![]() #моё #игры #статья
(оглядел пост, подумал, ещё раз подумал... нет, не буду всё это вычитывать, влом, если есть очепятки - кидайте в коммы, поправлю.) Концепт «идеальной игры про мага» по мотивам обсуждения в скайпе со Страгой, вдохновлено кучей игр, последней каплей, приведшей к этому обсуждению, была Two World 2. 1) Экшен или «околоэкшен». 2) от первого-третьего лица (переключаемо, желательно и то, и другое по смыслу, целиться или управлять чем-то/кем-то от первого, какие-то фоновые магические действия – от третьего). 3) Примерный сеттинг: магический постапокалипсис. Магия ушла далеко вперёд, вплоть до трансформации рельефа произвольным образом. Разумеется, далеко не напрямую, а через специальные артефакты-усилители, которые позволяют работать магу словно через «увеличительное стекло». В результате необдуманного применения/диверсии/ещё чего-нибудь с самым большим таким артефактом (уберувеличитальная линза – УУЛ) произошла масштабная катастрофа. Артефакт дезактивирован, потому что питающие его мана-станции разрушены в ходе, собственно, этой большой катастрофы, однако в последнее время большую часть станций удалось восстановить, собственно, не в нуждах питания артефактов, а в самых разных целях, от военных до питания маной городов. Но вот настал эпичный момент, когда ВНЕЗАПНО обнаружилось, что УУЛ цел! Нужно только восстановить питание – и весь мир, по сути, у ног мага, который будет кастовать в УУЛ-е! Или магов. Игрок выбирает себе фракцию в начале. Или это Совет Мудрых Магов, местный ООН, цель – восстановление мира. Или это местные масоны, холодные и рациональные чуваки, цель которых – контроль над миром. Или это местный божок хаоса, цель которого – стать полноценным Творцом, для чего требуется окончательно разрушить мир (в своём роде принеся его в жертву), причём бог не тупой, к собственным культистам относится презрительно, как к мусору, которым фанатики и являются, поэтому отправляет вперёд игрока как своего доверенного слугу, которому обещано бессмертие рядом с новым Творцом. ИЧСХ, ни одна фракция игрока не обманывает. Можно сменить фракцию по ходу сюжета. Можно в конце стать властелином мира самому или даже попробоваться на место Творца. Обязателен наставник-тролль, желательно секстистки и вообще дискриминационно относящийся к ГГ. Если ГГ - мужчина, то наставник - женщина-архимаг и проходится по прямым мужским решениям ГГ, типа, вот нет чтобы хитростью, мол, в следующий раз возьму себе ученицу. И наоборот, хардкорный сержант-маг для ГГ-женщины в духе "эм, а я всегда просто их убивал, ну что ты время-то тратишь!" Если ГГ играет за хаос, то его троллит лично божок, пол которого всегда противоположен полу ГГ. Ну вы понели. 4) Но это всё вторично, постфактум придумано, суть в игромеханике магии. Суть в том, чтобы объединить всякие «магические» способности из кучи игр и добавить новых, и чтобы всё это было в динамике и с ручным (при желании, конечно) управлением. Сначала приведу список фич, которые хотелось бы получить: – Механика порталов из Portal. – Механика «красок» из Portal 2. – Механика гравипушки из Half-life 2. – Механику щита (см. ниже). – Механика классических огнешаров и им подобных молний, но настраиваемая до опупения… при желании, конечно. – Механика проклятий и прочих баффов-дебаффов. – Механика петаводства, всего классически магического: от некромантии до големов и духов. – Механика крафта артефактов и всякую алхимию, впрочем, алхимия – скорее по остаточному принципу. – Механика фамильяра и контроля разума мобов. – Механика магических ловушек. – Механика измерения рельефа до опупения, причём желательно сместить традиционный баланс «создание – изменение – разрушение» далеко налево. То есть, чтобы игрок мог не только ломать локации, но и создавать их; впрочем, маги противника всегда могут возведённые укрепления-ловушки поломать тоже, но у человека, понятное дело, преимущество перед ботами в плане воображения. – Никакого огнестрела, разве что игрок сам артефакт смастерит; опять же, с голым мечом на мага с файрболлом идти игроку тоже будет не очень. – По возможности механика стелса. (От механики замедления времения лучше отказаться – мне хотелось бы «симметрии», т.е., чтобы враги могли то же, что и ГГ и наоборот. Плюс сетевая игра вроде как в цикле игр Borderlands; но чисто технически можно было бы над ней подумать) Собственно, всего этого, реализованного от первого и/или третьего лица полноценно я не встречал нигде. 5) Соответственно, основные параметры игрока: – Немагические: жизнь, скорость, броня, сила удара, грузоподъёмность – Магические: запас маны, восполнение маны – Специфика каста: комбинируемость, скорость каста, тип (жест, слово или вспомогательный артефакт) каста Ветви магии: 1. Прямая магия – работает с окружающей средой – Механика стихий: твердь, вода, воздух, плазма – по умолчанию только управление имеющимся и вызов прямых эффектов без защиты от дурака. (призыв) Псевдоматериальные штуки, вроде заключения – Механика состояний: температура, скорость, ускорение, сила, масса – Механика сложных явлений: электричество, лазер, звук, давление, яды 2. Косвенная магия – работает «над» окружающей средой – Механика щита. Создаётся прозрачный щит различной формы, типичное применение: поставить щит вокруг себя, не снять вовремя и задохнуться; создать щит вокруг врага, подождать, пока задохнётся, оказывается, это голем, умереть, когда кончится мана; катнуть сферический щит во врага, оказывается, у него нулевое