↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи

Матемаг

Автор, Редактор

Фанфики

15 произведений» 
Иное
Джен, Макси, В процессе
163k 1.2k 641 3
Последствия одного решения
Джен, Макси, Заморожен
217k 427 1.4k 3
Система
Джен, Макси, Заморожен
21k 108 68 1
Уровни
Джен, Мини, Закончен
4.9k 66 37 2
Настоящая
Джен, Миди, Закончен
4.1k 33 116 1

Редактура

2 произведения» 
Imperative
Гет, Мини, Закончен
3.2k 28 193 2
Синфьотли
Джен, Мини, Закончен
2.1k 2 28 1

Подарки

4 подарка» 
ПодарокПрогулка по Аду
От Строптивица
ПодарокНедоверие
От Хэлен
ПодарокАнгел чужих небес
От Natty_M
ПодарокКонфабуляция
От Хэлен

Награды

40 наград» 
12 лет на сайте 12 лет на сайте
27 июля 2023
11 лет на сайте 11 лет на сайте
27 июля 2022
10 лет на сайте 10 лет на сайте
27 июля 2021
500 000 просмотров 500 000 просмотров
20 июня 2021
9 лет на сайте 9 лет на сайте
27 июля 2020

Блог » Поиск

До даты
#моё #писательское

Закончил сегодня оридж-драббл по сеттингу "Иного". Ну, как закончил, надо ещё повычитывать, потом бете отдать, но именно строчить - закончил. Итого 90+ страниц, это будет 400+ кб по фанфиксу. Или к вопросу, почему я не месяц+ не обновлял "Иное". Фактически оридж повествует о событиях, о которых в самом "Ином" - буквально 2,5 фразы. Немножко разросшаяся зарисовка! Через недельки 2, думаю, мы с бетой закончим вычитку и правку, отправлю на рассмотрение сюда.
Показать 9 комментариев
#моё #писательское и, пожалуй, #сны

Приснился сегодня ещё один способ появления магии. Некий демиург, бог (не с заглавной) создаёт мир или вселенную и, заодно, кого-нибудь присматривать за ним, ну типа ангелов (ср. с моим старым текстом о Третьем Доме). Ну и для присматривания он даёт ангелам часть своей власти над миром, которая не его демиургическая сила, а скорее что-то вроде "естественного права" творца. Прикол в том, что если сам демиург передаёт её нормально, то внутри мира она передаётся с некоторым КПД. Рассеивается. Допустим, умирает какой-нибудь главный ангел (не важно, от чего), его сила автоматически унаследовается тем, кому он указал... или тем, кому по статусу положено (ближайшему ангелу, например, или самому эффективному ангелу). Но это при унаследовании частица "силы"/"права" рассеивается и поглощается: или миром в целом (и в нём появляются волшебные штуки), или людьми (потому что они по образу и подобию демиурга, для них естественно такую штуку себе забрать), или конкретной вещью/человеком/местом/явлением. То же самое переходит, если какой-нибудь ангел решает отойти от дел и передать свою силу человеку или другому ангелу - частичка рассеивается. И так постепенно, потихоньку ангелы становятся слабее, а мир - волшебным. Вот.
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 10 комментариев
Показать 17 комментариев
#вопрос #писательское

Почему событие "между мирами" оккупировано ГП-фандомом? Оно должно быть в общих событиях, разве нет? Даже более того, обычно путешествия между мирами используются в оригинальных произведениях, чем в фанфиках. Кто знает, как можно отправить заявку на добавление события в общие или на перенос его из фандомного в общие?
Показать 11 комментариев
#вопрос #писательское

Никто не знает, где раздобыть "Властелин колец" в английском оригинале? В смысле, скачать, чтобы глянуть кое-что (буквально несколько реплик, но не в переводе!). Формат не так уж важен, разберусь, как конвертнуть в другой, если что. Если файлом кинете, то также буду благодарен:)
Показать 3 комментария
#писательское #вопрос

Рандомно наткнулся на инфу, что для удержания внимания читателя на тексте используются два приёма (частично пересказываю, частично сам рассуждаю):
1) Избегание монотонности. Разбавлять однообразные отрывки (даже совсем небольшие) чем-то другим, а на большем масштабе чередовать отрывки разного типа (например, экшен и размышления, описания и диалоги, спокойное повествование и напряжённое, смена масштаба повествования, точки зрения, etc). На малом масштабе всякие мелочи типа разнообразить диалог чем-то забавным, но внешним по отношению к диалогу и пр. Клиффхэнгеры, получается, тоже сюда - это, видимо, предельный случай избегания монотонности:) На уровне абзацев тоже можно, ну и само деление на абзацы может работать на удержание внимания.
2) "Гвозди" - из интервью Стругацкого. Мол, Стругацкие стремились на каждой странице своих книг оставлять по 2-3 "гвоздя" - фразы, которые привлекают/переключают внимание читателя. Это могут быть интересные словечки, что-то колоритное или яркое, задевающее своей эмоциональностью или формой, просто необычное, неожиданное (не на уровне событий - именно на уровне речи, языковой ткани), шутки, запоминающиеся детали, даже афоризмы. Ну и на более высоком уровне, уже не языка, можно втыкать необычные уже события, замечания, отступления, мини-сцены и пр. Но на более высоком уровне оно работает скорее с интересностью, чем вниманием, ну и ближе к п. 1, чем 2, 2 - это обычно уровень структуры текста пониже, а не повыше.

