↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Asteroid
5 августа 2023
Aa Aa
#gaming
Поиграл в Балдурс Гейт на ютубе. Шикарная ролевая игра. Я бы даже преодолел свою лень, и переехал на более мощное железо, которое её потянет, если бы там были нормальные пошаговые бои. Увы, бои - это минус этой великолепной игры.
То, что там морально устаревшая пошаговая концепция - это ещё ладно, так везде. Главный минус - там правит дикий рандом. Для примера: хп типичного врага в районе 20+, атака мага - 4-24, с немаленьким шансом промахнуться. По факту это означает, что атака героя от нуля, до максимума хп противника. И можно как ваншотнуть противника, так и долго его ковырять - всё зависит от кубика. Это адовый треш.
С такими правилами практически невозможно планирование тактики. Максимум, что можно сделать - это спланировать некую общую стратегию боя: спрятать тонкого мага назад, продумать очередность спец. эффектов (слепота, масло и прочее), и т.д..
Кстати, то, что маг стоит за спиной воина, не означает, что он прикрыт. Враги спокойно пробегают мимо воина, и атакуют мага. Ну да ладно, это общая проблема устаревшей пошаговой механики.
В общем, именно как игра про бои она не то чтобы плоха, но никак не выделяется в лучшую сторону из кучи существующих. И даже чуть похуже тех же Механикусов, где новые идеи есть, и нет такого дикого рандома.
И ради такой игры апгрейдить железо я смысла не вижу. Увы, она проезжает мимо. Я в неё даже как в сюжетную не смогу играть - буду подгорать от рандома.

И главное, я не понимаю этой приверженности кубикам. Зачем? Если вы симулируете бой группы героев, то посмотрите на существующие симуляции ПВП/ПВЕ игр - хоть в одной есть такой дикий рандом? Нет. Если в том же Скайриме или (забыл название сетевой ПВП игры про бои на холодном оружии) ты попадаешь по противнику, то ты наносишь более-менее определенный урон, и ход боя можно прогнозировать. В Балдурс Гейте - нельзя.
Да некий разброс в таких играх есть, но он именно что некий, не от нуля до максимума. А в Ласт Спелл пошли дальше, и там есть отдельная вторичная характеристика "Надежность" (от 0 до 100%), которая повышает минимально наносимый урон, и при Надежности в 100%, герой всегда будет наносить максимальный урон своим оружием. При этом, у разного оружия разный раброс урона, и Надежность - это стат нужный далеко не всем героям.
Почему в относительно игромеханически простой инди игре более продуманая базовая механика, чем в навороченной игре с стопятсот правилами игровой механики?
В общем, я разочарован.
5 августа 2023
75 комментариев из 129 (показать все)
Asteroid
Это не значит, что я хочу игру под себя. Я просто хочу хорошую игру с новыми механиками. Вот тот же Ласт спелл - вообще не то, о чём я думал, но он офигенно зашел.
Не, ты по большей части хочешь игру под себя. Что в случае переделки Хироес, что в тактиках вроде икс ком, и не только, что в варгеймах, что тут. Ты везде хочешь то, чем игра не является, и не факт, что она бы обрела популярность являясь тем, что делаешь ты)
Asteroid
Это не значит, что я хочу игру под себя. Я просто хочу хорошую игру с новыми механиками. Вот тот же Ласт спелл - вообще не то, о чём я думал, но он офигенно зашел.
Не, ты по большей части хочешь игру под себя. Что в случае переделки Хироес, что в тактиках вроде икс ком, и не только, что в варгеймах, что тут. Ты везде хочешь то, чем игра не является, и не факт, что она бы обрела популярность являясь тем, что делаешь ты), да объясняешь ты это новыми механиками, но по сути, это тупо другая игра с совсем другими акцентами
EnGhost
Ты везде хочешь то, чем игра не является, и не факт, что она бы обрела популярность являясь тем, что делаешь ты)
Ой да ладно. Я хочу, чтобы игра не являлась тем, что она есть - так точнее. ))
Я предполагаю, какая механика могла бы быть лучше. Но это так, тренировка ума. Хотя я уверен, что придуманные мной механики интереснее устаревших концептов, применяющихся сейчас.
А уж популярность - это вообще странная штука. Для популярности может важнее оказаться графон и маркетинг. Я вообще не припомню, чтобы красивые игры проваливались. ))
С перегревом цп на редакторе персонажа справился, лагаю в стартовой локе, но продолжаю борьбу
я бесполезен
А сколько у тебя видеопамяти?
Asteroid
Хз
По-моему тут даже видюхи нет

Пока самая лютая беда с сохранениями
Бой тянет, движение более-менее, графон даже на минималках ок, загружаются сохранения нормально, но сохраниться почти невозможно
Asteroid
Легко - TLOU2, Horizon forbidden west, Ratchet and Clank rift apart, они не то чтобы провалились, скорее взяли самый минимум из того, что должны были. Это из того, что мгновенно пришло на ум. А так если покапаться - то можно ещё вспомнить, тот же Калисто протокол, симулятор доставки death stranding как пример.

Я хочу, чтобы игра не являлась тем, что она есть - так точнее. ))
Вот именно. Балдур просто не твоя игра, не имеет смысла пытаться на основе условного микроскопа городить мотоцикл)
Asteroid
Игроки в казино тоже считают, что там всё нормально с случайностями.
Вы сами же себе противоречите. Сначала сравниваете ДнД с казино, а потом пишете, что на самом-то деле в казино случайности - только самообман. И так, и так сравнение некорректное.
Гораздо более корректное сравнение - карточные игры, только не "казиношные", а интеллектуальные, такие, как преферанс. В которых часть зависит от случайности раздачи, часть от умения игрока. Чем выше умение, тем элемент случайности снижает свою роль, но полностью его исключить нельзя. А Вы хотите, чтобы как в шахматах всё было. Оставьте кесарю кесарево, а слесарю слесарево.
С чего это? Современные технологии более чем позволяют.
Что толку в технологиях, когда проблема в головах? Вы хотите контроля, а другие хотят превозмогать. В Форготтен Рилмс мало того, что обычные случайности, это мир вполне реальных богов и влияющей на всё магии. Любой поступок, любой элемент мира включён в чью-то зону ответственности. От человека изначально вообще мало что зависит. Потому и приходится смертному подниматься по уровням, как по ступенькам, пока, в конце концов, хрен уже что на него влияет.
Показать полностью
EnGhost
Ratchet and Clank rift apart,
Насчет первых двух ничего сказать не могу. А вот эту игру мало пиарили, и у неё детская ца при взрослой цене, вот оно на пк и не взлетело.

Калисто протокол,
В каком месте это красивая игра? О_о

симулятор доставки death stranding
Из тех кадров что видел, оно не особо красивое. И там всякие неприятные вещи показывают. Пасмурный мир.

имеет смысла пытаться на основе условного микроскопа городить мотоцикл
Неправильная аналогия. Мы обсуждаем только (пошаговые бои) мотоциклы.
И я говорю: "ну, вот у этого же колеса квадратные!" А вы мне в ответ: "Зато как в детстве дыргается. А если разогнаться, то колебания сглаживаются!"
)))
Asteroid
Насчет первых двух ничего сказать не могу. А вот эту игру мало пиарили, и у неё детская ца при взрослой цене, вот оно на пк и не взлетело.

Насчёт аудитории ты не прав). Там аудитория такая же как у Марио для всех и для каждого. Мало пиарили? Ммм, да нет, её более чем достаточно пиарили при выходе на ПС5, результат - такой себе.
Тут на самом деле целый спектр причин, игра непопулярного жанра, подростки - шарахаются от "детской" графики (это ж сони, а не нинтендо, где большинству на графику уже давно пофиг, так как на платформе сидят в основном любители именно геймплея, а не визуала). Ну и игра не предложила ничего революционного, на чем можно было бы сделать ставку. В итоге просто хорошая игра, с отличной визуальной составляющей - но с никакими продажами для потомка некогда гремевшей серии.

В каком месте это красивая игра? О_о

В прямом. Давай не будем путать и совмещать в одно стилистику, дизайн и технологическую составляющую графики игры. У игры очень хорошая графика, проработанные детали, хорошие модели и т.д. и убитая нафик стилистика.

Из тех кадров что видел, оно не особо красивое. И там всякие неприятные вещи показывают. Пасмурный мир.

То же самое что и с Калисто - отличная графика, при абсолютно не зашедшей тебе стилистике.