трение, щит давит врага, отражается в незадачливого мага обратно и давит его; создать большой каток, ведущий к вырытой яме, случайно наступить на него и разбиться самому; ну вы понели. – Механика портала. Кроме парных порталов из Portal можно делать и более интересные вещи вроде «портала в никуда», который засасывает всех в космос, включая незадачливого игрока, или маленького портала с, ясно море, бесконечно острыми стенками, который нарежут незадачливого врага/игрока на кусочки; а ещё может невовремя кончится эффект, и одна половинка игрока будет тут, а другая – там, ми-ми-ми. – (фигура) Механика фигур (зачарований) – собственно, кастуешь на воздух или поверхность любые поверхность или просто в воздух плоскую или объёмную магическую фигуру, формирующую вокруг эффект – всё, упомянутое выше или ниже за понятным исключением можно «перевести» в фигуру. Используется стандартный конструктор заклятий. – (призыв) Механика материи: призыв настоящей, не исчезающая после использования, требует больше маны (но не так уж значительно), создаётся дольше, не может быть «отменена» метамагией. Аналогично работает механика отзыва – делаем дыры в окружающих объектах или отзываем их целиком, на всё, в чём есть магия, это не работает. – Механика иллюзий: свет, звук, запах, осязание. Запах – для всяких химер или спецартефактов, дополнительное усложнение ближе к концу игры для любящих стелс. – Механика призрачности. Можно ходить сквозь стены при (самомагия), можно внезапно делать призрачным мостик над пропастью для врагов. Или самому попадать в такие милые ловушки, ага. Можно делать короткую призрачность и заточивать врагов в камни по голову. Мыслемаг-петавод-призыватель может так спрятаться от врагов, а пока они долбяться в стену, вызвать армаду духов и раскрошить всех и вся. Теоретически. 3. Биомагия – Механика менталистики: контроль разума, всякие замешательства, бешенства, отводы глаз и так далее. На големов, естественно, не действует, вражеские маги иммунны все во славу симметрии, за исключением контактных заклятий для любителей стелса. – Механика проклятий и благословлений – временное ослабление вышеперечисленных основных параметров игрока, только для мобов, временное повышение для себя. Снимается метамагией на раз-два. – Механика фамильяра: собственно, не вижу особого смысла выделять в отдельный пункт, разве что ему врождённая воскрешаемость фамильяру положена сразу и возможность через него колдовать, а химеролог своим тварям такие штуки только к концу игры сделает, а так – та же химера. – (жизнь) Механика изменения живого. С (призыв) можно сразу создавать изменённое живое за офигительную цену в мане и/или жизни. Можно изменять себя, но только немагические характеристики. Каждое такое улучшение ведёт к сокращению шкалы маны. При желании игрок может превратить себя в имбу ближнего боя, полностью отказавшись от магии. Примерно в таких же боссов-немагов, с которыми будет сражаться сам. Кроме того, можно добавлять постоянные зачарования, например, для стелса, но они постоянно тянут ману, правда, слабо, вплоть до того, что у игрока она не восполняется и даже постоянно уменьшается. Аналогично улучшаются свои петы и фамильяр, только что не тратишь свои основные характеристики. Вся механика живого не снимается метамагией. Впрочем, от «встроенных» фигур игрок может отказаться, а вот от дополнительных конечностей, уберскорости и тому подобного – нет. В сюжете дополнительные конечности и прочие рога ведут к худшему отношению союзных и мирных неписей – химерологов не особо-то любят, а уродливых – тем более. – Механика ингридиентов – не уверен, нужна ли она, равно как и алхимия, но если есть алхимия, то есть и эта механика. Собираем ингридиенты с трупов врагов, которые можно вырастить самим. 4. Петоводство – (артефакторика) Механика големов. – (жизнь) Механика монстров и, при модификации, химер. – (призыв) Механика духов. – (фигура) Авточары – Некромантия – да, всё петаводство требует что-то для открытия, кроме простейшей некромантии, базирующейся на применении одного закла оживления. А что ты там потом на мертвеца накрутишь дополнительно артефактами, химерологией и призывом… 5. Ритуалистика – Механика алхимии. – Механика метамагии: отмена чужих и своих кастов, отражение, ослабление, антимагия, манипуляции лей-линиями и так далее. Да, у врагов позже всё это тоже будет встречаться, что осложняет жизнь любителям стелса с простыми чарами невидимости. – Механика артефактов и свитков – по сути, те же фигуры, но в миниатюрном исполнении; используется стандартный конструктор заклинаний. – Механика магии познания. Возможность узнать, что за закл в чужой фигуре, скоммуниздить чужие чары, узнать характеристики врага, кроме абстрактной полоски жизни, увеличить радиус обнаружения, карту 6. Направление – Механика формы: точка, вектор, кольцо, область, объём. Качается объём для объёма, площать для площади, уровень концентрации максимальной концентрации для точки, длина для вектора и так далее. Можно вычертить форму вручную и качать уже её. – Механика времени: длина, повторение, задержка, скорость. – Механика силы эффектов. – Механика модификаторов: фигуры, жизнь, призыв-отзыв, самомагия. Всё это модифицирует уже имеющиеся области, что выше отмечено в скобках. Впрочем, ТРУЪ-боевой маг, прущий с файрболлом наперевес может всякую муть не раскрывать, опыт на неё не тратить, а просто качать огнешар до уровня ядерной бомбы и не забывать хороший щит, а то взрывом снесёт. 