↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Asteroid
5 мая 2023
Aa Aa
Немного об оружии в пошаговых
#gamedev #размышления

Если делать максимально реалистично, то никакого ХП не будет, как и обобщенного показателя Брони. Но в играх мы используем численное упрощение. И многие не в курсе, но это кибернетический способ управления.
Броню можно сделать более реалистичной, можно учитывать особенности разного оружия, но это усложняет концепцию и затрудняет управление. Именно поэтому я упростил концепцию брони до просто численной брони. И таким образом, обезличил получаемый юнитом урон: не важно, чем он нанесён - в юнит прилетают числа физического урона.
Хотя было бы интересно посмотреть на игру, где учитываются все возможные пары "оружие-броня", и у каждого своя механика. Типа, "зубы дракона и латы". )))

Итак. Обычно в играх оружие обезличено. Что копье, что меч, что булава - они все просто наносят урон. И числа урона скорее назначаются от силы юнита, чем хоть как-то зависят от оружия.
Есть игры от первого лица, где урон бывает колющим/дробящим, и у врагов типа есть разные сопротивления, но вот не припомню, что бы это особо меняло геймплей. Обычно находишь "нормальное" оружие, и всё.

Так что можно обойтись просто циферками, и пипл схавает. Но это не очень интересно. Давайте посмотрим, как оно там в реале с этим дело обстоит.
Копье - оружие, концентрирующее силу толчка в одной точке.
Топор, клевец - оружие, концентрирующее накопленную силу удара в полоске разреза, или точке. Палица - то же самое, но повреждения наносятся плоскостью.
С мечем всё сложно. Обобщенный меч может и колоть, и рубить, и резать. При этом, используется как сила руки, так и накопленный импульс.
В целом, оружие вроде как можно распределить по характеристикам:
- тип контакта: точка, лезвие, плоскость;
- тип энергии: "голая" сила рук, сила накопленной энергии;
- длина;
- хват: одноручное, двуручное, четырехручное (и такие копья бывали).
С дальнобойным средневековым оружием аналогично. У нас либо используется голая сила рук - лук, пилум; либо накопленный импульс - праща.
Особняком стоит арбалет, позволяющий накопить гораздо больше энергии за счет сжатия пружины.

Ещё особняком стоят экзотичные виды оружия, типа "Бола" - метательное оружие, нацеленное запутать противника, сбить его с ног. Но оно в целом не для нанесения урона предназначено.
Хотя с накопленным импульсом на так всё однозначно - копье тоже накапливает импульс перед ударом. Как и бумеранг. И тут стоило бы ввести какую-нибудь относительную характеристику "накопленная кинетическая энергия оружия/сила рук", и вот по ней будет ясно - какое оружие куда отнести. Но вопрос не в детализации, нам же, наоборот, упростить надо.

Если по ХП прилетает, то урон будет один и тот же, что он нанесён острием, что лезвием, что плоскостью. Но зато мы можем ввести доп. эффекты. Лезвие - кровотечение, потому что оставляет широкую рану. Плоскость - перелом, потому что удар останавливается в основном костями. Или разрушение брони, если удар приходится по ней. А вот что делать с точкой - я не знаю. Может быть, вероятность крита? Есть идеи?

По типу энергии очевидно, что удар с накопленной кинетической энергией сильнее, но медленнее (для ближнего боя). Но как это обыграть? Ввести увороты?
Я честно говоря не люблю такие большие случайности, как увороты/промахи. Особенно они бесили в Икс-коме: подходишь к инопланетянину с дробовиком, вплотную, и промахиваешься; а ответным ударом этот гад, конечно же, выносит оперативника. Поэтому в второй Икс-ком я даже играть не стал. ))

По хвату всё понятно и так. А вот длина в стратегиях почти никогда не играет роли. Что рыцарь на коне с копьем, что разбойник с кинжалом - все они бьют только на соседнюю клетку. Ну, в некоторых играх, всё-таки копье бьет на две клетки вперёд.
Что тут ещё можно придумать? Может быть копье, которое отталкивает цель при ударе на клетку назад? Или копье, которым можно бить только на две клетки вперёд, но не вплотную: хочешь бить вплотную, сэр рыцарь, достань меч/кинжал.