Неправильная аналогия. Мы обсуждаем только (пошаговые бои) мотоциклы.
И я говорю: "ну, вот у этого же колеса квадратные!" А вы мне в ответ: "Зато как в детстве дыргается. А если разогнаться, то колебания сглаживаются!"
)))

Неверное понимание))). Я тебе - нахрен ты в самолёт пытаешься воткнуть оппозитный двухтактник? Ты мне - в мотоциклах так делают.
Показать полностью
Pinhead
Сначала сравниваете ДнД с казино, а потом пишете, что на самом-то деле в казино случайности - только самообман.
Не совсем. Я сравниваю днд с казино в той части, что у них может быть одинаковая ца - люди плохо понимающие принцип агентности, и приписывающие себе победы и поражения принесенные рандомом. Самообман именно в этом.

Гораздо более корректное сравнение - карточные игры, только не "казиношные", а интеллектуальные, такие, как преферанс. В которых часть зависит от случайности раздачи, часть от умения игрока.
А тут уже ты не понимаешь разницы между случайностями поствыбора и предвыбора.
В карточных играх именно что случайность предвыбора. После чего игрок уже решает, что делать с выпавшей ему рукой, и после его решения игра не изменяет его руку.
Если брать такую аналогию, то в "карточной" балдурс гейт ты ходишь картой, а потом, уже на столе, происходит рандом, и эта карта меняется.

А Вы хотите, чтобы как в шахматах всё было.
Я такого не говорил. Я говорю, что случайность поствыбора должна быть не такой большой.
В шахматах есть хорошая концепция топологической сложности, которой в современных играх сильно не хватает. Из-за этой нехватки почти все карты по сути одинаковые, с декоративными отличиями.
Но в шахматах нет тумана войны, который, имхо, должен быть в практически любой современной серьезной игре.

Вы хотите контроля, а другие хотят превозмогать
Люди хотят разного. Что ж мне теперь не хотеть? ))
Показать полностью
Asteroid

Люди хотят разного. Что ж мне теперь не хотеть? ))

Да хоти. Просто не стоит по умолчанию считать, что это сделает игру лучше).

Вот у меня до сих пор не вызывает никакого понимания та система, которую Винке использовал в ориджинал син. К чему было переизобретать этот велосипед?
EnGhost
Там аудитория такая же как у Марио
Это плойка, там другая ца.

прямом. Давай не будем путать и совмещать в одно стилистику, дизайн и технологическую составляющую графики игры. У игры очень хорошая графика, проработанные детали, хорошие модели и т.д. и убитая нафик стилистика.
Давай не подменять тезис. Я говорю о красивой игре. Не технологичной, не графонистой, не детализированной. А красивой.
Калисто - не красивая игра при всей её графонитости. А вот последняя Зельда - очень красивая при своих 720р и мыле.

Неверное понимание))). Я тебе - нахрен ты в самолёт пытаешься воткнуть оппозитный двухтактник? Ты мне - в мотоциклах так делают
Верное-верное. Я обсуждаю пошаговые бои. Это всё мотоциклы, самолётов тут нет. То, что этот конкретный мотоцикл ещё и летает где-то там - это к теме отношения не имеет. Здесь он ездит.
В этом мотоцикле мне не нравится основа - квадратные колеса. И да, я думаю, что можно было сделать меньше рандома, оставив весь остальной рпг.
EnGhost
Да хоти. Просто не стоит по умолчанию считать, что это сделает игру лучше)
Эм. Я не считаю по умолчанию. Я обдумал, и аргументировано считаю, что в игре вот такой недостаток.
А дальше, логически, по умолчанию что либо становится лучше, если исправить недостаток.
Тут главный момент в том, что исправить недостаток можно в разных направлениях, не только в предполагаемом мною.

Вот у меня до сих пор не вызывает никакого понимания та система, которую Винке использовал в ориджинал син. К чему было переизобретать этот велосипед?
Не помню, что там было. Но. Та игра не вызывала у меня отторжения.
Asteroid

Давай не подменять тезис. Я говорю о красивой игре.

А знаешь в чем проблема с тем, что ты назвал просто "красивыми" играми? Сделать игру красивой с визуальной, стилистической точки зрения, это 50% работы над ней). Добавить ещё аудио составляющую и вот уже все 80%. Остаётся пришить любой вменяемый геймплей и у тебя будет шедевр, вот Hollow knight с Ori соврать не дадут соврать. Только тут надо понимать что и по трудозатратам уйдёт 80%.

Это плойка, там другая ца.

Так оно и на ПК не сыскало успеха, хоть и вышла). Да можно огульно обвинить в том, что не хватало пиара, но проблемы на ПК у Ратчета точно те же что и на плойке, он не к месту.

И да, я думаю, что можно было сделать меньше рандома, оставив весь остальной рпг.

Может и можно, но стало бы от этого лучше? На мой взгляд - нет. Потеряло бы? Ну на примере Ориджинал синс - определённо.
Asteroid
Мне вот даже интересно, а что ты думаешь об игромеханике из Аллодов 3-их, которые "проклятые земли"?
EnGhost
еской точки зрения, это 50% работы над ней). Добавить ещё аудио составляющую и вот уже все 80%. Остаётся пришить любой вменяемый геймплей и у тебя будет шедевр
О чём я и говорю - людям нравится красивое.
И по факту, для популярности красота важнее геймплея. И успех гипотетической "моей" игры будет больше зависить от красоты картинки.
Что касается музыки, то для меня хорошая музыка - это процентов 40 игры. Ещё 40 - геймплей. Визуал менее важен. Но это я с моим хреновым зрением. ))

Только тут надо понимать что и по трудозатратам уйдёт 80%.
Я это понимаю. Также, как понимаю, что в некоторых играх допилить геймплей - копейки на фоне бабла ушедшего на графон. И разрабы вполне могли это сделать.

Потеряло бы? Ну на примере Ориджинал синс - определённо.
А что там потеряно?

Asteroid
Мне вот даже интересно, а что ты думаешь об игромеханике из Аллодов 3-их, которые "проклятые земли"?
Не играл.
Asteroid
О чём я и говорю - людям нравится красивое.
И по факту, для популярности красота важнее геймплея. И успех гипотетической "моей" игры будет больше зависить от красоты картинки.
Что касается музыки, то для меня хорошая музыка - это процентов 40 игры. Ещё 40 - геймплей. Визуал менее важен. Но это я с моим хреновым зрением. ))

Не совсем. Красивое тут не правильное слово - стилистически выверенное. Можно ли назвать Дед спейс красивым? Да не особо, но для любителей этого жанра - он прекрасен. Можно ли назвать Сайлент Хилла красивыми - да не очень, но тем не менее фанатов их стилистики наберётся полно.

Также, как понимаю, что в некоторых играх допилить геймплей - копейки на фоне бабла ушедшего на графон. И разрабы вполне могли это сделать.

Можно, но это не гарантирует ничего, от слова совсем. К примеру есть у нас Тлоу 1, игра с хорошей графикой, прекрасным сюжетом с неплохой постановкой, и с геймплеем который всеми признается как минимум спорным, а максимум провальным, с огромной кучей недостатков. И игра стала признанным шедевром. И есть у нас вторая часть, где графика и внимание к деталям возвели в абсолют, механику допили до состояния, когда её все отмечают как один из плюсов игры, и убитый напрочь сюжет, очень спорными решениями главного сценариста. В итоге игра не финансовый провал, но абсолютно точно провал репутационный.
Да, я тоже любитель игр с геймплеем, о чем тут говорить, когда мои любимые игры это аркады разных сортов, да стратегии, с примесями тактик. Но стоит признать, что геймдизайн механик игры - это в самом лучшем случае от половины (в случае стратегий типа 4-х) до процентов 30 для аркад, что нужно для хорошей игры. Немало, но и не основное.

А что там потеряно?
Это я тебе прям так и не скажу. Когда играл не формулировал, а по памяти - вообще не помню. А общие впечатления, я уже называл - выдумывание велосипеда там, где он не нужен.
Показать полностью
EnGhost
Не совсем. Красивое тут не правильное слово - стилистически выверенное
Не совсем. Возьмём тот же scorn. Стилистически выверенный? Да. Приятный? Нет.
Можно сойтись на том, что в игре должна быть приятная стилистика.
Взять тот же дум 16-го года: черти, трупы, кровища. Казалось бы, чего тут приятного. Но там цимес в том, что смотришь на этих чертей: злые, сильные, страшныыеее. Но ты понимаешь, что ты еще злее, страшнее и сильнее. И это делает стилистику приятной.