6) Из других особенностей: – Инвентарь – это артефакт игрока, улучшаемый лично игроком. – Тип каста есть и у игрока, и у его противников, соответственно, можно заблокировать каст, например, маг жеста не может кастовать с оружием в руках, маг слова не кастанёт в безвоздушном пузыре, под чарами онемения или какими-нибудь манипуляциями со звуком, маг со вспомогательным артефактом без него не кастует вообще. Дальше можно перекачаться в «мыслемага», но враги перекачиваются в них тоже по ходу развития персонажа. – Присутствует конструктор заклятий для заклятий, фигур и артефактов, чем-то напоминающий таковой в TwoWorlds 2, но категорически сложнее. Строим граф заклятья любой длины, эффекты беря из областей 1-5, форму им задавая с помощью ветки 6. Длина графа зависит от базовой характеристики «комбинируемость». Скорость каста связана с длиной заклятья нелинейно (снижается с ростом длины, но медленно, пока не уходит в константу) и по-разному в зависимости от типа каста (мыслекаст самый быстрый, но открывается на как минимум средних уровнях прокачки). – Отдельно можно выбрать уровень «реалистичности» магии. То есть, при реализме мана будет почти не заряжаться далеко от лей-линий, фигуры будут не постоянными, а исчезать через, допустим, минут 20, если не подключены к лей-линиям (у врагов подключены всегда, хех), тип каста будет сильнее влиять на игру и так далее. Бонус: враги будут адаптироваться к стилю игры (см. ниже), например, фортификатора будут ждать дозоры и постоянная разведка, эффектора и кастера – больше антимагических генераторов, ближнего бойца будут забрасывать тоннами магии издали и т.п. – Возможные стили игры: 1) Фортификатор – заманиваем врагов в ловушки. Учитывая, что будут квесты на защиту или выживание с возможным временем подготовки, то фортификаторы будут кое-где просто рулить. Дополнительно: стелс-фортификатор. Минируем, отходим, взрываем, наслаждаемся пройденным уровнем. Для этого стиля требуется косвенная магия и ритуалистика прежде всего. 2) Стелс – тут возможны разные стили. Самый прямой – модать себя химерологией до невыносимой имбы. Правда, играть будет тяжелей, потому что такую имбу будут даже культисты бога хаоса для игрока за хаос очень не любить и предавать – больно жуткая внешне штука выйдет. Другие варианты: артефакторика, косвенная магия. Последняя будет тяжка для прохождения из-за антимагогенераторов ближе к концу. 3) Ближний бой: см. стелс, разница только в том, что мощь будет повыше, как и защита, зато собираешь на себя всех и вся и ловишь кучу прелестей от магов-стрелков. 4) Стрелок: прямой маг, артефактор. Акцент на лучевые заклятья или артефакты, стреляющие лучами или метающими что-то. Можно сделать таковым свой инвентарь, хе-хе. 5) Петавод: некромант, големмастер, химеролог, фамильяровод, в зависимости от. У каждого свои плюсы и минусы. Отдельно можно подумать о петаводе-менталисте. 6) Кастер: акцент на чистой боевой магии. Ветка прямой магии, часть косвенной с хорошо развитым направлением – исчерпывающе для кастера. Например, чтобы бросить огнебомбу, нужно огонь заключить в короткоживущий щит, а потом уже бросать. Для огнешара нужен уже телекинез, причём двухвариантый – один не даёт рассеяться огню, другой движет шар. Ах да, слабый огнешар может быть легче воздуха, на что на делать поправку… Ну вы понели. Впрочем, в игре будет довольно рецептов заклятий для тех, кому лень думать самостоятельно. 7) Эффектор – динамический контроль поля боя, ловушки на лету. Любителям гравипушки и порталгана, только возможностей на порядок больше. Доминирующая ветка – косвенная магия. Можно делать свои гравипушки, артефакторика в помощь. 8) Алхимик. Хз, насколько актуально, но, в теории, алхимические баффы, алхимгранаты и так далее. Но выбивается из общего стиля игры, хм. – Дополнительно для извращенцев-петаводов и программистов можно через немного вкачанную механику магии познания кодить поведение заклятий, артефактов, фигур и петов на встроенном языке. Можно импортировать и экспортировать программы, есть парочка готовых шаблонов. 6 июня 2017
5 |
![]() |
|
Адский Бетономешатель
реализовать как раз таки можно. А вот игроки реально останутся одни гики. |
![]() |
|
Когда же это проходят интересные скайп-конференции об играх...
|
![]() |
|
> Сверхтяжёлая концепция, перегруженная кучей деталей.
И тут я подумал о рогаликах. |
![]() |
|
![]() |
|
Вообще, идея рогалик-шутера была бы хороша, но обсудить не с кем.
Матемаг, когда там следующий сеанс будет? |
![]() |
|
Адский Бетономешатель
> идея рогалик-шутера Давешний Strafe не взлетел, ибо процедурная генерация FPS-уровней по факту оказалась говном. |
![]() |
|
Матемаг
> в чём проблема, я даже сеттинг описал Ключевое слово — непротиворечивая система. В представленном описании — системы нет, есть только куча вида «дайте всё и побольше». Именно поэтому конструктивная критика такой кучи невозможно в принципе, за отсутствием в ней конструкции. |
![]() |
|
k338914
Strafe многопользовательский, а у меня идея немного другая. Представить тот же CoD/прочий_шутер и сделать так, чтобы каждый уровень кампании генерировался случайно. Т.е., по сюжету надо захватить какую-то базу, но каждый раз пути к ней меняются, общее оформление другое, противники выставлены по-другому: чтобы убрать предсказуемость и "я помню, что там сидит снайпер"/"япомню весь уровень наизусть". |
![]() |
|
k338914, что именно тебе нужно в сеттинге? Сразу дизайн уровней? Или что? Здесь описан набросок мира и сюжета плюс магомеханика.