Как думаете, есть ли ещё какие-нибудь способы удержания внимания? Есть идеи?

(специально засуну прям сюда: https://fanfics.me/message_comment5677157 - не путаем удержание внимания читателя и интерес читателя! это разные вещи, вторая тема более объёмная и сложная)
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 23
#читательское #писательское #размышления

О восхождении и нисхождении в художке. Если у героя что-то получается, то это восхождение, если не получается, то нисхождение. Не обязательно лично у героя - это может быть что-то, что для героя значимо, важно. Не обязательно у героя - это может быть что-то, что автор подразумевает как значимое, преподносит читателю как нечто важное и ценное. Думаю, смысл примерно понятен.

Кажется, что это то же самое, что и удачи-успехи и беды-неудачи, но нет. Герой может быть удачлив, но у него не получается что-то для него важное. И успешен, но именно в чём-то важном (обычно являющемся важном для текста в целом, чем-то текстообразующим или близким к нему) - нет. Более того, постоянное восхождение НЕ означает, что герой - Мэри-Сью. Совсем не факт, что восхождение вообще КОМУ-ТО нравится внутри текста, кроме самого героя... и даже самому герою не обязательно что нравится, просто оно ему важно - а важны не только те вещи, что связаны с хотелками, но и те, что связаны с долгом, например. Или с желаниями не личными, а для других людей. Ну и, наконец, восхождение может хоть разрушать мир, если протагонист - не герой, а злодей, ну вы поняли. А преимущественно нисходящий текст может быть об МС: что бы он ни делал, у него не получается... но дела складываются так, что он выкручивается и даже с прибытком из чего угодно. Правда, если он начинает это рефлексировать, осмыслять, то эффект МС разрушается. А вот если нет...

Преимущественно или даже полностью нисходящими могут быть фильмы-катастрофы или ужастики, не важно, книги или нет. На самом низком уровне событийном восхождения и нисхождения всегда сменяют друг друга или же наблюдаются почти полное восхождение. Ничего не получится написать о герое, который даже пошевелиться не может, хех. Мелкие шаги почти всегда и почти все успешные - другое дело, что это не означает общих успехов, как хорошая тактика не означает хорошую стратегию.

На разных событийно-временных и пространственных масштабах могут одновременно проходить разные цепочки. Например, во время апокалипсиса герой может на уровне города вполне себе замутить полное восхождение, стабилизировать очаг цивилизации, etc, но на уровне страны или планеты всё может быть настолько безысходно, что этот очаг всё равно будет обречён позже. Или на уровне расследования герой может выйти на преступника, но сам же осознаёт, что рост преступности ему не остановить. С другой стороны, возможно и обратное: на уровне высоком всё хорошо, а неудачи лично у героя, что может приводить, например, к его личностному росту, если он до этого с неудачами не сталкивался (что вполне нормально в системе, которая восходит в целом).

Помимо масштаба есть ещё разные линии. Во-первых, герой может быть не один, а кроме того, может быть полноценная сюжетная линия злодея или несколько таких. Далее, у героя может быть не одна цель, не одно желание, мечта. Самое банальное: сочетание конфликта со злым злодеем и романтическая линия - не обязательно восхождение в одной будет означать восхождение в другой, хотя связывать их, конечно, любят, но порой, напротив, разделяют. Это плюс к реализму, кстати: в реальном мире умение решать рабочие проблемы или драться не обязательно сочетается с умением очаровывать, харизмой или даже просто общительностью и хорошей социалкой.

Теперь такой вопрос: а может ли преимущественно или даже чисто восходящий всюду текст быть интересным? Да, на мой взгляд, может. Восхождение не означает отсутствие конфликтов, сомнений, смыслов, даже напротив: чем больше мы создаём, чем больше усложняем, по сути, мир, тем больше вариантов появляется. Даже просто выбор КАК восходить для персонажа - может быть вполне глубоким и достойным рассмотрения вопросом. Более того, завершение большого дела для героя само по себе может привести к новым, столь же большим проблемам-последствиям, которым снова можно заняться... и снова, и снова, и снова. Так можно строить цикл романов, выводя каждый раз героя на новый уровень масштаба или проводя через разные вбок линии развития. Ну и просто: разрешение некоторой проблемы не означает, что похожие не возникнут снова: так можно строить серии детективных рассказов или повестей, хех.

В целом, на мой взгляд, следует добавлять больше восхождений, чем нисхождений, если не пишешь чернуху, разумеется. С точки же зрения читателя нисхождение оборачивается или ожиданием нового нисхождения (нерешённая проблема рождает новые проблемы), или надеждой на восхождение (по справедливости: не вышло сейчас, так пусть дальше всё удастся!). Восхождение обычно не вызывает особых ожиданий или вызывает ожидание нисхождения; редко особо "розовые" восхождения в смешанном или чернушном тексте заставляют читателя подозревать, что "что-то тут не так!" Ожидания читателя - важная штука, всё время их удовлетворяя, вряд ли получишь действительно интересный, запоминающийся текст. Всё время опровергая, скорее всего, получишь дропнутый текст и до свиданья. Поэтому требуется тот или иной баланс.

Балансируя на нисхождениях-восхождениях, автор, ведущий к хэппи-энду, может как забросить героя глубоко вниз и потом резко вознести (при правильном исполнении эмоциональный эффект оч высокий), так и наоборот. Или же вести плюс-минус ровно. Понятно, что в стекле будут преимущественно нисхождения, а во флаффе почти сплошь восхождения, но, повторюсь, это не константа, потому что стекло и флафф - это, прежде всего, атмосфера, и их можно написать в самых разных... хм, петляниях. Было бы умение.