Итак, давайте обобщим. Берем произвольные параметры, например, точка + накопленная_сила, и получаем клевец, который медленно и сильно бьет, с возможностью крита. Или берём лезвие и накопленную силу, и получаем топор с мощным уроном и кровотечением. Удлиняем этому топору ручку, и получаем бердыш, с ещё более увеличенным уроном. Приделываем к бердышу копье и клевец и получаем мультитул средневековья - алебарду с минимум тремя разными типами атак. ))

В целом, получается не сказать чтобы плохо, но по сути, всё это уже есть. И, в отличии от механики брони, не воодушевляет. А хочется.
Нерешенными остаются вопросы: что делать с колющим уроном, и чем балансировать медленность инерционного оружия кроме уворотов?
Ваши мысли?
5 мая 2023
34 комментариев из 41
Обобщение по форме боевой части - хорошее, но...
Еще есть подвижность и длина.
Колющее оружие врде поздней шпаги - невероятно быстрое, пока топорщик замахнется - уже пару уколов получил, а когда фехтовальщик уклонился от топора - тут укол навылет и критический вред топорщику.
Одиночного копейщика шпажист тоже выносит.
В древней постройке с низкими потолками, саблей только потолок задевать.
Какова цель программиста? Если разнообразие как таковое, то нужно как-то балансировать, чтобы все не вооружались только шпагами.
Стоит ввести параметр "длина оружия", то есть в постройке с копьем юнит или замедляется, или вообще не идет туда. Кинжал и шпага в принципе различаются только длиной, поражение одинаковое. Впрочем у копья оно сравнимо, геометрия наконечников и клинков в общем схожа.
trionix
Колющее оружие врде поздней шпаги - невероятно быстрое, пока топорщик замахнется - уже пару уколов получил, а когда фехтовальщик уклонился от топора - тут укол навылет и критический вред топорщику.
Так я поэтому и спрашиваю: чем можно кроме уворотов/промахов сбалансировать медленность алебарды и скорость шпаги?
Потому что вводить обычные увороты, которые на примитивных постоянных вероятностях, очень не охота. Сделать вероятности зависящими от типов противников - это слишком заморочно и кривой баланс будет (где-то такое видел, оно жутко кривое получается,). А рассчитывать прям натуральный бой - это слишком затратно для стратегии.

Какова цель программиста?
Мне интересно подумать: какая должна быть идеальная пошаговая стратегия. Вот я и перебираю всякие её элементы.

Если разнообразие как таковое, то нужно как-то балансировать, чтобы все не вооружались только шпагами.
Юнитов вооружают при "найме", но я обдумывал возможность апгрейда.
А в целом, да, нужно разнообразие, сбалансированное, потому что это основа реиграбельности.

Стоит ввести параметр "длина оружия", то есть в постройке с копьем юнит или замедляется, или вообще не идет туда.
Обычно в стратегиях вообще дело не происходит в постройках. а если происходит, то они циклопические.
Я подумывал о "коридоринге", но пока не пришел ни к чему.
Но мысль интересная. Всякие относительно узкие проходы, где неповоротливые юниты будут в дискомфорте (правда пока непонятно, как это можно реализовать).

Кинжал и шпага в принципе различаются только длиной, поражение одинаковое.
Проблема тут в том, что слишком разница длины у них незначительная в рамках стратегии. Это всё просто удар на соседнюю клетку. Так что, что можно сделать кроме изменения параметров урона (выше у меча) и крита (выше шанс попасть в уязвимое место у кинжала) - я не знаю.
Дистанция - слишком эфемерна, когда не привязана ни к чему.
Показать полностью
Дестреза - это одна из самых серьезных попыток в научное фехтование до того, как оное фехтование ушло с поля боя в бретерские дуэли.