1 |
![]() |
|
Матемаг
Сеанс разговора об играх, конечно же! |
![]() |
|
Когда в игры поиграю, хех. А вообще, что со мной говорить-то? До норм геймера - как до луны пешком.
|
![]() |
|
Матемаг
> эм, к чему это вообще? К тому, что в случае Арканума — подавляющее большинство заклинаний банально не нужны по ходу игры. То есть, технически-то применить их возможно, но случается это в лучшем случае один раз за всю игру вне зависимости от конкретного стиля прохождения, в остальных ситуациях результат тупо неэффективен (не даёт абсолютно никаких «плюшек» ни с сюжетной, ни с игромеханической позиций и никак не влияет на последствия). 1 |
![]() |
|
![]() |
финикийский_торговец Онлайн
|
Вспомнился Planescape Torment, где маг использует по-сути 5-10 заклинаний за всю игру. Хотя их было там куда больше.
Такая сложность актуальна и будет старательно использоваться только в том случае, если противник так же может всю её использовать. Когда будет мотивация - а это уже ММОРПГ с ПВП. Интересно, если будут источники/накопители энергии дело примет инженерный оборот. И да - "порог вхождения отсечёт 90-95% игроков". Любопытно конечно - но на мой взгляд еще более утопично, чем пост об идеальном сайте для выкладки/чтения фанфиков. Поскольку еще сложнее. |
![]() |
|
Матемаг
> Здесь описан набросок мира и сюжета плюс магомеханика Здесь нету магомеханики. Механика — подразумевает систему. Вида "вот у нас базовый принцип существования магии, вот так этот принцип проявляется на практике, и вот таким образом конкретные проявления могут быть применены в конечных целях". В предложенном виде, повторюсь — просто свалка «давайте сделаем побольше крутых сил и заклинаний, и плевать как они вообще будут сочетаться друг с другом и с действиями персонажа». |
![]() |
|
k338914
Я, может, описания плохо прочёл (на английском), но мне показалось так. Да и название-то распиаренно достаточно сильно, емнип. |
![]() |
|
![]() |
финикийский_торговец Онлайн
|
k338914
Вынужден согласиться - нужна система, в виде лежащей под этими возможностями "магфизики". Иначе баланса/логики не будет . |
![]() |
|
k338914
Да, я уже почитал. |
![]() |
|
Матемаг
Ёпта, ну у тебя же, например, продумана организация управления Третьим Домом, смотрители там, двери, прочее. Целостная система, где всё взаимосвязано. И тебе пишут, что в том, что ты придумал, нет такой системы, а просто куча механик, сброшенных вместе. |
![]() |
|
Алекс, то есть, нужна таки полная метафизика? Ну извини, не сейчас, потому что это тянет как минимум на миди-фик, потому что подобные системы я излагаю историей.
|
![]() |
финикийский_торговец Онлайн
|
"Когда будет мотивация - а это уже ММОРПГ с ПВП" - эм, причём здесь это? Скорее будет сильный ИИ, лол. Который будет играть лучше человека? Может, тогда и человек к этой игре не нужен? - я по-прежнему не понимаю, что имеется в виду. Или имеется в виду метафизическая система? Нет, именно механика. Никакой "мета" - скорее именно "физика". Вот это я понимаю, трейлер! https://www.youtube.com/watch?v=ef_41JpwqdE |
![]() |
|
финикийский_торговец
o_0 После такого трейлера желание играть в эту игру стремительно угасает, если вообще было. |
![]() |
|
финикийский торговец, "Который будет играть лучше человека?" - на уровне. Кто лучше - будут играть сами с собой, если такое желание будет, хех.
Показать полностью
"Нет, именно механика. Никакой "мета" - скорее именно "физика"." - эм, ну ФИЗИКУ я написать не могу явно. Если нужно моар магоконструкторства, то сделать-то могу, но чистой мотивации у меня для этого - никакой вообще. Что там Алекс упоминал, Третий Дом? Так это полноценная история, "магофизика" которой специально под историю адаптирована - и наоборот, хех. Знаю, что могу написать магоконструкторство к этому - но не хочу. Итак целая куча макси недописанных висит, нафиг-нафиг, у кого есть желание - пусть пишет. Думаю, с учётом завязки и разнообразия эффектов, а также их относительного равноправия нужно будет сделать мир частично инфоретом, лей-линии, в частности, будут чем-то вроде энерголиний для оставшейся воли некогда сотворившего мир божества, маги, соответственно, чуваками с как-то там повёрнутым разумом, могущие направлять эту волю себе на пользу, заодно ломая встроенную в мир физику, а УУЛ - попытка подключится к лей-сети в целом, что позволяет произвольно реформировать творение. Правда, пока оно ещё хоть как-то цело, текущая физика поддерживается, т.ч. для полноценной переделки требуется сначала всё разрушить и "впитать" в себя волю предыдущего Творца. Например, такой набросок. Мало ли вариантов! Но писать эту историю желания нет. |
![]() |
|
Матемаг
> ну ФИЗИКУ я написать не могу явно. Если нужно моар магоконструкторства, то сделать-то могу Если совсем примитивно, то: по каждому из предлагаемых пунктов надо отвечать на простой вопрос "откуда это берётся". Напрмиер: вот мы хотим "механику порталов" — откуда они возникают и почему именно порталы, а не какие-нибудь "пузыри-червоточины"? Вот "механика щита" — из чего этот щит возникает и почему он работает как щит? Ну и далее по списку. |
![]() |
|
И вообще, нафиг вы тут про обоснуй спрашиваете? У меня теперь мозг попытается рассчитать в фоновом режиме. Рррр!