И есть у нас вторая часть, где графика и внимание к деталям возвели в абсолют, механику допили до состояния, когда её все отмечают как один из плюсов игры
Но не учли ца. Для ца плойки механика не особо важна, там любители кинца обитают.

Но стоит признать, что геймдизайн механик игры - это в самом лучшем случае от половины (в случае стратегий типа 4-х) до процентов 30 для аркад, что нужно для хорошей игры. Немало, но и не основное.
Для большинства. Но люди имеют право на любое психическое отклонение, пока это не вредит обществу. Есть любители Скорна. А я вот хороший геймплей люблю больше графики. )))
Показать полностью
Asteroid
Но не учли ца. Для ца плойки механика не особо важна, там любители кинца обитают.

Будешь смеяться, но учли. По сути игру от звание шедевра отделило лишь одно, желание высказаться на остросоциальную современную тематику сценариста, непосредственно в сюжете игры. И этого оказалось достаточно, чтобы утопить шедевр, низведя его до уровня средней игры.
EnGhost
Ну так: плохое кинцо вышло, и ца это не зашло.
То же самое другими словами.
Asteroid
Ммм, нет. Короче, смотри, та механика что была, она для кинца - плохая. Ту, которую они сделали - почти идеально подходит для этой игры.

Плюс, ты как всегда слишком для себя всё упрощаешь.
Asteroid
Между "что ж мне теперь, не хотеть?" и "я обдумал, и аргументированно считаю, что в игре вот такой недостаток" дистанции огромного размера.
В том-то собака и порылась, что игровой баланс нельзя "аргументировать". Это целиком и полностью интуитивное восприятие. Аргументы применимы для действия, направленного на достижения конкретной цели, а игра в компьютер её не предполагает. Это приятное времяпрепровождение, и приятственность тут каждый понимает по-разному, потому и понятие баланса очень хрупко. Это, скорее, архетипическая вещь, нежели логическая.

Что касается конкретной игры, то, чем больше играю, тем больше очевидно, что это, скорее, симулятор диалогов, нежели какая-то там тактика. Поклонники DAO будут в восторге. Но это точно не БалдурсГейт, где боёвка, порой, продолжается на протяжении всей карты, особенно карты конкретного квеста, а враги могут исчисляться несколькими десятками. Здесь же, как правильно было сказано, игра про то, как уболтать иллитида, что у тебя нет мозгов. И, как всегда у Ларианов, так любимые ими "поверхности". Создай лужу и подожги её (наэлектризуй, отрави и т.п.) - любимая тактика. При этом ещё куча всяких неочевидных возможностей использования окружения, вплоть до "схвати врага и брось в другого врага, если силы хватит". На кой чёрт это надо, когда боёв кот наплакал и обычное оружие и заклинания работают и так - непонятно.
Показать полностью
EnGhost
В простоте становится видна суть.
Asteroid
Неа. Излишнее упрощение зачастую приводит км неверным выводам, так как в ходе упрощения ты вместе с водой выкидываешь и суть.
Pinhead
Между "что ж мне теперь, не хотеть?" и "я обдумал, и аргументированно считаю, что в игре вот такой недостаток" дистанции огромного размера.
И? Я сначала обдумал, потом написал пост, а потом по мере дискуссии спрашиваю: что мне теперь, не хотеть?
Что здесь не так?

В том-то собака и порылась, что игровой баланс нельзя "аргументировать". Это целиком и полностью интуитивное восприятие.
В том-то и дело, что можно. Баланс не создают некие мудрецы, годами медитирующие в горах, и спускающиеся вниз раз в пять лет, чтобы его продиктовать. Нет, его создают, проводя ряд синтетических боёв, вычисляя статистику побед и поражений, и правя переменные.
И я уже не раз повторял простой аргумент: поражение от победы должен отделять выбор игрока.
Берешь это метаправило, и сквозь него смотришь на геймплей. Если выбор игрока не особо значим, значит это фиговая игра. Это к слову о плойковском кинце.

И, как всегда у Ларианов, так любимые ими "поверхности". Создай лужу и подожги её (наэлектризуй, отрави и т.п.) - любимая тактика.
Потому что это попытка сделать бои хоть чуть-чуть тактическими. Убери это, и будет совсем уныло.
Потому что хочется, чтобы стихии отличались хоть чем-то. Чтобы не было однотипных заклинаний, отличающихся лишь иконкой. И чтобы разные стихии взаимодействовали, образуя геймплейную глубину.

Я когда-то тоже думал, что это перспективная идея. Где-то во времена пятых героев. Помню, читал дневник разработчиков, и там говорилось, что магию темных эльфов сильно порезали, мол, там было классное взаимодействие стихий, но это упростили. И вот в тот момент идея взаимодействия стихий захватила меня.
Но когда проходит "вау" эффект, понимаешь, что это простенькая идея, не дающая особой глубины. Когда поиграешь в Магику это становится очевидно.

Аргументы применимы для действия, направленного на достижения конкретной цели, а игра в компьютер её не предполагает. Это приятное времяпрепровождение, и приятственность тут каждый понимает по-разному, потому и понятие баланса очень хрупко.
Тут надо бы написать большой пост о том, что такое игры. Уж больно сильно размылось это понятие: от кинца, до рогаликов.
Но это потом, если время и желание будет. Скажу кратко: есть ряд игр, которые не про просто приятное времяпрепровождение, и к ним аргументы применимы. Пошаговые бои, как и шахматы, по идее попадают в этот ряд.
Ты же не скажешь, что шахматы - это про приятное времяпрепровождение?
Показать полностью
EnGhost
Излишнее - да. Правильное - нет.
Asteroid
А у тебя оно и не правильное, а классическое излишнее упрощение приводящее к эффекту кривого зеркала.
Asteroid
Ммм, прости?
есть ряд игр, которые не про просто приятное времяпрепровождение
После этого, разговор про игры можно заканчивать, так как тебе не нужны игры, тебе нужны логические соревновательные шарады. К играм это не имеет ровным счётом никакого отношения.

Вообще, с каждым разговором с тобой у меня складывалось впечатление, что твоё восприятие игр очень странное. Всё эти попытки переделать игры для некоего лучшего и более нового подхода... Зачем? Единственным мерилом качества игры является то, получаешь ли ты от игры удовольствие в конечном счёте. Не получаешь - идешь мимо.

Я понимаю, что таким образом ты хочешь создать свою идеальную игру. Ты придумываешь десятки механик там, где это в общем-то не слишком важно и интересно. И в общем-то был один такой геймдизайнер, создатель популярных игр Систем Шок, Биошок, и Биошок инфинит, Кен Левин, который к разработке игр подходил примерно также, каждый раз придумывая и улучшая то, что на текущий момент работало. Но вот проблема, всё игры после участия в их разработке Кена Левина - приходилось собирать другим людям, которые резали к чертям большую часть того, что этот геймдизайнер напридумывал, так как всё это не складывалось в цельную игру, а получалось лоскутное одеяло перенасыщенное составляющими.
Не надо быть Кеном Левиным, много - это тоже плохо.
Показать полностью
Баланс не создают некие мудрецы, годами медитирующие в горах, и спускающиеся вниз раз в пять лет, чтобы его продиктовать. Нет, его создают, проводя ряд синтетических боёв, вычисляя статистику побед и поражений, и правя переменные.
Именно! Именно что не мудрецы, вычисляющие "идеальное сочетание", а путём проб и ошибок, чисто эмпирически подгоняя к некому условному среднему, и это уже вопрос архетипов. Весь расчёт делается только с целью перевести желаемое в практическую плоскость. Но само желаемое не вычисляется, а подбирается.
Вообще, есть два пути: авторский, когда серьёзный талант просто плюёт на запросы и создаёт игру так, как он видит. И это может попасть в точку общих ожиданий просто в силу того, что таланту свойственно прозревать человеческую натуру. И второй путь - того самого подбора. Тысячи разных игровых симуляционных систем сталкиваются с ожиданиями и запросами, чисто статистически какие-то оказываются наиболее подходящими, как, например, случилось когда-то с ДнД. Потом уже вокруг этих единиц начинаются пляски дополнительного подбора.
И я уже не раз повторял простой аргумент: поражение от победы должен отделять выбор игрока.
Берешь это метаправило, и сквозь него смотришь на геймплей. Если выбор игрока не особо значим, значит это фиговая игра.
Это далеко не главное! Потому что можно сделать скучнейшие "рельсы", в которых игрок только и будет заниматься выбором, но никакого удовлетворения от выбора получать не будет. А можно заселить игрока в разнообразнейший мир, наполненный могущественными силами, по которому он просто будет путешествовать. Весь выбор в этом случае будет сводиться к тому, куда пойти. Но ЛУЧШЕ всего, когда одно сочетается с другим. Чтобы игрок мог выбирать, но и от выбора его тоже далеко не всегда всё зависело. А где та самая "золотая середина", решают тупые итерации.
Ты же не скажешь, что шахматы - это про приятное времяпрепровождение?
Ну, это уж кому как. Я не люблю, а кто-то может часами не отрываться. Вообще говоря, у человека в жизни нет никаких занятий, кроме врепрепровождения. Вся человеческая жизнь - это убивание времени в ожидании смерти.
Показать полностью
EnGhost
Asteroid
А у тебя оно и не правильное, а классическое излишнее упрощение приводящее к эффекту кривого зеркала.
Я точно вижу, что правильное. )))
Зато вот ты не можешь понять - чем плох излишний рандом.