Копьё бывает разное.
Не всегда это полномерная сарисса, иногда это вполне даже рогатина. Или смежная совня. Древковое оружие общей длиной заметно меньше роста пользователя - это отдельная категория.
вводить обычные увороты, которые на примитивных постоянных вероятностях, очень не охота. Сделать вероятности зависящими от типов противников
А если такая таблица - уровень мастерства пользователя / тип оружия. То есть опытнее фехтовальщик - он наносит больше ущерб. А топорщик после минимального обучения уже одинаково плохо машет.
Это приведет к усложнению игры, что игроку надо будет думать, куда кого посылать и не терять фехтовальщика, способного в одиночку зачистить корабль или башню замка, в полевой стычке.
в стратегиях вообще дело не происходит в постройках
Хорошо, например так - штурм здания копейщиками - потерян ккаждый второй копейщик, а у кого шпага и кинжал - потери каждый 10й-?
что слишком разница длины у них незначительная в рамках стратегии
А захват корабля? "кортик" длиной меньше 60 см появился именно для абордажей и прочих штурмов.
но я обдумывал возможность апгрейда
Просто обязательно!
Проедложу как в Х-ком, выбираешь из списка бойцов, кого отправить тренироваться в псионик лаб, и затем стойким - плазму, а сильным псионикам - пси-излучатель.
Если средневековье - тоже вкладка "дристалище", или "учебка", там список мастеров-наставников, каждый может взять в учебу сколько-то бойцов. Распределить их, кому кого учить.
Для усложнения, если наставник сержант, а не нанятый, ему можно дать больше учеников, но тогда качество их обучения упадет.
Нанятый же мастер может отказаться учить шпаге топорщика с низким уровнем интеллекта, за тупость.
Плюс как в ДжаггедАльянсе - солдат может затрофеить оружие. и таскать его на следующие миссии, попытка отобрать трофей - снижает доверие. А вот направить тренироваться с трофеем - можно. При этом стоит сделать рандом, что солдаты меняются трофеями после боя, кому что приглянулось (к чему талант) и потом учить их.
Показать полностью
Marlagram
Дестреза - это одна из самых серьезных попыток в научное фехтование до того, как оное фехтование ушло с поля боя в бретерские дуэли.
Не знал.

Древковое оружие общей длиной заметно меньше роста пользователя - это отдельная категория.
А я примерно такое себе и представляю. )
Длинные у конников появились, я так понимаю, отчасти из-за противостояния другим рыцарям - у кого длиньше, тот раньше ударит противника. Хм...
Asteroid
Длинные у конников появились, я так понимаю
Фаланга делает удивленный вид.
Копьё вообще - изначально пехотное оружие, на колесницах и верхом его начали использовать на тысячелетия позже.
trionix
А если такая таблица - уровень мастерства пользователя / тип оружия. То есть опытнее фехтовальщик - он наносит больше ущерб. А топорщик после минимального обучения уже одинаково плохо машет.
Разная кривая опыта? Для обычных юнитов пешек это избыточно И к тому же, они не набирают опыта, только получают апдейт амуниции вместе со всеми - армейские нормативы и всё такое.
Но на мысль ты меня навёл. Завтра до обдумаю.

Это приведет к усложнению игры, что игроку надо будет думать, куда кого посылать и не терять фехтовальщика,
Ну, фехтовальщик он с момента найма уже ценный. Минимум второй ранг.

Хорошо, например так - штурм здания копейщиками - потерян ккаждый второй копейщик, а у кого шпага и кинжал - потери каждый 10й-?
То есть, штурм происходит в неком автоматическом режиме? Не, у меня не настолько отдаленный геймплей в голове представляется. )
Тут, имхо, скорее надо смотреть в сторону взаимодействия границ свободного пространства и маневренности/атаки юнита. Оно в целом геймплей разнообразит, а не только в конкретно зданиях.
Смутно в голове что-то крутиться, как выловлю, напишу. ))

А захват корабля? "кортик" длиной меньше 60 см появился именно для абордажей и прочих штурмов.
Специализация, да. Я подумаю.
Возможно, длинное оружие и стена по соседству будут вместе давать дебаф.