|
![]() |
|
И вообще, в том же Portal, почему именно порталы, никак не аргументировано. И?
|
![]() |
|
2 |
![]() |
|
>и чтобы всё это было в динамике и с ручным (при желании, конечно) управлением
На клавиатуре кнопок не хватит. Тут, скорее, походовую стратежку надо делать... 1 |
![]() |
|
Матемаг
> в том же Portal, почему именно порталы, никак не аргументировано Потому что КВАНТОВАЯ ЗАПУТАННОСТЬ. О чём, собственно, излагает ГлэдОс в самом начале, в порядке туториала. |
![]() |
|
Матемаг
Эм... я тебя не понял. Чего программируется? Какие "стопицом магий в секунду"? Приведи пример: каким образом ты предлагаешь в бою динамично, вручную настраивать и управлять одним заклинанием. |
![]() |
|
Тибериум, "в бою динамично, вручную настраивать" - на такое я и не замахивался, это нейроинтерфейс только. Вручную настраивать до боя, юзать в бою.
|
![]() |
|
Asteroid
"можно что угодно разложить на элементы" Тащемта, немного не то, что нужно Матемагу. Да и "в пределах мира", внезапно, ограничивается ленью Азанора. Хотя в пятом он разрешил комбинировать элементы, и это заманчиво. ArsMagica - да, система модульных заклинаний, но полученное ещё надо будет создать заранее, дабы потом использовать. |
![]() |
|
Адский Бетономешатель
>Тащемта, немного не то, что нужно Матемагу. Просто моё воображение эта фиговина захватила капитально, даже фик хотел написать - кросс червя и минекрафта. ))) >...но полученное ещё надо будет создать заранее, дабы потом использовать. Так и у матемага также. Вообще, я интересуюсь с той целью, что там наглядно видно, что будет если дать игрокам похожую систему - хаос. Без запрета на уничтожение домашней территории и ограничений мощности/реплицируемости заклинаний игроки просто уничтожат всё к херам. Причём для нормальной игры оба ограничения должны присутствовать одновременно. 1 |
![]() |
|
Asteroid
Если набирать на сервер нормальных людей, то такого происходить не будет. |
![]() |
|
И там же хорошо видно, что развитие может быть интересно само по себе. )))
И не надо делать ограничение на кол-во развиваемых веток и суммарный уровень! |
![]() |
|
Адский Бетономешатель
Ага, достаточно одного затаившегося неадеквата, что будет невысовываясь прокачиваться ровно до того момента когда он сможет создать апокалипсис. А такие есть, и сервер без ограничений будет манить их, сильнее чем мед мух. |
![]() |
|
Asteroid
Приватный сервер, о котором неадекват не узнает. Вообще, приват - идеальный способ поиграть, но хороших серверов мало. |
![]() |
|
Адский Бетономешатель
Всё равно однажды бахнет. Обидят кого-нибудь, и он решит уйти, хлопнув дверью напоследок(вспомним блогомафию). |
![]() |
|
Это еще ничего, бахнуть можно и случайно.
(однажды в ванилле мисскликом было пролито ведро лавы. На вершине горы. На вершине горы, на и под которой была куча хозпостроек) |
![]() |
|
Вообще, Vazkii запилил Psi - так там практически маго-программирование, даже лучше, чем в ArsMagiсa'е.
Facensearo ^ - ^ |
![]() |
|
Матемаг
Ты просто не видишь возможностей в создании логических схем или программировании там. |
![]() |
|
Матемаг
Плюс зачем "эн часов что-то мастерить", если есть другие занятия, типа прохождения данжей, эпических битв с боссами и т.п? |
![]() |
|
Матемаг
Не надо ничего учить - конкретный модификатор всегда, любому заклинанию придаёт один и тот же доп.эффект. Выбери/настрой несколько приглянувшихся, расставь по "ячейкам" и применяй по желанию. |
![]() |
|
Матемаг
>мои глаза ещё слишком дороги мне для майнкрафта Ставь шейдеры, и графон получается очень даже неплохим. ))) > |
![]() |
|
Астероид, это всё ещё не объясняет, зачем.
|
![]() |
|
Адский Бетономешатель
>Вообще, Vazkii запилил Psi - так там практически маго-программирование, даже лучше, чем в ArsMagiсa'е. Вот зачем ты это написал, А? Я ж теперь спать спокойно не буду, пока не полностью не изучу. ))) А поскольку играть некогда, то будет она у меня во вкладках висеть, спать не давать. )) 1 |
![]() |
|
Матемаг
>Книгой я рассказываю историю. Для кого и для чего? В майнкрафте можно создать нечто, и пригласить других людей посмотреть на это. Ну, и главное не результат, главное - процесс. ))) |
![]() |
|
Матемаг
Ок, а к чему ты тогда вообще накатал свою простыню, если предлагаешь тупо бегать с одним фаерболом? |
![]() |
|
Матемаг
"любой автор, которого почти не читают" - ты можешь дальше говорить себе, что тебя никто не читает, хотя ты сам прекрасно знаешь, что это не так. |
![]() |
|
Тем более, трудно понять смысл игры, ни разу в неё не играя.