Начальное нисхождение или восхождение часто задаёт тон тексту, задаёт ожидания на много страниц вперёд. Конечный ход, будь то восхождение, нисхождение, их сочетание или вовсе нейтраль (редкость) задаёт послевкусие и, зачастую, отношение к тексту в целом, будто бы закрывая, цементируя ощущения от прочитанного. В том числе поэтому начало и конец текста важны-с.
Свернуть сообщение
Показать полностью
#моё #писательское

Отвлекаясь от магии Потока: ВДРУГ хорошо пошло продолжение написания "Иного". Ну, по меркам норм авторов всё равно медленно, но идёт! И опять случайно перепогрузился в перса. Даже не знаю, наверное, к лучшему. Убить или не убить - вот в чём вопрос! А если да, то кого? Нужно нагнетать трагедию стеклянную... иль нет?
Показать 13 комментариев
#моё #писательское

Есть два стула... кхм. При разработке магии Потока появились у меня 2 явления и 2 проблемы, которые возникают при понимании их механизма. И есть 2 модели. Модель 1 полностью объясняет явление 1 со всеми 2 проблемами, никак не объясняет явление 2. Модель 2 объясняет явление 1 и явление 2, но при этом никак не объясняет проблему 2 и вводит как минимум 1 новую сущность. Есть два стула...
Показать 2 комментария
#моё #писательское #размышления

Разрабатываю тут посредник интерфейса для Потока (в конце концов, я магию делаю, а не псионику с мистикой, хотя вариант быть псиоником присутствует, вот мистикам - не повезло... за маленьким исключением, до которого фига с два доберёшься). С активатором всё понятно, с областью чтения я пока отложил работу (да оно и вторично, если честно, плюс всегда можно соединить активатор с областью чтения в единый конструкт), а вот сам язык... Пришёл к выводу, что язык магии должен делиться на конструктивную и фиктивную часть.

Конструктивная часть - это базис, по сути, "реальные" команды, соответствующие "настоящим" магическим действиям. Например, для Потока их 4*2, где 4 есть базовые операции, а ещё 4 есть оператора-указатели (например, базовой операции трансформации соответствует указатель на место трансформации и указатель на направление трансформации (оно может быть или конечным состоянием плюс путём, или просто вектором)).

А фиктивная часть есть всё, позволяющая указать, какие именно значения мы используем для базовых операций. Для Потока это язык указания или, скорее, несколько языков. Во-первых, можно без этого языка "напрямую" подать указатель на что-то, что маг чувствует/видит. Это "нулевой уровень" указывания, и любое завершённое выражение указателя должно быть нулевого уровня. То есть, мы начинаем с нулевого указателя и получаем нулевой указатель (это, кстати, не обязательно указатель на конкретный объект, можно на класс объектов, т.е. на вариацию, тогда при реализации операции будет выбран "ближайший" объект с точки зрения соотношения мощности-инфопропуска). Например, маг может указать на автомобиль, добавить абстрагирование в "автомобили" и потом превратить кусок камня в объект класса "автомобили". Неправильное указывание, кстати, приведёт к превращению в каменную модельку автомобиля. Ну а что, тоже автомобиль, а что моделька - так надо правильно указывать, чего тебе нужно, зато вон как инфоэнергодёшево выходит, лол!

Очень похоже, что на первый взгляд язык указания максимально поход на язык запросов типа SQL. Но, возможно, я где-то ошибаюсь. Хм.
Свернуть сообщение
Показать полностью
#моё #писательское #статья

Посредник интерфейса и последник эффектора.

Сегодня продолжим разговор, поднятый в предыдущей статье по теормагу в плане самих волшебников, их дара и возможностей (за исключением сайд-эффектов, пост-эффектов и т.п. - схему не про них; метамагия и обратный интерфейс - это расширения схемы, может, расскажу позже). Природы магии эта схема также не касается - легчайше одному и тоже же положению на схеме могут соответствовать несколько магий с разными природами, в т.ч. в одном и том же мире. Общее положение дел всё то же:

маг - (посредник интерфейса) - интерфейс - (вычислитель) - эффектор - (посредник эффектора) - эффект

Что касается крайних частей схемы, то тут всё понятно: маг есть тот, кто инициирует магию (не обязательно человек, не обязательно разумный и даже не обязательно живой!); в свою очередь, эффект - это то, что получает маг на выходе ("первоначально" получает - это не обязательно его окончательная цель; здесь важно, что эффект является прямой и полной реакцией на "запрос", отправленный магом).

Вычислитель, первая необязательная часть схемы, представляет собой все преобразования информации от интерфейса магии до эффектора магии. Это могут быть как и чисто языковые преобразования (перевод с языка команд интерфейса на язык действий эффектора - "цифро-аналоговый преобразователь"), так и более продвинутые, за ними можно обратиться в предыдущую статью: помимо, собственно, действия, маг может поставить цель или даже загадать желание! См. https://fanfics.me/message648747 для подробностей. Как переводить цель и желание в конкретику действий, эффектов, решает как раз вычислитель. Легко понять, в каких случаях вычислитель лишний: тогда, когда эффектор и интерфейс представляют собой единое целое, а маг отдаёт команды буквально эффектами, т.е. наблюдается прямое отражение мысли в реальность. Чаще всего это псионика вроде телекинеза, и сопровождается она чётким обратным интерфейсом - т.е. маг должен воспринимать, что он меняет, чтобы его мыслеобразы соответствовали изменениям. Однако же если речь идёт о прям магии-магии, то мало того что присутствует обычно вычислитель - помимо этого есть ещё и посредник интерфейса.

