↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Временно не работает,
как войти читайте здесь!

Блог » Поиск

До даты
#локальное
#битва_в_голове
#металитература
Осознал для себя, достаточно четко, область применимости ИИ-чатботов. Ту, в которой - лично для меня, в моей жизни - применять его уместно, полезно и правильно, а за пределами которой - странно, ошибочно или порочно.

1. Не делай с помощью чатбота то, что ты не мог бы сделать сам.
2. Между результатом работы чатбота и конечным результатом всегда должен быть я.

Для творчества, в первую очередь я использую ИИ как "бредогенератор" - "накидай пять вариантов названия персонажа", "придумай три мотивации, по которым персонаж мог бы совершить такое-то действие". ИИ очень хорош в применении стандартных шаблонов и тропов, и очень плох в достаточно комплексном и целенаправленном их сочетании - именно поэтому типичное применение для меня состоит в сборе стандартных нарративных деталек.
ИИ - идеальный Ватсон. Чаще всего я не использую ни одно решение ИИ, чаще всего я говорю: "Ну блин, что ты несешь, это ведь банально и скучно, давай лучше вот так сделаем!" - и именно в этом и состоят ценность ИИ.

Точно так же я применяю его в своей жизни, а не творчестве. Если у меня в голове крутится какая-то мысль, или мою психику грызет какая-то тоска - я использую ИИ примерно так, как использовал бы какого-то знакомого. Обсудить с ним некую проблему, но не с целью получить совет - советы у него обычно такие себе, потому что у самого "знакомого" есть свои огромные когнитивные искажения (скажем, избыточный леволиберальный уклон, отпечатывающийся на все аспекты его советов) - а чтобы натолкнутся на свою мысль, используя его частично как оппонента, частично как "хм, я ведь должен был об этом подумать, но не подумал".

При этом я прекрасно понимаю, насколько это опасная штука, и насколько легко она может взломать мозг. Если воспринимать его некритично в первом аспекте, то легко скатиться к банальностям, причем не уровня "пипл хавает", а уровня "даже пипл уже не хавает". Если воспринимать его некритично во втором аспекте... скажем так, психике хорошо от этого не будет.

Но как Ватсона - и именно как Ватсона - использовать его можно и нужно.
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Показать 4 комментария
#локальное
#металитература
#метаизображения
Обсуждал Марвел с братом.
Понял, что мечтаю о кроссовере Гарри Поттера с Людьми Х, где Дамблдор меняется телами с Профессором Х.
Показать 1 комментарий
#металитература
#метаизображения
Я не понимаю, как вообще возможно писать что-то по Марвелу.

Не так давно я думал на классическую тему: "Какие суперспособности я бы выбрал?". Нет, не в плане "как обхитрить законы физики, логики и государства, чтобы взять себе наиболее нагибаторский вариант". А в плане того, к чему бы устремилась моя душа, автоматически. Грубо говоря, если бы у меня внезапно проснулся "мета-ген", если бы к моему мозгу подключился межпространственный паразит-конфликтоман, или если бы кто-то на улице пырнул меня стрелой (и я оказался достойным, а не трупом) - то что бы у меня было?
Если задать себе такой вопрос, то моим ответом - ответом, который идет не от разума, а от какого-то подсознания - было бы одно слово. "Порталы".

На этом моменте можно усмехнуться и сказать, что я явно любитель серии игр Portal. И, с одной стороны, это так - я до сих пор помню, когда после бессонной ночи над второй частью игры я поймал себя на том, что в коридоре института размышляю, получится ли вылететь в окно, если поставить один портал на пол, а другой - на участок стены, который шел под углом 45 градусов в горизонтали.
Но, с другой стороны, я был любителем порталов с самого детства, задолго до того, как я в первый раз сел за компьютер. И виной тому - мультсериал "Человек-Паук" из 90-х.

Я до сих пор помню одну из его серий, оказавшую на меня такое влияние. Помню злодея по кличке "Пятно", который умел создавать порталы - и не две штуки из Portal, а множество, с любым перенаправлением вход/выход. Он умел создавать порталы, висящие в воздухе, чтобы ударить оттуда товарища Паркера кулаком. Он умел создавать порталы на своем теле - чтобы кулак самого товарища Паркера не мог нанести Пятну никакого урона. Он был пафосен, он был крут, и единственное, чего ему недоставало - это боевого опыта, поэтому Человек-Паук смог победить его.
Этот персонаж был настолько крут, что, такое ощущение, мог сломать сеттинг - и поэтому авторы приняли разумное решение и убрали его из сюжета. Гражданин Пятно, несмотря на свою злодейскость, пожертвовал собой - когда его техника, вышедшая из строя, создала портал, который мог поглотить весь город, и снаружи его закрыть не получалось - Пятно прыгнул в этот портал, чтобы закрыть его своей силой изнутри, и оказался отрезан от этого мира.

Так вот, недавно я вновь обдумывал этот свой детский опыт - захотелось написать что-то с этим персонажем. Забил в гугл "spot marvel", открыл первую ссылку на вики... и офигел.
Стена текста. Нет, буквально, Стена Текста. Сколько событий с этим товарищем происходило. Сколько взаимодействий с другими персонажами, включая тех, про которых я слышу в первый раз. В этом просто невозможно разобраться без того, чтобы не становиться самому экспертом по Марвелу.

И, внимание, вопрос - как по ЭТОМУ писать? Если любое движение в сторону будет "никаноном" - "а вот ты забыл, как именно карманное измерение Пятна взаимодействует с измерением Плаща, и плевать, что про героя по имени Плащ ты услышал сегодня в первый раз"...

Примерно то же ощущение накрывает меня при мыслях написать что-то, скажем, по Звездным Войнам - но к ним у меня нет такого "эмоционального импринтинга", как к Пятну. Как это вообще работает?.. Или все люди, которые пишут фанфики по таким огромным вселенным, настолько детально разбираются в них?..
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Показать 11 комментариев
#металитература
#блогожительство

Что вы думаете по поводу концепции "смерти автора", товарищи фикрайтеры?
И нет, я не в каком-то абстрактно возвышенном и теоретическом смысле имею в виду, а в прямом и практическом. Вот написали вы текст, вложили в него нечто А, а потом приходит читатель, и не видит там А в упор, а видит Б. При этом вы не совсем понимаете, каким именно органом нужно читать, чтобы увидеть там Б.