|
![]() |
|
Матемаг
Про мыслемагию говоришь только ты. Не надо мне приписывать всякое, ок? А бегать с одними и теми же заранее предопределёнными (пусть хоть даже и тобой) заклинаниями - скучная банальность. Фи. Отписываюсь. |
![]() |
|
Алекс, сравни число активных читателей с другими авторами. Причём тенденция налицо - более поздние тексты читают ЕЩЁ меньше, чем ранние. До сих пор фоновые просмотры довольно-таки убогих "Последствий" в среднем выше просмотров "Иного". Про показатели ориджей я даже говорить не буду. Про число комментариев и комментаторов - тем более. Когда-то давно это бесило меня. Позже вызывало печаль. Сейчас печалит ситуация в целом, а тексты... а, пофиг. Пишу и пишу. Раз моё совершенствование (если оно есть) не совпадает со вкусами читателей, то почему мне должно быть дело до читателей? Разве что до тех нескольких человек, которыми почему-то нравится. И то я подозреваю, что у них просто нет интеллекта того же Мики или той же моей беты, чтобы честно сказать, что это убого. Ха!
Показать полностью
Теперь мне подумалось, что меня как-то упрекали в пренебрежении читателями, типа, отношусь к ним плохо и вообще вышенаписанное есть оскорбление читателей, по идее? Не знаю. Мне уже как-то всё равно. Желание привлекать внимание и где-то там пиариться тоже постепенно (со всплесками, но всё более короткими) проходит. Постепенно остаётся только история, которую излагаешь. Возможно, убогая, возможно, ужасным языком, возможно, с кучей нестыковок в логике, физике и особенно психологии. Но есть только ты и она. Ещё осталось приятное чувство, когда ты выкладываешь главу вроде бы как на суд читателям... но и оно постепенно стихает. Скорее остаётся удовлетворение от того, что написал, чувство завершённости, что ли. Наверное, таков и есть жизненный цикл среднего автора, если он не бросает писать, не важно, фикрайтера или нет. Популярные авторы вроде бы как живут на фонтане читательского внимания, у них ощущение текстов и самоощущение себя как авторов совершенно иное. А у среднего автора, чей всплеск (мягко говоря, слабый, на то и средний автор) популярности давно прошёл - ощущения примерно как у меня должны быть. Постепенно остаётся только ты и история. Даже бета теряет интерес к твоему тексту. Иногда приходит приятный комментарий в духе "мне заходит". Если ты спросишь об этом сам, потому что сами читатели не считают должным тратить время. Ты их понимаешь, ты сам такой, читаешь тысячу и одну средних текстов для расслабления ума, комментировать каждый, ещё и регулярно - откровенно влом. Некоторые считают нужным всё-таки говорить что-то приятное. Обычно это читатели ещё неопытные. Или банально которым немного нравишься лично ты. А в остальном - кажется, что ты пишешь в некоем вакууме, или, точнее, в тёмной келье. Изредка к тебе подходят братья-монахи, изучают твой труд и одобрительно кивают. Некоторые из братьев тоже что-то пишут. Некоторые - интересно. Основная масса - нет. Ты знаешь, что после завершения твои труды по теологии будут убраны в церковные архивы. Возможно, кто-то размножит их на всякий пожарный - вдруг архивы загорятся? Но вряд ли. Иногда мимопроходящий заглянет в твой труд и задумчиво хмыкнет, чаще - пройдёт мимо. Впрочем, монахов мало, поэтому и с мимопроходящими проблема. Но это потом, когда ты закончишь. Пока что заглядывают почаще. Иногда вступают в теологические дискуссии. Редко. Но ничего, ты привык. Основное время занимает тьма, лампада и движения пера по пергаменту. |
![]() |
|
Алекс, "трудно понять смысл игры, ни разу в неё не играя" - видел, как играют. Сейчас даже интереса смотреть, как играют, нет. Больше сейчас я к экшену склонен, хм.
|
![]() |
|
По теме - понравилось бы. Поиграл бы. Что-нить похожее вообще существует?
|
![]() |
|
Истинный Маг, Two World 2 попробуй, там заклинания можно немного конструировать. Фантастики не жди, но парочка любопытностей есть, есть. Я умудрился полетать на лодке, лол.
|
![]() |
|
Моё виденье магии в играх
Показать полностью
Понятно, что стандартная схема неинтересна. Не хватает гибкости, динамики и сложности, поиска нового. ИМХО есть два принципиальных пути разрешения проблемы: контроль и конструирование. Второй путь в идеале (как я его вижу) приводит к играм для "магоконструкторов". У тебя есть куча компонентов, из которых ты легко и быстро собираешь нужное для ситуации заклинание. У тебя есть библиотека (ведь не будешь же каждый раз собирать закл). И цель геймдизайнера - создать новую нестандартную ситуацию, для которой тебе захочется создать новый закл. Пожалуй, можно сделать заклы классами из C. То есть чтобы было наследование и прочее. Ну и очевидный вариант - быстро создать из нескольких заклов цепочку. Мастерство, очевидно, почти равно мастерству в программированию. Почти, потому что надо учитывать взаимодействие эффектов. То есть физику процессов. Ну, что-то подобное, хоть и примитивненькое уже существует. А вот первый - у тебя нет заклов в привычном понимании. Скорее все заклы требуют прямого и непрерывного управления. Зато есть тонкий/широкий контроль. Тут близка аналогия с псионикой. У тебя немного маг инструментов, но те что есть очень универсальны. Самое интересное должно начинаться, когда ты используешь одновременно больше одного закла. И у каждого несколько свободно и непрерывно изменяемых параметров. Пример: поднять машину, и прикрываясь ей от обстрела, параллельно готовить ловушку - вытянуть воду из бассейна, и приготовиться заморозить её (или уронить в неё провода). И всё это параллельно с маневрированием на местности уклоняясь от чего-нибудь. Это должно играться не на клавиатуре с мышкой. И даже джойстика не хватит. Идеал - что-то вроде перчаток, считывающих все возможные движения. Очевидно, заклы творятся невербально, движениями. Мастерство - точный контроль множества движений. Точный и быстрый. Tiberium, как вам такой вариант? |
![]() |
|
"Идеал - что-то вроде перчаток, считывающих все возможные движения" - не хватит.