После этого, разговор про игры можно заканчивать, так как тебе не нужны игры
Шахматы - это игра?
Сейчас мы в спор о терминологии уйдём. )))
Я бы вот кинцо игрой не называл.

так как тебе не нужны игры, тебе нужны логические соревновательные шарады
Хорошее приближение, но не совсем. Мне нужна игра с хорошей пошаговой боёвкой, где будут использованы не устаревшие принципы, а прогрессивные: туман войны, управление процессами вместо микроменеджмента, правильный рандом, квантование времени вместо временных парадоксов (см. пост про ход), и т.д.

Единственным мерилом качества игры является то, получаешь ли ты от игры удовольствие в конечном счёте.
Нет, не единственным. Но это много букв надо.

всё игры после участия в их разработке Кена Левина - приходилось собирать другим людям, которые резали к чертям большую часть того, что этот геймдизайнер напридумывал, так как всё это не складывалось в цельную игру, а получалось лоскутное одеяло перенасыщенное составляющими.
Ты так говоришь, как будто я делаю то же самое. )))
Я как раз хочу, чтобымеханики совмещались в единое целое. Смотри тот же пост про Ласт Спелл, где одно из главныхдостижений игрового дизайна - гладкое соединение в единое целое разных элементов так, что тактика и стратегия очень плотно переплетены. Так что я знаю, что такое синергия. Просто получается так, что говорим за раз об одной механике. Уж очень большие темы это всё, чтобы ещё и про совмещение говорить.
Но это не значит, что я не подумываю над этим вопросом. В целом, некий образ нескольких идеальных игр в голове есть.

П.С. Ещё, есть такая штука, как черновой билд, где проверяют механики перед тем, как взяться за вот те самые 80% разработки графония и прочего. Судя по отрасли, далеко не все разработчики это делают. А ведь стоило бы.
Показать полностью
Asteroid

Хорошее приближение, но не совсем. Мне нужна игра с хорошей пошаговой боёвкой, где будут использованы не устаревшие принципы, а прогрессивные: туман войны, управление процессами вместо микроменеджмента, правильный рандом, квантование времени вместо временных парадоксов (см. пост про ход), и т.д.

Но причём тут игра в жанре рпг? Я тебе даже больше скажу, тут и игры в жанре тактик то не причём.

По сути ты хочешь симулятор ведения боевых действий с квантованием по ходу, который бы позволил в режиме реального времени (условно назовём это так, а по сути это будет что-то типа фаз, где оба соперника будут реагировать на действия оппонентов по очереди). Идея не нова, но по большей части не популярна и не особо занимательна для большой аудитории. Как и любые серьёзные симуляторы. Что сильно её ограничивает в аудитории и в конце-концов в возможной прибыли от игры.

Мне вот с ходу вспоминается японская игра про боевых роботов которая изначально выглядит обычной тактикой, где у каждого есть свой ход и действия, которые играются в закрытую. Но потом ход разворачивается неким временным промежутком, внутри которого ты можешь свободно перемещаться, наблюдая предположительные действия компьютера, и у тебя есть несколько действий для вмешивсния в оперативную обстановку, но поставив своё действие ты во-первых закрепляешь его, а во-вторых даришь противнику схожее действие для свободной расстановки по шкале.
Показать полностью
EnGhost
Но причём тут игра в жанре рпг?
А что такое игра в жанре рпг? Вот серьезно, дай своё определение.
Герои с прокачиваемыми классами? Чем это мешает?
Игра с ролевым отыгрышем в диалогах? Но я говорю о пошаговых боях, которых в Балурс Гейте очень много. А раз их много, то применимые к пошаговым боям критерии и здесь актуальны.

По сути ты хочешь симулятор ведения боевых действий с квантованием по ходу,
Типа того, да. Только для фэнтези сеттинга. Интересно увидеть не типичный бой, где один герой выкашивает толпы врагов, а сражения групп.
Я думаю, что примерно этим же задавались создатели днд, но они были ограничены аппаратной базой. Сейчас аппаратная база позволяет сделать симуляцию, но разработчики ментально остались в девяностых.
Пошаговость/квантование в игре нужна для того, чтобы успевать управлять процессом, потому что в реалтайме управлять группой юнитов с кучей абилок нереально задолбает.

Идея не нова, но по большей части не популярна и не особо занимательна для большой аудитории.
Есть мысли, почему?

вспоминается японская игра про боевых роботов
Имя, Карл?!
А то я не совсем понял процесс. Но очень интересно.
Показать полностью
Asteroid

А что такое игра в жанре рпг? Вот серьезно, дай своё определение.

Игра обеспечивающая максимальную степень свободы в принятии решений для игрока. Это основное.
Реализация механики боевок в рпг в общем-то вопрос далеко не основной. В этом плане для меня эталоном является Тормент, который можно пройти всего с одной боевкой.

А, вот в чем проблема. Ты почему-то считаешь, что если в игре много необязательного элемента (те. только для того, кто это захотел), то он становится на уровень с тем, что действительно необходимо. Неа, это не так.

Есть мысли, почему?

Потому что симуляторам не хватает как раз того, что ищут люди в играх - развлечения.
Тут проблема в том, что в твоём восприятии эта симуляция будет интересна, но для большинства - это не нужно. Сложные правила создают высокий порог, и да, ты можешь сказать, что правила будут не сложный, просто будет большой выбор, но большой выбор - это тоже плохо, на самом деле.
Вон, как пример можно привести масс эффекты, где с каждой частью механика видоизменялась, уменьшая тактичность, и в какой-то степени вариативность, но улучшая динамику, и управление.

Типа того, да. Только для фэнтези сеттинга. Интересно увидеть не типичный бой, где один герой выкашивает толпы врагов, а сражения групп.
Я думаю, что примерно этим же задавались создатели днд, но они были ограничены аппаратной базой.

Нет. Авторы днд и конкретно Гайгэкс шли обратным путём, от варгеймов с их тысячами условий и таблиц, с полями сражений, к все более упрощеному восприятию боя, но при этом так и не оторвались от своих основ, уйдя в системы чистого сторитейлинг (как некоторые современные системы), оставшись относительно приземленной игрой с кучей правил для боевки.

Имя, Карл?!
А то я не совсем понял процесс. Но очень интересно.

Хоть убей.
Показать полностью
EnGhost
Игра обеспечивающая максимальную степень свободы в принятии решений для игрока. Это основное.
Реализация механики боевок в рпг в общем-то вопрос далеко не основной.
Если это касается разрешения боевых ситуаций, чтобы там была свобода выбора, то хорошие механики - как раз-таки основной. И тут важно, чтобы именно выбор, а не рандом, решал.

А, вот в чем проблема. Ты почему-то считаешь, что если в игре много необязательного элемента (те. только для того, кто это захотел), то он становится на уровень с тем, что действительно необходимо. Неа, это не так.
А что считать основным элементом в игре, где два элемента занимают большую часть времени? При том, боёвка даже сильно больше.
Добавь сюда то, что боёвка мне интереснее, и ты получишь ответ. Сюжет там есть и вроде как интересный. Ради закрытия гештальта я его прошел бы. Но большую часть времени я буду тратить на бой.
Так что, я бы сказал, что в Балдурс Гейте, как для пошаговой игры, много необязательного элемента диалогов. )))

Потому что симуляторам не хватает как раз того, что ищут люди в играх - развлечения.
Не думаю, что дело в этом. Иначе бы классические рпг не ушли, это ведь тоже симуляция. А вот та же серия игр Виктория (весьма занудная) и похожие, вполне себе живы.