Какая у вас обычно реакция на такую ситуацию?

Публичный опрос

Читатель неправ, я прав - там ведь почти прямым текстом написано, что А
Читатель тоже прав, как и я - разные люди видят разное, кто-то А, кто-то Б
Читатель прав, проблема во мне, что не смог выписать А
Другой вариант, отпишусь в комментарии
Проголосовали 32 человека
Голосовать в опросе и просматривать результаты могут только зарегистрированные пользователи
Показать 20 комментариев из 34
#металитература
#литрпг_литртс_литпаззлы

Пришла в голову одна достаточно важная классификация внутри такого жанра, как "РеалПГ" - со всеми этими Системами и всплывающими окошками "Квест: почистить зубы". Заодно понял, почему от части таких произведений меня воротит, а частью, наоборот, зачитываюсь.

Итак, деление тут такое - игромех у нас дескриптивный или прескриптивный? Иными словами, ты бьешь кулаком с силой в 10 000 ньютонов, поэтому у тебя характеристика "Сила" равна 15 - или же твоя Сила равна 15, и поэтому ты бьешь кулаком на 10 тысяч ньютонов?
Это деление может показаться условным, но на самом деле оно абсолютно фундаментально для построения мира. Это определяет, "Система" подчиняется законам природы, или же законы природы подчиняются этой самой "Системе".

В качестве примера я хочу привести произведение, которые как раз натолкнули меня на формализацию такого деления. Сергей Карелин, "Мастер порталов", как квинтэссенция дескриптивной Системы.

Мир "Мастера порталов" - постапокалипсис. Когда-то там была цивилизация, заметно более развитая, чем земная - с лазерами, силовыми полями и нанороботами. Могущественные государства устраивали прокси-войны, бежали по полосе препятствий гонки вооружений, и занимались прочими классическими развлечениями.
Одним из подобных вооружений были суперсолдаты-"эквиты" с нанороботами в крови. Они были не просто сильнее или быстрее обычного человека - они имели способности, которые кому-то непосвященному могли казаться магией - от создания потоков плазмы голыми руками до открытия на короткий срок червоточин-порталов (через которые можно пустить пулю в спину, ткнуть мечом, или просто разрезать кого-то на части самим порталом). Более того, из-за того, что их тело было пронизано сетью нанитов, которые постоянно передавали сигнал в общую сеть, после смерти их даже можно было "воскресить" - клонировать тело, включая мозг, в полном соответствии "снапшоту" данных от нанитов в момент смерти.
Единственной проблемой эквитов было то, что каждый из них был уникален - и требовал кучи времени на производство. Их было слишком мало, даже несмотря на их "бессмертие" (а по какой-то причине клонировать их без убийства оригинала было нельзя). Поэтому, когда государства начали потихоньку сползать из прокси-войн в войны нормальные, разработчики эквитов начали производить второе поколение - уже достаточно стандартные, типовые модели, со стандартными, типовыми супер-силами. А когда цивилизации начал потихоньку приходить полярный лис, они перешли на третье поколение, из которого вырезали все, что усложняло или делало дороже производство, включая "бессмертие" - оставив только "бери больше, кидай дальше, стреляй точнее". Впрочем, "бессмертие" уже тоже перестало работать нормально - репликаторы целенаправленно уничтожали, спутники связи сбивали, сеть пестрела дырами, а даже парочка пропавших или неправильно распознанных пакетов приводила к тому, что из репликатора вываливался овощ вместо супер-солдата.

В итоге масштабные войны прекратились за практически полным вымиранием участников. Часть эквитов выжила - разумеется, первого поколения меньше, третьего больше. Новые эквиты тоже потихоньку появлялись - для этого нужно, во-первых, переливание крови (достаточная доза нанороботов), а во-вторых, схожесть генома (родитель-ребенок, да и то там есть неплохой шанс отторжения). Но при этом, для того, чтобы управлять своими нанитами осознанно, а не просто смотреть на самодиагностику, пассивно пользоваться перестроенным организмом и подавать уже прописанные в нанитах команды, нужны внешние программы и серьезные вычмощности.
Оказалось, что из всей глобальной сети выжил только один сервер - обучающая программа для новичков-эквитов второго поколения. Силу нужно давать человеку постепенно - с одной стороны, чтобы наниты успевали преобразовать и укрепить мышцы, и они не порвались, когда человек не рассчитает силу, а с другой - потому что человеку нужно к этой самой силе привыкнуть. Одно дело, если ты раздосадованно ударишь кулаком в стенку и пробьешь ее - а совсем другое, если ты кого-то обнимешь и сломаешь ему позвоночник.

Обучение это шло при помощи геймификации.
И вот тут, и только тут, в историю мира входят "Система", "характеристики" и "квесты".

ИИ оценивает твой потенциал, оценивает, как и в какую сторону лучше настраивать нано-роботы в твоем теле, пытается определить, какую типовую суперспособность - "класс" - лучше дать эквиту второго поколения, как лучше развить уникальную суперспособность для эквитов первого поколения, и как именно тюнинговать "кроме мордобития - никаких чудес" у эквитов третьего поколения. Раньше, до апокалипсиса, эту геймификацию после окончания обучения отключали, переключая эквита на другой сервер - но теперь из всех серверов выжила только программа обучения, и даже самые опытные, прожившие сотни лет эквиты, получают "квесты" и "очки опыта" за них.
Этот ИИ, с одной стороны, достаточно "разумен" и "рационален" - и квесты он раздает те, что способствуют какому-то восстановлению цивилизации ("зачистить логово монстров, угрожающее поселению", "расширить зону покрытия сети" и все такое). А с другой - он ограничен рамками геймификации и не может за них выйти даже в ситуации, когда было бы выгодно (как человеку в частности, так и восстановлению цивилизации в целом) выйти за пределы "характеристик" и дать эквиту сломать те самую стену до того, как тот получит достаточно "опыта" - пусть даже и ценой сломанной конечности.
При этом, разумеется, в постапокалиптическом мире полно проблем и помех. "Вне зоны доступа" сети можно пользоваться уже открытыми способностями (прописанными в наниты программами) и характеристиками (перестроенным организмом) - но нельзя их изменять, улучшать, прокачиваться, выполнять квесты и так далее, для такой работы со своими нанитами нужно быть в зоне покрытия сети.

