делает каждый следующий этаж всё больше, в конце-концов размещая внутри себя мультивселенную с бесконечным количеством разумных рас. По сути, это путь замыкания в себе - земля становится лишь одним из множества мультимиров, связанным с остальными начальными этажами.
Это уже позабавнее, но что-то меня в этом не устраивает. Не спрашивайте - что.
Хотя могу сказать, что как физика меня забавляет то, что должно произойти с наружней планетой, когда у её поверхности, по сути в одной точке, появится масса ещё одного континента. Как минимум, океаны сместятся. А могут и литосферные плиты сломаться.

4. Путь "симбиотизма" - ядро превращает первые этажи в безопасный тренировочный лагерь для авантюристов. Они приходят, приключаются, и получают награды.
Эта концовка вызывает ощущение просранного потенциала. И очень отдаёт долбанутой моралью супергеройских фильмов, типа: "Если у тебя есть сила, значит - ты должен всем окружающим!". Это как Бэтмен, который, имея кучу возможностей повлиять на общество, тратит всю энергию на то, чтобы по ночам бегать и избивать мелких преступников.

5. ...
А нету больше ничего. Должен быть ещё какой-то вариант развития событий. И что-то крутится на кончике мысли. Но поймать никак не могу.

Ваши мысли?
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Показать 6 комментариев
#внутренности_фанфикса
Steam обновил рейтинги пользовательских обзоров: теперь для игр с более чем 2000 отзывов и минимум 200 на одном языке система показывает локальный рейтинг по языку пользователя. По желанию можно вернуться к глобальному рейтингу.
Другие площадки развивают инструменты фильтрации текстов.
На том же RR уже давно есть средний рейтинг текстов - суперудобная штука, которой постоянно пользуюсь. (Специально отмечу, что если у текста мало отзывов, то средний рейтинг показывает как "неопределено".)
Есть топ горячих новинок - истории, быстрее всего набирающие рейтинг. И т.д.

В этом плане фанфикс как-то подзастрял в 2015 году. Я понимаю, путешествие длинной в десять лет и всё такое, но...
Показать 9 комментариев
#размышления #фэнтезийные_миры
Куча прочитанных историй про ядра подземелий навели на пару мыслей.

1. Смертность и моральный дух.
Если смотреть на смертность авантюристов, то больше всего как правило гибнет новичков. И все авторы воспринимают это нормально, мол, "и чё такого?". Чем старше авантюрист, тем меньше смертности. Но всё же, до пенсии доживают единицы.
И я хочу сказать, что это абсолютное безумие.

Чатжпт говорит, что долгосрочные последствия потери 50% отряда - почти всегда полная утрата боеспособности. А 25-30% воспринимаются как чрезмерные.
Если же брать один бой, то при потере свыше 30% в бою часто происходит деморализация и бегство всего отряда. 20-30% - воспринимаются как высокие потери, с высокой вероятностью дезертирства отдельных солдат. И только если потери меньше 10%, то это воспринимается не слишком тяжело.

А что у нас происходит в типичном подземелье? Детишки приходят "приключаться", и дохнут толпами. При этом, почти никакой последствий смертности для морального духа в культуре "искателей приключений" не наблюдается. Они всё ещё воспринимают подземелья как приключения.
Но это ненормально! За исключением небольшого процента парней, психотип которых великолепно описан словами группы Арии: "Войну придумай, придумай нам врага, и смерть, что рыщет в трёх шагах!", основная масса населения отнюдь не стремится испытать романтику смерти.
Процент этот явно не больше 3-5. Но даже у них достаточно высокая смертность должна отбить желание возвращаться в подземелье.

И ведь люди не дураки. Со временем все авантюристы должны начать пытаться найти себе другое занятие. Это, в целом, должно сказаться на культуре авантюристов. А значит, толкать их на новые и новые погружения должно либо помешательство (крайне реальный вариант, поскольку Система у каждого в голове), либо безжалостная экономика.
И мы переходим к:

2. Экономика и общество.
Подземелья - это поток ценнейших ресурсов. Часто именно там добывается мифрил. Я уж не говорю о ядрах монстров, которые часто основа маг экономики.
Но общественно важная деятельность, смертность в которой выше 10%, будет восприниматься местными как война. Поэтому, должна быть веская причина, чтобы фарм подземелий не осуществлялся централизованными военными подразделениями.
Что вообще может привести к вот той гильдейской раздолбайской вольнице? По моему, только отсутствие власти в стране.
Отдельно замечу, что сама по себе гильдия - это удобный для власти инструмент. Ведь если отправлять солдат, то солдаты и народ будут недовольны властью. А возможно, и пенсии по инвалидности придётся платить. А вот авантюристом никто быть не заставляет. Сам пошел, сам покалечился - сам дурак. В общем, этакий средневеково-фэнтазийный Юбер.

Но при этом, если у нас свободная, или как бы свободная гильдия, вместо принудительной мобилизации армии, то должен быть веский экономический аргумент для вступления.
При этом, поскольку процедура вступления в гильдию максимально упрощена, и всегда гильдия ну очень рада выдать новичкам бляшку, то мы можем предположить, что людей там не хватает.