Сложные правила создают высокий порог, и да, ты можешь сказать, что правила будут не сложный, просто будет большой выбор, но большой выбор - это тоже плохо, на самом деле.
Поэтому нужен хороший интерфейс, учитывающий контекст. И интуитивно понятные правила.
Когда правила интуитивно понятны игроку не нужно вчитываться в стопятсот таблиц, чтобы понять, что происходит.
А насчёт интерфейса. В Балдурс Гейте, если в бою кликнуть по раненому сопартийцу, не убрав при этом выделение меча, то твой персонаж убьет его. Это очень фиговый интерфейс.
А выбор - это сложно, да. В том же Ласт Спеле у тебя куча простых вариантов атаки, но когда начинаешь выбирать последовательность использования, да с учетом желательности экономии маны, ОД и ОП, то мозг потеет. Причём, сложность именно в том, что надо распланировать всю последовательность. Минимум 6 ОД помноженные на 6 скилов, а ещё есть геометрия перемещения...

Главная проблема с выбором - новизна. Дашь персонажам мало способностей - всё быстро приестся. Дашь много - сложна. Имхо, решение в небольшом количестве способностей, но с добавкой возможности взаимодействия с картой, что и будет давать постоянный приток нового.
Ларианы пытались в это. Отсюда и сбиваемые люстры, ловушки, которые можно накрыть ящиками, и лужи. Но по факту, кроме луж всё это не особо взлетело. И получилось мало вот этого интерактивного взаимодействия с картой.
Показать полностью
Asteroid

Если это касается разрешения боевых ситуаций, чтобы там была свобода выбора, то хорошие механики - как раз-таки основной. И тут важно, чтобы именно выбор, а не рандом, решал.

Нет. Ещё раз, ролевые игры они про выбор вообще. А не про выбор в бою, бой - незначительная и в общем-то не значащая часть ролевых игр. Хочешь симуляцию ситуаций в бою - симулятор.

А что считать основным элементом в игре, где два элемента занимают большую часть времени? При том, боёвка даже сильно больше.

Конкретно в Бандуре боевка - не основное. И занимает куда меньше времени чем диалоги, если их целенаправленно не скипать. Причём значительно меньше времени.

Не думаю, что дело в этом. Иначе бы классические рпг не ушли, это ведь тоже симуляция. А вот та же серия игр Виктория (весьма занудная) и похожие, вполне себе живы.

Ушли. Ты уже не найдешь сторонников групса. Всё больше новые рпг используют движки Фейт, Саваж, различные сторителлинг движки. Из старичков с кучей симуляций ± популярными остаются WH и её производные да DnD с его производными.

А Виктория, имеет свою кор аудиторию, и в общем-то всё. Также как и ситуация с флай симуляторами, у них есть своя аудитория, которая обеспечивает достаточную прибыль для разработки узкого круга симуляторов, но это и всё, новый разработчик полезет в тот же пирог, вырезать себе долю, а не привлечёт новую аудиторию.

Но большую часть времени я буду тратить на бой.
Так что, я бы сказал, что в Балдурс Гейте, как для пошаговой, игры много необязательного элемента диалогов. )))

И опять получишь цитату про микроскоп и гвозди.

В Балдурс Гейте, если в бою кликнуть по раненому сопартийцу, не убрав при этом выделение меча, то твой персонаж убьет его. Это очень фиговый интерфейс.

Ещё раз, Балдурс гейт игра про выборы, а не про бой. А убить сопартийца это тоже выбор.

А выбор - это сложно, да. В том же Ласт Спеле у тебя куча простых вариантов атаки, но когда начинаешь выбирать последовательность использования, да с учетом желательности экономии маны, ОД и ОП, то мозг потеет. Причём, сложность именно в том, что надо распланировать всю последовательность. Минимум 6 ОД помноженные на 6 скилов, а ещё есть геометрия перемещения.

Я не про это. Точнее и про это тоже, но в целом не о том. Есть некий предел, когда возможности вместо плюсов становятся минусом игры. Вот взять ту же серию Дисгея, это одна из тех тактик где возможностей (и я сейчас не только про боевку) овердофига, делает ли это её эталонной? Ни капли, во многом её из-за этого считают игрой для гиков, ведь есть подобные тактики, но менее замудренные.

Имхо, решение в небольшом количестве способностей, но с добавкой возможности взаимодействия с картой, что и будет давать постоянный приток нового.

Тут ты столкнешься всё с тем же парадоксом когда взаимодействие с окружением уже много, а когда это всего лишь маленький гиммик. В общем-то игр с более ли менее полным интерактивным окружением мало, так как с одной стороны это ставит очень большие нагрузки на разработчика, но ценится малой частью аудитории и по итогу, большинство считает, что игра тут вообще не стоит свеч.
Показать полностью
EnGhost
Нет. Ещё раз, ролевые игры они про выбор вообще.
Ну да: тут выбор - это выбор, а там выбор - это не выбор. ))

А не про выбор в бою, бой - незначительная и в общем-то не значащая часть ролевых игр.
Конечно. То-то большая часть времени в Балдурс Гейте на бои уходит.
Нет. Бой - это и есть главная часть игры. Практически каждая вторая боевая ситуация - это головоломка, которую надо решить. И можно выбирать из нескольких вариантов её решения любой по вкусу - это в игре мне нравится.

Ушли.
Так я и говорю, что ушли. Хотя глядя на популярность Булдурс Гейта, у этой развлекательной концепции всё должно быть нормально.

И опять получишь цитату про микроскоп и гвозди.
Лишнее повторение не делает её подходящей. ))

Ещё раз, Балдурс гейт игра про выборы, а не про бой. А убить сопартийца это тоже выбор.
А там не выбор. Это нечаяно. Просто из-за недоработанного интерфейса.

Я не про это. Точнее и про это тоже, но в целом не о том.
Да я понял.
В том же Ласт Спеле (Да, я буду везде приводить его, потому что это последняя нормальная игра за несколько лет))) когда в начале игры пытаешься спрогнозировать прокачку героя, то мозги плавятся. Слишком много вариантов:
- 10 что ли видов оружия, и можно комбинировать по два любых, в том числе одинаковых;
- 10 веток пассивок, и можно комбинировать любые две полных, или вообще понадергивать пассивок из разных веток;
- куча статов, из которых нужно заранее выбрать, на каких сконцентрироваться.
Если заранее нет идеи билда, то может получиться полная фигня, когда будешь набирать всё подряд. При этом, можно не получить что-то, и/или получить очень крутой шмот, и приходится подстраивать билд под то, что есть.

Тут ты столкнешься всё с тем же парадоксом когда взаимодействие с окружением уже много, а когда это всего лишь маленький гиммик.
Приведу OpenSpades в качестве примера. Да, это стрелялка, но концепция общая для всех игр.
Там можно полностью разрушать и строить всё, как в майнкрафте. Но это стрелялка. В итоге, карты и так разнообразные, но геймплей даже на одной карте часто бывает уникальным, потому что игроки сносят и строят: постройки, окопы, тоннели, барикады, брустверы, наблюдательные вышки, доты и прочие огневые точки.
Есть очень тупая карта - Халвей. Там тупо массив блоков до неба от одного лагеря до другого с проходом по середине. Но заходишь через часик игры, и там таких разнообразных проходов по нарывали, шо пипец.
А казалось бы: стрелялка с возможностью строить и ломать блоки.

Ларианы пошли в уникальность окружения. А можно ввести простые механики, изменяющие топологию карты и всё.
Показать полностью
Asteroid

Ну да: тут выбор - это выбор, а там выбор - это не выбор. ))

Вот честно, кривляние тебе не идёт. Ты прекрасно понял о чем я.

Так я и говорю, что ушли. Хотя глядя на популярность Булдурс Гейта, у этой развлекательной концепции всё должно быть нормально.

Повторюсь Балдур - не про бои. Как и Ориджинал синс, как и плейнскейп последний, как и вечно выпадающий уголовы меня из головы Поллард оф етернети с тирани.

Приведу OpenSpades в качестве примера. Да, это стрелялка, но концепция общая для всех игр.

А опенспадес не играл, но подозреваю, что он не далеко ушёл от ace of spades, классический пример гиммика с нахрен не нужной механикой для шутана). Ну то есть да, прикольно, но спустя часов 5-10, ну это нафиг и лучше в контру или в тф2). Что забавно, с похожей механикой фортнайт, всё больше и больше приходит к тому, чтобы отказываться от механик строительства и разрушения.