Собственно, описание этого мира заняло так много времени именно потому, что в нем игровая механика дескриптивна. Да, эквиты стараются поднять свой "уровень", повысить "статы" и взять "скиллы" - но мир прекрасно существует и без этих понятий. Эквиты подчиняются законам мира, а не мир подчиняется им - когда эквит первого поколения открывает портал, то портал открывается не потому, что Система так захотела, а потому, что наниты творят какую-то скайфайную хрень с метрикой пространства. И там, где Системы нет, наниты все так же будут открывать порталы - этот ИИ нужен лишь для того, чтобы перенастроить их, повысив дистанцию открытия или уменьшив время перезарядки ("откат скилла").


По сравнению с дескриптивным миром, прескриптивный гораздо более прост. В прескриптивном мире Система - это и есть реальность. В нем цепочки причина-следствие обращены вспять - человек бьет с такой-то силой именно потому, что у него определенный показатель характеристики Силы. В этом мире Сила первична, а сила вторична. Циферки правят реальностью. У каждого существа, каждого объекта и каждого явления есть набор параметров. Физика танцует под музыку информатики - хрупкая девушка 100 уровня даже не покачнется от удара амбала 1 уровня - и не потому, что "в ее крови наниты, укрепившие тело", и не потому, что "она заранее наколдовала на себя магический щит", а потому, что... ну, она 100 уровня, что тут непонятного? Циферки физического урона режутся в ноль, очевидно же.
В прескриптивном мире все вопросы типа "как победить противника" сводятся к вопросу "как сделать так, чтобы мои циферки стали больше его циферок". Мы ищем баги, контринтуитивные взаимодействия циферок. "Кувалда, сброшенная со второго этажа, считается уроном от окружения, и на нее не влияют мои характеристики? А если я на нее сяду верхом, то это уже будет физическая атака, и поэтому я смогу преодолеть показатель Защиты врага?"

Вот в этом основная разница между подобными вселенными. Обычное фентези или фантастика должны иметь некую внутреннюю логику. У хорошей магии есть законы и правила - "для заклинания нужна палочка, магическая фраза и жест", "ману волшебник получает, всасывая из внешнего мира - если местность уже истощена, ману тут не восстановить".
Дескриптивный РеалПГ как раз и представляет собой сложный и комплексный список этих правил, причем у читателя есть понимание, что правила эти взялись не на пустом месте, и просто так их не нарушить - скажем, в "Мастере порталов", если ты находишься вне зоны доступа сети, то ты никаким образом не сможешь повысить свой навык, пока ты не вернешься в зону доступа.
Прескриптивный РеалПГ же представляет собой набор правил - но правил, стоящих на воздухе. Не нужно искать фундаментальные возможности реальности, которые упустил враг - нужно просто найти баг в правилах, который всемогущая Система просмотрела, или - что еще хуже - вымолить у нее эту циферку. Все эти квесты, генерящиеся на лету, лут, падающий с респавнящихся мобов... порой такое произведение превращается в "Wizard did it" - только вместо волшебника у нас Система. Некий бог из машины, который в любой момент может вытащить героя из любой ситуации - или запихнуть в эту же ситуацию поглубже.

Как-то так, товарищи. Я не говорю, что прескриптивных РеалПГ, которые мне интересны, быть не может. Вполне может - скажем, один из моих любимейших комиксов - это Erfworld, история про мир настольной игры, с клеточками и отрядами войск, в который попал игрок в эту игру. Но даже там, при всей нарочно подчеркнутой игромеханичности - еда появляется в зданиях, а не выращивается на фермах, люди производятся городами, а не рождаются другими людьми - Система, во-первых, практически безлична (никаких "квестов", она проявляет себя максимум намеками и случайными совпадениями), а, во-вторых, не всесильна (есть целая школа магии, основанная на обходе этой Системы) - и сама моральная дилемма этой истории крутится вокруг того, стоит ли этой Системе помогать, или стоит с ней бороться - а если стоит, то какими методами, потому что главный злодей прекрасно показывает, до чего можно дойти, возведя эту борьбу в абсолют.
Но вот большинство историй этого жанра, которые мне интересны - это именно "фентези/фантастика с определенной долей игромеха" - и чаще всего это именно дескриптивные РеалПГ.
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Показать 9 комментариев
#металитература
#блогожительство
Товарищи, у меня к вам один любопытный вопрос.
Если бы вы могли изменить один и ровно один сюжетный поворот в какой-то художественной книге, что бы вы изменили?

Подождите. Не спешите отвечать на вопрос. Слово "изменить" в данном случае нужно трактовать в прямом смысле слова.

Когда-то, в прошлом, за дубовым столом сидел товарищ Дюма, или товарищ Дефо, или товарищи Стругацкие, или товарищ Роулинг. Придумывали сюжетные ходы, оттачивали мотивации персонажей, черкали пером, карандашом или ручкой по бумаге.
У вас сейчас есть одна возможность изменить это прошлое. Сделать так, чтобы Дюма или Роулинг написали не "А", а "Б". И от вашего решения изменится реальность вокруг вас. Возможно, почти незаметно, просто строчки в книжке на полке будут другими. А возможно, и очень значительно, из-за "эффекта бабочки" - и этого термина, кстати, тоже вполне может не быть в нашей новой реальности, если вы решили переписать рассказ товарища Брэдбери.

Итак, какую художественную книгу вы бы выбрали? Вариант "ничего" принимается, но он очень скучен ;-)

(Когда-то давно я написал небольшой, сумбурный и вообще средненький миник, посвященный этому фантдопущению - воздействию на реальность через изменение художественных книг. Сейчас я о нем вспомнил, и мне стало интересно, что бы сделали блогожители =-) ).
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Показать 20 комментариев
#творения_страги_севера
#металитература
Товарищи, а дайте мне примеры скайфайных/космооперных сеттингов, в которых, во-первых, присутствует организованная религия, во-вторых, ее практикуют обычные люди с "нашей" стороны, а не со стороны "врагов", а в-третьих, это практикование является чем-то "полезным" или "положительным" - а не только "пережитком прошлого", обскурантизмом и луддизмом.