Посредник интерфейса - это краткое название, понятно, что корректно (и, что важно, помогает понять его функцию) называть эту штуку посредником мага и интерфейса. Что это такое? Это когда интерфейс не считывает напрямую желания/волю/мысль мага, а читает "что-то ещё", что создал маг. Это "что-то ещё" и является посредником интерфейса. Посредник интерфейса, с одной стороны, как бы отчуждает волю мага, делает его зависимым от его наличия, а с другой стороны, позволяет избавиться от филигранного мыслеконтроля, который не каждый медитирующий потянет - и который, вообще-то, может быть нужен оперативно.

Что включает в себя посредник интерфейса? Три сущности. Первая - это область чтения. Всякие там заклинания, ритуалы и т.п. могут быть произведены магом даже случайно, но не каждое такое воспроизведение вызывает магический эффект. Есть нечто, что указывает интерфейсу, что вот здесь - посредник интерфейса, а здесь - не он. Это разграничивающее нечто я и назвал областью чтения. Если хотите - граница чтения. Область чтения указывает, начиная откуда и заканчивая чем следует читать конкретный посредник интерфейса. Она может отсутствовать - в магической системе вместо неё может быть только связка двух других сущностей: активатор+команда.

Что касается активатора, то это нечто, инициирующее немедленное чтение-исполнение "магического кода". Грубо говоря, нажатая кнопка. В каких-то сеттингах достаточно просто дописать заклинание, чтобы оно начало действовать; в других нужно "влить ману" или использовать какой-то иной ресурс; в третьих - трижды прыгнуть и хлопнуть себя по плечу или выполнить иной ритуал. Все три варианта (завершённость команды, ресурс, действие) могут и совмещаться, активатор не обязан быть простым. Более того, для разного типа команд может быть разный активатор, совершенно нормально, что для активации ритуала плодородия надо принести жертву, а для активации броска огнешара - "толкнуть" написанное на свитке заклинание волей - и всё это в одном и том же мире.

И активатор, и область чтения являются необязательными частями посредника интерфейса. Обязательной частью является команда. Команда - это не обязательно одно действие. Может быть алгоритм любой сложности - важно, чтобы он соответствовал требованиям интерфейса. Команда подразумевает собой запись на некоем языке (любого типа языке, в самом общем смысле этого слова), который выражает то, что маг бы хотел получить от магии. Это могут быть слова, руны, программный код, движения тела, наполненные смыслом ритуальные действия или вовсе бессмысленные по одиночке вещи, который вместе таки читаются интерфейсом. Единственное обязательное свойство команды - она отделена от мага. Это набор состояний мира, не важно, визуальных, звуковых, материальных, событийный, etc, некоторые комбинации которых соответствуют "осмысленным" с точки зрения интерфейса командам. Который эффектор или напрямую превращает в действия/состояния (тогда это язык типа состояния-действия или состояния-состояния - грубо говоря, функция из мира в мир), или опосредствованно, после обработки вычислителем. Конечно, более богатый язык более опосредствован, позволяет выразить более сложные абстракции, получить более комплексные, тонко рассчитанные эффекты. Однако работу вычислителя маг, вообще говоря, никак не контролирует, поэтому для сложных команд возможны непредсказуемые сайд-эффекты.

Что касается урезания посредника и даже интерфейса, то это выступает базисом моей классификации - разницы между магом, псиоником и мистиком. Тут можно расставить по уровням:
0) Нет ни интерфейса, ни посредника интерфейса. Сами состояния субъекта отражаются в реальный мир (вне зависимости от его желания - интерфейса-то нету, сразу эффектор... и эффектор тоже не совсем корректно так называть, корректней называть просто "функцией"). Тогда субъект (называть его оператором из-за отсутствия интерфейса некорректно) называется мистиком. При ликвидации интерфейса мы получаем вместо "оператор+интерфейс+эффектор-эффект"-схемы схему "субъект-функция-эффект"-схему.
1) Есть интерфейс, он связан с разумом мага напрямую - это или мистик, или псионик, в зависимости от того, с чем именно связан интерфейс. Если интерфейс интерпретирует что-то большее, чем команды-представления-желания, то это мистик, если он довольно узконаправлен и сосредоточен на именно что мысленных командах, то скорее псионик. Грань довольно размытая.
3) Есть интерфейс и посредник интерфейса, второй также связан с разумом. Это мыслемагия.
4) Есть интерфейс и посредник, второй представляет собой нечто внешнее, отделённое от мага. Это, собственно, классическая магия.
5) Интерфейс связан не с разумным как таковым или с телом разумного, а не его разумом. Тогда это не маг, не мистик и не псионик - вообще говоря, это не обладатель "магического дара" как такового, а - ритуалист. То же самое, если есть и посредник интерфейса, но он также не связан с разумным как таковым. Получается манипуляция "магией" через внешние элементы. Алхимия, ритуалистика, etc.
Ну и конечно, всё это может присутствовать одновременно в одном и том же мире. А кто сказал, что будет легко?