Лишнее повторение не делает её подходящей. ))

Не, она то как раз идеально ложится на ситуацию, когда ты от игры которая не про бои, начинаешь требовать делать упор на бои)
Показать полностью
Взял на волшебнике две разных плюшки, которые позволяют выбрасывать больше.
Это забавно.

Т.е. в диалогах я имею до 3 бонусов которые могу добавить. В драках - 1 только для себя, 1 для себя и союзников (могу перевыбросить совсем неудачные броски).

Да, если надо бросить 20, это всё ещё недостаточно, но для 4 уровня и первых локаций - очень даже.
EnGhost
Ты прекрасно понял о чем я.
Повторюсь Балдур - не про бои.
Если ты понял, то должен понимать, что и мои слова, про то, что "таких развлекательных игр почему-то не делают" относятся к ролевым отыгрышам.
Повторю вопрос: как показывает Балдурс Гейт, ролевые отыгрыши заходят народу, почему же их перестали делать?

Имхо дело не только в развлекательности. Хотя это и фактор, но не главный. Дело в том, что проще сделать шаблонную игру по устаревшим лекалам, и пипл схавает.
Отсюда лень, нежелание рисковать и геймдизайнерская импотенция.
А к сложным играм это относится ещё сильнее. Поэтому и нет никакого развития пошаговых игр.

А опенспадес не играл, но подозреваю, что он не далеко ушёл от ace of spades
Это клон. Сделанный после закрытия серверов той игры.

Ну то есть да, прикольно, но спустя часов 5-10, ну это нафиг и лучше в контру или в тф2)
Значит ты не понял эту игру. Я после Опенспадеса в обычные шутаны уже не могу играть как раньше. Мне теперь всегда не хватает возможности изменить мир.
В режим babel (вавилоская башня) играл? Это режим, где игра раскрывается на полную. Не знаю, был ли он в старой игре.

Что забавно, с похожей механикой фортнайт
Я смотрел геймплей фортнайта, там как-то тупо строительство сделано. В плане анимаций. И строят они не совсем такое же, потому что по полученному ландшафту потом нельзя так просто пробежаться, или встроить дот. Так что геймплейно это другое.

Не, она то как раз идеально ложится на ситуацию, когда ты от игры которая не про бои, начинаешь требовать делать упор на бои)
Нет. Я от игры, где одним из двух основных элементов являются бои, требую качественные бои. Всё нормально с моей логикой.
А вот у аналогии про микроскоп - нет. )))
Показать полностью
MonkAlex
Заметь, ты рад, что влияние рандома снизилось. Так нужен ли он в рпг?

Вообще, рпг и рандом концептуально несколько противоречат друг другу. Рпг про твой выбор и его последствия. Рандом поствыбора разрушает эту связь, ведь последствия становятся зависимыми не от твоего выбора, а от кубика.
Asteroid
Повторю вопрос: как показывает Балдурс Гейт, ролевые отыгрыши заходят народу, почему же их перестали делать?

Из-за плохого соотношения затрат на разработку и отдачу в финансовом соотношении. Ролевых игр с более или менее свободой выбора ииреагирующим на это окружением вообще во всей истории индустрии - считанные единицы.
Даже накладывая на этот подход ограничения и остановившись только на реакции мира на действия игрока мы получим в лучшем случае десяток- полтора таких игр, 90% которых моложе 2005г.

Ну и давай откровенно, то что Балдур пока массово популярен основывается не столько на том, что это популярный жанр, сколько на том, что игр этого жанра в год выходит от 0 до 2, и большая их часть это инди не имеющая приличных бюджетов, не говоря уж о выделении хоть каких-то значимых сумм на маркетинг.

Я смотрел геймплей фортнайта, там как-то тупо строительство сделано. В плане анимаций. И строят они не совсем такое же, потому что по полученному ландшафту потом нельзя так просто пробежаться, или встроить дот. Так что геймплейно это другое.
Ограничения накладываемые жанром королевской битвы естественно влияют. Но концепты там одинаковые. Собственно во многом именно для отказа от ситуации окопались и сидим и было создано перемещающиеся и сужающиеся кольцо, заставляющее игроков выходить из укрытий.

Нет. Я от игры, где одним из двух основных элементов являются бои, требую качественные бои. Всё нормально с моей логикой.

Так он там не основной)
Показать полностью
EnGhost
Собственно во многом именно для отказа от ситуации окопались и сидим и было создано перемещающиеся и сужающиеся кольцо, заставляющее игроков выходить из укрытий.
Это потому что они в тупой дезматч играют. В дезматче строительство действительно не особо нужно. Оно раскрывается только в командной игре с целью: цтф, бабель, тов.

Так он там не основной)
Основной. Повторю аргумент: половину, если не больше времени ты занимаешься этим. Второй аргумент: классы с их кучей абилок, шмот и зелки, изготовление алхимии - всё это нужно в основном для боя. Есть некое не боевое использование, но это скорее исключение из правила.
Контраргумента я от тебя за всю беседу так и не вижу. А простое повторение высказывания не делает его истинным.
Так что Балдурс Гейт - игра про бои. )))
Asteroid
Основной. Повторю аргумент: половину, если не больше времени ты занимаешься этим.

Ты занимаешься. Я - нет). Ты очевидно меряешь только по себе. Да, можно заниматься этим половину времени, также как в данжен кипере можно было 3/4 времени пробегать вселившись в существо, не будешь же ты утверждать, что и там это был основной элемент игры?

Второй аргумент: классы с их кучей абилок, шмот и зелки, изготовление алхимии - всё это нужно в основном для боя. Есть некое не боевое использование, но это скорее исключение из правила.

Ох, для того, чтобы показать, что большая часть этого вообще не для боя, надо тебе как-нибудь за стол сесть и сыграть с людьми в живую. Потому как ты слишком узко в мыслишь о возможностях, что предоставляет система.

Это потому что они в тупой дезматч играют. В

И это их право). Повторюсь, проблема всего того, что ты предлагаешь не в том, что это плохо, а в том что в среднем это нафиг не нужно. Игроков устраивает тупой десматч. Им не нужны те возможности которые у них есть в плане строительства.
Показать полностью
Asteroid
MonkAlex
Заметь, ты рад, что влияние рандома снизилось. Так нужен ли он в рпг?

Вообще, рпг и рандом концептуально несколько противоречат друг другу. Рпг про твой выбор и его последствия. Рандом поствыбора разрушает эту связь, ведь последствия становятся зависимыми не от твоего выбора, а от кубика.
Я рад многим моментам в игре. А про эту особенность я отписал по теме обсуждения, чтобы было понимание - в игре не полный рандом и есть возможности для компенсации механикой игры, без сейв-лоада.

Тут уже несколько людей отписали, что рандом - это не плохо. Конкретно тебе не нравится, но ничего плохого в этом нет.

ПС: случайности всё равно хороши. Мне не нравится, когда в играх в диалогах есть пункты только когда на них хватило характеристик. Тут я знаю, что я могу попытаться "убедить" нпс в чём то, но если не получилось - чтож, не получилось.
Я кстати не понял пока, где в игре брать бутылки с водой. Есть пустые бутылки, я ожидал что их как то легко наполнить и в бою можно будет тушить огонь.
EnGhost
Ты занимаешься. Я - нет). Ты очевидно меряешь только по себе.
Не по себе. А по тому, как играют люди. Так что это не чисто мой загон.
В игре можно играть почти без боёв, но вот как раз это будет отклонением от среднего игрока.
И три уровня сложности настраивают бои, а не отыгрыш.
Так что нет, Балдурс Гейт - это про бои. )))

надо тебе как-нибудь за стол сесть и сыграть с людьми в живую.
В Балдурс гейт?
Не знаю, что там в живых играх по днд, а в этой игре так.

Повторюсь, проблема всего того, что ты предлагаешь не в том, что это плохо, а в том что в среднем это нафиг не нужно. Игроков устраивает тупой десматч.
Так я и сказал, что в дезматче оно не нужно. Но режимы игры с командными целями есть, и вот там возможность строительства однозначно делает игру лучше. При этом, игроки имеют право тупить в дезматче, если им нравится. Но вот если играть в другие режимы, то уж лучше с лучшими механиками, а не примитивными.
Так же и с Балдурс гейтом: если кто-то хочет только отыгрывать роли, то это его дело, но там есть и пошаговые бои, и вот они не столь хороши, как могли бы.
Кстати, кроме строительства есть и другие механики взаимодействия с картой. Возьми хотя бы лес из доты: его можно рубить и садить, изменяя топологию; к нему можно притягиваться и приковывать противников; в нём можно прятаться; прыгать и т.д..