Пока что, навскидку, единственное, что я могу вспомнить - во-первых, разумеется, WH40k, где вера в Императора реально дает некоторую защиту от зОхавывания тебя демонами, а во-вторых, Schlock Mercenary, длинный веб-комикс про космических наемников, где фигурирует классный персонаж - Весьма Почтенный Тео Фобиус, молодой священник, работающих в некотором смысле "психотерапевтом" для наемников - "даже в будущем, через тысячу лет, люди, регулярно встречающиеся лицом к лицу со смертью, с низким IQ и высокой склонностью к насилию, будут стремиться к некоей форме религии, чтобы утешиться".

("Звездные Войны" не подходят, ибо "религия" джедаев является закрытой - по городам не разбросаны Храмы Силы, в которые регулярно для церемоний, молитв и медитаций собираются обычные прихожане - а религия, скажем, юужань-вонгов, во-первых, находится со стороны врагов, а во-вторых, явно не является чем-то "полезным" для своих прихожан).
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 22
#локальное
#металитература
Классический принцип товарища Юдковского гласит: "Если ты делаешь Фродо джедаем, дай Саурону Звезду Смерти". В менее художественном виде - если ты делаешь отклонение от канона, которое играет на руку стороне главного героя - то для сохранения интереса и интриги нужно сделать и обратное отклонение, ибо иначе сторона героя победит быстро и беспроблемно.
Однако сейчас я читаю интересное историческое попаданчество, где эта проблема решается другим путем.

В 99% книг класса "попаданцы во времени" структура сюжета очень простая - главный герой за счет своих знаний и умений серьезно улучшает ситуацию в месте попадания (СССР/Российской Империи/Японии/Кореи/африканского племени, нужное подчеркнуть). Интриги тут никакой нет, единственное, что стоит под вопросом - насколько сильно герой нагнет историческую последовательность.
А вот в "Науа-Ацтеке" товарища RedDetonator с этим связан интересный твист. Мексиканец - полицейский под прикрытием, внедренный в наркокартель - погибает в перестрелке и переносится в гости к Монтесуме, за год до прибытия товарища Кортеса. Переносится полноценно - он не вселенец, а классический попаданец, в своем теле, со всей экипировкой, с пистолетом, продырявленным пулеметной очередью бронежилетом, зажигалкой... и легким кашлем, потому что подхватил грипп пару дней назад.
Современный грипп. В 1519 году.

Одной из причин поражения индейцев были болезни, принесенные испанцами - потому что у испанцев есть иммунитет, а у местных - нет. А вот к гриппу из 21 века иммунитета нет ни у кого - ни у краснокожих, ни у белых. Поэтому эпидемия проходится катком не только по Южной Америке, но и попадает через конкистадоров в Европу - и именно ее историки будущего в этой ветке реальности вполне могут назвать "эпидемией испанки", потому что завезена испанцами.
С одной стороны, локально это нашему герою выгодно - империя ацтеков пала, но испанцы воспользоваться этим пока не могут, поэтому герой пользуется "вакуумом власти" - в том числе для того, чтобы реформировать религию и убрать из нее человеческие жертвоприношения. А с другой... по подсчетам героя, в итоге от этой версии "испанки" умирает каждый пятый европеец. Новые Темные Века это, конечно, не устроит - но вот откатить человечество в развитии лет на пятьдесят вполне может.

Именно поэтому герой всерьез сокрушается над тем, что не пустил себе пулю в голову, как только осознал, что попал в прошлое и несет в себе вирус. И именно поэтому за его приключениями и прогрессорством интересно следить - сможет ли герой хотя бы с исторической стороны компенсировать человечеству тот вред, который напрямую нанесло его появление?

Как-то так. Интересный способ применить "правило Юдковского".
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Показать 13 комментариев
#металитература
#компьютерные_игровые_баймы

Все-таки разум фикрайтера нельзя отключить.

Играю в Factorio с новым дополнением Space Age. В оригинальной игре, мы играем за космического Робинзона (которого в фандоме называют Инженер), чей космический корабль разбился на необитаемой планете. По сюжету мы налаживаем инфраструктуру с нуля и создаем автоматизированные заводы из дерьма и палок. Для того, чтобы "победить", нужно построить и запустить ракету в космос.
Space Age начинается тогда, когда заканчивается оригинальная игра. Чтобы вернуться домой, Инженеру недостаточно просто выйти на орбиту - нужно построить космический корабль с FTL-двигателем, выйти на нем за пояс Койпера и включить двигатель. Для этого не хватит ресурсов, доступных только на стартовой землеподобной планете - нужно посетить и наладить индустрию на других планетах - на раскаленном Вулканусе, джунгле-болотной Глебе с гипер-продуктивной биосферой, морозной Аквиле и покрытой руинами вымершей цивилизации Фулгоре. Собственно говоря, меня сейчас больше всего интересует последняя.

Фулгора - это очень интересный мир. Она находится несколько дальше от звезды, чем оригинальная планета, на которой мы стартуем (Навиус). У Фулгоры гипер-активное магнитное поле - гораздо сильнее, чем "положено" планете ее размера. На планете нет жизни, нет воды (кроме как в виде льда в руинах), постоянно бушуют шторма из молний, а океаны состоят из тяжелых фракций нефти.

На Фулгоре Инженер не может найти легко добываемых ресурсов - местная цивилизация уже собрала все "низковисящие плоды". Основной способ добычи ресурсов - это те самые руины. Это создает интересный эффект, когда железо, медь и прочие базовые вещи мы выплавляем не из руды, а тщательно сортируя и разбирая мусорные залежи.
Самой ценной находкой для Инженера является штука, которую он назвал "фулгорит" - то ли химический элемент, то ли сплав, то ли композит, который является высокотемпературным сверхпроводником. Не совсем понятно, как его получали местные - то ли добывали в шахтах, и у Инженера просто не получается найти не-истощенные месторождения, то ли синтезировали в каких-то реакторах, то ли это просто хитрая смесь вполне нормальных компонентов - все-таки мы играем за Инженера, а не за Ученого, и для персонажа гораздо важнее, что из этого фулгорита можно сделать полезного.
А, если повозиться с обогащением - фулгорит встречается почти в любых обломках местной техники, но в очень небольших количествах - то полезного сделать можно очень многое. Супер-аккумуляторы, безопасно хранящие прорву энергии в мизерном объеме. "Электромагнитные заводы" - автоматизированные сборочные линии микросхем с бешеной эффективностью, где вместо фотолитографии дорожки делаются прямым ЭМ-воздействием. Двигатели для джетпака, создающие достаточную тягу, чтобы подниматься на несколько метров без потери управляемости. "Тесла-оружие", создающее ионизированный канал и поражающее врага разрядом. И даже катушки для термоядерного реактора, без которого за пределами звездной системы будет горько и больно.
Однако, все эти интересные применения никак не дают ответ моему фикрайтерскому мозгу - что тут, блин, произошло?