Проедложу как в Х-ком
Ой, до конкретного представления ещё далеко. Я даже как юниты на карте должны выглядеть плохо представляю, не то что там особенности процесса апдейта. )))
И обычно в стратегиях отправить юнита на базу - это головная боль, и так не делают. Они дохнут в полях, и им на замену приходят уже улучшенные. Или автоматически улучшаются.
Идея с тренировкой интересна. Но до этого далековато, ещё даже не понятно, что там должно быть с базой/городом.

Нанятый же мастер может отказаться учить шпаге топорщика с низким уровнем интеллекта, за тупость.
Плюс как в ДжаггедАльянсе
Там же тактика с управлением небольшой командой. При большом количестве юнитов микроменеджмент задолбает. И игроку не будет дела, что там у стопятого солдата за трофейное оружие.
Показать полностью
Marlagram
Фаланга делает удивленный вид.
Копьё вообще - изначально пехотное оружие, на колесницах и верхом его начали использовать на тысячелетия позже.
А зачем им длина копья в 4 метра? Конных копейщиков тогда ещё не было. Соревновались с другими копейщиками?
Я быстро погуглил 4 ссылки и не нашел.
Разная кривая опыта?
Можно и так назвать
о есть, штурм происходит в неком автоматическом режиме?
А я просто не пойму, что за игру Вы пишете. Оптимально конечно переключаться на "тактикал" и вместо глобуса - поле боя крупнее, опять же вспоминаем первый икском, где воздушный бой в автоматическом режиме, только тип атаки выбрать - осторожная или стандартная, или на сближение. А наземный бой уже от имени командира отделения.
При большом количестве юнитов микроменеджмент задолбает
Если от имени лейтенанта, то есть 10 - 40 солдат, сколько-то инженеров и рабочих, ну как икском или варкрафт, то можно и заморочиться.
Если "стратегия" уровня дивизии, то конечно все иначе.
Но и на дивизионном уровне игра может спросить:
" Отправить пополнение тренироваться:
у сержантов в части - 5 монет, месяц времени, плюс 8 урона, плюс 8 живучести
в учебный центр - 15 монет, 2 месяца времени, плюс 20 урона, плюс 20 живучести
к мастерам - 30 монет, полгода, плюс 30 урона, плюс 30 живучести"
И выбирай, что тебе надо, дешевое пушечное мясо, или профессиональный отряд для особых поручений?
И по трофеям можно также сделать общий выбор:
" Оставить трофеи солдатам? Плюс 5 доверия командиру, плюс 4 урона, ноль денег
Отобрать в арсенал - минус 10 доверия, 20 монет за предмет прибыль"
Меню "обучение войск" - тоже нужно. Больше тратите на обучение - выше доверие и боеспособность, но трата денег. И там некая кривая Гаусса - плохо обученные гибнут чаще, до элиты всех не обучить - денег не хватит, а есть нечто среднее, которое всех и победит.
Показать полностью
trionix
правильное название
Historical European martial arts (HEMA)

Алебарда? Тот же клевец?
Это древковое оружие. Инерционное это цеп, нунчаки, моргенштерн.
сабля с относительно небольшим уроном как раз подходит
Сабля как раз для большего урона. За счёт кривизны лезвия получается более длинный рез.
Копье, оно неудобное для пешего одиночки только из-за физических свойств, а в фэнтези может быть рыцарь-гигачад,
Кмк, у вас небольшое непонимание сути копья. Оно являлось основным оружием военных на протяжении большинства человеческой истории. Недаром им Один вооружён. Да и в мирной жизни на охоте применялось. Меч это очень дорогая и статусная штука профессионалов, с узким спектром применения. Например кольчугу копьё пробивает, а меч не всякий и сильно не всегда.
Рыцарское копьё - лэнс, это сильно специальная штука. Применимая только на коне, со стременами, со специальным седлом и в поздней эпохе со специальным доспехом.
фехтование шпагой, которая про дуэли и прочее декадентское непотребство
Фехтование это вообще не про войну, это про убийства друг друга в одиночных поединках в подворотнях.
длина копья в 4 метра
Очень удобно поражать врага на дистанции когда они не могут ударить в ответ.
Показать полностью
trionix
А я просто не пойму, что за игру Вы пишете.
Я сам не знаю точно. И я не пишу, а прикидываю. )
Но очень приблизительно: что-то типа героев 4, но поле боя и сражения ближе к варкрафту. В предыдущих постах описывал.