Итак, полный набор работает так: маг указывает, очерчивает область чтения, записывает в неё команду на том или ином магическом языке или "языке", затем применяет активатор, будь то простой или сложный, и получает на выходе эффект. Или - не сразу эффект. И здесь мы переходим к посреднику эффектора.

Для начала, задумаемся, что вообще можно вспомнить из числа посредствующего эффекту. Самое очевидное на этом сайте - лучики и "импульсы" (см. эпизод с конфринго в седьмой книге) в Гарри Поттере. Ещё? Волшебная палочка. Помимо того, что её движения являются языком, а её наличие - активатором, т.е. кроме того, что она является посредником интерфейса - помимо этого именно с её кончика обычно вылетают заклинания. Т.е. она посредствует эффектору тоже - магия воплощается (в большинстве случаев, конечно, не везде) в поттериане через палочку, она является материальным эффектором, или медиатором для волшебства. Ещё? Лучик заклинания сам по себе является носителем эффекта - это тоже посредник эффектора, "материальное заклинание". Далее, луч или импульс проносится сквозь некоторое пространство за некоторое время. Пространство и время также являются посредниками, своего рода "паузой" перед эффектом, а не просто сценой его срабатывания. В сущности, на примере поттерианы мы перечислили вообще все посредники эффектора, который только бывают (если у вас есть идеи для каких-то других - прошу, буду рад дополнению статьи). Теперь перечислим их более системно.

Пространство и время - эффект может срабатывать через какой-то временной промежуток, может миновать определённое пространство и разворачиваться на нём. Это простейшие и базовые посредники эффектора. Если нет посредника-пространства, то эффект срабатывает сразу на цель. Если нет посредника-времени, то эффект срабатывает мгновенно, без задержки.

Медиатор - это, в сущности, точка старта эффекта, если у него есть посредник-пространство, источник эффекта, если хотите. Нет медиатора - нет эффекта. Часто медиатор одновременно является посредником интерфейса и посредником эффектора (как минимум активатором). Медиатором может быть не только какая-нибудь волшебная палочка, кольцо или посох, но и само тело мага или его часть, какой-то элемент ритуала и т.п. Если медиатора нет, то эффект происходит или из какой-то иным образом определённой точки/области (есть посредник пространство-время), или просто происходит (если посредник пространство-время отсутствует).

Носитель. Эффект может распространяться не непосредственно и не только "паузой", но и через какой-то носитель, вроде луча заклинания. Носитель может быть как материальный (взаимодействовать с окружающей материей, магией, etc), так и нематериальный. Или смешанный - взаимодействовать частично. Аналогично, носитель может иметь чисто магическую природу, полностью немагическую (служить своего рода указателем для эффекта), или смешанную. В случае некоторой материальности носителя, заклинание, ещё не реализовавшись, может как-то действовать на реальность - это один из типов сайд-эффектов. В том числе, эффект может вообще не возникнуть - магия "сорвётся" букетом сайд-эффектов. Или же сорвётся место эффекта, он исказится, etc. Наличие материального носителя делает магию менее предсказуемой, более динамичной и, в некотором роде, реалистичной - наши пулемётчики-маги теперь стреляют пулями-заклинаниями, а не просто искривляют реальность.

Следующий тип посредника эффектора обобщает носитель. Помимо переноса эффекта, посредник эффектора может выполнять и другую работу. То есть, эффектор может не делать работу напрямую, а создавать некий механизм, который, в свою очередь, делает работу, производит эффект. Посредник-механизм может быть:
1) Множественным или единственным
2) Разной сложности: простым переносчиком, системой воплощения эффекта, агентом или многоагентной системой (не путать, кстати, со всякими контрактами с духами шаманов - думаю, вы сами понимаете, в чём разница), даже некоей сверхразумной сущностью
3) Материальным, нематериальном или частично материальным

Далее, посредником эффектора, и здесь лучше использовать скорее термин посредник эффекта... Так вот, посредником эффекта может быть какая-то среда. Может и не быть - опять же, если мы сразу искривляем реальность в нужное состояние или в нужном направлении. Но такое нечасто встречается. Для материального механизма-посредника среда всегда в наличии. Среда-посредник может быть нескольких типов:
1) Отсутствует - прямое воплощение эффекта
2) Материал, "энергия". Мана, магическая энергия, прана, ци, что угодно, что буквально "тратится" на воплощение. Это своего рода промежуточная штука между сработавшей магией и магом - некая "сырая магия", которая конвертируется в эффект
3) Материальная среда (сюда включается не только магическое, но и немагическое) - наиболее часто встречающаяся; эффект может быть значительно модифицирован или вовсе не произойти из-за материальной среды. Материальная среда подразумевает некую зону воплощения эффекта - область, где он происходит, в пространстве и времени (ср. с областью чтения у посредника интерфейса - и ср. эту пару с областью определения и множеством знаний математической функции)
4) Абстрактный уровень. Магия может переписывать реальность не через самую реальность, а через некую её абстракцию, карту или отражение, не существующее на самом деле или существующее лишь для категории магического. Это может быть как простая модель - упрощённое отражение/описание действительности (и не только её, в некоторых сеттингах магия действует на возможное, на необходимое, на прошлое, будущее и так далее). Часто сюда входят всякие астралы, ментальные планы и тому подобное. Это может быть некий философский уровень "идей", "концепций". И это может быть внутренний мир, сознание и психика каких-то людей, будто то сам маг, кто-то ещё или группа лиц. Здесь мы тоже можем говорить о зоне воплощения эффекта, только она будет двойной (ср. со сложной функцией в математике) - первоначальная зона в "отражении", затем вторичная зона в реальном мире, причём не магия будет определять область в реальном мире, а физика или метафизика работы "отражения" (впрочем, это могут быть законы, относящиеся и к магии тоже).