Основной вопрос, не дающий мне достроить ситуацию на этой планете - местные океаны. Все прочее можно обосновать каким-нибудь скайфайным образом, но тот факт, что тут, блин, ОКЕАНЫ ИЗ МАЗУТА... этот факт ломает мне все возможные достройки.
Ну да, допустим, что фракции нефти тут достаточно вязкие и тугоплавкие, чтобы местные шторма из молний особо их не поджигали - иначе все это безумие бы быстро закончилось. Но как они вообще, блин, взялись?
Сначала я думал, что перед нами вполне может быть какой-то вариант "Соляриса" - что, мол, это вся местная бывшая биосфера там плещется. Но потом я как-то сел с калькулятором и прикинул тупо количество углерода, потребное для этого - и понял, что цифры не бьются в упор. Если бы извлечь весь углерод из коры и мантии - то да, этого бы хватило, чтобы сделать из нефти океаны, но вот чисто биосферного не хватит нифига.

При этом можно смотреть не только на то, что на планете ЕСТЬ, а и на то, чего на планете НЕТ. На планете Инженер не обнаруживает никаких тяжелых радиоактивных элементов - ни в виде "урановой руды", ни в виде остатков реакторов распада. И, что важнее - на планете нет следов войны. Остовов военной техники, взрывчатки с истекшим сотни лет назад сроком годности... ничего такого. Выглядит все так, будто все разумные просто внезапно умерли, а не долго и упорно воевали за истощающиеся ресурсы среди ветшающих городов.

Итак, я никак не могу понять. ЧТО здесь могло произойти? Что могло поднять такое огромное количество углерода из мантии, синтезировать из него углеводороды, и заодно пришибить весьма развитую цивилизацию, у которой были технологии сверхпроводников и тонкие навыки управления ЭМ-полями?
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Показать 6 комментариев
#металитература
Меня очень раздражает, как мало авторы попаданческой литературы играют с самим тропом "попаданец".
Нет, в разнообразном хронопопаданчестве это нормально - ведь все-таки итоговый сеттинг предполагается реалистичным. Но, блин, что мешает это делать авторам попаданчества-в-фентези/скайфай?

Зачем вообще нужен попаданец? Во-первых, для того, чтобы показать сеттинг глазами чужака, тем самым подчеркнув его чуждость для читателя. Во-вторых, чтобы постмодернистично играть с послезнанием. То есть, сам по себе троп имеет полное право на жизнь. Но блин, почему он всегда реализуется так топорно - "подскользнулся, упал, закрытый перелом, потерял сознание, очнулся - я Волдеморт"???

Например, сейчас я вновь обдумываю идею фанфика по X-COM 2 (изложенную тут: https://fanfics.me/message_comment5330613 ).
Для тех, кто ничего не знает о сеттинге, в двух словах - Земля захвачена инопланетянами. Захвачена за счет технического преимущества - но не качественного, а количественного, реверс-инжинирингу их технологии поддаются - а также за счет игры на противоречиях между государствами. На Земле установлен оккупационный режим, который маскируется под благожелательный - товарное изобилие, излечение всех болезней - однако под этим слоем имеет полноценную антиутопию.
Специальная группа X-COM, которая была создана для противодействия инопланетному вторжению, была разгромлена инопланетянами, однако часть ее ухитрилась уйти в подполье и продолжать партизанскую войну (и партизанские исследования). Для охоты за подобными партизанскими группами - а также в рамках экспериментов - была создана элитная троица под кодовым названием "Избранные", Асассин, Охотник и Колдун. Созданы на основе человеческой ДНК, за которой инопланетяне и прилетели на Землю. И - весьма вероятно - созданы не с нуля, а трансформированы из живых людей.

Так вот... если по какой-то причине один из Избранных начнет вспоминать свою человеческую жизнь до вторжения, и ассоциировать себя с тем человеком, из которого он и был создан... то что это, как не попаданчество? Это ведь фактически то же самое "подскользнулся, упал, очнулся, а в моих фиолетовых руках плазменная винтовка" - только вот вместо "переселения душ" у нас абсолютно сеттинговое объяснение "заблокированная память просыпается".

Хорошо, подобные сеттинговые вещи могут выполнить задачу #1 ("сеттинг глазами чужака"). Но ведь задачу #2 они решить не могут - как можно играть с послезнанием, если этого послезнания нет?
А тут мы начинаем вспоминать, что в сеттинге X-COM есть псионика. И хотя она заметно менее мистична и рациональна, чем в большинстве сеттингов (хотя Колдун и - вероятно - Жрецы ADVENT и относятся к ней с религиозной стороны), это скорее плюс, чем минус. Псионические суперкомпьютеры - важная часть сеттинга, и они могут очень многое. А ведь один из Избранных - Охотник - как раз создавался как живой псионический компьютер, который должен был идеально просчитывать стратегию вторжения, и был разжалован в оперативники, потому что компьютер оказался дефектным и мог просчитывать лишь тактику... а также учитывая, что у людей в этом сеттинге есть псионические силы, непонятные инопланетянам (в т.ч. за ними инопланетяне и прилетели)...
... то задачу #2 могут решить пророчества. Смутные сны и образы, которые воспринимал молодой человек до трансформации - плюс мозг Охотника, вспомнивший эти образы и обработавший их на своем, инопланетном железе. При этом, если хочется играть в "метареальность", то все еще можно привязать эти образы к "наша реальность - выдумка" - все зависит от того, в какой форме это подать.

Итого. Я в упор не понимаю, почему больше авторов фантастического попаданчества не используют подобные модели. Если я такую завязку придумал за полчаса, то уж опытные писатели могут придумать что-то гораздо более интересное для любого сеттинга =-)
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 26
#локальное
#металитература
Маленькая и банальная заметка на полях: "эффект бабочки" в первую очередь влияет на случайные совпадения, а не на тенденции. Первое, что поменяется, если канонный персонаж поведет себя не так, как в каноне - это именно сюжетные повороты, поданные в каноне удачные и неудачные совпадения.
Показать 7 комментариев
#металитература
Товарищи авторы, которые когда-то решили переписать свое произведение, текст которого пошел куда-то не туда - как именно вы это делали?