Если "стратегия" уровня дивизии, то конечно все иначе.
Нет, это слишком много. ))
Я не особо знаю военные термины. В общем, отдельной единицей предполагается отряд. И этих отрядов у игрока на карте будет штук допустим 20 максимум.
А может отрядов не будет, и будет штук 20 юнитов. Я ещё думаю - как лучше для пошаговых в целом.

у сержантов в части - 5 монет, месяц времени, плюс 8 урона, плюс 8 живучести
Вот временные промежутки - это боль. Они везде в играх вообще не верибельны. В тех же Героях разрабы могли сделать не день, а месяц игровым отрезком. И было бы верибельнее.

Насчет апгрейда/обучения/найма армии надо будет отдельный пост создавать - уж больно большая тема. Притом, связанная с экономикой.

Оставить трофеи солдатам? Плюс 5 доверия командиру, плюс 4 урона, ноль денег
А в какой игре было доверие? Я не видел такого.
И что именно давало его падение?

И там некая кривая Гаусса - плохо обученные гибнут чаще, до элиты всех не обучить - денег не хватит, а есть нечто среднее, которое всех и победит.
Кривая Гауса предполагает хотя бы несколько градаций результатов обучения. Монолитный отряд после такого обучения превратится в сборную солянку разных по характеристикам юнитов.
Я не говорю, что это плохо. Но возможно, это излишнее усложнение. Потому что оценить силу отряда будет сложно. А игрок должен обладать точной информацией о своей армии, иначе вообще не будет понимать происходящего в игре.
Показать полностью
майор Лёд-Подножный
Historical European martial arts (HEMA)
А, блин, это я видел. Я думал, про игру речь идет, и не мог найти. )))

Это древковое оружие. Инерционное это цеп, нунчаки, моргенштерн.
С точки зрения соотношения кинетическая_сила_удара/силу_руки, алебарда и клевец не отличается от цепового. И то и другое накапливает много кинетической энергии за счет разгона.

Сабля как раз для большего урона. За счёт кривизны лезвия получается более длинный рез.
Я подумаю. Возможно, стоит уменьшать урон лезвий против тяжелой и средней брони. Будет большая специализация.

Кмк, у вас небольшое непонимание сути копья.
Возможно. Я не особо историю любил. Больше фантастику о будущем читал. Пока не подхватил новомодный фэнтезийный эскапизм. ))

Меч это очень дорогая и статусная штука профессионалов, с узким спектром применения. Например кольчугу копьё пробивает, а меч не всякий и сильно не всегда.
А нафиг он тогда нужен? Чисто чтобы в застольных пьянках резаться?

Фехтование это вообще не про войну, это про убийства друг друга в одиночных поединках в подворотнях.
Ну да, дуэли и прочее декадентское непотребство. ))

Очень удобно поражать врага на дистанции когда они не могут ударить в ответ.
Так, а почему 4 метра; не 2, не 3, не 5, а именно 4?
Показать полностью
отдельной единицей предполагается отряд. И этих отрядов у игрока на карте будет штук допустим 20 максимум.
Не то ни се. Уже много для распихивать вооружение и посылать в учебку каждого бойца, но мало для крупных операций.
А как тактика? Или бой по рандому в авторежиме?
в какой игре было доверие?
Перепутал термин. В общем, выполняют ли приказы, или разбегаются. Моральный дух, и прочее.
Монолитный отряд после такого обучения превратится в сборную солянку разных по характеристикам юнитов.
А вот это прекрасно! Если будет переключение на тактику, то можно умно вести бой. Если нет - в целом это огромный плюс. Собственно в этом сила Иностранного легиона и всяких ЧВК.
Asteroid
точки зрения соотношения кинетическая_сила_удар
С этой точки зрения всё белое оружие одинаковое.
нафиг он тогда нужен?
Против небронированных и слабо бронированных противников он очень эффективен. Плюс броня покрывает не всю площадь тела. В тех же сагах постоянно ноги рубят.