Таким образом, в самом общем случае посредник эффектора может состоять из множества связных компонентов. Эффект начинает воплощаться (здесь стартует отчёт времени и пространства как посредников) с медиатора (возможно, не единичного) в виде переносчика, неся в себе некоторую "энергию", затем разворачивается системой воплощения эффекта (возможно, не одной, возможно, разумной) или в материальной среде, или на некоем абстрактном уровне, и в последнем случае отражается в реальный мир - уже, собственно, эффектом. И на пути воплощения эффекта могут возникнуть различные препятствия, так или иначе модифицирующие или вовсе отменяющие эффект. Любого рода "материальные" посредники эффектора и эффекта позволяют нам, писателям, вводить правила взаимодействия и столкновения волшебства на уровне "до реальности", т.е. чистой магии, и здесь можно прописать едва ли не всё, что угодно. А если "материальности" посредников эффектора-эффекта нет, то магия взаимодействует исключительно через саму реальность, через конечные эффекты, т.е. "нельзя отменить заклинание, можно аннулировать его эффект", что диктует иные правила игры.
Свернуть сообщение
Показать полностью
#моё #писательское #вопрос #статья

Продолжаю конструировать магию Потока (см. "Система" у меня в профиле и, самый чуток, в конце "Иного"). Собственно, такой момент. В первом приближении при конструировании магии по интерфейсу... Ладно, напомню сначала основную схему любой "магии" (псионика всякая тоже сюда):

маг - (посредник интерфейса) - интерфейс - (вычислитель) - эффектор - (посредник эффектора) - эффект

Схема не учитывает косвенные эффекты (т.е. когда эффект действия мага не является его настоящей целью, его интересует какое-то следствие, возможно, нескорое из него), а также метамагию (например, когда вместо мага может колдовать другое заклинание или артефакт). За бортом схемы остаётся и магическое как феномен, потому что схема не о природе магии.

Так вот, при конструировании магии надо определиться (возможно, прежде всего определиться) с тем, как она управляется. Я имею в виду, что в первом приближении у нас на одном конце шкалы магопрограммирование. Это когда маг фактически выстраивает алгоритм воздействия на реальность. Если у нас именно магия (т.е. есть посредник интерфейса - считай, того или иного рода "магический язык"), то речь идёт о как-языке. Мы говорим, как должна работать магия (не обязательно явно и подробно - точно так же как в программировании можно использовать абстракции, никто не мешает использовать их в как-языке). С другой стороны, мы можем просто загадывать желания, т.е. указывать цели - для этого служит как раз что-язык, т.е. язык спецификаций. Это соответствует императивному и декларативному подходам к программированию, в принципе. Да, по сути, и там, и там программирование - НО.

Разбираясь подробнее, я пришёл к тому, что вопрос во многом не только в том, что мы отправляем в интерфейс (прямо или через посредник в виде заклинания-программы или ритуала-алгоритма), но и в том, что должен выдать на выходе эффектор. По сути, на этом уровне посредник эффектора (например, летящее в цель заклинание или посох в руках мага - это разные виды посредника эффектора) нас слабо интересует - нас интересует результирующий эффект. Вернее, то, что мы от него ожидаем, то, что "сделает" эффектор в итоге. Это может быть одно из трёх:

1) Действие. Допустим, приложить к телу эн ньютонов силы эм секунд (привет, телекинез). Такая магия соответствует как-языку (им удобно ей управлять, а не по какой-то другой причине), из множества или одного действия может сложиться нужным нам результат. Или не сложиться. Потому что посредником между целью и действием выступает окружающая среда, на которую мы действуем. И её параметры не обязательно точно известны, соответственно, можно получить пшик или же наоборот - оверкилл. Или нечто совсем непредсказуемое.

2) Состояние, или конфигурация. Одному действию в разных средах соответствует разные состояния. Обратное также верно - одному состоянию может соответствовать разных набор действий. Целевое состояние - это, по сути, идеально точно загаданное желание. Вместо идеально точного может быть шаблон состояния той или иной точности.

3) Условие/условия, или порядок. Порядок - это более объемлющее понятие, нежели конфигурация или даже шаблон конфигурации. "Я хочу быть счастливым" - это условие, порядок, а не состояние или шаблон состояний. Вернее говоря, это можно назвать шаблоном состояний, но здесь имеется тонкая и важная разница в том, что для пункта 2 подразумевается определённый шаблон (т.е. фактически мы можем исчерпать шаблон, породив все возможные конфигурации), в то время как порядок подразумевает шаблон неопределённый - шаблон шаблонов, если хотите.

Проще говоря, маг, работающий через действия, задаёт ПУТЬ к результату. Маг, работающий через состояние - задаёт РЕЗУЛЬТАТ (а шаблон конфигурации - это больше о точности результата). То есть, маг-1 задаёт КАК, маг-2 задаёт ЧТО, а маг-3 не задаёт ни того, ни другого. За мага-1 вычислитель только переформулирует на язык эффектора задание. За мага-2 вычислитель находит сам путь (возможно, выбирает из множества путей), который формулирует действием или набором действий для эффектора. За мага-3 вычислитель сначала находит шаблон состояний (ЧТО), а затем находит путь к нему и только потом подаёт путь в виде набора действий эффектору на блюдечке.