Итак, есть устойчивый спрос на всякие штуковины из подземелий. Есть такой же устойчивый недостаток желающих спускаться туда людей. Это естественным образом подталкивает верхушку общества сформировать вектор пропаганды. Так что романтика авантюризма вполне вероятно может насаждаться сверху. А чтобы реальные авантюристы не портили образ, нужно максимально отделить их от остального народа.
Я предположу, что одна из управленческих задач мастеров гильдии именно в этом. Всех, пессимистов и недовольных положением вытесняют из центрального офиса гильдии в городе. И пришедшие вербоваться новички видят лишь успешных и довольных. Что поддерживает картину романтики авантюризма.
Как вытесняют недовольных? Дешевая цена на выпивку и ночлег в бомжацкой гильдейской таверне где-нибудь на окраине. Успешные авантюристы туда просто не захотят идти.
Для более полного отделения авантюристов от основной массы народа можно применять стандартные приёмчики наших корпораций: предоставляемый бесплатный хавчик, а также дешевое оружие, и всё прочее, необходимое.

Естественно, многие местные всё равно будут в курсе ситуации. Шила в мешке не утаишь. Но пропаганда сверху - всякие выступления успешных авантюристов на ярмарках и прочее; а также экономическое давление снизу, будут выжимать из населения постоянный приток рекрутов.
Но это всё равно нежизнеспособно в долгосрочной перспективе, потому что:

3. Демография и Опыт.
Давайте посмотрим, сколько может убивать подземелье, чтобы это не испортило демографию.
Чатжпт приводит проценты средние прироста населения в 1500-1800 года как 0,3-0,5%. Это примерно то, сколько могут сьедать подземелья без того, чтобы истощить кормовую базу.
Магическая медицина может привести к снижению детской смертности, так что допустим, прирост будет как у нас в 1950-2000 года - 2,5%.
Понятное дело, что рожали в те года много, и с магической медициной можно добиться и большего прироста населения. Но обычно, в историях она не доступна беднейшим слоям населения. Также, стоит учесть, что часть населения сьест подземелье, отчего они не успеют обзавестись потомством. Поэтому, возьмём 2%.

2% в год при населении как в средневековой Франции в 10-14 миллионов человек - это 200К-280К человек.
Это вроде как много, но как говорилось в самом начале поста: если подземелья сьедят 50% авантюристов, то оставшиеся ну очень сильно не захотят возвращаться. Так что рассчитываем максимум на 100-140К трупов в год. Даже если брать вместо двух процентов в четыре раза ниже, то всё равно получаем внушительные 50К в год.
На самом деле, это намного больше, чем я предполагал, когда начинал писать пост. )))

И с такими числами можно говорить о более-менее устойчивой стратегии роста подземелий через поедание людей.
Тут, конечно, всё очень сильно зависит от количества подземелий. Если это одно на условную Францию, то это одно дело. А если возле каждого крупного города с населением больше 20000 человек (а таких городов было 8), то мы получаем по 12-17К потенциальных трупов в год на подземелье.
Так что мои стартовые предположения неверные - корма хватало бы. Понятное дело, что это верхняя оценка. Но всё не так страшно, как я предполагал в начале.

4. Культура.
Если нет каких-то особых причин, то общество будет против женщин авантюристов. Рожать следующее поколение кто-то должен. Даже если такие будут, то природа быстро возьмёт своё, и они уйдут в декрет. (Ну сами понимаете: он, она, адреналин после смертельной схватки...))
Но поскольку мужчины будут часто умирать, это сформирует со временем уникальную культуру безотцовщины.
Она может проявиться очень сильно по разному. От "лучше мать проститутка, чем отец авантюрист", до "сынов гильдии". Как правильно недавно заметил один человек: отсутствие сильных инстинктов позволяет людям строить очень различные социальные конструкции.
И напоследок:

5. Ещё немного об Опыте и психологических играх.
Если Опыт - это игра с положительной суммой, то подземелью может быть выгодно откормить начинающих авантюритов. Потому что высокоуровневые всяко попитательнее будут.
Отсюда появляются всякие "удачи новичка", ага.
Знаете, если грамотно применить ряд простых практик: эффект казино, прививание идеи "умирают неудачники", тактику ручного отбора всепропальщиков; то можно добиться эффекта выжившего, когда каждый авантюрист будет до последнего выхода уверен, что уж он-то точно победитель по жизни.
Конечно, будут умные и наблюдательные люди. Но что они могут сделать - сказать, что в подземелье опасно и не надо туда идти? Ха-ха-ха.

В общем, грамотный попаданец в ядро подземелья может страшные вещи с обществом творить. А анимешный образ гильдий вполне возможен. Главное, не присматриваться к закулисью.

Ваши мысли?

П.С. Без чатжпт я бы кучу времени убил на поиск статистики. Да, она скорее всего не совсем верна. Но и пофиг, мне примерные числа и нужны были.
П.П.С. Начинал пост с одним настроем, а по ходу анализа сменил его на противоположный. )))
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 43
Показать более ранние сообщения
ПОИСК
ФАНФИКОВ









Закрыть
Закрыть
Закрыть