Ну да, дуэли и прочее декадентское
Тут в чем проблема. Вы пишите про что-то вроде РПГ с одиночными бойцами или максимум одно копьё, а не про стартегию где отряды в несколько десяток человек минимум.

Так, а почему 4 метра; не 2, не 3, не 5, а именно
У кого-то 3 у кого-то 2. Разные технологии и разные тактики
trionix
А как тактика? Или бой по рандому в авторежиме?
Как я вижу идеальный ход в пошаговой игре, расписывал в этом посте:
https://fanfics.me/message622847
Если кратко: тактика с особенностями.
[ITEM_WEAPON:ITEM_WEAPON_SWORD_LONG]
[NAME:long sword:long swords]
[SIZE:700]
[SKILL:SWORD]
[TWO_HANDED:57500]
[MINIMUM_SIZE:52500]
[MATERIAL_SIZE:4]
[ATTACK:EDGE:60000:6000:slash:slashes:NO_SUB:1250]
[ATTACK_PREPARE_AND_RECOVER:3:3]
[ATTACK:EDGE:50:3000:stab:stabs:NO_SUB:1000]
[ATTACK_PREPARE_AND_RECOVER:3:3]
[ATTACK:BLUNT:60000:6000:slap:slaps:flat:1250]
[ATTACK_PREPARE_AND_RECOVER:3:3]
[ATTACK:BLUNT:100:1000:strike:strikes:pommel:1000]
[ATTACK_PREPARE_AND_RECOVER:3:3]
Кстати, кмк стоит со временем определиться, на какое ориентируетесь. Чтоб избежать анахронизмов в вооружении
это из dwarf fortress

у длинного меча несколько видов атак - режущая, колющая, ткнуть рукояткой, хлопнуть плоскостью

соответственно урон наносится плоскостью/острым краем

учитывается площадь контакта, его сила и глубина пробития

есть параметры подготовки к атаке и восстановления после атаки(пока не реализовано)
майор Лёд-Подножный
этой точки зрения всё белое оружие одинаково
Что значит белое?
Разное оружие к моменту удара накапливает разную кинетическую силу.

Против небронированных и слабо бронированных противников он очень эффективен. Плюс броня покрывает не всю площадь тела. В тех же сагах постоянно ноги рубят.
Небронированных, кроме нескольких перворанговых юнитов, в игре быть не может.
А вот неполная броня, это наверное от недостатка технологичности. В играх мы управляем достаточно развитой стороной, так что такого быть не должно. Хотя, всякие орки...
Но механика частичного бронирования мне кажется всё-таки переусложнением. Разве что считать это дополнительным модификатором получения крита. Это вариант, но что-то оно как-то сложно, у юнита и так куча характеристик. Добавление каждой новой обмусоривает все остальные.

Тут в чем проблема. Вы пишите про что-то вроде РПГ с одиночными бойцами или максимум одно копьё, а не про стартегию где отряды в несколько десяток человек минимум.
Да я тоже понимаю, что всякие одиночные герои и отряды плохо совмещаются. Но, блин, в остальных играх это делают, и ничего.
Над этой проблемой думаю.
Показать полностью
nadeys
Нифига себе. Я думал, дварф фортрес - это просто симулятор общества. Из всех историй,что слышал, там поджог разлившегося спирта и всё такое, пьяные кошки и всё такое. В общем - средневековый симс.