|
![]() |
|
"Но думаю, и этого хватит." - ты собрался столько заучивать? Круто. Наверное, примерно таков же уровень истинных задротов старкрафта, у которых столько там кликов в минуту, 200? 300? Уж не помню.
|
![]() |
|
Матемаг
Зачем заучивать? Ты не понял идею? Ты берешь и накидываешь компонентов... //никто тебя не заставляет быть суперпрограммистом, да даже просто программистом - простейшие заклы собираются на коленке, или можешь взять рецепт из сети прямо в игре, или выложить свой гениальный закл в сеть. ... а одним из таких компонентов является контролер движений пальцаХ. Ты сам его назначаешь как тебе удобно. Потом ты смотришь - нехватает гибкости, однопараметрическое заклинание тебя уже не устраивает. ОК, ты добавляешь ещё один параметр, и вешаешь его на другое движение. И вперёд. Потихоньку каждый может развить свою систему невербальных заклинаний! |
![]() |
|
Ты и впрямь не осознаёшь степень своего задротства и разницу между тобой и простым игроком. У меня нет слов.
|
![]() |
|
Она будет гибкой и простой в использовании, когда средний уровень геймера дойдёт до этих перчаток. Да, она именно для задротов, готовых потратить месяцок-другой на оттачивание скилла.
|
![]() |
|
Матемаг
>Ты и впрямь не осознаёшь степень своего задротства и разницу между тобой и простым игроком. Я осознаю разницу между собой и простым игроком. Простой игрок просто позалипает в игре и забудет. Но задротство - это совсем другое. И кончай обсуждать мою личность. Давай ближе к теме. |
![]() |
|
Матемаг
>она именно для задротов, готовых потратить месяцок-другой на оттачивание скилла. Нет. Именно аналоговый метод управления близок нашим обезъяним мозгам. А не тот цифровой, что применяется сейчас на клавах. Возьми управление самолетом через джойстик - освоение моментальное. Так же и здесь при грамотном назначении движений. |
![]() |
|
*вздыхает*
Ладно, может быть, это я слишком далёк от простого народа? В любом случае, без экспериментальных данных диалог не имеет смысла. Напиши такую игру и проверь. или подождём, пока напишут. |
![]() |
|
А ещё добавим сюда голосовой выбор заклов.
И получиться система управления для мага с кучей заклятий из твоей игры. )) |
![]() |
|
Матемаг
Издеваешься, да? (( |
![]() |
|
Нет. Ты говоришь, что это круто и сработает для всей массы игроков, я говорю, то нихрена подобного. Ты не имеешь экспериментальных данных, я их не имею. О чём тут говорить?
|
![]() |
|
Asteroid
Хорошо, но слишком утопично. :) Мой вариант проще и вполне реализуем. Матемаг Комбо-сочетания в играх используются испокон веков, и никаких проблем с запоминанием никогда не возникало. И ещё раз повторю: не нужно запоминать все комбинации - только сами моды! А не можешь запомнить 10 - создай две и пользуйся только ими. Или вообще сразу создай убержуткую всевыносящую основу и пользуйся двумя кнопками: таргет*основа и аое*основа. //вспомнилось, как я в обливионе начитерил себе много-много маны и зачищал одним фаерболом целые локации. :) |
![]() |
|
Тибериум, сейчас игры проще, намного проще. В этом смысле я плоть от плоти современных игр, хех.
|
![]() |
|
Оказуалили!
На самом деле нет, возьми каждую вторую консольную игру - и там обязательно найдёшь комбоудары. |
![]() |
|
Tiberium
>Мой вариант проще и вполне реализуем. То что он легко реализуем уже лет двадцать как - не спорю. А вот с проще не соглашусь. Этот вариант именно что сложнее, надо заучивать дофигища комбинаций. |
![]() |
|
"сейчас игры проще"
Ч-ч-чего? *подавился* Я, наверное, в альтернативном мире живу тогда. В эпоху хардкора - простые игры. |
![]() |
|
Матемаг
>Ты не имеешь экспериментальных данных, я их не имею. Джойстик осваивается моментально, клава дольше. Апроксимируй это на перчатку. Там больше степеней движения, но начинать игроки будут с одного двух - это будет почти моментально. Конечно большинство застрянет на середине предоставляемых перчаткой возможностей. Но да пофиг. |
![]() |
|
![]() |
|
"Джойстик осваивается моментально, клава дольше." - ты точно про 7 кнопок клавы плюс мышка, а не про слепую десятипальцевую печать?
|
![]() |
|
![]() |
|
Алекс, наверное, потому что мне далеко от задротства? Хз.
|
![]() |
|
...
Уже 100. |
![]() |
|
>*Шёпотом* Это ещё что?
Стой, Адский Бетономешатель! Не смотри сам, сейчас я тебе скажу. Слышишь, Адский Бетономешатель, не смотри это сам! Ни в коем случае! ... Адский Бетономешатель, ты меня слышишь?! ... НЕЕЕТ!!! ... *Вытирая скупую слезу* Подождите, я чуть-чуть успокоюсь, и скажу это вам. Не повторяйте то, что возможно только что случилось с одним из нас. |
![]() |
|
Asteroid
У меня и в мыслях не было искать эту игру, но теперь я просто обязан... |
![]() |
|
Чёрт, он ещё жив!