Можно начать вырезать большие куски, которые вам не нравятся, и потом заполнять лакуны новым текстом. Можно держать на одном мониторе старый текст, а на другом новый, и писать, иногда поглядывая на старый текст для референса. Можно просто стереть, забыть как страшный сон, и писать с нуля.

Как вы занимались переписыванием?)
Показать 14 комментариев
#локальное
#металитература
Тот самый момент, когда перечитываешь фантастическую книгу, написанную в нулевых, и понимаешь, что теперь это - ретрофантастика. Ибо по сюжету где-то в середине 21 века люди не только смотрят телевизор, но и расстраиваются, что пропустили некую программу, и надеются, что ее трансляцию повторят.

Все-таки интересно, что, с одной стороны, интернет уже есть и играет значимую роль в сюжете, а с другой - автор не предполагал, что телевизор станет просто устройством для проигрывания видеопотока, и что всегда можно будет запросить вчерашний VOD.

Кстати, книга очень хорошая, и когда дочитаю, хочу написать тут небольшую рецензию =-)
Показать 10 комментариев
#металитература
#битва_в_голове
Показать 12 комментариев
#металитература
#творения_страги_севера
Продолжаю размышлять на тему, поднятую здесь: https://fanfics.me/message705384

Кажется, я начал понимать, как именно применять эту теорию на практике. Сижу, перебираю свои кусочки недоделок в гуглдоке, смотря через линзу "заклепки - следствие от сюжета, сюжет - следствие от персонажей, персонажи - следствие от основной эмоции".

Открыл одну зарисовку-кроссовер, где два героя сражаются со злодеем. Представил себе эмоцию/вайб (тот самый киберпанковский ГП-клип, "He's the boy who lived to see this broken wand democracy", high magitech, low life и все такое). Представил себе внутренний мир персонажей, как именно они резонируют с этой нотой - все три персонажа считают это ощущение не-нормальным, но герои хотят это как-то изменить, а злодей хочет сбежать от этого темного напряжения. Прикинул базово паттерны мышления и потенциальные конфликты. Прикинул сюжет, который мне нужен - герои должны победить, но с трудом и по очкам, злодей должен организованно отступить, а не бежать, теряя тапки.
Держа в уме пункты 1-3 (эмоцию, персонажей, сюжет), начал прикидывать заклепки, как мог проходить бой, как подействовал бы тот или иной персонаж - и очень быстро понял, что все разваливается, потому что злодей будет либо быстро убит, либо, в лучшем случае, сбежит с позором - у героев слишком хорошая синергия суперспособностей, эти способности буквально созданы друг для друга (отсюда и пошла идея кроссовера, но я до этого момента и не думал, НАСКОЛЬКО это мощная комбинация).

Раньше, натолкнувшись на такую проблему, я сказал бы: "Ну что, ничего тут не поделать, не крафтится каменный цветок" и отмахнулся бы от идеи. Сейчас же я, держась мыслью за эмоцию-персонажей, сделал шаг-другой назад и снова окинул взглядом ситуацию.
Во-первых, можно изменить сюжет. Если герои настолько хорошо действуют в паре, то злодей может - и должен - постараться быстро вырубить одного, а затем уже разбираться с другим. И если мы допускаем, что ему это удалось - то желаемый результат (победа по очкам, а не нокаутом) получить вполне можно.
Во-вторых, можно изменить заклепки. Да, на первый взгляд, способности героев вместе работают идеально. Но это именно что на первый взгляд - никто мне не мешает добавить анти-синергии. Все-таки это кроссовер, в каноне оба персонажа не попадали в подобную ситуацию - а значит, нельзя сказать, что у них не возникло бы каких-то принципиальных проблем в совмещении способностей. Заклепки подчинены сюжету, а не наоборот.

Собственно, вот так, посидев, сфокусировавшись на эту цепочку, я понял, что есть несколько способов решить проблему. Осталось только взять и сделать =-)
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
#металитература
#творения_страги_севера
(По совету Netlennaya - #самопиар , хотя пост задумывался абсолютно не для этого).

Захотелось мне внезапно проанализировать случаи, в которых у меня _получается_ писать. То есть, не искать причины, из-за которых не выходит, а попробовать найти что-то общее в случаях, где таки вышло. (Не знаю, зачем я это пишу в общий блог - мб кому-то поможет справиться со своими проблемами в писательстве?..)

Я хочу рассмотреть три своих последних миника - Злодей, Я могу это починить и Переправа . Как они появлялись на свет?..

1. "Вайб". Первый и самый главный элемент, без которого ничего дальше задумки не пойдет. Во всех трех случаях "триггером" для написания была музыка и слова - музыка, несущая некоторую пронзительную эмоцию, и слова, навевающие образы. Фанфик не должен подстраиваться под песню - но вот именно "какое ощущение я хочу создать, и какие образы при этом использовать"... это ключевое.

В случае "Починки" вайб пришел из "Танца Казановы" группы Оргия Праведников, с вайбом спешки, попытки успеть насладиться жизнью, одновременно осознавая ее бессмысленность и обреченность на смерть - и кристалльно-ясным образом "витрины, где выставлен труп мой". Именно этот образ, образ витрины, где выставлен абсолютно здоровый труп старика Джозефа - когда-то трикстера, гедониста и Казановы, а ныне просто угасшего старика... этот образ был первым, и вокруг него нарос весь прочий текст.

В случае "Злодея" вайбом была даже не сама песня группы Wild Fire "Villain" - а конкретный клип на эту песню, посвященный определенному "живому сериалу". Образ ментальной нестабильности, внутреннего противоречия, "тикающей внутри бомбы" - и при этом осознания ответственности за свои действия (потому что в финале клипа остался в живых лишь человек, который не поддался своим внутренним демонам)... именно это воплотилось в образе Снейпа, который впервые прояснил свой разум, разобрался в себе и смог в самокритику: "Мог ли я не стать злодеем? Да легко, никто мной сверху не рулил и не управлял. Все сам, ножками, ножками."