учитывается площадь контакта, его сила и глубина пробития
Ну это прям заморочились. )))
Тогда уж надо от концепции обобщенного хп отходить.
майор Лёд-Подножный
Кстати, кмк стоит со временем определиться, на какое ориентируетесь. Чтоб избежать анахронизмов в вооружении
Я не считаю, что игра должна прям строго придерживаться канона истории, особенно, если она не про нашу историю, и происходит в фэнтезийном мире.
Что значит белое?
Разное оружие к моменту удара накапливает разную кинетическую силу
Холодное.
Естественно, даже два разных меча или один меч у разных операторов
Небронированных, кроме нескольких перворанговых юнитов, в игре быть не может.
Броня это ещё и экономика и функционал. Сержант не всегда может позволить себе такую же бронь как какой-нибудь рыцарь, хотя оба тяжёлая конница.
Если брать современные аналоги, есть штурмовики защищённые по пятому классу, есть саперы, есть рядовые мотострелки, есть артелеристы. У них разная броня, по защите, весу и функционалу.
Но механика частичного бронирования мне кажется всё-таки переусложнением.
Это если есть планы по зональному повреждению.
игра должна прям строго придерживаться канона истории
Строго не надо, но есть логика применения вооружения. Какой-нибудь альшпис невозможен в эпоху кольчуги, он не нужен. Или бродекс, бесполезен в эпоху Максимилианового доспеха.
Те же английские лучники очень хороши в начале столетней войны и практически бесполезны под конец.
Asteroid
дварфы состоят не из хп-баров, а из костей, мышц, сухожилий, жира, внутренних органов и кожи - их токены расположены на теле в определённом порядке, материалы имеют различные параметры прочности/гибкости

соответственно удары оружием повреждают тело очень сложным образом - порвать кожу, разрезать мышцы, сломать кости, проткнуть внутренние органы, отрубить целиком всю конечность

реализованы даже отдельные уши-зубы которые можно оторвать-отрезать-выбить

есть легенда о дварфийском детском саде в котором из детей выпаривали легкоплавкий жир - через близкое почтисмертельное взаимодействие с магмой
майор Лёд-Подножный
Броня это ещё и экономика и функционал. Сержант не всегда может позволить себе такую же бронь как какой-нибудь рыцарь, хотя оба тяжёлая конница.
В игре это просто разные юниты с разным бронированием. Типовым.
Микроменеджмент обвеса юнита годится только если заниматься им нужно будет максимум для 4 юнитов.
А если будет просто идти "жизнь" и юниты сами себе выбивают лучшую броню, то это нужно только в играх с упором на симуляцию общества.

Это если есть планы по зональному повреждению.
Для стратегии считаю излишним.

альшпис
О, про такую штуку на знал. Только про нашу рогатину.

Какой-нибудь альшпис невозможен в эпоху кольчуги, он не нужен.
Почему? По идее, острый конец пробивает кольчугу. А упор нужен, чтобы тело сбрасывать.

Строго не надо, но есть логика применения вооружения. .. Или бродекс, бесполезен в эпоху Максимилианового доспеха.
Есть логика применения оружия, а есть история развития. И вот я не спец, но многие путают эти две вещи. И некоторое оружие могло бы быть полезным в определенный период, но тогда ещё не развилось. Это не значит, что в некотором мире не может быть кольчуги и арбалета (который так-то излишество).
Особенно, если учитывать, что это не наш магловский мир, и там всякие нехи живут. Так что могут быть стёганка и арбалет, просто арбалет был изобретен против жирных тварей.

Вообще, если так подумать, то там именно мега твари могли бы послужить причиной развития о-очень длинных копий.

Те же английские лучники очень хороши в начале столетней войны и практически бесполезны под конец.
В геймдеве есть концепция "золотого века", когда некий юнит хорош только в определенный период игры. Некоторые в начале, некоторые в середине, некоторые в поздней игре.
Так что с приближением к этому понятию всё нормально.
Показать полностью
nadeys
дварфы состоят не из хп-баров...
Вот это заморочились. )))
Уважаю. Но играть в это не буду - нет столько времени.