Нет, пока не поздно не смотри! Я уже пишу. |
![]() |
|
![]() |
|
Адский Бетономешатель
У меня где-то статья лежала, где подробно разобрана игровая механика таких игр. Так вот, это электронная наркота, игра на химии мозга, фактически замаскированное казино. |
![]() |
|
Матемаг
Ты намешал всякого в кучу, а вот превращение - ни-ни. Лол. ))) |
![]() |
|
Астероид, ну типа законы сеттинга, превращение только необратимое, ибо нефиг.
|
![]() |
|
Матемаг
А они сначала необратимо превращаются туда, а потом, так же необратимо обратно. ))) Следствие - отклонения накапливаются. В итоге человек приобретает явно выраженные черты зверя, в которого обращается. |
![]() |
|
"А они сначала необратимо превращаются туда, а потом, так же необратимо обратно" - кхмн, где инфа сохраняется, во что обратно-то превращаться? В голове мага? Ха!
|
![]() |
|
Матемаг
Угадал! |
![]() |
|
*скептически* Что, весь геном и история его экспрессии во всех клетках?
|
![]() |
|
Геном хорошо сжимается, т.к. не надо хранить все его копии, они очень похожи. И даже в непожатом виде он не так много физического места занимает.
|
![]() |
|
"не надо хранить все его копии, они очень похожи" - эмммм, я зачем про экспрессию говорил и всё такое? Организм не зашифрован в ДНК. Даже во всех его копиях. Всё гораздо сложнее.
|
![]() |
|
Опять же, ты лично можешь хранить архив генома в голове? Даже пожатый максимально, даже в единственном экземпляре. Ммм?
|
![]() |
|
Матемаг
Ну, хранят же твои маги как-то матрицы личности големов и прочую фигню. Вот там же и оно. )) |
![]() |
|
В принципе его можно пожать и сильнее, если хранить только отличия от среднестатистического человека.
|
![]() |
|
"Получить организм из десятка (ну, или чуть большего количества) клеток можно через клонирование" - нам нужен не "организм", а "тот же организм". И, нет, клонирование работает не через десяток рандомных клеток.
Показать полностью
"или смоделировав весь процесс - если магия позволяет такие возможности" - это уже почти концептуальщина. "Тело получится не самым точным - будет не исходный человек, а его брат-близнец, причём без штук вроде старых шрамов или других особенностей в процессе развития" - ну-ну. То есть, это всё, конечно, хорошо, но конкретный механизм так и не был предложен. Неконструтивно, товарищ, неконструктивно. И насчёт баланса. Всё перечисленное в посте, за исключением биомагии, требует примерно одного порядка информационной сложности. Биомагия делается на чуть более высоком уровне, поэтому необратимая и всегда кривая, ведущая к уродству, только волей роялей и сюжетной брони не убивающая персонажа. Другие маги в попытках усовершенствоваться обычно превращаются в страшных, лишённых разума тварей, ага, но это же протагонист, ему повезло! А уровень инфосложности для сознательного оборота, да ещё и обратимого - он на много порядков выше. Соответственно, баланс против. Уничтожение материалов, к слову, инфосложности несёт минимум, создание - по сути, по игровой механике, то же копипаст, аналогично. А вот моделирование развития живого существа - это далеко за пределами. |
![]() |
|
Я, к сожалению (далеко не риторическому), не специалист, но если интересно, можешь глянуть как это делают в методе SLIC, статья http://www.nature.com/nature/journal/v461/n7260/abs/nature08267.html
Показать полностью
А, "статичной материи" - важная оговорка, в зависимости от скорости чтения могут быть очень разные результаты. Если речь о том, как это обосновывать внутри игры, то перенос разума может быть объяснён кучей мистических способов, которые, думаю, ты и без моих подсказок легко придумаешь. Вплоть до "бог (с маленькой буквы) переносит", да. Если оставаться в рамках строгого "материализма++", то тело надстраивается вокруг неизменного головного и спинного мозга, возможно даже c неизменной черепной коробкой и хребтом, "у этой твари были человечьи глаза!", и подключается к нервам. Это, конечно, наложит набор ограничений на тела, в которые можно превращаться, но в смысле игробаланса это скорее хорошо. Этот метод ничем превращения не хуже, а в чём-то даже и интереснее (почти неуязвимая тварь, которую можно окончательно убить только если найти её настоящее человеческое тело, или, как в Черве, большое искусственное тело, в котором, в специальной полости, хранится неизменное человеческое), а часть навыков, вполне возможно, от тела к телу переносится (я ожидаю что кто-то, кто почти всё время проводит в самых разнообразных телах, будет приспосабливаться к новому телу гораздо быстрее). |
![]() |
|
Совсем немножко играл в первую часть. Не понравилось.
"Ты говорил, что ставил Arx Fatalis" - быстро и решительно дропнул. Пробую Dishonored. |
![]() |
|
В первую не играл, во второй понравилась как раз реализация режимов восприятия и в меньшей степени перемещения. А если не секрет, чем не понравился Аркс?
|
![]() |
|
Система магии с черчением рун мышью была довольно забавной, хоть конструкторских возможностей ей явно не хватало. Но с конструированием заклинаний игр вообще немного.
|
![]() |
|
До магии не дошёл, остальной геймплей подкачал.
|