В случае "Переправы" вайбом была официальная музыкальная тема главного героя: "Propaganda". Размеренная, ритмическая и неотвратимая поступь немецкой армии, убежденность, что человек по природе своей является злом, а доброта - это просто надстройка поверх... и при этом само название темы, Propaganda, показывает, что мир не таков, каким пытается его представить эта песня, что это именно что навязанный образ. Именно этот образ - образ фон Строхайма, поддавшегося до конца официальной фашистской пропаганде и отвергнувшего свой образ фашизма - именно этот образ был стержнем, вокруг которого сформировался фанфик.

2. Персонаж. Вот с этим у меня всегда огромные проблемы, и именно на этом этапе отпадают, отшелушиваются 99% идей, потому что я ставлю пункт 3 выше пункта 2.
Персонаж должен иметь сильную личную мотивацию, свой набор когнитивных паттернов и ограничений - и одновременно при этом на эмоциональном уровне резонировать с вайбом из пункта 1. Проблема чаще всего именно в этой синергии - либо эмоции кажутся натянутыми и искусственными, или, наоборот, не получается экстраполировать, какие именно мысли и действия предпринял бы человек в таком эмоциональном состоянии.

Самое интересное, что бОльшая часть работы на этом уровне не будет видна в тексте. Скажем, чтобы написать "Починку", я должен был для себя решить "парадокс Панацеи" - что может быть в голове у положительного героя, обладающего сверхъестественным умением исцелять? Как он может примириться с этической проблемой "пока я пью чай, там умирают люди, которых я мог спасти"? Причем так, чтобы это не противоречило вайбу из пункта 1?
Я смог достроить это через психологическое вытеснение. В канонный промежуток времени Джоске все-таки был еще подростком, не стесняясь помогать тем, кто находится рядом здесь и сейчас, но отметая мысли о том, что он обязан 24/7 сидеть в госпитале - потому что он не обязан взваливать на себя все проблемы мира.
Т.к. фанфик происходит в пост-каноне, Джоске несколько повзрослел и осознал эту проблему, несмотря на вытеснение. Он разрешает себе вести насыщенную студенческую жизнь с алкоголем и девочками потому, что считает, что он и так "делает все возможное", подрабатывая несколько раз в неделю в медицинском НИИ, принадлежащем фонду Спидвагона.
И, разумеется, когда начинает умирать его отец, и даже дежурства 24/7 и "делание всего возможного" не исправят эту проблему - психологическая маска разваливается, и наружу лезет экзистенциональный ужас и отчаяние. И, как у любого истинного Героя, на "я делаю все возможное, но этого не хватает" у него появляется ответ: "тогда я сделаю невозможное".
Видно ли это в тексте? Нет. Мог бы я написать текст, если бы не знал этой детали? Нет.

С двумя другими фанфиками в этом аспекте было проще. Достроить причины, по которым психика Снейпа так искорежилась и сфокусировалась на Лили, было легко - мой Снейп во многом списан с меня, мне нужно было просто мысленно поставить меня в соответствующие ситуации и смотреть на свои ментальные отклики. А приключение фон Строхайма - все-таки больше приключение тела, чем разума, и достраивать его ответы на ситуации было достаточно просто, как и его психологический кризис, когда оказалось, что в 1938 году он видел мир гораздо более здраво, чем в 1943.

3. Механика и сюжет. Оба этих элемента подчинены пунктам 1 и 2 - а не наоборот, как у меня постоянно бывает. Все мои проблемы выходят из того, что я придумываю прикольную заклепку или сюжетный поворот, а потом пытаюсь втиснуть ее в какого-то персонажа или вайб.
Скажем, в "Злодее", важно ли, что Непреложный Обет, Кубок Огня, Надзор и Табу работают на одном и том же принципе? Важно. Но они работают таким образом именно потому, что это нужно для раскрытия личности Снейпа и его внутреннего конфликта, а не наоборот.
И точно так же основной сюжетный поворот - Снейп пытается спасти Лили, пожертвовав Джеймсом и Гарри, а в итоге именно его действия приводят к тому, что Лили ухитряется спасти Гарри ценой своей жизни... как и механический элемент, "КПД добровольной жертвы близок к ста процентам"... все это нужно лишь для того, чтобы подчеркнуть парадоксальную смесь альтруизма и эгоизма, переплетенных в голове Снейпа, иронию того, что Избранным Гарри сделали не Волдеморт и не Лили, а сам Снейп.

Точно так же продуманная мной механика работы Crazy Diamond, его ограничения и возможности - и сцена того, как Джоске чинит стальной прут до железа и углерода - нужны строго для того, чтобы показать растерянность, отчаяние и безысходность героя, мысли о том, что его отец умирает только потому, что он недостаточно умный, недостаточно сильный, недостаточно понимает свою супер-силу... и героическое превозмогание этого отчаяния, попытка преодолеть проблему любым образом, включая абсолютно невозможные и крайне опасные идеи - и победа успешная, потому что боевой дух может сделать невозможное.

И точно так же механика работы Переправы, защитной силы с элементами временной манипуляции, нужна именно для того, чтобы столкнуть Строхайма нынешнего со Строхаймом прошлым, дать им взглянуть друг на друга сквозь покров пропаганды, напомнить фашисту, как он сражался на одной стороне с британцем против существ, угрожающих всему миру... а также показать, что, отправив гранату Строхайма в прошлое, советский солдат - из лучших побуждений - не "уложил нескольких фашистских ублюдков", а чуть было не уничтожил мир, потому что из действий даже самого плохого человека бывают хорошие последствия.

Все эти заклепки подчинены идее, персонажу и вайбу. Не наоборот.
И именно поэтому мне нужно научиться останавливать свои бесконечные спекуляции, прикидки и приколы по поводу механической составляющей фантастического мира. Начать танцевать от людей к магии, а не от магии к людям.
Но как?..
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Показать 5 комментариев
#металитература
#метаизображения
#творения_страги_севера
Почему у меня ни черта не получается писать тексты по своим задумкам? Потому что сразу лезут заклепки.

Вот скажем, самая простая способность в супергероике/городском фентези/... - полет. Но стоит попытаться написать персонажа, который умеет летать, и в голове автоматически начинают проноситься мысли.
Провода.
Воздушные коридоры.
Скорость реакции, чтобы не скосплеить недавнюю катастрофу в Америке.
Какая должна быть маневренность?
Подчиняется ли аэродинамике?
Как с ним вообще можно сражаться, если он может тупо провести ковровую бомбардировку с безопасной дистанции?