есть легенда о дварфийском детском саде в котором из детей выпаривали легкоплавкий жир - через близкое почтисмертельное взаимодействие с магмой
А зачем это делали?
Микроменеджмент обвеса юнитов вполне работает и на больших масштабах. Особенно в сочетании с введением ресурса вещи/разрушаемости/ремонта и логистики снабжения.

Да, это сложно сделать, но это реально добавляет глубины компаниям.

Купить новые шлемы на отряд... Учесть необходимость полевой кузни при восстановлении войска после битвы. И главное - все это стоит денег и времени!
Asteroid
сами по себе дварфы довольного теплостойкие, но закипание подкожного жира - одна из возможных причин смерти при встрече с огненными противниками

соответственно выпарить из ребёнка жир в контролируемых условиях - получить огнеупорного дварфа
Asteroid

Почему? По идее, острый конец пробивает кольчугу. А упор нужен
Потому что метала на него идёт как на несколько копий. Цельнометаллический дрын сделать сложнее меча. А по эффективности против кольчуги он не лучше меча. Вот и не приходило в голову никому делать.
Есть логика применения оружия, а есть история развития. И вот я не спец, но многие путают эти две вещи. И некоторое оружие могло бы быть полезным в определенный период, но тогда ещё не развилось.
На самом деле наоборот, придумать не проблема, проблема найти материал на это и сделать. Например почему использовали кольчуги и в лучшем случае чешую, хотя лорики мускулаты известны с Рима? Потому что стальную пластину не сделать в раннем средневековье, или она будет стоить как самолёт.
Это не значит, что в некотором мире не может быть кольчуги и арбалета
Арбалет сильно старше кольчуги, его ещё греки в античности знали. А кольчуга это уже Рим.
Арбалет, по эффективности обучения сильно проще лука и по убойности может быть разным как равным, так и убойнее. Но он требует определенного технологического уровня.
Показать полностью
Marlagram
Микроменеджмент обвеса юнитов больших масштабах.
... задалбывает в усмерть.
На то он и микроменеджмент - для микро масштаба. )

Да, это сложно сделать, но это реально добавляет глубины компаниям.
Это можно сделать оптом. если затраты те же самые, то какая-разница?
nadeys
соответственно выпарить из ребёнка жир в контролируемых условиях - получить огнеупорного дварфа
Вот это упорос. )))
майор Лёд-Подножный
На самом деле наоборот, придумать не проблема, проблема найти материал на это и сделать
Те же стремена очень простые, но появились гораздо позже, чем могли бы бы исходя из доступности материалов.
Так что роль придумки умалять не стоит.

Арбалет сильно старше кольчуги, его ещё греки в античности знали.
У меня в голове отложился курьезный случай с папским запретом, и я думал, что его примерно тогда и изобрели. )
Asteroid
Стремена стременами, но не забываем - античные лошади, в подавляющем большинстве, мелкие. А то, что было в бронзовом веке, нонче восприняли бы как не слишком крупных поней.
Плюс вопрос выносливости. Сильно завязанный на корма - и возможность эти самые корма переварить для конкретной породы лошадей.
Рыцарские дестриэ - плод многих тысяч лет селекции, походов за селекционным материалом и развития технологий дрессировки.
екоторое оружие могло бы быть полезным в определенный период, но тогда ещё не развилось.
Например огнемет. Фонтаны умели делать, то есть уплотнители и краны были. Но до ранцевого огнемета додумались позновато. А ведь уберваффе против рыцарей - всего 100 - 200г огнесмеси и владелец максимилианова доспеха орет от боли катается по земле.
Учесть необходимость полевой кузни
Кстати да. В кавалерии они были, до сих пор горны от них на барахолках продаются.
Насколько помню, центровых регионах Европы, Италии и Азии, со степями не очень. Массово лошадей разводить не удобно.
огнемет
Это лютый бред
Ранцевый огнемет, технологически сложнее какого-нибудь револьвера кольта
ПОИСК
ФАНФИКОВ







Закрыть
Закрыть
Закрыть