Думаю, разница понятна? Соответственно, максимально непредсказуемый результат будет для порядка, минимально непредсказуемый - для конкретной конфигурации, средней непредсказуемости - для шаблона конфигураций или действия.

И здесь возникает вопрос, а что мне разрешить и с какими ограничениями. Будет ли магия Потока чисто императивной? То есть, запретить ли мне работать с конфигурациями или шаблонами конфигураций? Это возможно: даже оживление какой-то идеи в реальность может трактоваться как действия между двумя объектами - нащупанной магом идеей и точкой в реальности, куда она вытаскивается. Т.е. это не обязательно что-то абстрактное, это конкретный набор действий, алгоритм. С другой стороны, работа с конфигурациями даёт как интересные следствия (маги получают + 100500 к свободе волшебства, но при магии-2 возможна тонна сайд-эффектов, которые маг-2 не может контролировать - за него путь выбирает вычислитель), так и кучу сопутствующих вопрос и проблем (самая явная - ограничение на получение сильными магами чего угодно из воздуха, но это только верхушка айсберга). Ну а работа с порядками... Это вообще жесть, но жесть крайне любопытная. Вызов. Продвинутые, разработанные магические системы, где есть маги-3, - это редчайшая редкость. Обычно маги-3 подразумевают как раз максимально неподробные магосистемы - потому что описать природу, ограничения, механику работы магии-3 очень сложно. "По щучьему веленью", "загадай три желания" - как оно работает? Обычно авторским произволом и ограниченностью мышления персонажей. Но у потоковой магии НЕТ проблем с природой магии-3 (всё легчайше обосновывается), зато у автора будет проблем по самый край.

Что же выбрать? Как считаете?
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 6 комментариев
#моё #писательское

Сегодня вдруг понял, что именно буду писать дальше. В смысле, не план, а идея, с какого бока взяться, чо-т тупил до этого, хотя ответ, оглядываясь назад, должен быть очевидным. Пользуясь случаем, прорекламлю Иное свой текст - сейчас идёт выкладка пака глав: глава в два дня.
Показать 2 комментария
#моё #писательское #вопрос

Думаю тут над механикой Потока из "Системы". У кого-нибудь есть идеи, как бы понерфить всякие -кинезы? Типа телекинеза, термокинеза, etc. Уже есть: ограничение дальности (оно на всю магию, связано с природой магов Потока); нелинейный рост затрат Потока (вплоть до упирания в стандартную мощность, завязанную на стандартную плотность Потока в целом; это всех касается, но маги-оживители менее ограничены, т.к. могут делать многокомпонентные заклятья). Но всё равно нужно как-то или понерфить, или усложнить простые манипуляции, чтобы сложные были более выгодны. Нет идей?

Для справки, магия Потока делится на три фундаментальных штуки: трансформация (буквально трансформируешь реал, в самом первом приближении - конвертируешь Поток в физическое явление); оживление (вытягиваешь проекцию идеи в реал, "офизичиваешь" её); трансфоживление (соединяешь идею и реальный объект). Последнее в этом контексте не интересует, т.к. процесс оч тонкий и в бою используется или топовыми магами, или прям специалистами-специалистами. А вот "сравнять" по эффективности трансформацию и оживление хочется. Да, для самых крутых (по меркам Земли) магов оживление уже само по себе круче (меньше ограничений, больше разнообразие эффектов, в т.ч. сайд-эффектов), но хочется подравнять и для обычных волшебников-работяг.

Фиксить всякие "почему маги не взрывают мозг взглядом" не надо, это уже пофикшено (не только дальностью). Скорее вопрос в том, как занерфить условных "кидателей камнями". Можно было бы добавить, что эти кидатели нерфятся наличием щитовых оживлений. Нерфятся, но можно взять в руки артефактные камни, которые не так уж сложно крафтить и запасать хоть тысячами. Далее, чем такой кидатель будет отличаться от человека с артефактным пистолетом? Дешевизной камней плюс он же мысленно пуляет плюс может больше мощщщщщи вогнать в броски, чем пистолет. Т.е. надо пофиксить "эффективную простоту" всяких бросков камнями и тому подобного. Но не убрать полностью - просто подравнять с магами-оживителями, что ли.
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 30
#моё #размышления #писательское

Вынесу ответ из этого https://fanfics.me/message644392 треда отдельно, чтоб не потерять.