Понимаешь, я ведь не запрещаю людям играть в то, в что им хочется. Это и невозможно и не моё желание. Я о том, что старые механики не так уж хороши, а местами и вовсе плохи.
Возьмём последний Аge of Wonders - очень стильная и красивая графика, классный редактор рас, а от стартовой картинки с порталом дух захватывает. Но там унылая и примитивнейшая механика пошаговых боёв из 90-х - и пик в Стиме был 42К, а потом падал-падал, и сейчас сильно упал. Столько денег было потрачено впустую из-за геймдизайнерской импотенции.
Понимаешь, даже экшен стрелялки, казалось бы, простая концепция, где сложно что-то улучшить, и те с 90-х далеко скакнули вперёд. А стратегии так и остались там.
Показать полностью
MonkAlex
и есть возможности для компенсации механикой игры, без сейв-лоада.
Компенсируют только недостатки.

Тут уже несколько людей отписали, что рандом - это не плохо. Конкретно тебе не нравится, но ничего плохого в этом нет.
Как же нет, если рпг - это игра про последствия твоего выбора?
Как бы, кому-то кажется, что в казино нет ничего плохого, кому-то...

Тут я знаю, что я могу попытаться "убедить" нпс в чём то,
Да-да, можно прыгнуть выше головы, а если очень хочется, то засейфспамить, пока не получишь желаемое.
Людям нравится получать желаемое. Поэтому так успешно продаются ускорители прокачки - по сути, узаконенные читы.
Но в этом всём я вижу те же корни, что и в мс - возможность получить желаемое "дешево".
При этом, есть куча, очень большая куча людей, которым нравится мс, и они имеют полное право это читать. Это печально, но факт.

Я кстати не понял пока, где в игре брать бутылки с водой.
Использовать бутылку на чём-то с водой?
Показать полностью
Ладно, мне не хочется по 10 кругу обсуждать. У всех явно своё мнение.
От треда отписываюсь =)

Мне игра нравится, я старый фанат днд-шных игр и это вполне то, чего я ждал.
Поиграл немного в эту хайпующую игру. Дошел до 3-го уровня. До этого в ДнД-подобное не играл вообще. Почитал ваш любопытный тред. Согласен с обоими)

Большая дисперсия, особенно в боевках, раздражает. Урон 3-24 это что? Будь у меня хоть десяток персонажей, я бы еще понадеялся не неплохие средние цифры. Но когда есть один маг, он такое кастовать не будет никогда, ибо слишком ненадежно. По этой же причине нельзя танковать. Может простоишь 3 раунда против трех, а может заваншотят сразу. Не стоит и пробовать. Поэтому почти единственная рабочая тактика - прятаться и стрелять из-за укрытий. Стреляют все, даже воины и маги. Ближний бой это форсмажор или добивание подранков. В других вариантах тактики невозможно понять - это у меня руки кривые и я плохо разыграл, либо меня сделал кубик. В итоге 90% всех возможностей это просто фансервис для перепрохождений. Что неудивительно, игра сколько лет уже в раннем доступе.

С другой стороны в целом ДнДешная система работает. Она играбельна, понятна и даже где-то симпатична. То, что рандом может скорректировать последствия твоего выбора, это нормально и логично. Если в пределах разумного, конечно.

Так как идеальных механик не бывает, я бы предложил простое решение очевидной проблемы с рандомом в балдурс гейте. Гибкая настройка дисперсии для разных проверок. Вплоть до бросков d3 или даже d1 в некоторых местах. Это несложно реализовать, и не удивлюсь, если такой мод скоро появится. На месте разрабов я бы вообще такую опцию в релиз включил, пусть люди балуются с тонкой настройкой механик, почему нет.
Показать полностью
Asteroid

Кстати, кроме строительства есть и другие механики взаимодействия с картой. Возьми хотя бы лес из доты: его можно рубить и садить, изменяя топологию; к нему можно притягиваться и приковывать противников; в нём можно прятаться; прыгать и т.д..

Ещё один гиммик который не нужен). Что прекрасно демонстрирует сверхпопулярный лол, в котором топология неизменна.

Так я и сказал, что в дезматче оно не нужно. Но режимы игры с командными целями есть, и вот там возможность строительства однозначно делает игру лучше.

Ты не понял на что я намекал. Проблема твоего подхода в том, что ты считаешь, что это даст какой-то новый опыт современным игрокам. Да, даст. Только затем, чтобы игроки потом опять вернулись к своим любимым КС, Уткам (да, я знаю, что такие шутеры вымерли) и прочему. Ну не нужна эта разрушаемость. Вон, взять историю того же Ace of Spades что он был популярен? 16к человек в пике, это в общем-то для командного шутера ни о чем.
Или тот же батлфилд сколько там говорили о разрушаемости окружения? Но чем дальше, тем меньше упоминают об этой фишке, так как она не нужна оказывается игрокам.
Показать полностью
Asteroid

Возьмём последний Аge of Wonders - очень стильная и красивая графика, классный редактор рас, а от стартовой картинки с порталом дух захватывает.

Не играл.
EnGhost
Ещё один гиммик который не нужен). Что прекрасно демонстрирует сверхпопулярный лол, в котором топология неизменна.
Я к этому никак, кроме как к набросу, относиться не могу. Лол во всём по механике хуже Доты. Единственный его плюс - он для казуалов.

Только затем, чтобы игроки потом опять вернулись к своим любимым КС,
Что-то игроки прекрасно играют в Апекс Легенд и его клоны, и не уходят от туда.
Так что новый опыт решает.
А в КС в основном играют неудачники, соревнуясь, у кого круче чит.

Вон, взять историю того же Ace of Spades что он был популярен? 16к человек в пике, это в общем-то для командного шутера ни о чем.
Там проблема не в разрушаемости была. Им бы ещё доразвить её, и был бы аналог недавнего битлебит ремастеринга лет на десять раньше, где, кстати, есть разрушаемость зданий.
Но компания продалась не помню какому издателю, а те решили заработать бабла здесь и сейчас, и игру слишком рано сделали платной, да ещё по не подходящей схеме. Игра была недостаточно хороша, чтобы все играющие купили её за фулпрайс, да и ца у неё бедные студенты. И недостаточно раскрученной, чтобы набралось стабильное сообщество из тех, кто может себе позволить.
Терпения им не хватило. Вот серьезно.
Я бы хотел увидеть киберспортивные соревнования по режиму вавилонской башни - это уникальный геймплей, которого нигде больше нет, там такие эпичные ситуации бывают.

Или тот же батлфилд сколько там говорили о разрушаемости окружения? Но чем дальше, тем меньше упоминают об этой фишке, так как она не нужна оказывается игрокам.
Потому что сложна, пипл и так хавает, а конкурентов с разрушаемыми мирами не видать. Хотя вот Батлебит ремастеред сделали, посмотрим, где будет батлфилд через пару лет.
И не забывай, что основная масса игроков - казуалы. Они не доходят до геймплея, отсеиваясь на квадратно-гнездовой графике. А сделать разрушаемый мир без кубиковатости сложна.

Не играл.
Глянь на ютубе начало. Художник рисовавший портал достоин медали.
Показать полностью
Asteroid

Я к этому никак, кроме как к набросу, относиться не могу. Лол во всём по механике хуже Доты. Единственный его плюс - он для казуалов.

Смешно. Из разряда не играл, но осуждаю). Я играл в обе, и нет дота не лучше по механике лола. Лол по механикам превосходит на голову доту, у него сейчас другие проблемы, которые разработчики не хотят решать.

И не забывай, что основная масса игроков - казуалы.

Это что-то меняет? Я тебе с самого начала сказал, что ситуация с симуляторами складывается таким образом, что они кроме малой кучки фанатов никому не нужны.

Там проблема не в разрушаемости была. Им бы ещё доразвить её, и был бы аналог недавнего битлебит ремастеринга лет на десять раньше, где, кстати, есть разрушаемость зданий.
Но компания продалась не помню какому издателю, а те решили заработать бабла здесь и сейчас, и игру слишком рано сделали платной, да ещё по не подходящей схеме. Игра была недостаточно хороша, чтобы все играющие купили её за фулпрайс, да и ца у неё бедные студенты. И недостаточно раскрученной, чтобы набралось стабильное сообщество из тех, кто может себе позволить.