Посидишь так с этими мыслями минут десять, да и закроешь Google Docs.
Показать 14 комментариев
#локальное
#металитература
Что-то мне внезапно подумалось. А как бы выглядел зомби-апокалипсис а средневековье?
В голову сразу приходят картины из фентези с пафосными некромантами а плащах, ведущими за собой орды нежити, но мы их решительно отвергаем - не тот жанр. Да, вполне возможно, что в этом мире вместо "зомби-вируса" триггером прослужило какое-нибудь "древнее проклятие", но в самом тексте магов, кидающих фаерболлы и командующих зомбями, быть не должно.
"Маги" могут выполнять в этом сеттинге примерно ту же роль, что в сеттинге зомби-апокалипсис выполняют учёные (или примерно ту же роль, которую выполняли реальные "маги" в реальном средневековье) - "чувак, который немного понимает, что за фигня творится". Какой-нибудь товарищ Жиль де Рец пишет книгу о классификации "демонов, вселяющихся в мертвые тела людей", и собирает коллекцию самых необычных изменившихся под воздействием "магии" черепов зомби - и тут не совсем важно, правильно ли мы ставим кавычки, или эти слова читателю нужно воспринимать буквально.

Собственно, в средневековье - не важно, у нас на Земле или нет - посреди абстрактной Столетней Войны или не менее абстрактного нормандского завоевания Англии (точный временной отрезок не так важен, хотя, конечно, окажет большое влияние на сеттинг), произошло Нечто. Это Нечто обладает двумя основными зомби-апокалиптическими свойствами:
1) С этого момента любой умерший человек через некоторое время поднимается как зомби;
2) Рана, полученная от зомби, через некоторое время превращает тебя самого в зомби.
(Механику работы самих зомби сейчас приводить не будем, это слово интуитивно понятно, а детали их существования могут варьироваться примерно так же, как временной период).

Собственно, что будет с таким миром? Понятно, что того самого апокалипсиса не будет ни разу - не та плотность населения, не тот уровень централизованности и зависимости от поставок. Это Нечто будет скорее как "большая неприятность", чем "конец человечества". Но вот что и как с этим миром будет?
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 23
#металитература
#микрорецензии
Решил завести отдельный тег для постов, которые на нормальную рецензию для книги не тянут, но что-то написать хочется. Итак, отзыв-мнение-что-то-там про цикл Виталия Останина "Товарищ Халков".

Вот он. Во всей красе.

Что первым приходит в голову, когда мы представляем комбинацию "Супергероика + СССР"? Разумеется, клюкву. Развесистую и жирную. Жанр супергероики - клюквен сам по себе, а попытка вырастить основные его тропы на неподходящей среде может привести к театру абсурда.
Что вторым приходит в голову от подобной комбинации? Разумеется, активное самоудовлетворение на образ Великого и Могучего СССР. Не стоит путать это с первым пунктом - есть разница между советским маршем из Red Alert 3 и очередным, тысячным на очереди, попаданцем-к-Сталину.
Показать полностью 1
Показать 19 комментариев
#металитература
#компьютерные_игровые_баймы
(Важное уточнение - все нижеследующее имеет отношение не к FTL, а к до-световым перелетам).

Мои размышления о создании космооперного сеттинга постоянно возвращаются к одному и тому же вопросу. На что будут похожи космические сражения, если у нас нет технологий "гиперманевренности"?

Что я имею в виду под "гиперманевренностью"? Почти в любой космоопере, несмотря на ее уровень "твердости" или "мягкости", космические корабли легко могут останавливаться и менять курс. Скорость, которую они набрали, является в некотором смысле "виртуальной", "отключимой" - именно поэтому, скажем, "бомбардировщики" (малые корабли, несущие оружие, эффективное против больших целей, но только на короткой дистанции) могут подлететь, выстрелить и улететь обратно, а не только двигаться по капельку искривленной прямой, производя выстрел в момент наибольшего сближения с целью. Но что, если у нас нет такой "халявы"?
Нет, до сурового скайфайного реализма мы не опускаемся - запаса тяги у нас хватает, заботиться о топливе, дрожа над каждым delta-V, нам не надо, мы все же в космоопере. Но товарищ Ньютон над нами все еще властен, а это значит, что поменять свою траекторию БЫСТРО мы не можем. Что тогда?

Давайте предположим, что в систему доброй (или злобной) Империи прилетел флот злобной (или доброй) Республики. В моем сеттинге (изначально базирующемся на игре Stellaris) FTL возможен только за границами системы, абстрактно говоря, "только до облака Оорта, дальше своим ходом". Скорости этого "хода" тоже достаточно разумные - пересечение системы по диаметру занимает несколько месяцев (с учетом торможения на другом краю системы, а то промахнешься мимо "гипертоннеля"). Итого, телескопы Империи вовремя (с запаздыванием на несколько световых часов, но в масштабах месяцев на перелеты это неважно) заметили вторженцев, собрали свой боевой флот и отправили их в бой во славу Императора.

Что дальше?

Подготовка к бою будет идти месяцами, а два флота пролетят мимо друг друга за секунды. Конечно, если оба флота хотят посражаться, они могут заранее сбросить скорость, чтобы помериться килотоннами... а что, если один из них не хочет? Ну, скажем, товарищи республиканцы хотят просто побыстрее добраться до противоположной стороны облака Оорта, чтобы улететь дальше, в глубину территории Империи? Что тогда?
Вот этот вопрос - "как возможно космическое сражение, где время контакта флотов может измеряться секундами" - мучает меня уже несколько месяцев.

Проще всего, разумеется, решить эту проблему, добавив технологии "гиперманевренности". Тогда наши дорогие имперцы просто останавливаются, набирают разгон и копируют траекторию республиканцев - из-за чего их относительная скорость становится адекватной, и время контакта измеряется уже не секундами. Но что, если такого у нас нет?..

Я не ищу варианта, который "основан на реально возможной физике" - я все-таки пишу космооперу, а не скайфай. Я ищу, как можно решить задачу "описать космический бой во вселенной без гиперманевренности" так, чтобы получилось что-то интересное, а не скучное. Может, у кого-нибудь есть идеи?..
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 26
Показать более ранние сообщения
ПОИСК
ФАНФИКОВ









Закрыть
Закрыть
Закрыть