Имеется в виду, что по мнению этого поста, стать более зрелым фикрайтером - прекращать думать о фидбеке и просто наслаждаться тем, что пишешь.
Нет, это не зрелость, это иная мотивация. Среди всех (всех, т.е. не только фикрайтеров) авторов, писателей сейчас есть несколько разных мотиваций писать, я об этом много раз говорил. Да, есть люди, которым нравится просто писать. Некоторых из них не выкладывают, потому что зачем? Но кто-то хотел бы поделиться, но не более того. Есть те, кто пишет ради похвалы, ради славы, ради поглаживаний, ну вы поняли. Или ради денег (да, фикрайтеры тоже - см. всякие бусти-хренусти). В принципе, плюс-минус то же самое, разве что первые (ради положительного отклика) вторых (ради денег) порою упрекают в бездуховности и вот этом всём. По факту обе подкатегории пишут ради выгоды, просто разной. Далее, есть авторы, которые пишут на подрочить. Прежде всего, себе, но и поделиться - это святое, потому что, ну, сам подрочил и ближнему своему дай. Это не только пейринги, но и дроч на магию, дроч на великолепность перса, на крутые битвы, на запутанные расследования - на что угодно. Разница с первой категорией (которым просто в фан писать) в том, что здесь важен таки результат, а не процесс. Поэтому первую категорию такие художники результата могут обзывать графоманами (кстати, я - графоман в этом смысле, чем и горжусь - мне тупо нравится писать). Далее, есть четвёртая категория, самая, пожалуй, редкая - это те, кто пишет, чтобы повлиять на людей. Тут два варианта - или донести идеи, или сделать лучше. Есть и ситуация, когда одно от другого не отличается. Чистую идею - ну, например, политоту протолкнуть в фичке или пользу рационального мышления (привет, Юдковский). Сделать лучше - тут два подтипа. Или образовательное, например, толкнуть научпопа в фантастике, или этическое - это ведь не только "морали зачитать".

Итого 4 категории, чуть в другом порядке:
1) Графоманы - пишут, потому что нравится писать; от совсем-совсем графоманов, у которых и сюжет-то и не складывается, до чуваков, которым нравится решать писательские задачи высокой сложности. Отличительная черта: больше нравится процесс, а не результат.
2) Любователи - пишут, чтобы полюбоваться на какой-то элемент текста. Обычно этого элемента в тексте избыток. От персов и пейрингов до моделей оружия и интриг. Отличительная черта: больше нравится результат, а не процесс.

Среди 1 и 2 часто встречаются авторы, которые "пишут то, что хотели бы прочитать, но его не оказалось, поэтому всё самим, всё самим". Такие люди с удовольствием перечитают свой же текст.

3) Выгодоприобретатели. Продавцы, иначе говоря. Эти получают с текста профит: или деньги, или что-то менее материальное: эмоции от лайков, подписок, коммов, похвал и славы.
4) Влиятели. Их тексты чем-то близки к публицистическим, если пишут плохо (плохо вплетают идеи или информацию в художественный текст).

3 и 4 можно назвать "профессионалами". С той разницей, что 3 подстраиваются под аудиторию или находят себе аудиторию, под которую надо минимально подстраиваться (чуть разные вещи), а 4 - стараются на аудиторию влиять, изменять думы читателей, т.е. 3 получают, а 4 дают. "Профессионалы" уже не могут писать исключительно так, как им хочется, иначе не будет ни лайков, ни переосмыслений, ни деньжат.

Какая из этих категорий "самая зрелая"? Да никакая. Среди 4 встречаются совсем уж наивные чувачки, среди 1 - зрелые люди, которые вдруг открыли для себя кайф художку писать, хотя казалось бы.

Ну и, конечно же, не забываем, что в одном человеке могут сочетаться хоть все 4 мотивации разом, причём со всеми подтипами. Ага.
Свернуть сообщение
Показать полностью
#моё #писательское

Ну а за главой в будущем времени и втором лице - глава в прошедшем и третьем лице. Потому что могу! Даже не знаю, какая из этих двух нравится мне более.

Это, кстати, последняя глава пишется (1/2 где-то?) перед вычиткой и выкладкой написанного куска поглавно. Правда, надо будет ещё кусочек одной главы в серёдке переписать, но это в порядке общей правки.
#моё #писательское

Написал главу полностью в будущем времени повествования. Испытываю чувство глубокого морального удовлетворения.
Показать 12 комментариев
#вопрос #читательское #писательское

Интересно, а насколько связаны предпочтения сеттинга с реальной жизнью читателя или писателя? Если забыть про тех, кто делает деньги на писательских трендах, и тех, кто кушает то, что кушают все, потому что так принято. Предпочитающие реалистические или ближнеисторические сеттинги (от последней трети XX века, наверное?) - им нравится своя жизнь, мир, в котором они живут, происходящие события и так далее? Или, наоборот, не нравится, но хотелось бы почитать о тех, у кого в таком же точно мире - всё хорошо? А те, кто вкушают фэнтазятину и фантастику - им хотелось бы жить в других мирах, а не в этом? Или хотелось бы увидеть, что там всё ещё хуже, чем у нас, а значит, и у нас жить ещё туда-сюда-сойдёт? Чем дальше сеттинг от нашего мира - тем более он привлекателен для эскапизма? Или всё-таки нет? ФиФ любят, прежде всего, эскаписты - или всё-таки нет? Реализм любят реалисты, живущие здесь и сейчас, - или всё-таки нет? Непонятно.
Показать 17 комментариев
#моё #читательское #писательское

Чуть обобщённая автоцитата:

...интересно, сколько лет понадобится йашкам, чтобы понять, что унижать тех или иных персонажей, потому что они "плохие", вместо того чтобы писать живых людей - это некруто и настоящие пацаны так не делают?
Показать 20 комментариев из 55
#моё #вопрос #писательское

Relict или Relic? Какое слово использовать лучше в названии? Оба гуглопереводчик переводит как "реликт" (что мне, собственно, и надо). Подразумевается в переносном значении - т.е. кто-то настолько древний (условно говоря, фэнтазийный эльф, который прожил 10000 лет), что живым реликтом может считаться. Какое слово выбрать?
Показать 9 комментариев
Показать более ранние сообщения
ПОИСК
ФАНФИКОВ









Закрыть
Закрыть
Закрыть