Повторюсь, я играл в Ace of Spades. На момент его платного выхода, проблема игры была вовсе не в том, что он был платный. Проблема была в том, что геймплей надоедал, особенно если встречались плюс минус равные команды. Вечные норные войны - такое себе удовольствие.

Что-то игроки прекрасно играют в Апекс Легенд и его клоны, и не уходят от туда.

Апекс это потомок Утки/Квейка, тот самый бешеный тим десматч, а не командный тактический шутер.
Показать полностью
EnGhost
Я играл в обе, и нет дота не лучше по механике лола.
Смешно.

Повторюсь, я играл в Ace of Spades.
Там был режим вавилонской башни?

Проблема была в том, что геймплей надоедал, особенно если встречались плюс минус равные команды. Вечные норные войны - такое себе удовольствие.
Игру надо было развивать.
Например, в опенспадес есть режим, где две команды параллельно друг другу добираются наперегонки до флага, на чужую половину карты зайти нельзя. Карта - море с небольшими островами. Оригинальные блоки неразрушимы, а блоки игрока - разрушаемы. В итоге, над строить мосты, расстреливать мосты соперников, и т.д.
Никаких норных войн. ))

Апекс это потомок Утки/Квейка,
И? Развитие есть? Есть. А ведь это шутер - самое простое, что может быть, и что сложнее всего придумать как улучшить. Стратегии должны были ещё сильнее вперёд скакнуть, а они наоборот застряли.
Я кстати не понял пока, где в игре брать бутылки с водой. Есть пустые бутылки, я ожидал что их как то легко наполнить и в бою можно будет тушить огонь.
Бутылок с водой полно везде валяется, нужно просто всё подряд обыскивать. Другой вопрос, что в бою не до этого, как правило. Тратить драгоценное действие на заливание - это можно себе позволить, если у тебя только на него особые намерения. Например, у мага электрические сапоги. А так проще выпрыгнуть из этой области, прыжок не отнимает действия.
В продаже в роще есть ещё посох, который позволять лужи кастовать.
Поэтому почти единственная рабочая тактика - прятаться и стрелять из-за укрытий. Стреляют все, даже воины и маги. Ближний бой это форсмажор или добивание подранков.
Вот это сразу бросается в глаза. Даже огры могут камнями швыряться. Самые опасные противники - это залезшие на высоты стрелки. А, т.к. в большинстве битв противники уже расставлены по позициям, то группа вечно оказывается в невыгодном положении. И даже, если нет, всё равно они постоянно норовят наверх залезть.
Урон 3-24 это что?
Это от интеллекта зависит. С оружием та же история. Высокая сила или ловкость меняют цифры урона.
Показать полностью
Pinhead
Он отписался от обсуждения.
И как бы, очевидно, что можно использовать полные, ему интересно - как пустые набрать?

Самые опасные противники - это залезшие на высоты стрелки.
И это правильно и реалистично.
И это правильно и реалистично.
Ну, это как сказать. На мой взгляд, огр должен представлять большую опасность, нежели троица гоблинов на крышах, а тут всё наоборот. Тем более, какой-нибудь дроу мастер клинка. А тому же личу вообще должно быть по фигу, на какой он там высоте.
Впрочем, парочка очень опасных рукопашников попадалась, но они не рядовые противники, и у них аж по три атаки в раунд проходило каким-то чудесным образом.
Кстати, враги прям жутко не любят, когда сопартийцы выше их стоят. Всячески норовят залезть и столкнуть вниз, особенно в пропасть, что несколько вымораживает порой.
Pinhead
Тем более, какой-нибудь дроу мастер клинка.
Значит, фиговый мастер. ))

у них аж по три атаки в раунд проходило каким-то чудесным образом.
В стриме, который я смотрю у игрока все воины так могут. Одну доп. атаку даёт активный классовый навык, раз за бой, и одну пассивка из большого списка перков (там где атлетика и прочее).

Мне больше не нравится, что вверх так быстро залазят. Смысл более высокой позиции как раз в том, что туда дольше забираться.
Но, там будут проблемы с балансом поведения, если сделать реалистично.
В стриме, который я смотрю у игрока все воины так могут.
Но не на том уровне и не каждый раунд.
Вообще, по ходу начинаю замечать именно то, о чём здесь писал. После первых уровней, когда враги вваливали будь здоров, партия начинает одолевать. Если ничего не поменяется, через какое-то время она превратится в каток.
Pinhead
На каком "том" уровне? У него начиная с 4 уже есть, а два удара было и раньше. Он мог бы и три удара раньше иметь, если бы вкачал не статы.

Если ничего не поменяется, через какое-то время она превратится в каток.
Ну, не знаю. 5-6 уровень, чел страдает в подземном храме, с кучей перезагрузок, горением жопы и прочим. Очень весело смотреть. )))
На каком "том" уровне? У него начиная с 4 уже есть, а два удара было и раньше. Он мог бы и три удара раньше иметь, если бы вкачал не статы.
Не знаю, что он там мог, второй удар у воинских классов появляется на пятом уровне. Плюс особенности оружия, типа удар древком, но это не у всех. Раньше, если только зелье быстроты выпить.
5-6 уровень, чел страдает в подземном храме
Я бехолдера с сопровождением в Андердарке вынес полуживой группой, и даже никого оживлять не пришлось. Если воинам позволить делать свою работу, а не заставлять скакать по крышам, то они выносят всё подряд по кочкам.
Впрочем, видно будет.
Pinhead
Он клан двергов 3 часа пытался замочить. )))
Вынес за три попытки, и то только лишь потому, что собаки вора постоянно взрывными стрелами скидывали в лаву. И ладно хрен бы с ним, пусть бы даже и подох, и втроём можно справиться, но его потом оттуда не вытащишь, потому что поднять можно только в лаве, только оживишь, он опять дохнет. На третий раз расставил так, чтобы уже никакая собака не смогла никого скинуть.
Вор, по сути, тут нужен только для второго хода. Первым уходит в инвиз, вторым бэкстабит дроу основным оружием и кинжалом немоты запрещает колдовать. А прочую гоп-компанию два бойца (мой паладин и Карлах) под ускорением рубят в капусту. Если бы ещё вместо Шары была бы гитьянка, они вообще вздохнуть бы не успели.
Правильно ко-то сказал: в идеале, самая сильная партия - это партия из одних воинов. В открытом бою против них никому не устоять.
Pinhead
А У того челика был бесполезный Гейл. Более бесполезный ещё и потому, что еле живой. Хилок больше не было, а отлечиться в лагере он не мог, так как провалил бы квест.
Н-да, бой в анклаве гитьянки превратился в бойню. Группа уже начинает не замечать противников. Причём, ясно видно, как авторы пытались их усилить разными методами, на первый взгляд, выглядящими очень полезно и опасно, но против прокачанной группы ничего не работает.
Pinhead
Кидаешь лечащее зелье в группу персонажей - лечатся все. )))
Угу, а ещё стрелы с наконечниками, лечащими отравление и паралич.
Pinhead
Лол. До этого он ещё не додумался. Тут надо совсем извращенный разум иметь. )))
Это авторы игры додумались. С чем только у них там нет наконечников. Со тьмой, разделяющиеся, телепортирующие, разве что с булочкой с изюмом нет.
Pinhead
По идее, стрела с заложенными чарами может быть кинута дальше, чем каст, и главное - быстрее. Но пошаговая механика обесценивает выигрыш по времени. В РоЕ это бы работало.
А что бы делала булочка с изюмом? ))
Asteroid
Смотря какой, и смотря как. Не знаю как в игре, но в настольной версии есть механики позволяющие менять тач тип на рей, и проблемы с временем и расстоянием нивелируются.
EnGhost
тач тип на рей
Что это?
Asteroid
А как же не подкрепиться на поле боя? В игре разбросано такое количество самой разнообразной еды, что ею только бросаться остаётся. Авторы с какой-то маниакальной настойчивостью кулинара понасоздавали сотни разновидностей еды и выпивки, и каждая со своим описанием. Ей-богу, лучше бы потратили свои усилия на что-то более полезное.
Asteroid
Разные дистанции применения заклинаний. Что-то применяется при касании, что-то требует попадания (к примеру луч на расстоянии), что-то относится к площадным с ограничением по расстоянию как от центра, так и от заклинателя.
ПОИСК
ФАНФИКОВ









Закрыть
Закрыть
Закрыть